GUMSHOE v Kostce

Shrnutí GUMSHOE (The Esoterrorists, Fear itself, Trail of Cthulhu, Mutant City Blues, Ashen Stars, Night's Black Agents), systému podporujícímu detektivní příběhy, pro rychlé seznámení, shrnutí, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hry které využívají systém GUMSHOE (jmenovitě zejména The Esoterrorists, Fear itself, Trail of Cthulhu, Mutant City Blues, Ashen Stars a Night's Black Agents). V první řadě je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla a pro hráče one-shotů co se chtějí alespoň rámcově seznámit se systémem. Vzhledem k tomu, že GUMSHOE nikdy nebylo přeloženo do češtiny, může článek sloužit i těm, kteří neumí dost dobře anglicky. Obecnou diskusi ke GUMSHOE naleznete zde.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte znění skutečných pravidel. Místy jsem jej proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti s častými dotazy na ukázkových hraních. Jednotlivé hry GUMSHOE se v detailech občas liší, na příslušných místech to bude případně uvedeno.


Kurzívou jsou uvedeny různé poznámky, detaily, komentáře, zkušenosti z hraní atp.


Zde je YT nahrávka vysvětlení GUMSHOE (Esoterorrists) systému od jednoho kolegy z jeho před-online-herního sezení. Hezky se to poslouchá a je to česky :)


Čisté GUMSHOE

GUMSHOE je záměrně jednoduchý systém. Jednoduchý nicméně neznamená primitivní - za GUMSHOE stojí roky úvah, zkušeností, pokusů a designové teorie. Důležitým elementem GUMSHOE je že autoři došli k závěru, že "tvrdý" systém není jediná část systému která je důležitá a tak mnoho věcí v GUMSHOE hrách spoléhá na "měkké" mechaniky - prvky, které jsou přítomné, i když zdánlivě "systémově" nic nedělají (např. formalizované motivace postav, struktura příběhu atp.) Příručky GUMSHOE her tyto prvky rozvádějí detailně a popisují, jak s nimi pracovat, ale jsou nad rozsah tohoto článku - ten se věnuje pouze mechanické podobě systému.


GUMSHOE hry sdílí společný systémový základ, který zde naleznete právě zde. V dílčích mechanikách se pak liší - ty jsou sice vzájemně kompatibilní, ale obvykle jsou vázány ke stylizaci té které hry, takže je není důvod používat v jiných hrách. Tyto dílčí mechaniky spolu s nastaveními některých variabilních mechanik základního GUMSHOE naleznete v dalších článcích.


Hody kostkami a vyhodnocení akcí

Čím a jak házet

Jednou šestistěnkou. (Právě a pouze 1d6, bez přehazování. Výsledek vašeho hodu je tedy právě mezi 1 a 6, ani více ani méně)


Vyhodnocování hodu kostkou

V GUMSHOE máme (právě) dvě různá vyhodnocení hodu kostkou.


První se používá při hodu na obecnou dovednost: k hodu kostkou přičtěte případné bonusy/postihy a utracené bodíky dovedností (viz níže) a buď jste hodili nebo nehodili požadovanou obtížnost (uspěli/neuspěli). Obtížnost označujeme jako DC (difficulty class) (ve skutečnosti DN - Difficulty Number, nicméně v tomhle článku ze zvyku používám zažitější termín DC).


Nutno poznamenat, že GUMSHOE protěžuje, abyste házeli pouze, pokud neúspěch může vygenerovat herně zajímavou situaci nebo je nutný k udržení dramatu. Pokud tomu tak není (a akce je představitelná), postava prostě uspěje - buď jen tak nebo za prostý poplatek několika málo bodíků (viz níže) bez hodu.


Druhé vyhodnocení se používá pro zranění, k hodu kostkou přičtěte/odečtěte úpravu a takové zranění jste způsobili. Opět - velmi prosté.


Použití Obecných dovedností

Začněme (obecnými) dovednostmi. Obecná dovednost má dva parametry: hodnotu a zásobu bodíků ("pool", možná "bank"?). Hodnota je váš základ a používá se jen málo u pár specifických věcí - její nejdůležitější role je, že určuje základní (tzn. počáteční a popř. maximální) počet bodíků dané dovednosti, které můžete ve hře používat.


Funguje to velmi jednoduše: Nejprve řeknete, co chcete udělat, určíte dovednost, řeknete, kolik bodíků z ní spotřebováváte, k zaplaceným bodíkům přičtete hod kostkou a to je váš výsledek. Pokud výsledek dorovnává nebo překonává DC, uspěli jste. Pokud ne, selhali jste. Pokud jste selhali, tak se o danou věc už nemůžete znovu pokoušet, dokud nějak příběhově neospravedlníte, že napodruhé uspět zvládnete - v tom případě ale na další pokus musíte zaplatit víc bodíků, než na ten předchozí.


Co utrácení bodíků symbolizuje? Zaprvé jde o dramatické vyvážení. Utrácení bodíků dostává postavu do popředí, protože jí dávají úspěch - když bodíky dojdou, prostor dostanou ostatní. Fikčně to lze interpretovat jako únavu - použití bodíků symbolizuje přepínání sil, které se projeví únavou, ztrátou pozornosti, svalovou námahou atp. Nikdo nemůže provádět excelentní kousky donekonečna. Věc je vázána i ke stylizaci GUMSHOE her, která vykresluje postavy jako kompetentní a utrácené bodíky tak v podstatě posouvají výsledek do "výjimečných" hodnot, přičemž kdyby výjimečné výkony byly běžné, nebyly by zajímavé.


Občas se setkávám s otázkou, zda lidem koncept bonusu získaného za utracené bodíky nevadí při hraní postavy. Věc se má tak, že v praxi nevadí. GUMSHOE je systém který umožňuje překvapivě dobré vyvážení pravidel k žánru a utrácení bodíků se běžně ztratí v "pravidlovém šumu" na pozadí samotné hry.


Určení DC

DC je prostě hodnota, která musí padnout. Některé úlohy mají svá standardní DC uvedená v pravidlech, u zbylých je určuje GM podle svého uvážení. V zásadě platí, že DC 2 je pro triviální úkoly (u nichž se hází jen, pokud by selhání bylo nějak zábavné), DC 3-5 reprezentuje obvyklé náročnosti, 6 je už trochu víc, 7-9 se pak nechává pro velmi náročné věci a 10+ jsou neobvyklé extrémy vyhrazené pro epicky náročné úlohy (přičemž některé hry operují s DC jen do určité hodnoty, např. Trail of Cthulhu končí u DC 8).


Chcete-li použít hodnocení (dovednosti) jiné postavy jako DC, pak je převod následující: do hodnocení 7 je DC 4, pro 8-12 je DC 5, pro 13-16 je DC 6 a pro 17+ je DC 7.


Pro přehled: obecné dovednosti se pohybují v rozmezí cca 0-12, kdy 0 je něco co vás nezajímá, 2 je něco k čemu jste přičichli, ale v podstatě to neberete moc vážně, 4 už je takový základ s nímž se dá něco dělat, 6-8 je trénovaná dovednost, u které se na vás mohou ostatní opřit, 10-12 je pak skutečně super trénovaná postava. Vyšší hodnoty bývají zbytečné. Vzhledem k běžným náročnostem a frekvenci ověřování dovedností se na hody obvykle utrácí mezi 1-3 bodíky, 4-5 bodíků už je docela hodně a víc se utrácí jen velmi výjimečně


Dále v GUMSHOE platí, že GM by nikdy neměl oznamovat konkrétní hodnotu DC - z počátku (Esoterrorists) to bylo jen volné doporučení, ale postupem času (se zkušenostmi kolem systému) se formulace tohoto "doporučení" stávala stále důraznější až se z toho nakonec stalo "pravidlo" (u něhož je v NBA uvedena volitelná změna, že DC lze oznamovat, ale ani tak to nemá platit pro určité hody a v AS Robin rovnou vyhrožuje, že pokud zjistí, že DC hráčům oznamujete, tak vás za to bude častovat jízlivými poznámkami).


Podstata věci je v tom, že GUMSHOE nemá být o pečlivém rozvažování zdrojů, kalkulování procentních pravděpodobností a následné "investici proti riziku" - to není zábavné. GUMSHOE má být o tom, co postavy opravdu chtějí dosáhnout a jak moc po tom touží. Zábava je v tom, že hráč musí vždy proti sobě zvážit dvě možná zla: spálení zbytečných bodíků proti možnosti neúspěchu. GM proto DC neprozrazuje ani zpětně - pouze oznamuje úspěch či neúspěch.


GM samozřejmě může obtížnost naznačit, ale pouze v nejasných obrysech ("takové normální" / "no, trochu těžší, ale nic nezvladatelného" atp.) Zmíněné pravidlo navíc není absolutní: v některých případech hráči vědí, jaké je DC (protože je napsané v pravidlech) nebo to alespoň tuší (protože se pravidly řídí). To je jedno: tyto případy se obvykle týkají rutinních / často opakovaných hodů popř. soubojů, kde dramatická tenze nehraje až tak moc roli nebo ji hra bere odjinud. Existuje i pár speciálních případů, kdy pravidla řeší margin (tj. míru úspěchu) - v těch na tom také nesejde (pokud hráč "přeinvestoval", tak nebude zklamaný, protože dostane zpátky něco užitečného navíc).


Poznámka: V dnešním trendu otevřených her, v nichž GM sdílí všechny informace včetně statistik nepřátel, může tento "návrat" k uzavřenosti působit na některé z vás negativně. Má první reakce také nebyla úplně pozitivní, nicméně následné zdůvodnění celé věci a zejména zkušenost ze samotného hraní, kdy princip zvažování útraty proti neúspěchu skutečně funguje tak, jak má, mě přesvědčil, že ani otevřená hra není nutné dogma. Máte-li k skrývání DC intuitivní odpor, zkuste jej překonat a přesvědčit se, jak to ve hře skutečně funguje.


Jak se vyhodnocují různé situace

V GUMSHOE lze obecné dovednosti používat v několika kontextech, resp. lze narazit na několik různých situací, které se mechanicky vyhodnocují s různou úrovní detailu. Důležité je zmínit, že GUMSHOE zná dva typy dovedností - vyšetřovací a obecné - ale hází se pouze na obecné (tj. vyšetřovací fungují bez kostek - jak fungují je uvedeno níže). Dále platí, že k hodu dochází pouze v dramaticky zajímavém (herně zábavném) okamžiku - v ostatních případech dovednost prostě uspěje (popř. uspěje pouze za popletek pár bodíků).


Prosté ověření dovednosti nastává, když děláte něco jednoduchého nebo příběhově ne až tak zajímavého. Prostě si hodíte na dovednost a zjistíte, zda jste uspěli, nebo ne.


- Piggybacking je speciální pravidlo pro situace, kdy celá skupina jedná synchronizovaně naráz za určitým účelem (např. se snaží někam společně proplížit). Hráči si určí vedoucí postavu, která vykoná standardní ověření. Všechny ostatní postavy zaplatí pouze 1 bodík za to, že budou zahrnuty do výsledku tohoto jednoho hodu. Postavy, které 1 bodík nezaplatí (ať už protože nechtějí nebo nemohou) zvýší obtížnost akce o +2.


- Spolupráce je speciální pravidlo pro situace, kdy jedna postava něco dělá a druhá jí nějak pomáhá (s reálným dopadem na šance té první). Pomáhající postava zaplatí bodíky dovednosti a dá tak hlavní postavě bonus ve výši spálených bodíků mímus jedna. Pomáhat může pouze jedna další postava.


Střet (contest) je situace, v níž dva nebo více aktérů jedná proti sobě a je potřeba určit, kdo z nich uspěl (typicky např. jeden utíká a druhý jej pronásleduje atp.) Střety se řeší tak, že všichni zúčastnění postupně ověří svou dovednost běžným způsobem. Ten kdo první selže ve střetu prohrál. V závislosti na situaci hází obě strany proti stejnému nebo různému DC. Pořadí se určí z logiky věci (ten kdo utíká hází první), popř. podle hodnocení dovednosti (kdo má menší háže první), pokud je toto stejné pak NPC háží dříve než PC a pokud jde o spor mezi PC pak ten kdo dorazil do scény poslední háže první.


- Zero-sum contest je zvláštní případ "jednorázového" střetu (viz showdown níže), v němž se definitivně něco někomu stane (takový je ohlašovaný předem spolu s informací zda je pozitivní či negativní). V pozitivním zero-sum střetu někdo (ten s nejvyšším výsledkem) získá nějakou výhodu. V negativním zero-sum střetu někdo (ten s nejhorším výsledkem) zaručeně něco hnusného schytá (negativní střety nejsou úplně doporučované).


- Showdown ("rozetnutí"? Termín je odvozen od momentu ukázání karet v pokeru) je speciální případ střetu, v němž se celá situace rozhoduje jediným hodem. Všichni (obvykle dva) aktéři si hodí a kdo má víc, vyhrál. V případě shodné hodnoty vyhrává ten, kdo investoval víc bodů z dovednosti. V případě shody i v tom vyhrává PC nad NPC (hnusná protekce). V případě že šlo o dvě PC si prostě obě strany hodí kostkou a které padne (dřív nebo pozdějc) víc vyhrála.


Souboj se řeší jako ověření dovednosti na útok. Používá speciální DC kterému se říká Hit Treshold (HT - nejspíš "zásahová hodnota"?). HT je charakteristikou postavy a může se lišit pro boj na blízko a na dálku. V případě zásahu udělí útočník zranění. Pořadí akcí se určí tak, že všichni vyhlásí, jakou dovednost budou používat a postupuje se od těch, kterým v ní zbývá nejvíce bodíků (mají nejvyšší "pool", viz dále). Pokud nastane shoda (a pořadí hraje roli), rozhodne se dle nejvyššího základního hodnocení dovedností. Pokud je i to shodné, PC mají přednost před NPC.


Toll test ("poplatková zkouška"?) je speciální typ vyhodnocení představený v Ashen Stars, který lze ale aplikovat obecně. Používá se pouze, pokud postava dělá něco, u čeho by bylo herně velmi nudné / kontraproduktivní / nesmyslné, aby selhala, ale zase nedává smysl, aby uspěla jen tak. V toll testu si nejprve hodíte kostkou a až následně doplatíte bodíky dovednosti, abyste dorovnali požadované DC (tj. otázkou v toll testu je pouze kolik vás bude úspěch stát). Toll test je i v AS samotných řídká mechanika, která se v praxi moc nepoužívá a jmenovitě je přiřazena jen pár dílčím záležitostem.


Vyšetřovací (investigativní) dovednosti

Investigativní dovednosti mají stejně jako obecné dovednosti dvě charakteristiky: hodnocení a pool. Narozdíl od obecných dovedností ale u investigativních záleží mnohem víc na tom, jestli dovednost vůbec máte, než na jaké hodnotě (pro přehled: hodnoty investigativních dovedností jsou 0-3, s tím že u těch které máte je nejobvyklejší mít jen 1 nebo 2). Když dovednost použijete, tak prostě zadarmo uspějete (pokud tedy je v čem uspět, samozřejmě - když žádná stopa k dispozici není, tak žádnou nenajdete).


Malé vysvětlení logiky v pozadí věci: GUMSHOE zde vychází z analýzy příběhové dynamiky. V příběhu, kde stopy hrají roli (tj. v detektivce, pátrání...) není otázkou, zda je najdete, ale zda vás napadne je hledat a jak je následně interpretujete a poskládáte dohromady. Stejně tak platí, že hrdinové obvykle selhávají v dramatických konfliktech (soubojích, střetech), ale neselhávají v záležitostech, které mají příběh posunout vpřed (procedurální akty, řekněme). GUMSHOE proto dává investigativním (procedurálním) dovednostem automatický úspěch, aby přemostilo klasický problém "zaseknuté hry" a naopak hru posílalo zajímavým způsobem skrze procedurální akty od jednoho dramatického momentu k druhému.


GUMSHOE rozlišuje tři typy stop: hlavní, běžné a bonusové. Hlavní stopy jsou stopy které jsou klíčové k průchodu příběhem, normální stopy jsou pak ty, které příběh dávají dohromady a které můžete nalézt všude možně. Každá hlavní scéna má svou hlavní stopu, která je vždy nalezena. Každá jedna příběhová scéna má normální stopy, které jsou nalezeny, pokud vás napadne je hledat (nebo dává smysl, že je v kontextu děje scény střetnete). Tyto najdete vždy zdarma.


Bonusové stopy odhalíte za pomoci bodíků investigativních dovedností. Obvykle takové stopy stojí bodík, ale některé mohou stát i dva nebo výjimečně dokonce tři bodíky. Bonusové stopy jsou takové, které jsou velmi těžko k sehnání nebo které příběh pouze dokreslují, popř. které nabízí "zkratku" ve vyšetřování. Tzn. nejsou bezpodmínečně nutné a nečeká se ani, že je najdete všechny (nebo většinu), ale když vám přijdou do ruky, tak obvykle přinesou dost užitku.


I poté, co vám dojdou v investigativní dovednosti bodíky ji stále můžete používat pro nalézání hlavních a normálních stop, stejně jako pro "běžné" aktivní úlohy! Jen z toho prostě už nevyždímete (další) věci navíc.


Nebojte se bodíky používat. Příběhy v GUMSHOE mají obvykle rovnoměrně rozdělené stopy mezi jednotlivé dovednosti (to se týká "měkkých" mechanik stavby příběhu) a každá stopa, kterou najdete, vám obvykle přijde vhod, takže nemá moc smysl šetřit.


Všechny GUMSHOE hry obsahují jednu zásadní radu pro hráče: pokud se u stolu zaseknete na hromadě spekulací o tom jak věci mohou být, víte toho příliš málo - jděte ven, najděte další stopy a položte více otázek více lidem.


GUMSHOE nabízí několik verzí "procesu" platby bonusových bodíků. GM se hráče může prostě zeptat, zda mu bodíky zaplatí, když to je relevantní. Můj preferovaný způsob je, že když má hráč podezření, že by mohl najít něco navíc, tak GM nabídne, že by byl ochotný bodíky zaplatit (a kolik) a pokud tam skutečně něco je, tak to GM poskytne. Další možnost je, že GM sám sleduje hráčům bodíky a bonusové stopy dává automaticky (dokud hráči nějaké bodíky zbývají - to je samozřejmě další účetnictví navíc pro GM). Tohle je především o tom, co vaší skupině vyhovuje nejvíc, nicméně vždy musí platit, že bodík je zaplacen (ztracen) pouze, pokud hráč dostane něco nazpátek - body investigativních dovedností není možné spálit "naprázdno".


Aktivní použití vyšetřovacích dovedností

Vyšetřovací dovednosti lze využívat i aktivně - pravidla jsou stejná jako pro hledání stop. Některé úlohy jsou triviální a prostě v nich uspějete (vydávat se pomocí "impersonate" za hotelového hosta na recepci není moc náročné), jiné jsou těžší a budou vás stát nějaký ten bodík (vydávat se bez jakékoliv přípravy za agenta FBI mezi policisty ohledávajícími místo vraždy může být těžší...) Některé dovednosti - zejména ty sociální - jsou ve skutečnosti přímo nakloněny tomu aby byly používány spíše tímto způsobem, ale z povahy jejich užití a významu ve hře jsou cíleně řazeny mezi vyšetřovací namísto mezi obecné.


Opět - neděste se automatického úspěchu při aktivním použití investigativních dovedností, je to stejný případ jako u hledání stop. Investigativní dovednosti se vztahují k procedurálním, resp. narativním částem příběhu, v němž postavy směřují od předchozí dramatické situace k té následující - eliminace selhání zde slouží k očištění hry o zbytečné a herně kontraproduktivní pasáže, které jinak vznikají "neúspěchem na špatném místě".


Jak vypadá a jak se tvoří postava

Dovednosti postavy

Postava je v GUMSHOE popsána velmi jednoduše - pouze obecnými a vyšetřovacími dovednostmi. K těm pak některé hry přiřazují další záležitosti, ty ale už nejsou pevně spjaté se systémem a liší se hru od hry (viz níže)


Obecné dovednosti jsou docela klasika. Do základu mají všechny postavy X bodů k rozdělení mezi obecné dovednosti (např. v Esoterrorists 60, v Ashen Stars 75 - podle toho kolik dovedností v té které hře je) a jediné omezení je, že druhá nejvyšší dovednost musí mít alespoň poloviční hodnocení vůči té nejvyšší (tj. pokud máte nejvyšší dovednost 26, druhá nejvyšší musí být alespoň 13). Reálně je toto omezení spíše formální, protože se vám stejně moc nevyplatí nic vyhánět nad 12 (už 10 je reálně víc, než běžně užijete - i když některé dovednosti, typicky Athletics, bývají trochu protěžovanější než jiné).


Vyšetřovací dovednosti jsou trochu složitější. Počet bodů, které do nich každá postava rozdělí, je dán počtem hráčů (postav) ve skupině (např. V Esoterrorists ve 3 hráčích to je 24 na postavu, v Trail of Cthulhu při 4 a více hráčích to je 16). Tento počet se určuje podle stálých hráčů (resp. "běžné účasti" na hře). Platí, že postavy si musí rozebrat dovednosti všechny (tj. každou dovednost musí mít alespoň někdo na hodnocení alespoň 1). Většinu dovedností stačí když si vezme jedna postava, u pár se hodí, aby je mělo postav více (typicky "Collecting Evidence", jinak budete jednu postavu pořád honit aby se objevila všude kudy projdete) a několik málo přímo drze vyzývá, ať si je zkusíte nevzít (Bullshit Detector), i když v praxi zase tak must-to-have jak se tváří také nejsou.


Tohle je samozřejmě ideální stav (ostatně většina her jej doporučuje, přímo jako pravidlo to je napsáno jen v Ashen Stars). Ne vždycky víte, kdo vám na hru přijde atp. Obecně je "optimální", aby měla skupina dovednosti všechny, ale jde to i bez toho. Máte-li nestálou skupinu, bude možné moudré udělat si postavy s nižšími úrovněmi dovedností, ale většími překryvy.


Důvod proč se rozdělují dovednosti podle počtu hráčů je ten, že hra potřebuje, aby měli hráči možnosti najít všechny možné stopy ve hře - opět jde o nástroj sloužící k přemostění problémů u procesních částí příběhu, kdy by nemělo dojít k záseku. Počet bodů k rozdělení tak lze "dopočítat", protože je odvozen od poměru mezi počtem dovedností ve hře a počtem hráčů.


Seznamy dovedností naleznete v kartách postav jednotlivých her:

Většina z nich dělá přesně to, co vidíte v názvu, nicméně v případě zájmu najdete detailní rozpis sady z The Esoterorrists v Tomto Geraltově článku. Některé z nich získávají větší nebo jiný význam v různých hrách (např. Astronomy je logicky významnější v Ashen Stars space opeře než v Esoterrorists) a některé jsou specifické pro tu kterou hru (Vas Mal schopnosti z Ashen Stars logicky nejsou v Esoterorrists ani v Night's Black Agents), i když občas jde jen o stylizované obdoby téhož ("Downside" z Ashen Stars je prostě "Streetwise", jen se jmenuje odlišně) nebo jsou trochu přerozdělené (Energy Signatures a Kinetics z Ashen Stars si mezi sebe rozdělují sci-fi obdoby dnešní Ballistics atp.) Pár věcí časem přibylo, dnes už jsou obvykle z většiny reflektovány i zpětně (např. "Respect" z Ashen Stars lze zpětně vložit do ostatních her).


Další charatkeristiky

Hit Threashold vaší postavy je v základu 3. Pokud máte Athletics 8+, pak máte HT 4. (V Ashen Stars existují SF prostředky jako štíty nebo cyberware, které dokáží HT dále navýšit.)


"Měkké" charakteristiky se pak liší hru od hry a jsou uvedeny níže (typicky souvisí s motivací, povoláním postavy, jejími vztahy atp., u Ashen Stars ale najdete i věci jako kybernetická vylepšení - jde hlavně o to, na čem v dané hře záleží)


Další mechaniky

Počítání příběhového času

Z běžných časových úseků rozeznává GUMSHOE zejména pojmy "scéna" a "scénář" (obvykle nazývaný "případ", "příběh" atp.) Kromě těchto dvou využívá ještě pojem "interval", který cca odpovídá "kapitole" příběhu, ale má pevné systémové vymezení: interval začíná a končí nalezením klíčové stopy ("core clue").


Obnova poolů (bodíků)

Bodíky investigativních dovedností se obnoví až na konci příběhu (scénáře, dobrodružství, případu...) V případě že hrajete velmi rozsáhlý příběh pak dle uvážení GM ve zlomových bodech případu.


Bodíky obecných dovedností se samozřejmě obnoví spolu s investigativními, kromě toho je lze doplňovat i průběžně. Konkrétní mechanika (perioda) se liší v jednotlivých hrách. Viz navazující články.


Některé hry obsahují určité speciální schopnosti, které za určitých podmínek umožní nárazově obnovit pool některé dovednosti nebo několika dovedností, ale to je nad rámec tohoto shrnutí.


Zdraví a Příčetnost se léčí trochu odlišně, viz níže Zranění a Šílenství.


Boj, zranění a léčení

Při střelbě platí, že pokud se vůbec nekryjete, váš HT je -1. Za velmi dobrý (plný) kryt máte +1.


Zbraně modifikují zranění. Jak moc záleží hru od hry - ve Fear Itself najdete rozsah od -2 (beze zbraně) po +3. V Ashen Stars je rozsah jen -1 (žádné a improvizované zbraně) až +1 (disruptorové SF zbraně). Tak nebo tak platí, že při střelbě na "point blank" (velmi blízkou) vzdálenost se zranění upraví o další +2. Dále existuje (volitelné) pravidlo, že pokud jste na point blank a někdo na vás již míří a vy se na něj přesto vrhnete, váš HT klesne na 1 (nebo 2 při Athletics 8+) a výsledné zranění se ztrojnásobí (to je důvod, proč většina lidí nedělá kraviny, když jim míříte na hlavu).


Pokud se dva lidé rvou o jednu zbraň (obvykle protože někdo beze zbraně skočil na někoho se zbraní), hází si na boj na blízko. Vítěz uděluje zranění zbraní (s +2 za point blank).


Pancíře fungují tak, že pro určitý typ zranění (střelba, na blízko, tupé, bodné a sečné...) snižují obdržené zranění. Stejně jako zbraně je každá hra rozepisuje trochu jinak.


Ohledně zranění: U Zdraví můžete jít do záporu. Pokud klesnete na 0 až -5 zdraví, jste pomlácení ("Hurt"). Na -6 až -11 jste zranění ("Wounded"). Na -12 jste mrtví.


Jste-li pomlácení, tak:

  • Nemůžete utrácet body investigativních abilit (můžete ale dál používat jejich základ)
  • Všechna vaše DC se změní o +1 (včetně HT vašich nepřátel)
Jste-li zranění, tak:
  • Nejste schopni nic dělat ani když zůstanete při vědomí
  • Dokud nejste ošetřeni, ztrácíte další bod zdraví každých 30 minut

Pokud s vámi v momentě, kdy vaše Zdraví klesne na 0 a méně, bojuje na blízko někdo jiný (další) než ten, kdo vám zranění způsobil, může vám automaticky způsobit další zranění (jakoby zasáhl), pokud chce. (ve hrách kde hrajete oficiální policejní síly - Mutant City Blues a Ashen Stars - pro vás takové chování může mít velmi nepříjemnou dohru v podobě kárných řízení či ohrožení vaší Reputace).


V momentě kdy se stanete pomlácenými (a v momentě kdy se stanete zraněnými) provádíte hod proti bezvědomí (jdete-li z plusového zdraví přímo do zranění, házíte si jen jednou). Vaše DC je absolutní hodnota vašeho Zdraví (tj. jste-li na -4, vaše DC je 4). Můžete se zkusit přimutit zůstat při vědomí, tj. spálit bodíky Zdraví na tento hod (což neovlivní DC pro tento hod).


Nejste-li zranění a postava s dovedností léčení (Medic) dostane příležitost věnovat vám v klidu svou pozornost, může vám vrátit 2 body Zdraví za 1 utracený bod Medic, ale maximálně do hodnoty, kterou jste měli před posledním bojem (poslední ztrátou zdraví, pokud k této došlo mimo boj). Pokud jste Zranění, tak toto není možné - lze vás pouze stabilizovat (za 2 body Medic).


Nejste-li zraněni (ale nebyli jste ošetřeni na max. hodnotu Zdraví) tak se Zdraví obnovuje tempem 2/den kdy jste nedělali nic extra náročného. Pokud jste byli zraněni, pak se "přirozená" rekonvalescence ze zranění liší podle toho, jakou hru hrajete (resp. jaké jsou prostředím nabízené technologické možnosti). Pro plus mínus naše současné zdravotnictví platí, že jste-li zraněni, strávíte v nemocnici ("mimo") tolik dní, kolik byla záporná hodnota vašeho Zdraví. Následně získáte zpět polovinu svého hodnocení (a další den se obnovíte naplno). U primitivní léčby se tato doba zdvounásobí. Se sci-fi prostředky Ashen Stars se zcela vzpamatujete během čtyř hodin na dobře vybavené zdravotce (nezáviďte - v současnosti zase nemůžete vyletět do povětří i se svojí vesmírnou lodí).


Stabilita a šílenství

Při traumatických událostech vám hrozí ztráta příčetnosti. Standardní DC na Stability je 4. Hrozící ztraáta ("zranění") je pak od 2 (jste napadeni s jasným úmyslem vám ublížit) přes 3 (někdo vás chce zabít, vidíte nadpřirozenou bytost z dálky), 4 (nadpřirozená bytost z blízka, informace smrt blízkého), 6 (uvidíte mrtvolu blízkého), 7 (jste napadeni něčím nadpřirozeným, vidíte blízkého zemřít) až po 8 (vidíte blízkého zemřít zvláště odporným způsobem). Jednotlivé hry obvykle rozepisují věc detailněji vůči žánrově relevantním událostem. Na hod můžete Stabilitu spálit - je na vás zvážit zda se to vyplatí.


Stabilita se řeší jen jednou za nejhorší věc ve scéně.


Stabilita funguje stejně, jako Zdraví (Health), včetně mínusových hodnot. Místo hurt jste otřesení (následky jsou totožné). Místo wounded získáváte duševní poškození - vaše hodnocení stability klesne permanentně o 1 a získáte duševní poruchu (která s vámi zůstane i poté, co si obnovíte bodíky Stability).


Dovednost Shrink ("Cvokař") nahrazuje Medic. Utrácení Shrink zvedá Stabilitu 1:2. Utracení 2 bodů Shrink může dočasně zastavit projevy duševní poruchy. Duševní poruchy se lze zbavit pouze dlouhodobou léčbou přes Shrink - pokud se během 3 scénářů podaří Cvokaři hodit DC 4 a postava se po celou dobu udrží Stabilitou nad 0, porucha pomine.


Tabulku ztráty příčetnosti najdete např. v Esoterrorists (89 stránková verze) na str. 45, duševní poruchy na str. 48 nebo Fear Itself 45, resp. 46.


Překvapení

Postavy jsou překvapeny, pokud to dává příběhově smysl ("pokud se náhle octnou v nečekané nebezpečné situaci"). Překvapení je možné vyvolat cíleně hodem proti DC 4 (podle hry a jejího seznamu dovedností nejspíš na Infiltration nebo Surveilence) opraveného o awareness modifikátor daného NPC / potvory (vede si GM nebo lze použít pravidlo "hodnocení jako DC", viz výše). Chce-li někdo překvapit postavy, je to tatáž situace, ale hází si opět hráči (tentokrát na "danger sense" nebo tak) a úprava je o stealth modifikátor.


Hazardy (elektřina, oheň, kyseliny atp.)

Pravidla pro hazardy byla poprvé představena v Mutant City Blues, lze je ale snadno aplikovat i na dřívější hry.


Obecně platí, že pravidla pro hazard řeší situaci, kdy jste již byli hrozícímu nebezpečí vystaveni - GM by vám měl vždy dát možnost této situaci předejít (např. hodem na Athletics, Sense Trouble atp.)


Jakýkoliv hazard definujeme pomocí tří úrovní - Mírné, Střední a Extrémní vystavení (resp. šok) (resp. nemusíme ani nutně využívat všechny). Mírné vystavení je náhodný střet s hazardem který není v plné síle. Střední vystavení odpovídá úplnému střetu s hazardem v běžné síle. Extrémní vystavení je buď dlouhodobá působnost běžného hazardu nebo vystavení hazardu v extrémní intenzitě.


Mírné vystavení hazardu způsobuje drobnou ztrátu Health a nějaký nepříjemný průvodní efekt. Např. u elektřiny ztratíte bodík Health jste odhozeni kus nazpátek. U ohně jste zraněni za 1d6-2.


Střední vystavení způsobuje citelnější ztrátu Health a obvykle i citelně problematický průvodní efekt. Např. u elektřiny (zásah taserem, přímá rána z vedení...) ztratíte 2 bodíky Health a své další čtyři akce v akční scéně. U ohně obdržíte popáleniny za 1d6 zranění.


Extrémní vystavení je obvykle smrtelně nebezpečné. Vedlejší efekty jsou tak rozsáhlé, že se už v pravidlech ani moc neřeší. U elektřiny to je např. ekvivalent zásahu bleskem, který způsobí 1d6+4 zranění. Oheň vám způsobí 1d6+2 zranění (nezapomínejte, že u ohně to jedním hodem pravděpodobně neskončí...)


Takto lze designovat kdeco. V AS naleznete např. "infekci mimozemskou houbou", Mírné vystavení: další 2 intervaly kdykoliv selžete v testu Athletics ztratíte 2 Health. Střední vystavení: Hoďte si na Health proti DC 4, pokud selžete, jste až do konce intervalu v šoku. "Vystavení psionickému mraku", mírné: vaše první další útrata investigativních bodíků bude o 1 dražší. Střední: po další dva intervaly ztratíte 2 Health kdykoliv jste do 30 metrů od kohokoliv používajícího psionickou schopnost (včetně vás samých). "Tepelný šok", mírný: do konce intervalu ztratíte 1 Health kdykoliv použijete technickou či akademickou investigativní dovednost. Střední: všechna DC +2. Atd.


Dušení se v Ashen Stars říká, že můžete zadržet dech na 2 minuty. Následně ztrácíte 1 Athletics každých 10 vteřin. Následně začnete ztrácet 1 Health každých 5 vteřin. (Ashen Stars jsou možná trochu nadsazené, je to ostatně space opera).


Topení se je v Trail of Cthulhu (pro akční situace) popsáno tak, že si na zadržení dechu házíte Athletics. Základní DC je 3 a zvyšuje se o 1 za každé další kolo. V momentě kdy selžete, jste se nadechli vody a začali jste se topit. Ztrácíte 1d6+1 Health každé kolo, tyto se vám ale vrátí, pokud vás někdo dostane na břeh a "vypumpuje" (dřív, než klesnete na -12, samozřejmě).


Výbušniny lze řadit také do této kategorie, ale obvykle fungují trochu odlišně. V Mutant City Blues výbušniny klasifikujeme úrovní (1: improvizovaná bomba, 6: nukleárka), oblastí zničení, zranění a dosahu. Jste-li v oblasti zničení, skončili jste (tento parametr je až od úrovně 4 a týká se velkých vojenských náloží a bomb). V oblasti zranění obdržíte 1d6 zranění plus trojnásobek úrovně výbušniny. V oblasti dosahu si hodíte Athletics proti DC rovnému trojnásobku úrovně výbušniny. Při selhání obdržíte zranění 1d6+úroveň výbušniny. Některé speciální výbušniny (zejm. šrapnelové) mohou dávat až dvojnásobný modifikátor zranění, než je základ jejich úrovně. Dřívější Trail of Cthulhu využívá systém pouhých modifikátorů zranění v závislosti na vzdálenosti od výbuchu (definuje přitom "centrum", "blízko", "poblíž" a "daleko". Daleko je efektivně využíváno jen u vojenské kanonády).


Toxiny (jedy) se pojímají prostou modifikací k hodu na zranění. Slabé mohou mít třeba -2, ty nejsilnější (vojenské nervové plyny) třeba i +15. Je dobré brát v úvahu dobu po níž začnou působit. Dřívější Trail of Cthulhu takto řešilo i jiné hazardy, některé nechávalo automaticky způsobovat efekty odpovídající např. "hurt" stavu (Health 0 až -5) bez ohledu na aktuální Health.


Jednotlivé hry - jmenovitě Trail of Cthulhu, Ashen Stars a Night's Black Agents - rozepisují některé hazardy (které jsem zde neuvedl) jmenovitě. V podstatě to jsou ale neustále obdoby výše uvedeného.


Zlepšování postavy

Na konci každého scénáře (případu) dostanete 2 body dovedností za každé sezení o délce cca 3-4 hodin kterého jste se účastnili. Tyto body můžete investovat dle libosti (do investigativních nebo obecných dovedností). Některé hry dávají postavám i jiné prostředky, které se řídí vlastními pravidly (např. kybernetická zlepšení v Ashen Stars si platíte z vydělaných peněz).


Mechaniky pro GM

Většina mechanik pro GM je v GUMSHOE měkkých a týkají se stavby příběhu, typologie stop, zacházení s žánrem atp. Následující výčet vám tedy asi nepomůže GUMSHOE vést a slouží hlavně k dokreslení výše uvedeného.


NPC

NPC se řídí v základu stejnými pravidly jako PC, ale dochází ke zjednodušením. NPC nemají investigativní dovednosti (v případě potřeby si lze rámcově poznamenat, co typově dokáží). GUMSHOE také nechává házet přednostně hráče - např. pokud PC snaží někoho překvapit, hází si hráči. Pokud se ale snaží NPC překvapit PC, hází si také hráči. NPC případně dávají pouze modifikátor k hodu (konkrétně jde o awareness a stealth modifikátory).


Běžný člověk nemá žádné investigativní (speciální) dovednosti a má Zdraví (popř. Příčetnost a další kondiční hodnoty) cca 4. V předpřipravených příbězích mají hlavní individuální protivníci hodnoty klíčových dovedností kolem 10-15 (jsou nicméně považováni za velmi kompetentní - jinak by nestáli za pozornost postav), minioni pak kolem 4-8 (i ti jsou obvykle považováni za relativně schopné).


Házení proti hráčům

Pokud si hází GM proti hráči, pak si GM vždy určí (tajně) počet utracených bodů předtím, než hráč nahlásí svou útratu. Hod kostkou můžete nebo nemusíte ukazovat dle preferencí vaší skupiny (já osobně ho ukazuju - utajení útraty popř. DC myslím bohatě stačí).


Častá otázka: proč neutratit spoustu bodů naráz a hráče prostě nepřebít (nebo naopak)? Prostý a dostatečný důvod: protože jedna výhra obvykle nestačí a ty body vám budou záhy chybět (narvat hromadu bodů do jednoho hodu je obvykle méněcenná taktika). Pro NPC si lze připravit "bojové vzory", pokud se s tím nechcete patlat přímo při hře (např. postava má 10 bodů v boji, předem si určíte že její útraty po jednotlivých kolech budou 3, 3, 2 a 2).


Závěrem

Narozdíl od dalších shrnutí systémů v Kostce které zde na d20 můžete najít, toto shrnutí je efektivně skutečně celé GUMSHOE. Resp. jeho "tvrdé" mechaniky. Nic dalšího v základu není a mechaniky jednotlivých her rozepíšu v blízké době zvlášť - ani tam však nenaleznete nic, co by se od výše uvedeného odchylovalo (některé hry - The Esoterrorists, Fear Itself - jsou v podstatě "čisté", další - Trail of Cthulhu a Mutant City Blues - dodávají pár dalších mechanik které potřebují pro svůj žánr a prostředí, ty ale v podstatě kompletně staví na výše uvedeném. Ashen Stars doplňují rozsáhlá pravidla pro vesmírné lodě a souboje, ty jsou ale také jen speciálními aplikacemi výše uvedeného, jinak v nich také nic moc navíc není. Pouze Night's Black Agents rozpracovávají systém o větší detail různých bonusů a postihů a rozpracovávají některé záležitosti - zejména bojové mechaniky - do mnohem většího detailu).


Jak již ale bylo uvedeno, GUMSHOE hry mají rozsáhlé pasáže měkkých mechanik, resp. možná by se hodilo napsat spíše "instrukcí", které vás hrou provází a ukazují, jak pravidla používat, kde, k čemu, dodávají postavám větší hloubku aby jim daly vhodný žánrový profil a poměrně rozsáhle řeší třeba vhodnou přípravu scénářů.


Specifická pravidla a nastavení jednotlivých her:

Zde jsou odkazy na články které navazují na tento, ve kterých naleznete konkrétní nastavení výše uvedeného a popis specifických či unikátních pravidel té které hry:



Další zdroje a odkazy

Download dodatků (sheety, tabulky, přehledy atd. - karty postav naleznete výše v kapitole dovednosti):

Kromě těchto obecných odkazů bych rád zdůraznil čtyřstránkový text Troubleshooting GUMSHOE, což je v podstatě takový FAQ/Q&A text ohledně problémů na které občas někdo při hře narazí (obvykle ohledně použití pravidel ve hře).


Článek vložil sirien | CC Attribution 07.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 26 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14122486114502 secREMOTE_IP: 44.208.25.215