DnD 5e v Kostce

Krátké a přehledné shrnutí základních pravidel DnD 5e pro nováčky, začátečníky, ukázkovky, one-shoty nebo prostou referenci
Napsal Log 1=0

Úvod

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v Dungeons and Dragons 5 edice (DnD 5E). Je určen pro nováčky, kteří chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, kteří se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel. Nejčastěji na to narazíte tam, kde některá ze schopností postavy poskytuje výjimku z obecných pravidel


DnD 5E je pokračovatelem tradice nejstaršího RPG vůbec. Jde o poměrně rozsáhlý systém s mnoha dílčími pravidly. Mnohá z nich jsou nicméně volitelná. I když lze hrát jinak, v základu se předpokládá, že hráčské postavy jsou skupina dobrodruhů ve fantasy světě s mocnou a běžnou magií, kteří ze skromných začátků vyrostou v mocné hrdiny.


Další zdroje:


Čím házet

Ke hře se používají kostky z tzv. DnD sady (viz). Budete potřebovat:

  • Čtyřstěnnou (k4),
  • šestistěnnou (k6),
  • osmistrěnnou (k8),
  • desetistěnnou (k10),
  • dvanáctistěnnou (k12),
  • dvacetistěnnou (k20),
  • procentovou (k%, tvořenou dvěma k10, kdy jedna určuje jednotky a druhá desítky).

Hody určující úspěch se vyhodnocují tak, že k hodu k20 se přičte „oprava za vlastnost“ a případný zdratnostní bonus (u trénovaných činností). Mohou se přičíst či odečíst i další opravy, ale bývá to vzácné. Toto číslo se porovná s číselnou obtížností zvanou stupeň obtížnosti. Je li výsledek hodu vyšší nebo roven obtížnosti, postava uspěla. Zapsáno matematicky:


k20 + Oprava příslušné vlastnosti + případný zdatnostní bonus + případné modifikátory
VĚTŠÍ NEBO ROVNÉ stupeň obtížnosti


je úspěch a


k20 + Oprava příslušné vlastnosti + případný zdatnostní bonus + případné modifikátory
MENŠÍ NEŽ stupeň obtížnosti


je neúspěch.


Opravy vlastností se na začátku obvykle pohybují od -1 do +3, později až do +5, zdatnostní bonus je na začátku +2 a později roste až do +6 a případné další opravy bývají od +1 do +5. Stupně o obtížnosti jsou 10 (lehký), 15 (střední), 20 (obtížný), 25 (velmi obtížný), 30 (téměř nemožný).


Viz Úvod


Výhoda a nevýhoda

Zvláštní okolnosti dané situace se zohledňují pomocí výhody a nevýhody. Pokud okolnosti postavu (ať už hráčskou nebo cizí) zvýhodňují, má výhodu a hází dvěma k20, přičemž jako výsledný hod se bere vyšší číslo. Podobně pokud okolnosti postavu (ať už hráčskou nebo cizí) znevýhodňují, má nevýhodu a hází dvěma k20, přičemž jako výsledný hod se bere nižší číslo.


(Ne)výhoda buď je, nebo není – více (ne)výhod se dál nijak nesčítá. Pokud by akci měly ovlivnit výhody i nevýhody, tak se navzájem zcela vyruší bez ohledu na svůj relativní počet a hází se normálně.


viz 7. kapitola.


Typy hodů

Hody jsou děleny do tří kategorií:


Hod na ověření vlastnosti (dovednosti). Háže se, pokud postava provádí nějakou nesamozřejmou, ale možnou nebojovou činnost. U toho je použitá vlastnost (dovednost) dána povahou činnosti a zdatnostní bonus se k hodu přičítá, pokud je postava tzv. zdatná v příslušné činnosti, dovednosti nebo s nástroji, které se s činností pojí. Obtížnost je stanovena pánem jeskyně, ale doporučuje se 10 pro lehké činnosti, 15 pro běžné a 20 pro obtížné.


Hod na útok. Hází se jako ověření vlastnosti, vlastnost je dána typem útoku (zbraně či kouzla) a obtížnost nahrazuje obranné číslo protivníka. Více viz Soubojový systém.


Záchranný hod. Používá se, když je postava vystavena nějaké hrozbě, například kouzlu, jedu, lavině nebo nepřímé hrozbě od protivníka. Použitá vlastnost je dána hrozbou a zdatnostní bonus se přičítá, když je postava zdatná v záchranných hodech na tuto vlastnost.


Pokud je obtížnost hodu na záchranu dána vlastnostmi postavy (u schopností a kouzel), vypočítá se jako 8 + oprava vlastnosti + zdatnostní bonus.


Tvorba postavy

Postava je charakterizována rasou, zázemím, povoláním a hodnotami vlastností.


Rasa

viz


Rasa dává kromě fluffových charakteristik jako vzhled i několik mechanických výhod v podobě bonusů k vlastnostem, rasové schopnosti a případných zdatností. Většina ras poskytuje vidění ve tmě, což je při průzkumu podzemních prostor nebo plížení za temných nocí velmi užitečné.


Většina ras má podrasy, které jim dodávají určitou variabilitu.


Schopnosti některých ras a povolání se navzájem podporují velmi přímým způsobem (např. elfí kouzelník, kterému bonus k inteligenci přidává kouzla). Odlišné kombinace nejsou nutně slabší, ale nabízí jiné kombinace výhodné pro méně tradiční pojetí postav (např. půl-orčí kouzelník je velmi silná kombinace pro prvoliniového bojového mága).


Základní rasy jsou:

  • Člověk (viz), univerzální rasa, kterou není třeba představovat.
  • Elf (viz), štíhlí, obratní, s nadáním na magii. Krom klasické lesní a vznešené podrasy má i variantu temnou.
  • Pulčík (viz), malý ale šikovný, přesně jak jsme zvyklí od Tolkiena a jeho epigonů.
  • Trpaslík (viz), nízký, podsaditý, houževnatý, přesně podle očekávání. Krom klasické horské má i kopcovou podrasu.
  • Drakorozený (viz), humanoidé s dávným dračím původem, kteří umí chrlit oheň (nebo i jiné látky). Má deset variant podle dračích barev, ale ty se liší hlavně chrleným elementem.
  • Gnóm (viz), malí zábavní tvorové. Lesní podrasa má ráda zvířátka a skalní stroječky.
  • Půlelf (viz), potomci lidí a elfů, poměrně univerzální rasa.
  • Půlork (viz), potomci lidí a orků, s tendencemi k tomu být drsný bijec.
  • Tiefling (viz), rohatý, s ocasem, krví ďáblů a tendencím k jisté formě magie.

Zázemí

viz


Zázemí popisuje, čím postava (alespoň z kraje své kariéry) je, když zrovna nevyráží za dobrodružstvím, a váže ji k jejím kořenům. Mnoho zázemí jsou vlastně profese (voják, obchodník, bavič) ale v nabídce jsou i možnosti jako zločinec nebo poustevník. Zázemí postavě dá:

  • zdatnost ve dvou dovednostech
  • schopnost zázemí. Tato schopnost se na rozdíl od schopností povolání a rasy neprojeví v mechanikách, ale v herním světě. Většinou jsou to vztahy s nějakou organizací, nebo znalost určitého prostředí.
  • několik kusů vybavení. Jedná se ale spíše o bezvýznamné cetky, dokreslující postavu, než o skutečné vybavení dobrodruha.
  • 2x bonusový jazyk nebo zdatnost s pomůckami. Zdatnost s pomůckami umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k hodu související s danou oblastí (třeba kamenické nářadí pomáhá identifikovat kameny, stabilitu stropu, zdatnost s herní soupravou k interakci s cizí postavou, se kterou hraje hráčská postava danou hru). Na rozdíl od dovedností jsou zdatnosti s pomůckami spíše nedobrodružné a jejich využití je spíše situační, ale umožňují zachytit to, že je postava dobrý tesař, malíř nebo hráč na benjo.
  • rys, ideál, pouto a vadu. Jedná se o stručné charakteristiky vystihující povahu postavy a dávající vodítko k jejímu hraní.

Povolání a úroveň

viz


Nejdůležitějším herním parametrem postavy je její povolání. Jedná se v podstatě o archetyp fantasy dobrodruha, který určuje, jaké schopnosti bude získávat na své cestě za slávou. Každé povolání se spoléhá na jiné vlastnosti a vyžaduje trochu jiný přístup k překážkám.


S povoláním úzce souvisí úroveň. Pokaždé, když postava získá úroveň, zlepší se jí některé herní statistiky a naučí se nové schopnosti.


Povolání postavě dává:


  • kostku životů, jedno její použití, a počáteční maximum životů (bude vysvětleno v kapitole o boji)
  • zdatnost v záchranných hodech na dvě vlastnosti
  • zdatnost s některými zbraněmi a zbrojemi
  • nabídku počátečního vybavení
  • zdatnost v několika (většinou dvou) dovednostech z nabídky
  • schopnosti první úrovně

každá další úroveň potom přináší:


  • zvýšení maxima životů a jedno další použití kostky životů
  • schopnosti dané úrovně

Všechna povolání si na určité úrovni zvolí obor, čímž jednak získají specifičtější charakterizaci a jednak určí, jaké schopnosti budou získávat na některých úrovních.


Krom toho s s každou 4. úrovní (5, 9, 13. a 17.) vzroste zdatnostní bonus o +1.


Povolání je v DnD 5E v základu dvanáct. Jsou to:


  • Barbar (viz) divoký válečník vrhající se zuřivě přímo na nepřítele. Umí si poradit v divočině, ale hlavně v litém boji, do kterého se vrhá naprosto bezhlavě. Ovšem je schopen to ustát, protože je extrémně houževnatý. Jeho hlavní vlastnost je síla. Hraj barbara, pokud chceš hodně vydržet a vládnout bojišti hrubou silou.
  • Bard (viz) je umělec specializující se na působení na lidi pomocí dovednosti i magie. Zapadne mezi potulné kejklíře, stejně jako na královský bál. Ovládá několik elegantních zbraní, ale hlavně se nikde neztratí a nejen svou magií se umí dostat lidem do hlav. Jeho hlavní vlastnost je charisma. Hraj barda, pokud chceš působit na ostatní a vždy mít po ruce užitečnou schopnost nebo kouzlo.
  • Bojovník (viz) je specialista na boj s pomocí zbraní. Tuhý protivník, který ví kam bodnout a seknout, kam ustoupit a kam udělat výpad. Nebo kam naběhnout v plné rychlosti. I když je to specialista jednoho oboru, jeho houževnatost a výdrž se může hodit i jindy. Jeho hlavní vlastnost jsou síla nebo obratnost. Hraj bojovníka, pokud chceš vládnout válečnou výbavou a dominovat bojišti svými schopnostmi.
  • Čaroděj (viz) je dobrodruh s vrozenými magickými schopnostmi a přístupem k mocným kouzlům. V žilách mu koluje krev něčeho… zvláštního. Jeho kouzla i další odlesky nevídané moci jsou odrazem tohoto zvláštního původu, který prostupuje jeho bytostí. Jeho hlavní vlastnost je charisma. Hraj čaroděje, pokud chceš pomocí kouzel vystihnout nadpřirozený původ své postavy.
  • Černokněžník (viz) je uživatel magie, který se výměnou za magické schopnosti upsal mocné a nelidské bytosti. Naučil se od ní věci jinde nevídané a dostává od ní magickou moc způsobem nadmíru podivným. Jeho hlavní vlastnost je charisma. Hraj černokněžníka, pokud se chceš paktovat s mocnostmi a tahat z rukávu podivnou a nečekaně silnou magii.
  • Druid (viz) je osoba duchovně spjatá s přírodou a čerpající z ní magickou moc. Prochází krajinou, léčí a nechává v sobě probudit tvora nezkaženého civilizací. A když je zle, přebírá i podobu těchto tvorů, aby se bránil zuby a drápy. Jeho hlavní vlastnost je moudrost. Hraj druida, pokud chceš sesílat přírodní kouzla a měnit se ve zvířata.
  • Hraničář (viz) je mistr přežití v divočině a střelbě. Volná příroda je jeho druhý, nebo dokonce první, domov, zná divokou zemi, vzduch i trochu její magie. A ví, že v tomto krásném ale drsném prostředí musí mít každý bystré oko i pevnou ruku, které vyšlou přesně mířené střely. Jeho hlavní vlastnosti jsou obratnost a moudrost. Hraj hraničáře, pokud chceš kombinovat bojové schopnosti s přežitím a divočině a trochou přírodní magie.
  • Klerik (viz) je duchovní, kterého jeho božstvo obdařilo mocnou magií. S její pomocí může léčit raněné a umírající, ba i mrtvé. Naopak může vnášet zkázu mezi nemrtvé a při tom všem šířit slávu svého boha či bohyně. Jeho hlavní vlastnost je moudrost. Hraj klerika, pokud chceš sesílat božská kouzla, léčit ostatní a bojovat za posvátné.
  • Kouzelník (viz) je učenec, který zná a ovládá mocná kouzla. Sbírá je a sepisuje do grimoárů, kterým rozumí jen on sám, a při svém studiu dosáhl hloubky znalostí, která předčí méně vzdělané uživatele magie. A této výhody neváhá využít. Jeho hlavní vlastnost je Inteligence. Hraj kouzelníka, pokud chceš mít široký výběr kouzel a s nimi spojených schopností pro všechny příležitosti.
  • Mnich (viz) je mistr bojových umění a boje beze zbraně. Meditacemi a sebeovládáním ovládl nejen své tělo a mistrovství sotva postřehnutelných pohybů, ale i tajemnou sílu čchi, která dodává novou sílu jeho úderům. Jeho hlavní vlastnosti jsou obratnost a moudrost. Hraj mnicha, pokud chceš, aby tvé fantasy kung-fu bylo silnější.
  • Paladin (viz) je svatý válečník kombinující boží požehnání a bojovou zdatnost. Jeho ruce léčí a jeho meč (nebo jiná zbraň) je prodchnut ničivým požehnáním. Princip, jemuž je oddán a složil mu svou přísahu, mu propůjčuje schopnosti nedostupné běžným válečníkům. Jeho hlavní vlastnosti jsou síla a charisma. Hraj paladina, pokud chceš kombinovat válčení se sesíláním trochy božské magie.
  • Tulák (viz) je osoba schopná dostat se na zajištěná místa a provádět nebezpečné kousky. Ne nutně zločinec, ale určitě někdo, kdo v tom umí chodit, vyzná se, umí spoustu užitečných věcí, i když kdo ví odkud. A když se dostane do boje, tak ví vždycky kam bodnout tak, aby to nejvíc bolelo. Jeho hlavní vlastností je obratnost. Hraj tuláka, pokud chceš mít silné dovednosti a využívat zákeřné schopnosti.

Vlastnosti

viz


Číselné charakteristiky postavy představuje 6 vlastností:


  • Síla: Používá se k hodům na činnosti vyžadující hrubou sílu, ale i boj zblízka. Spadá pod ní dovednost Atletika. Síla je schopnost rozmáčknout rajče..
  • Obratnost: Používá se pro činnosti, spočívající v rychlém nebo přesném pohybu. Spadají pod ní dovednosti Akrobacie, Čachry (rozuměj hbité prsty a zlodějina) a Nenápadnost (neboli plížení a spol.). Obratnost je schopnost uhnout hozenému rajčeti.
  • Odolnost: Používá se pro odolání a výdrž. Nespadá pod ni žádná dovednost, ale často se používá k záchranným hodům. Odolnost je schopnost sníst zkažené rajče.
  • Inteligence: používá se k činnostem závisejících na vzdělání a logice. Spadají pod ní Historie (fungující někdy zároveň jako takové obecné akademické znalosti), Mystika (neboli teorie magie), Náboženství, Pátrání (tedy rychlá dedukce a odhad situace) a Příroda (čili biologie). Inteligence je o tom vědět, že rajče je ovoce.
  • Moudrost: používá se k činnostem zahrnující vnímavost, instinkt a zdravý selský rozum. Spadají pod ní Ovládání zvířat (včetně jezdectví), Přežití, Lékařství, Vhled (odhad lidí) a Vnímání. Moudrost je nedávat rajče do ovocného salátu.
  • Charisma: Používá se při jednání s lidmi (potažmo elfy, trpaslíky…). Spadají pod něj dovednosti Klamání, Přesvědčování, Umění (čili schopnost vystupovat před lidmi) a Zastrašování. Charisma je schopnost prodat ovocný salát s rajčaty.

Vlastnosti se pohybují teoreticky v rozsahu 3-20, ale v praxi většinou 8-16 a dají se určit třemi způsoby:


  • Přiřazením základní množiny. Hráč přiřadí k vlastnostem čísla 15, 14, 13, 12, 10 a 8 a poté k nim přičte opravu za rasu.
  • Naházením. Hodí se čtyřmi k6, ta s nejnižším číslem se odebere a ostatní se sečtou. To je zopakováno ještě pětkrát a vzniklých šest čísel se podle rozhodnutí hráče přiřadí k vlastnostem, a poté k nim připočte oprava za rasu.
  • Nákupem za body. Hráč rozdělí 27 bodů podle tabulky (viz níže) do 6 vlastností a následně přičte opravu za rasu.

    Vlastnosti Body
    8 0
    9 1
    10 2
    11 3
    12 4
    13 5
    14 7
    15 9

Hodnota vlastnosti slouží především k určení opravy. Oprava zvlastnost je (hodnota vlastnosti-10)/2, zaokrouhleno dolů. Opravy se tak pohybují od -4 do +5, v praxi zpočátku od -1 do +3, přičemž při zvyšování úrovně je možnost si vlastnosti a opravy zvýšit. Opravy vlastností se poté používají jako bonus k hodům.


Schopnosti postav

Schopnosti povolání jsou velmi rozmanité. Některé „jen“ zvyšují bonusy k hodům, jiné dávají postavě výjimku s některých pravidel a omezení, a některé zavádí nové možnosti, které jsou unikátní pro dané povolání a nikdo jiný je nemá. schopnosti se váží k archetypu, který povolání vystihuje: válečníci získávají např. bojové styly a více útoků, druidové proměny ve zvířata, bardi schopnost inspirovat ostatní k lepším výkonům, tuláci získávají úžasné dovednosti a všem magickým povoláním přibývá kouzel.


Některé schopnosti lze používat, kdykoliv je to užitečné. Jiné mají omezení. Často lze některou schopnost použít jen párkrát (jednou, X krát nebo oprava vlastnosti krát) mezi dvěma dlouhými nebo krátkými odpočinky. Krátký odpočinek trvá alespoň hodinu a nesmí se při něm dělat nic namáhavého. Dlouhý odpočinek obnoví všechny životy do maxima a polovinu utracených kostek životů. Trvá osm hodin a většinu musí tvořit spánek.


Každé povolání se dělí na několik oborů. Ty odráží specializaci postavy v rámci jejího povolání. U různých povolání se jmenují různě, u barda Koleje, u kouzelníka Školy a tak dále. Někdy toto zařazení odráží nějaký koncept vnějšího světa (jako třeba černokněžničtí patroni nebo klerické božské domény), jiné jsou spíše volbou preferovaných prostředků a metod (jako archetypy bojovníka a tuláka). Mechanicky se projeví jejich volba tak, že na některých úrovních dostanou různé postavy téhož povolání různé schopnosti. Například druidský Kruh země dá druidovi na druhé úrovni bonusová kouzla, zatímco Kruh měsíce mu umožní měnit se v silnější zvířata.


Všechna povolání si mohou na 4., 8., 12., 16. a 19. úrovni (bojovník a tulák častěji) zvýšit vlastnost o 2 nebo dvě vlastnosti o 1. Jedno volitelné pravidlo, které je ale k dispozici už v Příručce hráče, umožňuje vybrat si místo tohoto zvýšení Odbornost. Odbornosti se podobají schopnostem povolání, ale jsou obecnější a mohou si je vzít kterékoli postavy.


Soubojový systém

viz


Pro bojovou část hry je třeba stanovit několik dalších parametrů.


Životy. (viz) Životy jsou mírou výdrže postavy – ukazují, kolik toho postava vydrží, než jí dojdou síly. Ztráta životů není nutně přímo zraněním – jde spíše o vyjádření těsných úhybů na poslední chvíli, utržených zhmožděnin, stresu atd. Až když postavě životy dojdou, tak je skutečně sražena a hrozí ji smrt.


Životy tak vyjadřují klišé hrdinských příběhů, v nichž hrdina odolává protivníkům až do poslední chvíle. (DnD obsahuje i volitelná pravidla pro „opravdová“ zranění, viz DMG str. X – link na SRD). Z hlediska pravidel životy určují, jestli je postava akceschopná. Při boji a jiných nebezpečích je postava ztrácí, a při odpočinku se jí obnovují. Postava nemůže mít více životů, než je její maximum a pokud jí klesnou na 0, tak nemůže nic dělat a hrozí jí smrt (cizí postavy obvykle rovnou umírají).


Maximum životů. Postavy na první úrovni mají maximum životů dané jako nejvyšší hodnota jejich kostky životů zvýšenou o jejich opravu odolnosti. Přírůstek na vyšších úrovních se dá určovat dvěma způsoby: přičtením opravy za odolnost a náhodného hodu kostky životů nebo vzetím průměrné hodnoty této kostky (zaokrouhlené nahoru).


Pokud se během hry změní oprava odolnosti postavy, maximum se přepočítá, jako by postava měla tuto hodnotu celou dobu.


Obranné číslo a zbroj. (viz) Obrané číslo (OČ) udává, jak je obtížné postavu účinně zasáhnout. Určuje se ze zbroje a obratnosti:

  • Beze zbroje máte OČ 10+oprava OBR
  • Lehké zbroje dávají OČ 11-12 + oprava OBR
  • Střední zbroje dávají OČ 12-15 + oprava OBR (ale nanejvýš +2)
  • Těžké zbroje dávají OČ 14-18.
  • Štít se považuje za zbroj a zvyšuje OČ o další +2

Pokud postava není se zbrojí zdatná (zdatnost se zbrojí dávají některé rasy a povolání), má nevýhody na všechny hody na sílu a obratnost a nemůže kouzlit.


Zbraně. Zbraně jsou charakterizovány kostkou zranění, která jde od k4 u dýky po k12 u obouruční sekery, typem zraněním, které dávají (bodným, sečným nebo drtivým) a svými vlastnostmi. K vlastnostem patří například:

  • vrhací, pro zbraně, kterými jde zaútočit na dálku, i když se jedná o zbraň na blízko
  • vytříbená, pro zbraně na blízko, u kterých lze používat místo síly obratnost,
  • lehká, pro zbraně použitelné v boji dvěma zbraněmi (což umožňuje slabší útok jako bonusovou akci, pro podrobnosti viz Soubojový systém),
  • nebo to, jestli je to jednoruční či obouruční zbraň.

Pokud vlastnosti konkrétní zbraně neříkají jinak, pro útok na blízko se používá síla a pro útok na dálku obratnost.


Útočný bonus. Útočný bonus je roven vlastnosti, která se používá k útoku danou zbraní. Pokud je postava se zbraní zdatná, zvýší se o zdatnostní bonus.


Iniciativa

(viz) Samotný boj probíhá v kolech. Na začátku boje všichni hodí na iniciativu (k20+oprava obratnosti). Někdy se pro všechny nepřátele použije jeden hod, záleží na jejich počtu a významu. Iniciativa určí pořadí tahů v kole. Všichni postupně provedou svůj tah, a když ho dokončí, začne nové kolo, zase od začátku.


Taktičtější, ale o něco složitější variantu naleznete zde.


Tah

(viz) V rámci tahu může postava udělat tyto tři věci:


  • Provést jednu akci
  • Provést bonusovou akci: pokud vám nějaké schopnost nebo vybavení dávají bonusové akce, můžete provést právě jednu bonusovou akci. Pokud vám žádná schopnost ani vybavení bonusovou akci nedává, pak žádnou provést nemůžete.
  • Pohnout se o vzdálenost danou rychlostí (závisí na rase), tuto vzdálenost lze rozdělit a hýbat se tak před i po provedení akce nebo bonusové akce

Mimo svůj tah může postava provést jednu reakci (viz, pokud se jí naskytne příležitost. Jednotlivé reakce se váží ke konkrétním situacím a mají předepsaný postup vyhodnocení.


Jako akci v kole lze provést:

  • útok
  • seslání kouzla
  • využití schopnosti rasy či povolání, vyžadující akci
  • použití předmětu, čímž jsou myšleny magické předměty, které k použití vyžadují akci
  • pomoc, což dá někomu vedle postavy výhodu na jeho hod na útok (nebo na ověření vlastností na činnost, se kterou pomáháš)
  • odpoutání se, což umožní postavě pohyb bez vyvolání příležitostného útoku.
  • uhýbání, a způsobit tak nevýhodu všem útokům na postavu
  • sprint a získat tak možnost pohnout se o vzdálenost danou rychlostí i podruhé
  • přípravu, což postavě umožní provést konkrétní akci jako reakci v situaci, kterou její hráč stanoví
  • improvizovanou akci, což je jakákoli krátká činnost, která není v seznamu akcí

Útok zbraní se provádí hodem k20+útočný bonus. Je li výsledek větší nebo roven obrannému číslu cíle, útok zasáhl, pokud je menší, minul. Navíc u hodů na útok platí pravidla o kritické zásahu a kritickém neúspěchu. Kritický zásah nastává při hodu 20 na k20, a takový útok vždy zasáhne a má bonus ke zranění (viz dále). Kritický neúspěch nastane při hodu 1, takový útok mine, i kdyby byl hod vyšší než obranné číslo cíle.


Zranění

viz


Pokud útok zasáhne, cíl ztratí množství životů dané hodem na kostce zranění zbraně (případně dalších bonusových kostkách zranění) plus vlastnost použitá k útoku (platí pro útoky zbraní, ne kouzlem, viz dále).


Při kritickém zásahu (20 na k20) se všemi kostkami zranění hodí dvakrát.. K tomu se opět přičte vlastnost a odečtou se životy.


Oblíbené domácí pravidlo říká, že místo házení dvojnásobkem kostek se všechny kostky počítají za své maximum (k6 jako 6 a tak dále) a k tomu se přičte hod nejvyšší použitou kostkou.


Volitelná pravidla pro Úrazy ("skutečná" zranění)najdeš tady (popř. v související diskusi), pravidla pro masivní zranění (šoky) pak jen o kousek dál.


0 životů a hody proti smrti: Pokud životy hráčské postavy klesnou na 0, upadne do bezvědomí. V každém kole si hází k20. Pokud padne 10 a více, získá úspěch v záchraně proti smrti, pokud padne méně, získá neúspěch. Získá-li postava 3 úspěchy, je stabilizovaná a za pár hodin se probere. Při třech neúspěších umírá. Během této doby jí můžou ostatní zkoušet stabilizovat jako akci, nebo jí magicky obnovit životy. Naopak nepřátelé (či neopatrní spojenci) ji mohou dorážet, a působit jí tak dodatečné neúspěchy.


Typy zranění, odolnosti a zranitelnosti

Existuje několik typů zranění, krom sečných bodných a drtivých například i ohnivé, jedové i další vzniklé působením kouzel či zvláštních okolností. Některé schopnosti rasy či povolání mají dávají na některé typy odolnost. V takovém případě je množství ztracených životů při zásahu daného druhu poloviční. Některé kletby mohou dát zranitelnost, zranění je potom dvojnásobné. Cizí postavy a zejména nestvůry, mohou být proti některým typům zranění odolné, zranitelné či dokonce imunní ze své podstaty.


Léčení

viz


Ztracené životy lze, kromě magického a podobného léčení, získat zpět odpočinkem. Rozlišuje se krátký a dlouhý odpočinek. Při krátkém odpočinku lze utratit až tolik kostek životů, kolik má postava ještě k dispozici. Za každou utracenou kostku hráč touto kostkou hodí, k hozenému číslu přičte opravu odolnosti a obnoví si takto získaný počet životů. Krátký odpočinek trvá alespoň hodinu a nesmí se při něm dělat nic namáhavého. Dlouhý odpočinek obnoví všechny životy do maxima a polovinu utracených kostek životů. Trvá osm hodin a většinu musí tvořit spánek.


Volitelné pravidlo říká, že se dá změnit délka odpočinku na delší (spánek a den volna) a získat drsnější a náročnější hru, nebo naopak kratší (hodina oddechu a pětiminutové vydýchání) pro hru akčnější a jednodušší.


Magie

viz


Magie v DnD 5E pracuje s předem danými kouzly s popsaným efektem. Každé povolání, které má mezi svými schopnostmi sesílání kouzel, má svůj seznam kouzel, ze kterého může hráč vybrat kouzla pro svou postavu. Tyto seznamy se částečně překrývají ale každé povolání má pár svých unikátních kouzel. Sesílání kouzel mají Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin a dva obory jiných povolání, Čaroknecht (Bojovník) a Mystický šejdíř (Tulák).


Sesílací vlastnost. Každé povolání má určenu sesílací vlastnost, která se používá při sesílání. U Barda, Čaroděje, Černokněžníka a Paladina to je charisma, pro Druida, Hraničáře a Klerika moudrost a pro Kouzelníka, Čaroknechta a Mystického šejdíře to je inteligence.


  • Pokud popis kouzla žádá hod na útok kouzlem, je útočný bonus oprava sesílací vlastnosti+zdatnostní bonus.
  • Pokud popis ukládá cíli záchranný hod, je obtížnost tohoto hodu 8+oprava sesílací vlastnosti+zdatnostní bonus.

Některá kouzla se můžou na sesílací vlastnost odvolávat i jiným způsobem, vysvětleném v popisu konkrétního kouzla.


Triky

viz


Jedná se o slabší kouzla, která nevyžadují utracení pozice kouzel a lze je sesílat znovu a znovu. Jednotlivá povolání mají specificky stanovený počet známých triků, které se učí při postupu na určitou úroveň. Triky není nikdy potřeba připravovat (viz dále).


Kouzla 1. a vyšší úrovně

viz


Povolání sesílající kouzla mají na každé úrovni daný počet kouzel určitých úrovní. K seslání kouzla, které není trik, je třeba spotřebovat takovouto pozici. Vyšší pozice umožňují sesílat mocnější kouzla. Nejvyšší úroveň pozic kouzel je devět a některá povolání ji dostanou na své 17. úrovni. Navíc je u některých povolání třeba rozlišovat známá a připravená kouzla.


Mana/Magenergie: Jedno volitelné pravidlo říká, jak nahradit pozice kouzel manou. Většinou po něm sáhnou ti, kteří jsou na tento systém zvyklí z jiných her, například Dračího doupěte.


  • Kouzelník má ze všech magických povolání přístup ke zdaleka největšímu a nejrozmanitějšímu výběru kouzel. Z nich si na každé úrovni vybere několik, která ovládne a zapíše si je do své knihy kouzel. Tato kouzla se označují jako známá. Z těch si při každém dlouhém odpočinku vybere kouzla, která si připraví. To jsou jeho připravená kouzla. Z těchto připravených si vybírá, které sešle pomocí svých pozic kouzel. Pozic má mnoho, od první až do té aktuálně nejvyšší dané jeho úrovní, potenciálně až té deváté. Všechny pozice se mu obnovují po důkladném odpočinku.
  • Klerik a druid mají stejně pozic jako kouzelník, ale nemají žádný seznam známých kouzel. Po důkladném odpočinku si mohou připravit libovolné kouzlo ze svého seznamu povolání.
  • Paladin si připravuje kouzla jako klerik a druid, ale má méně pozic než oni a nejvyšší úroveň pozic, na kterou dosáhne, je pátá. Také nemá k dispozici žádné triky.
  • Bard a čaroděj mají určitý počet známých kouzel, daný jejich úrovní. Tato kouzla si nepřipravují a mají je k dispozici všechna. Pozic kouzel mají stejně jako kouzelník, klerik a druid.
  • Hraničář sesílá svá známá kouzla jako bard a čaroděj, ale má k dispozici méně pozic, podobně jako paladin a nemá k dispozici triky.
  • Čaroknecht a mystický šejdíř mají seznam kouzel jako čaroděj a bard, ale mají ještě méně pozic kouzel, než hraničář a paladin, jejich nejvyšší úroveň pozic je čtvrtá. Znají ale i několik triků.
  • Černokněžník funguje trošku odlišně než ostatní. Má počet známých kouzel jako bard a čaroděj, ale jeho pozice kouzel fungují odlišně. Má jen málo pozic, většinu úrovní dvě, na vysokých až čtyři. Ale tyto pozice všechny postupně rostou až na pátou úroveň a především, všechny se obnovují po krátkém odpočinku. Na vyšších úrovních pak dostává postupně pozici kouzla vyšší úrovně než páté, až do deváté, které se obnovují až po dlouhém odpočinku. Navíc mu některé schopnosti povolání mohou dát možnost sesílat některá kouzla bez utrácení pozic.

Pokud v tom stále nemáš jasno, můžeš zkonzultovat tuto objasňující alegorii.


Popis kouzel

Kromě názvu a úrovně jsou kouzla rozdělena do škol, mají uvedenou dobu seslání (reakce, kolo, minuty…), dosah (na sebe, dotyk, vzdálenost) a rozsah (počet tvorů, tvar a velikost oblasti působení) a jsou u nich uvedeny sesílací složky (zda je nutno mluvit, gestikulovat nebo utratit sesílací suroviny)


Používání sesílacích surovin mohou sesilatelé nahradit používáním magických ohnisek (amulet, hůl, prsten atp.) Výjimkou jsou suroviny s uvedenou finanční hodnotou.


Některá kouzla fungují déle, ale vyžadují soustředění. Naráz se lze soustředit pouze na jedno kouzlo (nebo jinou schopnost).


Napsal Log 1=0 17.02.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 27 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12351584434509 secREMOTE_IP: 44.222.104.49