Jak získat z pravidel co nejvíc

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

Minulý týden jsem mluvil o účinku prezentace pravidel na hru, zejména vzhledem k jejich množství. Tento týden bych v tom rád pokračoval. Budu pojednávat o jazyku použitém pro psaní pravidel, tedy vzhledem ke hře D&D.

 

Je fascinující, když se člověk podívá na vývoj jazyka, kterým jsou pravidla napsaná, a jeho podrobnosti od roku 1974 do dnešního dne. Obecným trendem byl přechod z hovorového projevu k zpřesňování a formalizaci jazyka. Přesnost je dobrá a užitečná. Hovorový projev zase čtivější a zábavnější.

 

V tom je zakopaný pes.

 

Málokdo čte instrukce v manuálu pro zábavu. Obvykle jsou suché a nudné. Ale způsob, jakým jsou psané, není bezdůvodný. Mají předat čtenáři důležité informace jasně a přesně. Někdy pouhá změna jenoho slova, nebo dokonce pořadí slov, může zhatit použitelnost instrukcí. Když si čtu manuál, jak zneškodnit bombu, tak chci, aby byl co nejpřesnější. Že jde o suchý a nudný text je v pohodě.

 

Ale D&D knihy nejsou manuály, jak zneškodnit bombu. Jsou to herní knihy o dracích, dobrodružstvích a hrdinských příbězích. Když si lidé čtou knihu pravidel D&D, měla by být skutečně suchá a nudná jako technický manuál? Měla by být plná přesného žargonu, klíčových slov a šablon? Nebo by měla obsahovat text s příběhem, který podněcuje představivost a vnukává Dějmistrům i hráčům nové nápady na postavy a dobrodružství?

 

Lze argumentovat, že pravidla hry a příběh se musí vejít do stejné knihy, ale když dojde na pravidla, tak musí být přesná, neboť jak jinak je jde použít správně? Některé koncepty ve hře jsou složité a jak můžeme od hráčů očekávat, že je budou používat, kdyby v nich nebyla pečlivě volená slova bez hovorového projevu a nástinu (flavor textu)?

 

Budu argumentovat, že dobrý herní spisovatel zvládne oboje. Myslím, že pravidla hry a dobrodružství lze prezentovat způsobem, který předává potřebné informace a přesto je pro čtenáře vzrušující a zajímavý. Ale také tvrdím, že tato vyváženost je něco, co po celou historii D&D nebylo zcela úspěšně zvládnuto a obvykle se prudce vychýlilo jedním, nebo druhým směrem.

 

Když jsem začínal hrát (někdy kolem roku 1978), byl to původní D&D set. Ty knihy ale patřily mým kamarádům. Osobně jsem vlastnil až knihy 1. edice. Kupoval a pročítal jsem si moduly, které vycházely (většinou šlo o dobrodružství), jen pro zábavu. Také jsem hodně hrál, ale část mojí D&D záliby spočívala v prostém čtení modulů a představování. Když jsem četl dobrodružství, občas jsem uvažoval o jeho příběhu, který měl velký potenciál, nebo který mě inspiroval k tvorbě mých vlastních příběhů. Jindy jsem si představoval, co by se stalo, kdybych použil dané dobrodružství ve své kampani. Jak by hráči reagovali? Jak bych reagoval jako hráč? Jak bych vedl tak zábavnou, a přesto složitou, sérii střetnutí? Jsem si jistý, že nejsem sám, kdo takto uvažoval.

 

Jsem pevně přesvědčen, že čtivá pravidla a podpůrný materiál, které podporují představivost, jsou zásadní pro celkový zážitek z D&D. Jsem také přesvědčen, že pravidla musí být velmi pečlivě napsána, vyvinuta a sestavena, aby byl jejich význam jasný. Je to hra, ne román. Pokud vývojář nepíše pravidla srozumitelně, nedělá svou práci dobře.

 

Aby dosáhl obojího, musí pro to herní vývojář něco obětovat. Například díky žargonu jsou pravidla srozumitelnější, ale potlačuje hovorový projev. Nástin, který podporuje představivost, zase může potlačit čitelnost, obzvlášť v pravidle, na které se bude dále v pravidlech často odkazovat.

 

Volbu mezi "čtivé" a "přesné" je nutné zvážit pro každý případ zvlášť. Některá pravidla mohou být jednoduchá a stručná, zatímco ostatní lze popsat hovorověji nebo doplnit inspirativními popisy lidí, míst a událostí.

 

Herní knihy D&D mají unikátní formu psaní. Knihy typu Příručka pro hráče musí být současně učební pomůckou, příručkou i múzou. Člověk si ji přečte proto, aby se naučil hrát. Musí obsahovat pečlivě vysvětlené pojmy, často velmi podrobně. Stejný čtenář na ni bude neustále odkazovat během hraní. Musí být tedy stručná a strohá, aby nebrzdila hru. Musí být také knihou inspirující k tvorbě fantasy postav a dobrodružství. V tomto případě musí obsahovat nápadité zápletky, odkazy a nápady, které si pohrají s fantazií čtenáře. Všechny tyto tři aspekty mají obvykle formu tří zcela odlišných knih. Vytvořit knihu, která budou sloužit všem třem najednou, je opravdová výzva.

 

Herní vývojáři mají naštěstí rádi výzvy.

 

-------------------------

 

 

Ankteta pro tento týden

- hlasujte na konci původního článku zde.

 

Vhledem k prezentaci pravidel v D&D knihách si na stupnici od 1 do 5 (1 = "vůbec", 5 = "opravdu hodně") vážím:

 

Hovorového projevu (1-5)

Příběhového textu a nástinu (1-5)

Jasného, formálního projevu (1-5)

Přesného herního jazyka (žargonu) (1-5)

 

 

Anketa z minulého týdne

 

Vzhledem k možnostem, které byly nabídnuty minulý týden, preferuji:

1. možnost = 402 hlasů = 12,1%

2. možnost = 1 613 hlasů = 48,4%

3. možnost = 1 028 hlasů = 30,9%

Žádná. Nemám zájem o žádná pravidla. Chci to všechno nechat na DM. = 70 hlasů = 2,1%

Žádná. Chci něco zcela jiného, než bylo nabídnuto. = 218 hlasů = 6,8%

Celkově = 3 331 hlasů = 100%

Autor: Monte Cook
Napsal ShadoWWW 01.11.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 12 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10846209526062 secREMOTE_IP: 3.142.98.108