[Recenze] Zapovězené země podle Jersona

Rozbor RPG Zapovězené země
Napsal Jerson

Zapovězené země podle Jersona

Švédské RPG hlásící se ke „staré škole“ v moderním provedení, přeložené do češtiny. Otevřený svět, tvorba pomocí náhodných tabulek, jednoduché a přitom efektivní mechaniky, žádný předem připravený příběh, hexacrawl a survival, stavba vlastní tvrze a správa panství – zní vám to jako zajímavá kombinace? Mně rozhodně ano, i když nejsem moc velký fanoušek dobré poloviny uvedených prvků, tak jsem se na Zapovězené země (ZZ) těšil. Jak dopadla má natěšenost v kontaktu s realitou pravidel si můžete přečíst v této recenzi.


Poznámka pro ty, kteří můj styl recenzování znají: Tentokrát zkusím přidat více věcných poznámek a doporučení, ubrat na kousavosti a nimrání v detailech, a udržet obdobnou četnost vtipných komentářů.


Shrnutí

Z celkového pohledu relativně slušně zpracované RPG, které se vrací ke kořenům. Za sebe ho hodnotím třemi hvězdičkami z pěti, důvody najdete vypsané níže.


Pokud jste fanoušci náhodných tabulek sloužících k vytváření obsahu, putování po hezké hexové mapě, udržování svých postav naživu i přes nepřízně osudu (kostek) a Vypravěčem dodávaných nebezpečí, nevadí vám možné zmrzačení či smrt vaší postavy, nešťouráte se v logice prvků herního světa, a upravíte si pravidla pro stavbu tvrze či je budete ignorovat, přidejte k mým třem hvězdičkám další dvě a Zapovězené země si pořiďte a hrajte je, protože budete maximálně spokojeni. 

 

V opačném případě, tedy pokud si chcete své postavy piplat a dlouho se s nimi sžívat, pokud rádi odhalujete jednu po druhé vrstvy herního světa a těšíte se z toho, že vše stále dává perfektní smysl, nemáte rádi velký vliv náhody, pokud dáváte přednost epickým, předem připraveným příběhům, rozvíjíte vztahy s mnoha blízkými NPC … nemějte velká očekávání.


Příručky

V souladu s tradičními RPG dostanete dvě knížky – Příručku hráče a Příručku vypravěče. Někteří tvrdí, že jedna popisuje systém a druhá setting, ale není to tak striktně oddělené. Už při čtení pravidel se o herním světě dozvíte poměrně dost informací.


V balení se dál nachází barevná hexová mapa světa a nálepky s náhodnými lokacemi, díky kterým bude mapa každé herní skupiny unikátní. Zařadil bych ji do kategorie "klasická fantasy", tedy nedělá si velké starosti k logikou prvků v krajině, ale pokud se nezabýváte geografií, ani si toho nevšimnete. Mírná fantasknost prvků se v průběhu hry lehce zvýší náhodným generováním dobrodružných míst – jeskyní, hradů, vesnic.


Jako první určitě začnete číst Příručku hráče, tak se do ní rovnou podíváme.


Příručka hráče

Herní svět

Začíná to stručným povídáním o historii: tisíc let zpátky v několika odstavcích. Co je důležité – po tři století byla v této zemi Krvavá mlha, která (zřejmě v noci, ale ne výhradně) zabíjela téměř každého, kdo se do ní vydal. Takže na tři století ustaly veškeré kontakty mezi vesnicemi, a vy nevíte, co je za prvními kopečky. Tedy, díky mapě víte, že zda je tam les nebo řeka, ale nevíte, zda je tam třeba vesnice. Před pár lety se mlha rozplynula a vy se vydáváte do tohoto světa ho prozkoumat a utrhnout si z něj kus pro sebe. Myšlenka post-postapo fantasy světa je velmi dobrá, jen její důsledky v pravidlech i herním světě prakticky úplně chybí. Ještě se k tomu vrátím.


Další informace je, že i po 300 letech se tu různé rasy nesnáší. Sice spolu neměly po deset generací nemají kontakt a byly odkázány jen na zkazky předků, ale lidé jsou pro ostatní pořád „vetřelci“, elfové a trpaslíci je nemají rádi, a nemají se rádi navzájem. Nikdo nemá rád orky, vlkeni nesnáší všechny stejně, a tak dál. Pro srovnání – je to jako by u nás přetrvávala nenávist kvůli něčemu, co se stalo za Leopolda I.


Prvek nesnášenlivosti mezi rasami se nicméně v pravidlech nikde dál neřeší. Stejně budete s jinými rasami v pohodě tvořit multirasovou skupinu a pro účely hratelnosti se zřejmě budete trochu špičkovat, než abyste si šli skutečně po krku (a pokud ano, tak dlouho nevydržíte). Prtoo historii můžete klidně ignorovat, kromě pár věcí se vlastně nijak neprojevuje a Vypravěč vám to kdyžtak řekne.


Rámeček na straně říká, že se do hry můžete pustit rychle. Moc tomu nevěřte, tedy alespoň Vypravěč si musí pročíst hodně textu, a pak ho musí převyprávět hráčům, aby si udělali postavy. Samotná tvorba postav není složitá, ale počítejte alespoň s půl hodinou.


Tvorba postavy

Rody (alias rasy)

Na začátku si vyberete Rod. Tedy, vyberete si rasu, jen se jí říká politicky korektně, každopádně některé z nich se mezi sebou můžou křížit. Na výběr je člověk, elf, půlelf, trpaslík, půlčík (tedy hobit), vlken, ork a skřet. Příručka Vypravěče má k některým rodům zajímavé poznámky, které by bylo škoda prozrazovat dopředu, pokud by si je váš Vypravěč chtěl nechat jako překvapení. Bylo by dobré tyhle detaily o rase zmínit před definitivním rozhodnutím, abyste nebyli původem své postavy následně znechuceni. Kdyby vám tyto náznaky nestačily, soustřeďte se na popis půlčíků, skřetů a trošku i elfů.


U orků je napsáno, že je ostatní rody nesnáší a bojí se jich, a že to má hráč probrat s ostatními. Nevšiml jsem si, že by to bylo nějak zohledněno. Kromě toho, co vám asi řeknou spoluhráči, kteří nemají žádné lepší informace?


(U vlkenů a skřetů jsem měl původně poznámku, že jejich pohyb venku nebral v úvahu existenci krvavé mlhy. V příručce Vypravěče je vysvětlení, které jim umožňuje fungovat v noci v lesích, takže tato námitka pozbyla smyslu.) Vlkeni také machrují, že ostatní se v noci potřebují hřát u ohně, ale pravidla jim nedávají žádnou úlevu při táboření, takže oheň a teplé kožešiny budou potřebovat taky, jinak chytí rýmičku. A být drsný vlken s rýmičkou, to nechcete.


Povolání

Následuje kapitola o povolání. Dozvíte klíčovou vlastnost každého povolání, dovednosti, které bude mít do začátku, návrhy na Pýchu, Temné tajemství a Vztahy, které vysvětlím pozdfěji, a návrhy na přízviska, která nejspíše zní dobře v angličtině, ale v češtině je to slabší. Meriel Hardfist zní jako dobré jméno, ale Meriel Tvrdá pěst mi přijde jako dostat pěstí do oka. A kolenem do rozkroku.


Na výběr jsou klasická fantasy povolání s jednou výjimkou. U obrázků si můžete všimnout převrácení stereotypů, kdy všechny bojově laděné postavy, které v rukou drží zbraně, jsou ženy. Jen zloděj má dýku a je to muž. Názvy povolání jsou v mužském rodu, ale popisy se – celkem logicky – řídí podle pohlaví na obrázku. 


Teď už k jednotlivým povoláním, u kterých se budu věnovat jen těm zábavně (podle mě) podivným detailům.


Bard – nevím co byl platný za Krvavé mlhy, ale určitě se už těší, až bude moct hrát pro více pro jednu vesnici.


Bojovník – v motivačním textu se píše „nejedno zranění na těle se ti zacelilo do šeredné jizvy“, přičemž na obrázku má holka cool jizvu přes oko. Pravidla pro boj vás teprve čekají, takže trochu předběhnu a řeknu vám, že skutečných zacelených zranění to moc nebude, zmrzačení bude možná častější. Také pýcha „vydržíš každé zranění“ bude platit jen v případě, že "každé" budete chápat jako "jedno, a to ještě možná". I když postava takovému prohlášení věřit může, alespoň než dostane jednu ránu sekerou. Popřemýšlejte nad tím, s kým váš bojovník či bojovnice bojoval/a za Krvavé mlhy.


Čaroděj – na toho nic nemám. Tedy kromě toho, že se mu podařilo poodhalit závoj světa a nahlédnout do nitra existence, ale jeho hráč o tom ví houby. Jako hráč čaroděje bych se určitě zeptal Vypravěče, co zajímavého můžu o světě vědět. A že se zásobou louten dokáže postavit tvrz rychleji a levněji než parta stavařů s jeřáby. A že nejspíše bude po večerech plést šály, aby při neúspěchu dostával body vůle a mohl vůbec nějak kouzlit.


Druid – podle obrázku holka s mečem, ovšem na začátku hry ho mít nebude. Hlavně ale dokáže přivádět mrtvé zpět k životu, dost možná bez ohledu na stav jejich těla, takže je úplně jedno, že se (například) ve svém volném čase rochní v bahně a jí slimáky.


Jezdec – „zbožňuješ otevřené pláně“ – opět to možná narazí na nedávnou existenci Krvavé mlhy. Každopádně obrázek vzbuzuje dojem mongolských jezdců v podobě amazonek. A pro fungování s partou tvorů bez koní nejspíše bude potřeboval kapsu na koně.


Kupec – to je ta výjimka z obvyklých fantasy dobrodružných povolání. Za málo koupit, za draho prodat… ve své vlastní osadě, kde většina obchodu probíhá směnnou formou? Nicméně je u něj napsaná hodně zajímavá informace, že za časů Krvavé mlhy obchod „polevil a omezil se jen na blízké okolí“. Takže ono to s tím uplným odříznutím jednotlivých osad asi nebylo tak strašné a kontakty s blízkými vesnicemi zřejmě probíhaly. Tedy by se měly zachovat i cesty. A kupec by mohl mít nějaký talent na cestování v Krvavé mlze … škoda, že ho nemá. Tady je to obchodník, který se vydává na dobrodružství, aby poklad našel nebo koupil a pak prodal. Buhužel mu do toho hodí vidle dovednosti, či spíše absence nějaké obchodní dovednosti, ale může to dohnat správným obchodním talentem.

 

Lovec – “tvým domovem je divočina” – to určitě, když tu byla Krvavá mlha. Před den v divočině a na noc hezky domů pod střechu, leda s výjimkou posleních několika let. Lovec má na výběr i pýchu “v divočině dokážeš o samotě přežít celé týdny”. Za dob Krvavé mlhy by to nedokázal vůbec, ale ani po jejím ústupu takovému prohlášení nevěřte, i když takto či podobně formulovaná pýcha vám může pomoci přežít alespoň do dalšího dne. Podobně temné tajemství “raději jsi sama” není úplně vhodné. ZZ nemají postupy na hraní postav odděleně od skupiny. Ne že by to nešlo vůbec, ale hra to nijak nepodporuje.


Zloděj – nechápu, jak v malých vesnicích někdo bude krást, aniž by byl vyhnán do mlhy, zejména když píšou “dřív po tobě lidé plivali a kopali do tebe”, což naznačuje, že zmíněný zloděj byl svým povoláním známý. Ale co by to bylo za fantasy hru bez zloděje.

 

Pýcha, tajemství, vztahy

U své postavy si vymyslíte i věci, které ji lépe prokreslují a mají i nějaké mechanické efekty.


Pýcha je něco, na co je vaše postava nesmírně hrdá, v čem si věří, v čem vyniká, co jí dává jistotu a odvahu. Díky tomu si můžete při neúspěchu v testu hodit znovu. Bohužel když na hod pýchy neuspějete, tedy nehodíte na k12 číslo 6 a víc, tak o pýchu přijdete, už napořád. Tedy už při prvním pokusu máte šanci 42% definitivně přijít o něco, na co jste pyšní a co vás pohání. Pak musíte jedno sezení hrát bez pýchy a pak si můžete vybrat jinou. Autoři se asi drželi rčení „pýcha předchází pád“ (i když ve Švédsku ho možná ani nemají). Z toho plyne, že nespoléhejte na formulace pýchy uvedené u povolání, zejména pokud obsahují slova jako „vždy“ nebo „nikdy“.


Temné tajemství má Vypravěči sloužit k rozvoji příběhu okolo vaší postavy a při vnesení do hry vám přinese bod zkušenosti v závěru sezení. Může jít o intimní a ne tak problémovou věc (Rád poučuješ ostatní), a nebo o něco opravdu ošklivého (Máš na svědomí smrt mnicha a jdou po tobě jeho druhové). Temného tajemství se hráč může zbavit, pokud už nedává smysl, ale také se ho nemusí zbavit nikdy. Když vyvraždíte celý řád mnichů, tak si své temné tajemství o odplatě za zavražděného člena řádu můžete smazat. Nebo dosáhnete jejich odpuštění. Můžete vymyslet jakékoliv vlastní Temné zajemství, čemuž nejspíše dáte přednost.


Dál si máte určit vztahy, což je váš pohled na ostatní postavy. Dobrý nápad, který používají i jiná moderní RPG, ale divné provedení, kdy si máte vybrat nebo vymyslet vztah k postavě jiného hráče, aniž o jeho chování cokoliv víte. Pravidla sice uvádí předpoklad, že už nějaký čas jste spolu a znáte se, ale ve chvíli vytváření postavy tomu tak není.  U jiných her se vztahy k ostatním postavám vymýšlí třeba až poté, kdy každý hráč svou postavu popíše, abyste nevymýšleli něco, co vůbec nebude sedět, třeba „Dluží ti stříbro a nechce ti ho vrátit“. Ani v oldschool hrách jsem neslyšel o tom, že by vám spoluhráči mohli nutit nějaké chování vaší postavy už při její tvorbě. Můžete to zkusit takto, nebo vztahy vytvářejte až po začátku hry. Naštěstí ze vztahy po herním sezení libovolně měnit a není na ně vázaná žádná mechanika, takže je to snadné.


Věk, vlastnosti, talenty

Věk. Líbí se mi, že není nutné hrát jen mladíky, ale věk může být různý a podle toho se liší množsví počítečních bodů určených pro vlastnosti, dovednosti a talent. Ti starší toho umí o něco víc a mají víc talentů, ale zároveň nižší vlastnosti.


Vlastnoti jsou čtyři – síla obratost, bystrost a osobnost. Ke každé jsou přiřazeny čtyři dovednosti, které mají pokrývat celé spektrum činností. Zní to elegantně, ale rychle zjistíte, že některé dovednosti se používají výrazně častěji než jiné. Dovednosti mají pět stupňů, a můžete je zkoušet použít, i když je neumíte vůbec.


Talenty jsou něco jako specializované dovednosti, které většinou dávají jiné možnosti než jen bonus. Jeden talent pochází z rasy, jeden z povolání, a další si lze brát během hry, přičemž na začátku má postava jeden až tři podle věku.


Krvavá mlha

Při vytváření postavy vám možná dojde, že autoři se zajímavým prvkem herního světa, tedy existencí Krvavé mlhy, nijak nepracují a jeho vliv na obyvatele Zapovězených zemí prakticky úplně ignorují. Můžete se k ní zachovat stejně a hra bude dál v pohodě fungovat, nebo se při tvorbě postav můžete společně s Vypravěčem zamyslet nad efekty a následky, které by taková skoroapokalypsa způsobila. Všechny vaše postavy ji zažili po velkou část svého života, a deset generací lidí, trpaslíků i orků se jí muselo přizpůsobit.


V prvé řadě – Kdy se mlha objevovala? Jen v noci, nebo se držela i přes den? Jak hustá byla, na jak daleko bylo vidět, 50 metrů nebo kilometr? A jak vaše postavy reagují na svět, který je najednou strašně rozlehlý a můžete vidět na pět nebo i padesát kilometrů?


Byla mlha pořád stejná, nebo se měnila? Jak reagovala na počasí?  Co noční obloha a hvězdy, nemůžou vás fascinovat a či děsit? Jak to bylo s cestováním mezi vesnicemi? Nějaký provoz určitě musel existovat. Cesty můžou být hodně důležité, jsou třeba označené tyčemi a směrovkami? Co se stalo s vesnicemi, které byly od ostatních dál než den cesty, zkusil někdo zřídit opěrný bod, postavit chatu nebo jen několik spojených vozů jako nouzové přístřeší na noc, aby se udrželo spojení? Vymřely některé odlehlé vesnice, nebo když zrezivěly poslední motyky, vrátili se lidé v nich do doby kamenné? Vysílali odvážné posly pro nákup nářadí, které pak mělo cenu jednoho či více životů? Války nebyly možné, protože vojska nemohla táhnout krajinou – jak se změnila mentalita obyvatel po 300 letech života bez válek? Jak se v takové zemi někdo stane bojovníkem nebo jezdeckým lukostřelcem? Jak na mlhu reagovala zvířata, domácí i divoká? A bylo třeba domácí zvířata každý večer zahánět z pastviny? Kde a od koho se vaše postavy naučily tábořit v otevřené přírodě, když to ještě před pár lety byla zaručená vstupenka na hřbitov, a jak moc se noci mimo vesnici děsí? Jak to řešili skřeti a vlkeni, kteří jsou popisováni, jako by trávili noci venku odjakživa. Co Měsíc, byl vůbec vidět? A mělo to nějaký vliv na víru v bohy?


Nemusíte řešit všechny tyto otázky, vlastně je nemusíte řešit vůbec, abyste mohli hrát. Nicméně možná na ně časem narazíte. Tak či onak budete pokračovat tvorbou postavy, čímž se dostanete k:


Vybavení

ZZ mají poměrně jednoduchý systém vybavení, které se eviduje pomocí zápisu na kartu postavy. Jedna položka na jeden řádek. Co nemáte napsané na kartě postavy, to nemáte vůbec. Jediné věci, které si nemusíte psát, je batoh a měch na vodu, i když v seznamu výbavy obě věci jsou. Jednotlivá povolání mají napsáno, kolik předmětů a zbraní dostanou. Nejčastěji je to vyjmenovná zbraň, nějaká věc podle povolání k tomu (zbroj, kůň), a jeden předmět podle vlastního výběru ze seznamu. V seznamu je dost věcí. Je tam i různé oblečení. Bohužel není uvedeno, že by oblečení bylo zdarma. I hadry něco stojí, a prostý oděv už může být nad finatnční možnosti některých postav. Navíc je oblečení v kategorii vybavení, ze které si hráči nemůžou vybírat. Což by znamenalo, že postavy nemají žádné oblečení.


Takže máte tři možnosti. Buď budou postavy opravdu začínat nahé, nebo si oblečení koupí z toho mála peněz, které dostanou na začátku. Nebo to budete brát jako opomenutí pravidel, a v souladu postavám nějaké oblečení přidělíte. Jen si ho zapište na kartu postavy.


Další věc jsou peníze, jídlo a voda. Postavy mají do začátku třeba k6 stříbrných, k6 jídla a k8 vody. Takže si hodíte k6 a padnou vám třeba 4, tak máte 4 stříbrné. Pak si hodíte na jídlo a … zjistíte, že tahle k6 znamená něco jiného. Jídla, vody, pochodní a šípů, máte tak nějak … nespočitatelně. Tedy jejich množství je vyjádřeno kostkou, ale je to složitější.


Příklad: Pokaždé, kdy si chcete vypít denní množství vody, tak si hodíte k8, a když vám padne 1 nebo 2, tak se zásoba vody zhorší na menší kostku, místo k8 budete mít k6. A když si hodíte 1 nebo 2 na kostkce k6, tak vám daná zásoba věcí došla úplně. Kostky jsou čtyři, tedy k6, k8, k10, k12, přičemž k12 je “nejvíc, co clověk může rozumně nést”. Což může být jídlo a voda na měsíc, ale taky jen na čtyři dny – a nikdy to nebudete vědět dopředu. Nikdy si nemůžete udělat dostatečnou zásobu těchto čtyř typů věcí. Prostě máte "k12 šípů", a po každém jednotlivém výstřelu si hodíte. Pokud vám čtyřikrát za sebou padne 1 nebo 2, vystřelili jste pouze 4 šípy, a ostatní vám vypadly, jsou nepoužitelné, nebo jste je zapomněli. I když to bylo “nejvíc, co unesete”. Pochodně hoří 15 minut, pak si budete házet, zda dohořely.


Díky tomu, že vás ve skupině bude několik, a mimo civilizaci si všichni budete každý den házet na jídlo i na vodu, si můžete být jisti, že vám pořád bude něco docházet. Jít s k6 pochodněmi do podzemí je jasná sebevražda. Má to dvě výhody – můžete si kostky rozdělovat a předávat, a jeden typ spotřebního zboží váží pořád stejně a zabírá pořád stejně místa. Trochu to působí jako že máte IKEA “bezedný měch” a IKEA “bezedný lembas” a IKEA “bezedný toulec” a je na kostkách, kdy vám dojde.


Spotřební předměty si také můžete předávat mezi postavami, čímž se budou měnit vaše kostky, a vhodnou optimalizací můžete dosáhnout zvýšení šance na trvanlivost zásob (lepší popis mě nanapadá).


Na druhou stranu když budete mít štěstí či natrénovaný pohyb zápěstím, můžete s jedním balíčkem sucharů dojít na severní pól a zpět. Vyzkoušejte, zda vám takováto nejistota bude vyhovovat, a když ne, použijte klasické počítání, protože ostatní věci jsou spočitatelné. Třeba vrhací nože nebo olej do lucerny.


Osobně mi to přišlo jako pokus o abstrakci místo vedení účetnictví, než jsem prošel seznam vybavení, kde je výbava hezky rozdělená i na tuniku a plášť, křídu, nůž na jídlo a lžíci a hromadu dalších detailně popsaných věcí, což moc abstraktně nevypadá. Z hlediska zátěže a nostnosti postavy jsou předměty rozdělené na běžné, lehké (můžou být dva na řádek), těžké (zabírají dva řádky) a drobné (můžete jich nést libovolné množství). V základu jich unesete dvojnásobek síly, tedy třeba šest. To už je celkem jednoduchý systém, i když snadno bude produkovat nesmysly, třeba že odložíte talíř, kalich, křišťálovou kouli a přesýpací hodiny, abyste odnesli dlouhý meč, a ten odložíte, abyste unesli plátovou zbroj. Odpadlo účetnictví s hmotností, ale místo něj nastoupila minihra s kombinací políček výbavy. I když existuje i jiné řešení, prostě budete chodit přetížení, protože jediný vliv to má v boji či pochodování, přičemž je jedno, zda máte navíc jeden talíř, nebo deset plátových zbrojí. A za cenu (dočasné) ztráty bodu obratosti se dá odnést cokoliv, co Vypravěč nezatrhne.


Reputace

Zajímavá je reputace, tedy známost vaší postavy. Na reputaci si hodíte při příchodu do nové vesnice, a pokud uspějete, už o vás slyšeli – Vypravěč určí co. Pravdu, lež, pomluvy, přehánění, to je na něm. Pokud jste jiné rasy než je ve vesnici, máte postih -2. Což znamená, že pokud jste mladí orkové, kteří vyvraždili elfí tábor, tak o vás dost možná neslyšeli. Ani kdybyste byli lidé, vlkeni, nebo něco jiného. Ale kdybyste byli elfové, tak už je šance, že už se zvěsti o vás do této vesnice donesly. Jako skupina si háže jen ten s nejvyšší reputací. Tady nejspíše pravidla take upravíte a vliv cizí rasy možná zdůrazníte, případně rozdělíte kladnou a zápornou reputaci. Originální system mi přijde zvláštní.


Kostky

Teď něco málo k systému. Máte vlastnosti, máte dovednosti, máte vybavavení, to vše má hodnocení, a hodocení zmanená kostky, každý bod jedna kostka. Při testu jimi hodíte, a každá hozená šestka je úspěch, vše ostatní je neúspěch. Pokud nemáte žádný nebo dostatečně velký úspěch, můžete zkusit štěstí a kostky kromě jedniček a šestek hodit znovu. V opakovaném hodu už bude důležité, kolik jedniček padne, protože jedničky – i ty hozené předtím – jsou špatné a znamenají dočasné snížení použité vlastnosti nebo poškození výbavy. Aby to nebylo tak jednoduché, tak kostky dovedostí na sobě jakoby nemají jedničky. Prostě pokud jste se něco naučili, tak zkoušením štěstí si danou schopností nemůžete uškodit. Vším ostatním ano. Je to poměrně zajímavá mechanika, a se speciálními kostkami, nebo alespoň s vhodně označenými kostkami to zřejmě bude poměrně jednoduché a svižné.


Kromě toho máte motivaci k přehazování, totiž odměnu. Za každou jedničku po přehození dostáváte bod vůle, a pomocí vůle můžete dělat další zajímavé věci, třeba kouzlit. Kdo riskuje, může být odměněn. Myslete na to, ale neriskujte příliš.


Dovednosti

Dovedností je šestnáct a vcelku jim není moc co vytknout. Snad jen že řemesla vychází ze síly, a čím víc síly použijete na výrobu nebo opravu předmětu, tím spíše se vám podaří. Můžete se bavit představou švadly zabodávající silnými pažemi jehlu do látky, nebo lukaře, který nožem zuřivě ořezává luk do požadovaného tvaru. I když ... jak se později dozvíte, na výrobu jednoho luku potřebuje dřevo, které dřevorubec vytěží za čtvrt dne, takže možná jde o to nožem ořazat vzrostlý strom do podoby lučiště, což už dostatek síly vyžaduje.


Když neuspějete v hodu na výrobu předmětu, musíte týden počkat (nebo si zvýšit tuto dovednost), než můžete výrobu stejného předětu zkoušet znovu. Napadá mě jediné fikční vysvětlení: každý výrobce je silný cholerik, a když se mu výroba nepovede, vzteky všechen materiál vyhodí a týden musí vychládat, než to skusí znovu. Myslete na to, až budete někde v přírodě zkoušet vyřezat šípy, abyste měli čím ulovit večeři.


Další zvláštní dovedností je Manipulace, což je vlastně jediná sociální dovednost určená k jednání s jinými lidmi. Při úspěchu totiž cíl musí udělat, co po něm chcete, nebo na vás musí zaútočit. Pokud udělá to co chcete, může si říct o jakoukoliv "rozumnou" odměnu. Nějak nevidím rozdíl v tom, když chcete někoho opatrně zmanipulovat  či přesvědčit, nebo když ho chcete donutit výhrůžkami - v obou případech to stejně skončí tak, že buď dotačnému dáte, o co si řekne, nebo dostanete do zubů.


A platí to i mezi postavami hráčů – při úspěchu v hodu na ně musíte zaútočit, nebo udělat co chtějí, ale můžete si za to říct o odměnu či protislužbu. 

"Lásko, můžeš hodit zbytky od jídla prasatům?" (hod, a padne úspěch)
"Jistě miláčku, jen najdřív se chci pomilovat."
"Ale já jsem uspěl na manipulaci a zkouším tě přesvědčit po dobrém."
"Jistě brouku, ale musíš si vybrat, buď bude sex a nebo tenhle nůž, který náhodou držím v ruce, ti budu muset vrazit do oka. To víš, pravidla jsou pravidla."
"A když teď na sex nemám náladu?"
"Tak nic - a krmení prasat je na tobě."
"Jen tak ze zvědavosti, jak se to liší od situace, když bych neuspěl?"
"Když bys neuspěl, tak to prasatům neseš ty."
"Takže neúspěch na manipulaci je vlastně úplně stejný jako úspěch, při kterém nemůžu splnit požadavek protistrany?"
"Správně brouku. Tomu se říká 'být v manželství'."


Takže vlastně je to dost realistická mechanika, přesněji určitě dokážete najít zdůvodnění, proč mechanika manipulace funguje tak, jak funguje.


Následují rozepsané talenty jednotlivých rodů a povolání. Většinou vyžadují použití bodu vůle, a díky nim můžete dělat docela zajímavé, užitečné, a přitom nepříliš mocné věci. Vyšší stupně rozvíjejí a posilují základní efekty. Talenty magických povolání umožňují kouzlit zaklínadla příslušné kategorie.


Boj

Soubojový systém je klasický kolový, ve kterém můžete dělat buď dvě krátké akce, nebo jednu krátkou a jednu dlouhou. Na iniciativu taháte karty. Pořadí pak zůstává neměnné po celý boj, i když lze karty iniciativy mezi sebou i nepřítelem vyměňovat. Vzdálenosti se řeší pomocí zón, které jsou vyjádřené i v metrech, což je přijatelná abstrakce a alternativa k pohybu po čtverečkové nebo hexové síti. Nutno říct, že díky kritickému zranění může být boj velmi krvavý a smrtící. V této kapitole jsou také obrázky zbraní podle jednotlivých rodů, a až na pár výjimek kde o celkem rozumné zbraně. Následuje popis stavů, kdy postava může mít hlad, žízeň a podobně, tedy věci, které se budou hodit při cestování. Možná si dobře přečtěte, že popis podchlazení plynule přechází v umrznutí. Díky mechanice totiž může přijít podchlazení i v létě, takže rýmička v Zapovězených zemích je skutečně smrtelná nemoc. Prostě ve Švédsku jsou i léta chladná. A zimy skutečně ledové.


Magie

Vzhledem k omezení získávání vůle a rizikům souvisejícím s tímto procesem nebude magie úplně běžnou součástí hry a kouzelníci budou muset rozmýšlet, kdy jaké kouzlo použijí. Hráči určitě zase budou vymýšlet, jak získat body vůle s co nejmenším rizikem. V diskusích se už objevily nápady jako večerní štrikování, které při neúspěchu bude generovat vůli, a při úspěchu dodá šály, čepice a palčáky, což budou poznávací znaky kouzelníků. Vypravěč takové obcházení mechanik nejspíše zatrhne, ale třeba ne, protože tabulka náhodných efektů při neúspěšném kouzlení je sama o sobě zábavná, třeba „Magie ti změní vizáž, Vypravěč rozhodne jak“. Takže čím víc vůle na kouzlení, tím víc pokoušení zákona velkých čísel, a jednou ten hod 66 a vtažení do jiné dimenze přijde na každého kouzelníka. Postava se po pár dnech vrátí „jiná“, ale už za ní hrát nemůžete, což mi přijde škoda.


Cestování

Jeden ze stěžejních pilířů celé hry. Někam se vydáte, hodíte si na určování směru, a už se v tom povezete. Je trochu nelogické, že pokud máte nějakého zálesáka, tak dokud je sám, dokáže určovat smět i dávat pozor na náhodná setkání. Když jde ale s někým, dokáže už jen jedno z toho. Tedy není to jediná zvláštnost. Tábor musíte připravovat čtvrt dne (což se dané nejspíše tím, že umění tábornictví muselo být nově vynalezeno po třech stoletích), ale nemůžete ve dvou či více lidech lovit, rybařit, sbírat plody a dělat další věci, leda byste si přímo pomáhali.


Důvod je nejspíše ten, že při každé takové činnosti se vám může něco ošklivého stát, a když vám někdo pomáhá, tak se mu to stane taky, místo toho, aby vám pomohl z maléru. Navíc vám pořád bude něco docházet – každý si musí házet na jídlo a vodu, pokud hledáte jídlo, nemůžete hledat vodu. Lov je dost nebezpečný, i když chytáte do pasti – napřed totiž musíte kořist najít a pak na ni nalíčíte past. Přitom se můžete chytnout do pasti jiného lovce, ze které se taky nemusíte dostat – včetně pastí, které sami vytvořit neumíte.


Když nebudete držet hlídku (u které nikdo nesmí ani pomáhat), tak nejspíše přijde nějaké setkání nečekaně, jinak máte alespoň nějakou šanci ho odhalit včas. V zimě je prakticky nemožné cestovat, máte jen jeden čtvrtden světla, jinak je tma a s tím související postihy, takže buď jdete za tmy, nebo rozbíjíte tábor za tmy. Cestování a táboření je jedna část, která mi připadá dost náročná, pokud je hraná podle pravidel, a přitom ne moc dotažená.


Tvrz

Původně jsem chtěl napsat, ať tuhle kapitolu přeskočíte úplně, ale rozmyslel jsem si to. Pravidla vám nabízí možnost vybudovat si vlastní sídlo, ze kterého můžete vyrážet na výpravy. Obsahuje to několik mechanik pro stavění a správu, které jsou na jednu stranu abstraktní, na druhou jsou v nich už na první pohled dost velké záseky.


Stavění čehokoliv je strašně rychlé a podobá se spíše stavění z budovatelských strategií na počítači, kdy si jeden panáček nanosí kameny a dřevo, pak buší kladivem a okolo něj roste budova. Můžete / musíte najímat služebnictvo, které se o tvrz bude starat v době vaší nepřítomnosti, ale samotnému služebnictvu už stačí jen dodávat peníze a oni se nějak postarají, i když nemají kde spát a co jíst. Jenže platit musíte dopředu, a když se zpozdíte, je riziko 2:6, že služebník odejde. Dokonce s rizikem 1:6 k tomu může přesvědčit i všechny ostatní sloužící, bez ohledu na jejich počet.


Neobsluhovaná tvrz může třeba vyhořet, ale spíše se do ní během týdne někdo nastěhuje, když vám třeba odejde jediný strážný. Je možnost tvrz i dobývat a bránit, ale poté co zjistíte, že jeden chromý bard se počítá stejně jako šest zkušených válečníků, a že pro vyrovnání sil útočníků a obránců stačí poměr 2:1, nejspíše takto pravidla odložíte a buď budete hrát bez nich, nebo si uděláte vlastní. Ostatně sami autoři píšou, že si můžete pravidla vytvořit a případně se o ně podělit na jejich stránkách, takže asi tuší, že pravidla pro tvrz jsou nejslabší a nedotaženou kapitolou.


Nemá cenu, abych třeba rozebíral to, že lovec na tvrzi prakticky nemá šanci přežít ani jeden rok, než ho něco zabije, že hostinec je spíše kuchyň, že krb slouží k osvětlení tvrze, přičemž nepotřebuje dřevo, nebo že jeden luk vyrobíte ohoblováním jednoho vzrostlého stromu. Krávy nezabíjejte, protože za osm dní nadojí tolik, kolik masa získáte jejich zabitím.


Raději se podíváme na druhou knihu, kterou je:


Příručka Vypravěče

Tady budu z stručný, z praktických důvodů. Hodně informací je totiž tajných a jejich prozrazení by hráčům zkazilo zážitek, takže to vezmu jen telegraficky.


Podrobná historie Zapovězených zemí vám odpoví na některé otázky ohledně Krvavé mlhy a dalších událostí, i když pro hru je to víceméně nepodstatné. Můžete ale některé věci využít, když se na ně bude ptát postava se znalostí historie, nebo spíše pověstí.


Seznam bohů je pro hraní užitečnější, pokud ho nevyužijete pro ateistické postavy, tak pro NPC se některé popsané prvky víry a přesvědčení budou hodit určitě.


Seznam typických postav, na které můžou hráči narazit – velmi dobré. Můžete z toho složit i nějakou jinou družinu dobrodruhů, stačí jen najít jména.


Bestiář – to je asi samovysvětlující. Hromady popsaných potvor, včetně náhodné tabulky, když byste nevěděli, co na hráče hodit. Jedna děsivější než druhá. A další tabulka, která určí zvláštní útok té konkrétní nestvůry, aby byl i boj se dvěma stejnými nestvůrami odlišný.


Artefakty – opět, nemusíte vymýšlet, co za věc se bude válet v pokladu, prostě si můžete hodit, podívat se na popis, a vybrat danou věc, nebo něco jiného.


Náhodná setkání

U tabulky náhodný setkání se zastavím víc, protože to je další důležitý prvek. Tabulka je rozdělená podle prostředí a obsahuje seznam 43 setkání, které jsou dále podrobněji rozepsané. Pro inspiraci super věc, jen si ji přečtěte dopředu a k něktrerým si připište, zda je možné setkání ve dne nebo v noci, a zda by bylo vhodné mít někde poblíž vesnici. Když vám u noční hlídky padne souboj dvou lidí, kteří odešli z vesnice, aby tam nebudili pozornost, nebo svatba na planinách, kde široko daleko nikdo další není, budete logiku takového počínání hráčům obtížně vysvětlovat (když se zeptají - když ne, je to jedno).


Dobrodružná místa

Tohle je už generátor Jeskyní, vesnic a hradů. Nebo přesněji generátor nápadů na jeskyně, vesnice a hrady. Pravidla sice píšou, že můžete dobrodružná místa vytvářet za běhu, ale to je podle mě hodně náročný postup s velmi nejistým výsledkem, protože výstup z náhodných tabulek musíte téměř pokaždé upravit, některé věci vynechat a jiné doplnit, aby lokace dávala alespoň nějaký smysl, a to se v omezeném čase dělá těžko. Lepší bude si pár míst připravit dopředu. Podobným způsobem můžete vytvořit i náhodné cizí postavy, kde se už jednotlivé kategorie (rod, povolání, charakterový rys,…) kombinují snáze.


Lokace

Nakonec tu jsou tři zpracovaná místa – vesnice, hrad a jeskyně. Všechny jsou docela dobře použitelné, i když ani jedna při bližším pohledu není prosta podivností.


Vesnice má pevné brány, ale jen nízkou zídku, zhruba sto obyvatel, ale v polovině domů bydlí jen jeden až pět lidí, takže v ostatních by jich muselo být patnáct, kotviště pro šestiveslice, které by se podle obrázku na říčce nedokázaly ani otočit, hospodu se třemi komíny, která má jak krb, tak otevřené ohniště uprostřed nálevny, statek, kde se o všechna zvířata a možná i polnosti stará jediná žena, a podobně. Nicméně také má popsané různé zápletky a vztahy mezi postavami, které můžete vzít a rozvinout. A pokud nemáte hráče tak všímavé jako já, tak na různé detaily ani nemusíte narazit (i když brány a zídku ve stylu Windows firewall nepřehlédnou ani postavy, protože prostě jde o nízkou zeď bývalého hřbitova).


Údolí mrtvých je zajímavý nápad, kdy v neklidném fantasy světě existuje speciální hřbitov pro nemrtvé, aby nelezli všude okolo. Dávalo by i smysl, že s takovými mrtvými, kteří nechtějí ležet, se bude někdo vláčet přes půl země, aby mu nestrašili doma, i s důležitými vládci, kteří si zaslouží trvalý klid. Ale že přístup bude po několika žebřících, to pro dopravu rakví moc praktické není. Kdyby tam zůstaly alespoň trosky nějakého jeřábu, nebo vhodnější přístup, nyní zasypaný. Opět platí to co pro řadu dalších textů z pravidel, tedy dobrý námět, který by bylo vhodné rozpracovat, aby i na druhý pohled plnil svou funkci a logicky zapadal do tohoto světa.


Závěr

Tím jsme se dostali na konec této recenze. Za sebe musím říct, že jsem byl trochu zklamán, protože jsem se těšil, jak si při vedení hry vyzkouším pomocí tabulek náhodně generovat setkání a dobrodružná místa. Bohužel tyto tabulky vyžadují jistou praxi a zkušenost při rozvíjení nahozených nápadů. Tvrzení, že lze náhodné tabulky použít přímo při hře pro vygenerování zajímavých jeskyní mi pak několik lidí vyvrátilo, že je tak tyto tabulky ani fungovat nemají, a že je vždy nutné každý prvek nahozený pomocí taulky posoudit Vypravěčem, zda zapadá do celku, a případně ho upravit.


Na druhou stranu, pokud máte víc času na připravu hry, tak vám tabulky poskytnou hodně inspirace. Svět i jednotlivé prvky můžete rozvíjet různými způsoby, nejen nezbytně s ohledem na logické souvislosti, které jsem naznačoval.


Ve výsledku dávám tři body z pěti s poznámkou uvedenou na začátku – pokud je náhodná tvorba váš šálek čaje, dejte Zapovězeným zemím pět z pěti bodů a jděte do nich.


Napsal Jerson 19.10.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 200 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14824414253235 secREMOTE_IP: 18.215.15.122