5 způsobů, jak zapojit hráče do hry a rozjet kampaň

Znáte to - máte pravidla, máte postavy, máte skvělý námět na kampaň… a pak to celé dohromady nějak nesepne. Většinu prvního sezení stříháte jako o život mezi rozdělenou skupinou, která se zabývá pobíháním po všech čertech. Když konečně dokážete všechny přimět, aby se spolu setkali, zbytek večera zabere “realistický” roleplay, aby se na konci všeho toho vzájemného vyhrožování družina (doufejme) konečně dala dohromady. Druhé sezení, konečně naděje na smysluplně strávený čas… jen kdyby jste nezjistili, že hráči zvysoka kašlou na váš úžasný “quest” a jejich postavy už se zase chtějí zabít kvůli dvěma zlaťákům.
Napsal Gurney

Co s tím? Zkusit to znova a doufat tentokrát v jiný výsledek? Einsteinovu definici šílenství asi znáte. Vypustit hráče do propracovaného sandboxu? Proč ne, ale potřeba hráčských postav se společnými zájmy bude v tom případě ještě větší. Vykašlat se na to a jít dělat něco jiného? Na to máte jistě plné právo, ale než zvolíte podobné radikální řešení, zkuste některé z tipů na provázání kampaně s hráčskými postavami a nenápadné předání trochy tradičně GMovské práce a zodpovědnosti na bedra hráčů.


1) Dejte najevo své záměry

Zatímco některé hry, potažmo herní prostředí, mají pevně určeno, co hráčské postavy spojuje a táhne kupředu (jste agenti Delty Green, tajné organizace bojující proti projevům Cthulhu mythosu), fantasy RPG jako D&D v tomto často ponechávají velký prostor konkrétním kampaním, ať už oficiálním nebo domácím. To může být velkou výhodou (rozmanité postavy, pestrá náplň jednotlivých dobrodružství), ale i nevýhodou, pokud se vám sejde skupina naprosto nekompatibilních postav, které nemají vlastně žádný důvod spolu zůstávat, nebo v horším případě mají problém se navzájem nepovraždit.


Zkuste proto už před tvorbou postav (ideálně společnou) všechny zúčastněné spravit o tom, co si představujete jako náplň alespoň několika prvních sezení a nechte je vytvořit si postavy kompatibilní s touto představou. Takováto základní “premisa” kampaně může být velmi volná (jste parta dobrodruhů, kteří hledají práci ve městě Hlubina) nebo velmi specifická (jste potomci zavražděného krále na cestě za navrácením ukradeného trůnu), především v druhém případě je ovšem třeba si dát pozor na to, zda jsou všichni s vaší představou srozuměni a souhlasí s ní. Je pak zodpovědností hráčů vytvořit si postavy, které si hledají dobrodružnou práci v Hlubině, či lační po pomstě uzurpátorovi. A když už jsme u té zodpovědnosti, patří k ní i vytvořit si postavu, která má důvod dlouhodobě zůstávat se zbytkem družiny a dlouhodobě bude zábavná nejen pro toho kdo ji hraje, ale i pro ostatní.


Mimochodem, velmi jednoduchý ale účinný trik, jak spojit partu velmi nesourodých individuí a udržet je při sobě, je dát jako podmínku pro postavy všech hráčů nenávist ke společnému, velmi mocnému nepříteli. Nebo ještě lépe, mocné skupině nepřátel, jako je například Zhentarim (proč raději skupině viz. Nepřipravujte děj: “Dnešního dne budete litovat, hrdinové!” ).


2) Využívejte zázemí

Pátá edice D&D přinesla zázemí – výborný a přitom podceňovaný nástroj k budování světa a zapojení postav do něj. Představte si například, že ve vaší kampani má hrát roli kult nesmrtelného Pána kostí. Jak spravit hráče o tom, že něco takového vůbec existuje? Zaručuju, že dlouhé elaboráty a úvody ke hře nikdo číst nebude, zato když vytvoříte a dáte k dispozici nové zázemí Uctívač Pána kostí, hráči tuto informaci vstřebají stejně přirozeně, jako existenci čarodějů a kouzelníků. A kdo ví, třeba vám někdo usnadní budování zápletek tím, že si nové zázemí rovnou vybere.


Kouzlo zázemí je v tom, že začnete-li je využívat, nenásilným způsobem přimějete i nepříliš hovorné hráče, aby něco řekli o svých postavách. Požádá-li vůdce rolnického povstání proti místnímu pánu známého hrdinu, původem sedláka, o pomoc, dostane se mu jí nebo bude odmítnut? A když si později na urovnání toho samého sporu jakýmikoli dostupnými prostředky bude chtít hrdiny najmout šlechtic, proti kterému vesničané povstali, přijmou lákavou nabídku? Nenechte se odbýt polovičatou odpovědí a v roli důležitých NPC naléhejte a apelujte na původ a identitu hrdinů, dožadujte se odpovědi, zda jsou “s námi” nebo “proti nám”! A rozhodně nenechte celou věc vyznít do ztracena - bez ohledu na to, jaké rozhodnutí nakonec padlo, nejpozději o pár sezení později by se měly ukázat následky. Což je samozřejmě skvělý námět na další dobrodružství...


I pokud nehrajete D&D, zapřemýšlejte, jestli vaše hra nenabízí něco podobného zázemím (Backgrounds v 13th Age, Training Packages ve Stars without Number, ...) a pokud ne, zda nenechat hráče, aby si na osobní deník viditelně poznačili slovo či dvě na téma původ postavy. Tušíte-li problém, můžete jim dát na výběr z několika možností (např. Armáda - Církev - Měšťanstvo - Podsvětí - Šlechta - Venkov, může docela dobře sedět k pozdně-středověce laděné fantasy).


3) Poznejte jejich (ne)přítele!

Toto je technika inspirovaná hrou Blades in the Dark od Johna Harpera: nechte každého hráče, aby pro svoji postavu vytvořil jednu jí přátelskou a jednu nepřátelskou cizí postavu. Není třeba zacházet do detailů, prozatím postačí jméno a o koho jde (Baszo Bas, vůdce gangu). Rázem tak získáte hned několik cizích postav a s nimi i další způsob, jak uvést do hry zápletky – přátelské postavy mohou hrdiny požádat o pomoc s nějakým problémem, nepřátelské se jim snažit uškodit či je využít ve svůj prospěch… nebo prostě vykopnout dveře a jít si srovnat účty zrovna ve chvíli, kdy jde všechno až podezřele hladce.


A opět - pokud máte pocit, že vaše skupina bude mít s vytvářením těchto vedlejších postav problém, či bude takovou volnost zneužívat (tohle je Elminster, arcimág, a mimochodem můj nejlepší kámoš), zkuste vytvořit seznam takových postav sami a nechat každého, aby si z nich dvě vybral – opět jednu přátelskou, druhou nepřátelskou. Zdá se to jako práce navíc, ale ve skutečnosti stejně budete časem potřebovat spoustu vedlejších postav – ty které si nikdo nevybral jsou prostě NPC, o kterých už skupina někdy zaslechla, ale nemají s nimi žádný bližší vztah, alespoň prozatím. Použijte je kdykoli uznáte za vhodné.


4) Propojujte zápletky s motivacemi a charakterem postav

Mnozí hráči přicházejí do hry s velmi konkrétní představou kdo jejich postava je, jak se chová, jaké hodnoty vyznává, jiní to vše rádi objevují až během hry. Tak jako tak, cokoli nového se o postavě dozvíte, přemýšlejte, zda to není použitelného pro vaši kampaň.


Má postava nějaké dlouhodobé cíle či je silným zastáncem nějakých ideálů? Udělejte z některého ze záporáků její pravý opak, odpůrce všeho, v co postava věří (mimochodem výborný článek k tématu najdete zde). A nebo, chcete-li vnést do hry nějaké dilema a dost možná i nabourat idylickou atmosféru bezmezné důvěry a spolupráce v družině, dejte některému z nepřátel ty samé cíle a ideály! Možná že je vyznává v překroucené podobě či je jen prosazuje radikálními prostředky… alespoň zpočátku, dejte hráčům čas a příležitost a uvidíte, že brzo si nebudou mít co vyčítat ani s těmi největšími extrémisty.


5) Naslouchejte hráčům!

Malé tajemství vedení hry - vaše hlavní role jako GMa nespočívá ve znalosti pravidel ani tvorbě příběhu. Vaším nejdůležitějším úkolem je být moderátorem celé hry ve chvíli kdy hráči roleplayují svoje postavy a mediátorem ve chvíli, kdy něco řeší “out-of-character”. Snažte se nejen naslouchat, ale i pozorovat - tichý nesouhlas může být pro pro kampaň destruktivnější než hádka, kde se věci vyříkají nahlas. Pokud získáte pocit, že někdo se drží stranou a za přítomnosti zbytku skupiny z něj zdroj jeho frustrace nedostanete, zkuste věc nechat dne či dva vychladnout a zeptat se znova mezi čtyřma očima.


Především u dohody nad základními věcmi jako je námět na kampaň (viz. bod jedna) se nespokojte s pocitem, že je to “OK”. Pokud má hra vydržet déle než pár sezení, musí být ve vzduchu cítit chuť pro věc a zájem věnovat jí drahocenný volný čas. Berte proto svůj nápad a vlastně všechny svoje nápady jen jako draft, který nejenže může být, ale téměř jistě bude přetvořen do něčeho jiného, lepšího. Máte představu o vážné kampani ve stylu rytířů kulatého stolu, plné morálních dilemat? Buďte připraveni na to, že hráči se možná chytí spontánního nápadu na dobrodružnou hru ve stylu costnerovského Robina Hooda a všechny vaše plánované NPC se rázem ocitnou v pozici záporáků. Asi je zbytečné dodávat, aby jste nepřipravovali věci zbytečně dopředu, než vůbec budete vědět co se bude hrát a čím vlastně budou hlavní aktéři - hráčské postavy.


Mimochodem i GM je hráč, a přestože by měl být alespoň většinu času tou dost možná nejflexibilnější postavou u stolu (může si to dovolit, konečně nemá ve hře žádné sázky v podobě vlastní postavy), poznámka o nadšení pro věc a ochotě věnovat jí svůj čas se vztahuje i na něj. Pokud opravdu nemáte rádi “partyzánské” příběhy, nemáte je nakoukané nebo načtené a nedokážete přemýšlet v intencích žánru (tedy například vytvářet zapadající postavy či pro tento typ příběhu typické zvraty), řekněte to hned teď.


Nezapomeňte také, že hrajete RPG nikoli deskovku s pevně danými možnostmi. I nabízíte-li výběr ze seznamu (například při vytváření přátelského a nepřátelského NPC) vždy zdůrazněte, že jde o otevřený výčet možností - především ve chvíli, kdy někdo sám přijde se zajímavým nápadem. S jakoukoli invencí na straně hráčů vůbec doporučuji zacházet jako s diamantovým prachem - možná se nakonec použije jinak, než bylo původní zamýšleno, ale jen tak to nevyhodíte. Čímž chci říct, i když si hráč vymyslí něco, co vám přijde jako úlet nebo pokus o získání až příliš velké výhody (jako třeba onoho Elminstera jako nejlepšího kámoše své postavy), rozmyslete si nejdřív, zda je to skutečně až taková pitomost, aby s věcí nešlo pracovat na základě techniky “Ano, ale…”.


A pokud vám stále přijde, že jediná rozumná odpověď je “ne”, vysvětlete proč daný nápad nezapadá (“...pamatuješ, jak jsme se domlouvali na postavách na první úrovni, co řeší lokální problémy jako gobliny a gnolly? a nedělá to z tebe trochu otravnou Marry Sue postavu, která zastiňuje ostatní?”). Hned také navrhněte alternativu (co třeba známost s bývalým Elminsterovým učedníkem, stále excelentním mágem, kterého jeho výstřední závislosti včetně na sesílání kouzel jako takovém, dělají poněkud nespolehlivým, a absence jakýchkoli světských ambicí jej přece jen přibližuje významu a moci začínajících postav). Mimochodem, pokud máte problém zformulovat, kde je vlastně problém, zkuste si znova představit, jakým způsobem by se hra zapracováním hráčova nápadu změnila, a zda to je skutečně problém a nikoli jen projev vašeho vkusu.


A možná to nejdůležitější...

...nemlaťte hráče po hlavě jejich vlastní kreativitou! Pokud si někdo vymyslí coby zázemí Řád dračích rytířů, projevte nadšení (máte k tomu dobrý důvod - místo něj tady mohl gaučovat totálně pasivní “bleergh, bavte mě” týpek) a zkuste věc zapracovat do hry, nicméně vyvarujte se zvratů, kdy je celý řád vybit, a z postavy se stane persona non grata, pro kterou je prakticky nemožné bavit se s polovinou NPC. To samé platí pro přátele či rodinné příslušníky - co si dát v této kampani oraz a pro jednou je nepoužít jako rukojmí pro záporáka ve stylu Smrtonosné pasti?


Pokud chcete hráče skutečně podpořit v přihazování vlastních nápadů, které vám mohou ušetřit spoustu práce s přípravou, nezapomínejte, že jejich nápady by jim leckdy měly být i nápomocné. Přátelské postavy by měly být ochotné se za pomoc odvděčit třeba lektvarem nebo službičkou (pokud vám to navíc ušetří další scénu, ve které postavy shánějí něco extrémně důležitého pro svůj plán, tím lépe), mít nepřítele zase může otvírat dveře u těch, kteří jej upřímně nenávidí. Vaším ideálním cílem je atmosféra, ve které vám podobné výhody (a občas i nevýhody) navrhují sami hráči a zároveň jsou všichni natolik naladěni na žánr a celou kampaň, aby mezi sebou sami dokázali probrat, zda nápad do hry zapadá.


PS: pokud se divíte nad obrázkem k článku, vězte, že jde o nenápadný odkaz na skvělý webkomiks Darths&Droids. Pokud vás zajímá, jak to vypadá, když se hráči utrhnou ze řetězu a GM se na tom rozhodne dál stavět, zkuste alespoň Epizodu I.
Napsal Gurney 31.05.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 32 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13320899009705 secREMOTE_IP: 3.145.52.86