World of Darkness, část 1.

Recenze obvykle začíná tím, o čem je hra, které se kniha týká. Taky se často ve zkratce mluví o tom, kde se příběh odehrává jak to vypadá v tom světě, kde se Vaše postavy baví hraním si s meči, skřety a podobně. Tohle všechno já zkrátím. Takže teď vstaňte od stolu a podívejte se z okna. To, co vidíte, je to, co máte. Můžeme začít.
Napsal Jiron
World of Darkness, část
Za záclonou
V roce 2004 vyšla první kniha 4. edice World of Darkness. Toto číslo tam sice nikde nenajdete, ale znalí hráči Vám to řeknou. Mezi lidmi je tato hra známá spíše jako nWoD, zatímco všechny tři edice před ní jako oWoD. Protože jsem na termín nWoD vysazen, tak jakýkoli Svět Temnoty, o kterém budu nadále mluvit, je 4. edicí hry.
Jak už jsem řekl, první kniha vyšla v roce 2004. Její obálka patří k těm nejkrásnějším, které jsem kdy viděl. Má pevné desky, hrající odstíny tmavě modré až černé barvy v ulicích nočního města. Podél jedné stěny ulice kráčí stín člověka, který nic netuší a jen v klidu prochází městem. Když ale knihu otočíte, tak Vám druhá strana obálky ukáže onu odvrácenou tvář. Podivní tvorové se tam sdružují ve skupině, ze které je už na první pohled cítit síla a násilí, ale především strach. A obsah knihy je obálce více než podobný.
Tak pro začátek je tady několik „útržků z novin“ o pohřešovaných osobách, zvláštních autonehodách a podobně. Následuje úvod do Světa Temnoty. Je to svět jako ten náš. Stejná země, stejné slunce, stejné kontinenty a stejné vlády, a přesto je to jiný svět. Ve Světě Temnoty je mnohem více policistů zkorumpovaných či opilých vlastní mocí, více lidí tam nosí zbraň, více lidí ji umí použít. Více lidí se dokáže zbavit svých limitů a vyžívat se v zabíjení či mučení. Dochází k mnohem více dopravním nehodám, sexuálnímu obtěžování mladistvých, násilným úmrtím. Mnohem více mléka se vylije, mnohem více stínů se pohybuje nocí a mnohem více byrokratů si žádá Váš podpis. Více lidí zešílelo pod tíhou tohoto světa.
Ztichlá ulice
Pokud jste hráli Dračí doupě, Dungeons and Dragons nebo třeba Shadowrun, tak teď už možná tušíte, že v této knize není úplně všechno v pořádku. Ano, v každých pravidlech se píše, že atmosféra je nedílnou součástí hry. Ve World of Darkness je to ale to, co odlišuje hru od frašky. Když vedu hru ve WoD, nutím hráče dodržovat u hry velmi přísná pravidla právě z tohoto důvodu. Když hrajete WoD, nesmí být hráči „na scéně“ rušeni ani rozptylováni ostatními hráči nebo čímkoli jiným.
A o čem to vlastně všechno je? Je to o Hororu. Myslíte, že to je chyba v pravopisu? Nikoli. Velké H tam patří, protože se jedná o horor osobní. V předchozím odstavci jsem mluvil o atmosféře ve hře. Ta silně souvisí s hloubkou vnoření se do postavy, a to zase souvisí s „pudem postavozáchovy“. Ten termín jsem vymyslel proto, abych nemusel používat „sebezáchovu“. Vypravěč by neměl děsit hráče, nýbrž postavy. Postavy budou prožívat strach a psychická, a třeba i fyzická, traumata (znásilnění dívky skupinou zkorumpovaných policistů je dobrý příklad). Pokud se vnoříme do postavy natolik, abychom ji milovali nebo k ní alespoň měli nějaký vztah, pak budeme cítit strach nikoli stejný jako postava, ale strach o postavu. S tím opět souvisí spousta věcí.
Mlha líže asfalt
Hluboké vnoření (Deep Imersion), neboli Imersionismus, je herní styl, který nebudu do hloubky rozpitvávat (viz Deep Immersion). Ve zkratce se jedná o vnoření do postavy a hluboký zážitek ze hry. To vyžaduje absolutní pozornost věnovanou Vypravěči a určitý smysl pro příběh. Tento herní styl výrazně urychluje sžití hráče s postavou, což je věc více než příjemná. Je krásné vědět, že postava, kterou jste stvořili, by dokázala žít. Stvořil jsem několik takových postav a na každou z nich jsem hrdý.
Tou zásadní výhodou je však to, že můžete mnohem snáze zahrát tzv. osobní horor. Osobní horor je takový, který se přímo dotýká vaší postavy. Věřte mi, že takové hry jsou ty absolutně nejlepší. Jedna moje hráčka (tedy ve skutečnosti postava) s hrůzou zjistila, že její současný přítel je vlkodlak. Její zděšení se stupňovalo, když se ukázalo, že její předchozí přítel je těsně před První Proměnou. Hráčka tyto informace šokovaně přijímala a její postava tento příběh velmi těžce nesla. Dalším takovým osobním hororem jsou rodinné problémy. A protože to je WoD, tak mohou být opravdu úděsné. Můžete zjistit například to, že váš otec má dluhy s Mafií. Nebo že ta srdeční příhoda, na kterou zemřela vaše maminka, byla způsobená tím, že ji váš otec otrávil. Nebo si vaše matka přivydělává prostitucí. Možná, že váš bratr je šílený psychopat, který má ve sklepě velkou lednici, kde skladuje uřezané končetiny zmrzačených lidí. Také se může stát, že vaše sestra porodila dítě, která má s vaším otcem a aby se to nikdo nedozvěděl, tak mu krátce po narození uřízla hlavu, kterou si z mateřské lásky založila ve formalinu do ledničky.
Další věcí, která je velmi efektní a efektivní, jsou děsivé příběhy s nádechem mystiky. O těch se dá napsat opravdu mnoho. Jako jeden takový pěkný příběh by se dala použít například socha, která vzbuzuje v lidech smutek. Takový smutek, že nejjednodušší cestou pro daného člověka je přiložit si pistoli k hlavě a stisknout spoušť.
Velmi oblíbenou věcí jsou časové příhody, počínaje těmi lehčími, jako jsou časové smyčky („Dneska ráno jsem se probudil a v rádiu hráli úplně to samý co včera…“), nebo moje oblíbené časové nesrovnalosti. Ve tři hodiny v noci vám byl doručen e-mail z vaší soukromé schránky na vaši pracovní. Píše se v něm, že ve 13:10 dnešního dne váš dům lehne popelem a vaše manželka zemře při požáru. Je 13:45 a zvoní telefon. Volají hasiči! Každopádně přihodím k lepšímu jednu mojí velmi oblíbenou. Poštou vám přišel balík bez zpáteční adresy. Obsahuje zkumavky se vzorky hlíny. Jsou popsány jako „Mannhattan 24.3. 1932“ „Helsinky 16.8. 1958“ a „Moskva 2.1. 1984“. Když se podíváte na internet a hledáte, zjistíte, že jsou to data a místa, kde došlo k nějakému velkému krveprolití. Potom přijde další balík. Zkumavka v něm je prázdná a je na ní vaše adresa a datum příštího týdne.
No a pak je ještě další známý způsob, jak strašit lidi, a to je duchařina. O té vyšlo mnoho knih a je o ní i spousta filmů. Duchů je prostě všude plno, takže o inspiraci není nouze.
„Na mou sestru, Královnu noci…“
Existuje spousta věcí, o kterých může hra ve Světě Temnoty být. Jednoho dne vám dojde inspirace a už nebudete moci zničit dalšího příbuzného nebo nejlepšího přítele. Tehdy je třeba začít poodhalovat postavám (a někdy i hráčům) závoj, který na nich pro jejich vlastní dobro leží. Tehdy dojde k tomu, že budou konfrontováni s mocí, kterou nedokáží pochopit. Ale to třeba rozebereme příště.
Říká se, že klinická smrt ještě není konec…
…a proto já nenazvu tento odstavec závěrem. Pro vaši postavu také není nejhorším koncem smrt. Doufám, že jste si udělali obrázek o tom, jak Svět Temnoty funguje. Víte, málokterá hra má tolik možných úhlů pohledu a navíc každý z nich je odlišný. Já jsem vám ukázal ten můj, založený převážně na násilí a lidské osobnosti, ale dá se stavět i na sexuálních zápletkách, na předsudcích nebo třeba na strachu ze sebe sama.
Na závěr tohoto článku připojím jedno motto pro Vypravěče: „Nechte je raději zešílet, než zemřít. Bude to mnohem zajímavější příběh.“
(ve spolupráci s Annun.sk)
Napsal Jiron 04.06.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 21 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13759589195251 secREMOTE_IP: 3.237.51.235