Frostburn (Spalující mráz)

„Mráz zalézající do morku kostí a další nebezpečí ohrožují průzkumníky sněžného království. Větrný hrob očekává každého, kdo přijde nepřipravený, jedno zda putuje polárními oblastmi, zasněženými horami, zamrzlým podzemím nebo Ledovými pustinami Propasti.“
Napsal chrochta
Autoři: Wolfgang Baur, James Jacobs, George Strayton
Rok vydání: 2004
Pravidla: D&D 3.5e

Sníh. Led. Sáňky, lyže, brusle, huhulák, koulovačka, ladovská zima v Hrusicích, polární medvědi, čutňáci, námraza a náledí, polámané okončetiny, zdevastovaná auta. Tak vypadá zima v představě našince. Ale jsou místa, kde zima vypadá „trochu“ jinak: permafrost, blizard, mráz trhající stromy, půlroční tma, iglů, psí spřežení, vodka prodávaná na kostky, umrzlý Amundsen…
Kniha Frostburn: Mastering the Perils of Ice and Snow se věnuje právě takovým krajům, protože i sem se někteří šílení a rádoby mrazuvzdorní dobrodruzi vydávají. Nejde jen o polární oblasti, do stejné kategorie, jen ještě o trochu hnusnější, lze počítat velehory. Bohužel můj pohled trochu zkresluje fakt, že radši Čtu než Hraju, a mnohem radši Hraju než studuji Pravidla. Dokonalost/ stupidita pravidel je mi tedy zcela… fuk. Proto s tímhle omezením, prosím, počítejte.

Kniha patří do série příruček věnujících se hernímu prostředí, konkrétně úpravou do skupiny se Sandstorm. Má 224 stránek plus čtyři destičky terénů (Ledový palác, Temné jezero, Břitový drift, Trhlina) a dělí se do sedmi kapitol. Co se týká ilustrací, jsou poměrně povedené nejen vzhledově, ale i obsahově – nahotin moc není a většinou se dají logicky odůvodnit (Primevalovi s takovou srstí zima prostě být nemůže, Kryokinetik, Frost Rager a Frost Mage jsou úchyláci ujetý na omrzliny). Malíři zmínění v seznamu autorů mi povědomí nejsou vyjma Sama Wooda, který také vytvořil stylovou obálku. Seznam zdrojů rozhodně nepotěší. Trpí stejným problémem jako v Sandstorm, vylepšeným několika věcmi. Mezi deseti vyjmenovanými zdroji bude obecně užitečnější jen časopis Dragon, protože tam se určitě nějaké šikovné články objevují. Jinak je to samá bída: Epic Level Handbook, Monsters of Faerûn, Oriental Adventures, Book of Vile Darkness ani Arms & Equipment Guide nepomůžou vůbec, kdežto obě třetiediční příručky ke Greyhawku a FR Campaign Setting jsou alespoň trochu užitečné. Vrchol z tohoto hlediska představují Races of Faerûn se svými polárními trpaslíky. Nejenom že (tradičně ?!) nejsou zmíněny žádné knihy o polárních či vysokohorských oblastech (ať faktografické nebo beletrie), ale dokonce ani produkty od TSR nebo Wizardů – třeba kus Drizztových dobrodružství se odehrává ve vhodném klimatu, a v ADnD edici Forgotten Realms existuje jednak velký modul Sever (The North – ke stažení volně na Wizardím webu) a jednak specifický modul Great Glacier (je tu i dvoustránkový slovníček pojmů z eskymáčtiny). Hráči v našich zeměpisných šířkách a délkách budou mít o to horší pozici, že ani není moc co přečíst či vidět. O Eskymácích píše „Eskymo“ Welzl a Miloslav Stingl (kniha Antagar, tvůj kamarád z Grónska), se vzducholodí ztroskotal akademik Běhounek a možná se najdou i nějaké cestopisy nebo zpracované životní osudy polárníků a cestovatelů po severu (Vitus Bering a hafo Rusů – mohly by tam být odkazy na další literaturu); o eskymáckých šamanech se také zmiňuje Mnislav Zelený – Atapama v Malé encyklopedii šamanismu. Z beletrie lze doporučit jednoznačně Jacka Londona (na Aljašce zlatokopoval), Bílého Tesáka a z našich autorů poměrně čtivého a snad i věrohodného Jaroslava Kutíka. Skandinávie a Sibiř jsou katastrofa, kde nic tu nic. V případě velehor je situace skoro stejná, jen vedle nedostatku literatury jsou i geografické pochyby: Himálaj a Tibet jistě ano, ale co jinde? Třeba Andy? Navíc se kniha – opět tradičně – vyhýbá srovnání se Zemí jak to jen jde.
První kapitola se věnuje přiblížení terénu a jeho radostí. Oddíl o prostředí má šest podkapitol, z nichž Velehory jsou takové nemastné neslané a naopak Zima upozorňuje na to, že při troše dobré vůle může řádit blizard i okolo Brna. Přínosem kapitolky Mrazivé sféry je poznání, že na sníh, led a mráz lze narazit i v elementálních sférách Vody a Vzduchu. Přirozená nebezpečí jsou uvěřitelná, jen postavy se naučí bát polární záře a mám vážné pochybnosti o existenci tekutého sněhu (quickslush – obdoba tekoucího písku). Nadpřirozená nebezpečí jsou „zvláště vypečená“ počínaje divým počasím (dire weather) jako jsou vražedné kroupy (death hail) naplněné negativní energií či ostrý sníh (razor sleet) přes nemoci, kouzelný mech (pohlcuje teplo – omrzliny vznikají extrémní rychlostí), různé „chutné“ typy sněhu a ledu (kyselina, koroze, jed, negativní energie, ostré hrany, dispel magic efekt…), vílí mráz (zmrzlíci mají na tvářích výraz nekonečného blaha a na sobě často ani niť) po manifestace nadpřirozených sil jako je ledoheň (coldfire), mrazopal (frostburn) a jínoheň (rimefire). Typy terénu zahrnují nejen takové věci jako je zmrzlé moře, hory a tajga, ale najde se tu i skyberg (létající ledová kra) nebo okolí extraplanární brány vedoucí do nevhodného místa elementárních plánů – a celostránková ilustrace od Davida Hudnuta s tlupou dobrodruhů, ledovým obrem, párem zimních vlků (winter wolf) a menší armádou sněžných goblinů.
Kapitola dvě se věnuje rasám, povoláním a dovednostem. Oddíl o životě ve studených oblastech má nikoli překvapivě jen o málo více než jednu stránku. Zato v následující části má popis lidí dvě třetiny stránky plus obrázek čtyř odlišných kultur na třetinu strany, a jde o docela zajímavé (i když předvídatelné) čtení. Zvláštní „ledové“ subrasy mají trpaslíci (se sidebarem odkazujícím na Forgotten Realms), elfové, gnómové i půlčíci. Nabídnuty jsou i dvě nové rasy neandrtálců a vílích uldra (stvořeníčko s bleděmodrou kůží a úchylkou na čepice o velikosti půlčíka; možná odkaz na skandinávskou huldru) s popisem na 1,75 respektive dva a kus stránky. Na přečtení obojí vypadá rozumně. U povolání je největší prostor daný knězi (ostatní mohou být rádi, že jsou vůbec zmíněni, hraničář má popisku na sedm a kousek řádky). Je zmíněno devět bohů, z nichž Vatun a Telchur pochází z Greyhawku, Auril a Ulutiu z Forgotten Realms, Thrym je příslušníkem asgardského panteonu a Levistus je arciďábel a ne bůh. Zcela noví jsou Aengrist (jednoznačná volba pro paladiny a rytíře) a poloviční sourozenci hodná Hleid a zlý Iborighu. Tentokrát symboly ani původ nechybí a v obecnější úvodní části jsou zmíněni i další zde častěji se vyskytující bozi (přírody, cestování, smrti, fyzické síly a Grúmš), ale na asgardský panteon existuje jen odkaz u Thryma, chybí Uthgard a není zmíněn šamanismus. Dovedností je popsáno celkem 32 (jedna metamagická, jednou tvorba předmětů a zbytek obecné). Většina – ale nikterak drtivá – se točí okolo magie (11) a boje (5), ale na své si přijde i bard (Ledové harmonie), druid (Frozen Wild Shape, Primeval Wild Shape) či paladin (Šampión zimy, Zimní oř). Pochopitelně nechybí dvojí požehnání od boha a obvyklé kněžské dovednosti alterující připravená kouzla nebo schopnost ovládnutí; stejně samozřejmé jsou i adaptace na zimu, řídký vzduch, moře a hory. Z pozornost stojí Craft Skull Talisman, což je odpověď domorodců na skutečnost, že lektvary zmrznou na kámen.
Kapitola tři je věnována prestižním povoláním, kapitola čtyři vybavení a kapitola pět magii. Prestižních povolání je deset, z toho jsou dvě good guys a dvě bad guys („Členové této skupiny se primárně definují svým světonázorem a přesvědčením a až pak ostatními schopnostmi. Jejich síla odráží jejich přesvědčení a hraní znamená především zaujetí postoje“), zato tři zaměřená na boj a tři magicky silná. Ukotvovatel mraků (Cloud Anchorite) má spíše mnišské sklony a vyskytuje se převážně na horách (čím vyšší, tím lepší – z Mount Everestu by ho asi nikdo dolů nedostal). Kryokinetik je psionik specializující se na chlad a jako takový může být poněkud „studený čumák“ (i když nepřátelé se nejspíš dost zapotí – na chvilku). Thrymův následovník (Disciple of Thrym) je jedním ze „zlých hochů“ a nejspíš se jedná o obra – ale Thrym není nikterak xenofobií co se věřících týče. Ledový mág (Frost mage) je týpek fascinovaný mrazem, sněhem a ledem natolik, že vycházku do blizardu považuje za příjemně strávený čas, jedinou slušnou barvou je sněhově bílá či promrzle namodralá a cokoli pod -10°C bude považovat za nepříjemné horko. Frostrager je mašina na zabíjení a boření, které se obé velmi, velmi líbí. Rytíř Železného ledovce (Knight of the Iron Glacier) patří mezi „hodné hochy“ až paladinoidního pohledu na svět, na který se navíc dívá ze sedla věrného veledaňka. Primeval naopak radši veledaňka i rytíře k jídlu – ve své barbarské duši se propracoval až ke kořenům humanity a našel tam zvíře, se kterým si poměrně rozumí. Čarodějka jínohně (Rimefire Witch) je oddanou stoupenkyní skoro zničené uldří bohyně Hleid, patří mezi „hodné hochy“ a když dojde na lámání ledu, není žádné ořezávátko. Bouřopěvec (Stormsinger) dělá čest svému jménu a pozvedá bardskou hudbu do nových výšin. Jen kdyby ty výšiny nepatřily nebi zataženému černočernými hřímajícími mraky. Iborighův zimoděs je opakem jínohňových čarodějek a platí, že kdo uteče, vyhraje. Vybavení příliš zajímavé není (je libo barevné křídy na led?), za zajímavost stojí snad jen jakýsi „motor“ na mrazoheň a možnost zmermomocnit jako dopravní prostředek ledovou kru a skyberg. Samozřejmě nemohou chybět tři druhy ledu jako zvláštní materiály. Kromě toho tu jsou tři sidebary (Primitivní exotické zbraně, Vliv mrazu na vybavení, Dopravní prostředky) a jediný obrázek (u magie jsou dva další).
Předposlední šestá kapitola popisuje bytosti přátelské, ale spíše nepřátelské. Některé jsou převzaty odjinud (třeba branta a obří havran ze Silver Marches). Poměrně potěšující skutečností je, že tu našinec najde i staré známé ze středoevropských potažmo slovanských zemí: rusalku, domovoje (skřítka hospodáříčka), vodníka a Moranu (marzanu = v Polsku se Moraně říká také marzena). Kromě nich tu zastupuje yuki-on-na Dálný Východ, midgardský trpaslík skandinávské legendy a yeti Himálaje. Nechybí řada lítých a prehistorických zvířat, slušné zastoupení mají i nemrtví a skupina různých pronárodů ledovými obry počínaje a ledovými gobliny konče. Pravda, taky se tu vyskytuje bílý pudink, qorrash spřízněný s džiny, ledové ropuchy, obří pásovec glyptodon či sněžný pavouk, a feyové mají pouhých šest zástupců. Obrázky jsou ucházející.
V poslední kapitole se nachází dobrodružství. Jsou dvě, a obě poměrně dlouhá. Delzomenova dílna má skoro jedenáct stran, Ledová břitva: ledovcové město přes dvacet jedna stran. Dle mého názoru jsou obě poměrně slušná, na druhém z nich by se při troše snaživosti dal klidně postavit pěkně vypasený modul (město ovládané Levistovým kultem, s drakem, nemtvými a pekelně-nebeskými intrikami…). Třetí dobrodružství (o polárních výpravách, lajdáckém zaměstnavateli a nenávisti silnější než smrt) je na Wizardím webu.

Kniha je napsaná slušně a dějmistři i hráči najdou spoustu inspirace na zpestření hry v zemích věčného ledu a sněhu. Bohužel postavit hru pouze na ní možné není – dokáže jen vylepšovat, ne tvořit od nuly. Na škodu je i silně jednostranná orientace na polární oblasti (z velehor tu je pouhá jedna nestvůra, jedna dovednost a jedno prestižní povolání).
Napsal chrochta 12.05.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13687419891357 secREMOTE_IP: 3.141.100.120