Chyťte svůj dech

Tvoříte či hrajete s houserules, homerules, hacky, úpravami nebo vlastními mechanikami (či dokonce pravidly)? Ať už to děláte v jakémkoliv rozsahu, Fred Hicks pro vás má suprovou ukázkovou demonstraci tvorby stylizované mechaniky s průvodními vysvětleními! A od koho lepšího se lze inspirovat či učit, než od původního tvůrce Fate.
Článek vložil sirien | Fred Hicks

Chyťte svůj dech!

Originál, 5. října 2012


Včera při večeři má dcera stále mluvila o tom, jak má "více dechu" než její malý bratříček. Ta myšlenka dechu jako věci, kterou máte, mi zůstala vězet v hlavě a, přirozeně, se přenesla k hraní. Pak se tak nějak střetla s představou herního prostředí Dead Weight [Mrtvá váha] od od Daniela Solise (které je o parkour provozujících přeživších v prostředí zombie apocalypsy) a začala se přetvářet v mechaniku.


Herní design, který jsem v minulosti dělal, byl hlavně o mechanikách a ty ostatní věci z nich až později vyrůstaly. A když navrhuji mechaniku, snažím se přemýšlet o tom, jak pravidlo pohlcuje a vydává energii. Když je ta věc - ať už je to cokoliv - bez energie, jak ji získá zpátky? Když je nabitá, jak se vybije? Zodpovězení obou otázek znamená, že se "věc" může stát spojujícím bodem designu, středobodem ekonomie, energie a dynamiky, které všechny spoluutváří herní hybnost.


Hybnost je důležitá; poslední věc, kterou ve hře chcete je, aby hráčům přišlo, že mají v poklidu vyčkávat.


Takže, pojďme k té "věci". Dech. To bude náš výchozí koncept, zdroj v centru celého pravidla. Vytváří to dojem, že by koncept námahy měl být ve hře důležitý - je to první věc, která mě napadla, což mě dovedlo k tomu střetu s Dead Weight. (Nicméně nemuselo to tak být - jak ukáži níže, jde o mechaniku, kterou by bylo možné přidat do mnoha různých her, takže dobře poslouží i jako domácí pravidlo nebo hack.) Pokud utíkáte před zombiemi, tak to, že vám dojde dech, je poměrně závažný problém, ne?


Co se děje s dechem? Jaké typy akcí nebo událostí se ve hře mohou na dechu zakládat? Můj krátký seznam je něco takovéhleho:


  • Dech lze chytit
  • Dech lze ztratit
  • Dech lze vyrazit
  • Dech vám může dojít
  • Můžete získat druhý dech

pozn. překl.: za poznámku zde stojí, že poslední bod v originále nepoužívá přímo slovo "dech" (breath), ale jeho významovou obdobu (second wind) - tj. Fred následuje myšlenku věci aniž by bazíroval na formalitě.


Dobře. To je pár slušných věcí do začátku, které se ke konceptu "věci" váží. Dokud to nezačnu mechaniky lámat přes koleno, aby do tohodle zapadaly - věci musí působit přirozeně, když na ně dojde - tak budu mít dobrý základ na němž lze stavět: jednotu mezi konceptem "věci" a systémem její implementace. (To se mimochodem pojí i s Danielovým konceptem mechafor [pozn.: viz překlad níže]


Implementaci založím na dicepool systému banku kostek s počítáním úspěchů - to jsem už použil v Don't rest your head a myslím, že mi to pomůže zpracovat ony koncepční náměty výše. (Vsadím se, že by tyhle nápady někdo dokázal snadno zpracovat i do jiného než úspěchy načítajícího systému.)


Takže: každý začne s malým počtem "dechových" kostek - odlišených barvou (jako obvykle). Možná, že se tyto hází spolu s každým jiným hodem (nebo alespoň s každým "vyčerpávajícím" hodem), nebo se pro to možná hráči mohou rozhodnout sami a zahrnutím dechových kostek tak ukáží vypětí, k němuž se v danou chvíli přiměli.


Když si hodíte dechovými kostkami a nepadne vám žádný úspěch, tak chytíte dech: velikost vašeho banku kostek se zvýší o jedna. Původně jsem uvažoval, že by tu měla být nějaká horní hranice toho, kolik kostek můžete získat, nicméně tato mechanika vytvoří svůj vlastní přirozený měkký limit - čím větší váš dechový bank bude, tím menší je šance, že vám nepadnou žádné úspěchy. Velké banky se tak budou dál zvětšovat jen vzácně, zatímco malé banky se budou zvětšovat rychle. Stejně jako s vyčerpáním v Don't Rest Your Head, čím větší bank je, tím úžasnější věci dokážete, ale dynamika (a význam) velkého banku tu jsou dost odlišné.


Na druhou stranu, vypětí vás může vyčerpat - a mělo by. Takže pokud hodíte úspěchy na vašich dechových kostkách, ztratíte dech: odstraňte z banku každou kostku, na níž padl úspěch. Velké dechové banky se neudrží moc dlouho; to by mělo vytvořit onen "výbušný" vzor velkého úspěchu následovaného malými úspěchy a odpočinkem.


Mezi pravidly pro chycení a ztrátu budete pozorovat, jak se bank pomalu navyšuje (nejrychleji, když je velmi nízko) a průběžně padá (ale pouze až poté, co vám přinese velký a výrazný úspěch). To by mělo do dechového systému přinést určité časování, které snad bude působit trochu atleticky.


Někteří hráči se na tento systém podívají a pokusí se jej využít na maximum - když jejich bank vzroste na určitou hodnotu, budou se hodům vyhybat (nebo, pokud je mechanika volitelná, se rozhodnou svůj dech neutrácet), dokud nenarazí na nějaký významný hod. To je validní (a potenciálně zábavná / napínavá) herní strategie, ale zároveň působí trochu moc bezpečně. Když máte ve hře takovýhle zdroj, můžete se na něj začít dívat tak trochu také jako na množství výdrže. Velmi silné útoky, nebo možná obecně jakékoliv útoky, mohou tento zdroj ohrozit, pokud uspějí. To je moment, kdy vám lze dech vyrazit - velké zásahy, které vám vyrazí jednu nebo možná i víc kostek z vašeho dechového banku.


To jde dobře dohromady s představou toho být bez dechu - je zřejmé, že váš dechový bank může klesnout na nulu, ať už protože hodíte úspěchy na všech kostkách, nebo protože vám někdo vyrazí dech. V závislosti na zbytku systému a na pojetí herního prostředí může jít o katastrofu (smrt nebo jinou přeměnu postavy), nebo to může vyvolat období zvýšeného rizika, dokud se nezotavíte. Obecně to je něco, čemu se jako hráč chcete vyhnout. (Pokud postava zůstane v takovém stavu hratelná, pak by pravidla vztažená k této situaci měla být mechanicky zajímavá a stále zábavná na hraní, ale neměla by být optimální ve smyslu výkonu. Ostatně, došel vám dech.) To také učiní malé dechové banky trochu děsivé - i když je na nich snadné nehodit žádný úspěch, je také snadné na nich nehodit nic než jen úspěchy a zcela se tak vyšťavit.


Pokud smrt postavy není platnou možnsotí, budete pro postavy chtít možnost jak získat své dechové kostky zpátky na nenulovou úroveň, takže budete muset najít nějaký způsob jak chytit dech aniž byste házeli dechovými kostkami. Pauzy mezi děním nebo scény bez zvláštního vypětí mohou samozřejmě dávat smysl. Pokud dostanete možnost skutečně odpočívat, tyto kostky se vám samozřejmě navrátí. Může to být tak snadné jako že vám krátký / dlouhý odpočinek přinese 1 / 2 kostky. To je něco, co by bylo potřeba prozkoumat v pozdější části designu a herního testování. V prostředí Death Weight by k obnově dechu mohlo dojít i při získání oněch zdrojů, které potřebujete - jídla, vody, zásob.


Nicméně zejména, když je výsledkem ztráty dechu nějaká katastrofa, tak by bylo hezké dát hráčům jednorázovou kartu "záchrany před smrtí". Nechte hráče tančit blízko k okraji, přepadnout přes něj, utratit onu kartu a stát se tak ještě odkrytějšími a ohroženějšími. Jakmile hráč tuto kartu zahraje, tak příště, kdy přijde jeho postava o dech, už mu nebude znovu dostupná, takže katastrofu již nepůjde dále odkládat. Tato karta pak bude druhým dechem: pokud ztratíte dech, můžete utratit druhý dech a obnovit si svůj dechový bank na 3 nebo 4 kostky. Dostat váš druhý dech zpátky je významná událost, která nastává jen vzácně.


Tyto nápady nejsou v žádném případě dotažené; je to jen hrubý náčrt a rychlý pokus propojit nápad s "dechem jako herním zdrojem" s herní dynamikou vzestupů a pádů. Je to ale začátek a nástřel procesu. Co si o tom myslíte?




Zajímavé posty z diskuse

Phil: Dech lze i zadržet.


Pat Gamblin: nějaké trefné poznámky ke statistice při 50% šanci na úspěch na kostce


- - Fred Hicks v reakci: Jo, vypadá to tak. Očekával bych, že velké banky budou během prvních pár hodů padat (ať už o jakékoliv pravděpodobné % podle metody určení úspěchu - poloviny, pokud se budeme bavit o 50% šanci hodit n akostce úspěch), dokud se nedostanou na úroveň, na níž je nějaká významnější šance nehodit žádné úspěchy. Určitě to je zkreslené do snižujícího trendu - což je myslím z části motivace k tomu přidat i další způsoby, jak "chytit dech". Nicméně dobrý postřeh, že to takhle může vést k větším ztrátám, než ziskům - aby se to vybrousilo tak by to bylo potřeba otestovat. Pokud by to bylo vážné, pak by bylo potřeba použít jiný přístup, v němž by se banky snižovaly jen o jedna bez ohledu na počet hozených úspěchů.


- - - - Pat Gamblin navazuje: Přemýšlel jsem o tom včera přes noc v práci. Co kdybys získal bod když Dech k hodu nepoužiješ, což by znamenalo, že hod nebyl na nic fyzicky stresujícího. Bude se používat pro fyzické věci a pak se bude získávat zpět během klidnějších věcí. Nebo tak něco. Možná by to mohlo fungovat i jako mechanika příčetnosti/stability. Ztrácíš to při situacích ohrožujících příčetnost a obnovuješ to v kontextu věcí, které jsou dobré pro duševní stabilitu.


Daniel Solis: Moje první myšlenka u ztráty dechu byla, že Ti někdo musí dech předat, ať už obrazně (tím, že tě brání), nebo doslovně (první pomocí).



Mechafora

Originál, Daniel Solis,


Mechafora: podst. jm., herní mechanika nebo herní rituál fungující jako metafora pro koncept z vašeho herního prostředí, filozofie nebo tématu.


Příklady:


V Castle Falkenstein, systém používá karty namísto kostek, protože karty jsou symbolem civilizovanější kultury, než je ta, v níž násilničtí burani hrají v uličkách kostky. Jde o mechaforu pro povýšenou Viktoriánskou náturu.


V Agon si házíte na útok svou pravou rukou a na obranu svou levou rukou, protože tak byste drželi meč a štít. Jde o fyzickou mechaforu brutálního starověkého souboje.


V Do: Pilgrims of the Flying Temple, váček s černými a bílými kameny umožňuje, aby rozhodnutí hráčů v krátkém čase měla dlouhodobý dopad na celou skupinu. Jde o mechaforu karmy.


Jde o termín, který používám s určitou pravidelností a teď jsem si uvědomil, že jsem mu na blogu ještě nedal pořádný popis, tak jsem to teď napravil.


Článek vložil sirien | Fred Hicks 15.03.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 43 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13762187957764 secREMOTE_IP: 18.118.145.114