RPG scénáristika 2: Co se kdy stane?

Obsah článku:

Příklad k přípravě pomocí událostí

Následuje relativně obsáhlý příklad přípravy pomocí událostí následovaný krátkým srovnáním téhož příběhu připraveného pomocí systému problém/otázky. Tento příklad je jen ilustrační, takže přes svou obsáhlost obsahuje jen pár událostí (reálně byste jich potřebovali více, pár takových je uvedeno ke konci) a ty nemusí být vždy popsány kompletně (kurzívou jsou připsány poznámky o chybějících pasážích). Pamatujte také, že text tohoto příkladu je "nabobtnaný" tím, že já jako autor potřebuji předat svou představu vám jako čtenářům, kteří o ní nic netušíte - kdybych si to měl psát jen sám pro sebe, tak ty poznámky nebudou mít ani polovinu (spíš ani čtvrtinu - do hlavy se toho vejde hodně a na papíře stačí mít pár připomínek) toho, co uvidíte na dalších řádcích.


Výchozí úvahy

Řekněme, že se tento příklad týká akčně stylizované fantasy hry, v níž jsou postavy na úrovni významnějších hrdinů. Nacházíme se kdesi uprostřed kroniky. V minulých příbězích postavy odhalily, že se orčí hordy bez vědomí okolního světa sjednotily a vydaly na dobyvačné tažení. Jejich prvním cílem je jakési město, nazvěme jej třeba Norn. Norn je odlehlé město pod vládou postaršího knížete, které je centrem v podstatě samosprávné oblasti. Je zároveň důležitým bodem obrany pro západní stranu království a pokud se orkům podaří jej dobýt (nebo alespoň vyplenit či zdevastovat k vojenské nepotřebě), budou mít cestu do nitra království otevřenou.


Postavy mají před orky pár týdnů náskok a jejich záměrem je v Nornu s předstihem zburcovat autority a zajistit, aby byly orkové sami nečekaně přepadeni a rozdrceni. Vy jako GM máte odlišné plány: chystáte se hráče zaskočit tím, že město je vlastně vojensky v rozkladu a chcete aby šlo o zoufalou snahu o jeho udržení (orky si plánujete ve hře jako téma ještě chvíli nechat a rozhodně nestojíte o to nechat jim vyprášit kožich hned takhle z kraje).


Při přípravě pomocí událostí je nutné předem vědět, co za příběh chcete (obsahově, tematicky a stylizačně) hrát. Řekněme tedy, že už je dané, že chceme příběh který bude kombinovat intriky s akcí a že tématem hry bude snaha připravit obranu města předtím, než orci dorazí. Hlavními komplikacemi příběhu bude starý šílený kníže, jeho "prorok" a svérázní dědicové, stejně jako pár zrádců pracujících ve prospěch blížících se orků.


Král dává Nornu úlevy na daních výměnou za to, že Norn tuto "úsporu" věnuje na vojenské účely (žold, opevnění...) Knížeti ale hrabe a začal důvěřovat samozvanému prorokovi, který mu předvídá různé šílené hrozby a nesmyslné nepřátele, takže kníže buduje naprosto nesmyslnou a mnohdy totálně šílenou obranu (prorok jej později vždy ujistí, že jeho "opatření" útočníky odradila). Něco z ní možná půjde improvizovaně použít, zbytek ne (místy jde skutečně o kousky hodné sanatoria jako obrana před neexistujícími bytostmi nebo naprosto na hlavu padlými útočnými stategiemi). Běžná obrana je neudržovaná (hradby jakž takž stojí, ale brány jsou dlouho po záručce, některé padací mosty zaseklé, proti-obléhací stroje neudržované, rozpadlé či bez dostatku munice...), vojsko je méně početné než má být a jeho výcvik a morálka jsou dost zrezlé (stejně jako část zbrojnic).


Připravené události

Nezávislé události

Příjezd do města

  • charakterizační, popisná
  • úvodní scéna
Na cestě k městu postavy střetnou některé kusy šíleného opevnění, nicméně zde by ještě nemělo být jasné, o co jde - tj. jen věci co by šlo vysvětlit nějak alternativně nebo které na pohled nemají vojenskou podstatu (palisády kolmé na linii města, kníže je dal postavit pro obranu proti "objíždějícím kočovníkům". Mohly sloužit k armádním cvičením v poli nebo to jsou jen kusy rozestavěných ohrad... kamené "sloupky", metr v zemi a metr a půl nad zem. Kníže je dal postavit jako "kotvy k podepření upadajícího ducha hradeb". Vodní příkop o hloubce 30 cm a šířce půl metru - "hradba proti ohnivým elementálům", na pohled jen zavlažovací strouha, draci (vysvěcení, což není vidět) s fáborky na "odrazení démonických káňat" co se dají zaměnit s rekvizitami nějaké oslavy atp.) Vjezd do města střeží pár laxních vojáků u prorezivělé brány...
  • zmínit aspoň 5 věcí
  • popisy zakomponovat do "běžného" popisu krajiny a "schovat" je tam. K věcem co vypadají divně dodat nějaké laxní vysvětlení, které bude aspoň trochu přijatelné


Orčí předvoj

  • charakterizační, akční?
Pár hodin nebo dní před hlavním vojem hordy dorazí orčí předvoj - lehká jízda. Udeří na nebráněné okolí města a zahájí jeho "blokádu" z povzdálí. Větší síle se vyhnou nebo ji nechají projet (budou ji ale stopovat a napadat např. v noci, z dálky atp.), na menší skupiny se vrhnou.
Zde by měly být další poznámky o reakcích hlavních NPC, obyvatelstva a o dění (uzavření bran, zbrklá evakuace městského okolí, možná i nějaká potenciální bojová sekvence se záchranou nějaké skupiny venkovanů běžících k bráně s orky za zády...
příklad samozřejmě neobsahuje statistiky pro orčí předvoj
  • to že předvoj uvidí budovanou obranu neovlivní chování hlavní síly - s předvojem kolem města se příprava očekává. Pouze pokud by bylo zjevné, že budování probíhá intenzivně poslední týden či déle tak to orky přesvědčí, že svůj moment překvapení ztratili.


Útok orků

  • akční
  • finální scéna, uvádí climax. Bez ohedu na cokoliv se odehraje dřív, než bude hlavní část obrany zcela dokončena
Hlavní voj orkské hordy se přiřítí a udeří na město
Logicky opět by bylo potřeba mít statistiky orků stejně jako Nornského vojska
  • Pokud postavy zabrání úniku informací, orkové se ve víře že město není bráněno vrhnou do přímého útoku
  • Pokud postavy nezabrání zrádcům nebo průzkumníkům odhalit, že změnily situaci, orkové město oblehnou - ale jen na tak dlouho, aby si vyrobily nějaká ta beranidla a žebříky, možná pár improvizovaných katapultů nebo dvě tři "věže" - vše iprovizované, patlat se s ničím nehodlají, hrr na ně v orčím stylu


Závislé události - postavy

Setkání s knížetem

  • sociální konflikt, ohrožení
Uvedení ke knížeti je zdržováno. Postavy se k němu dostanu pouze, pokud se produpou skrz. Kníže je přijme skepticky. Prorok žádné orky nehlásil, žádní orkové nejsou. Postavy budou nejspíš vykázány. Kníže - kromě důvěry v proroka - působí jako přesvědčivý, vyrovnaný a silný vládce, který si zakládá na patřičné etiketě.
Kníže by měl být připravený jako korektní NPC
  • rychle si uvědomit která bije a vypoklonkovat se s omluvami je jediný způsob, jak předejít vyhození ve zlém (link k veřeři s knížetem, ale jen při excelentní diplomacii)
  • naléhání na orčí hrozbu knížete rozzuří (od chvíle, kdy jí odmítne, jde o zpochybnění jeho slova)
  • urážka proroka povede k okamžitému vykázání z města


Setkání s prorokem

  • sociální konflikt
Setkat se s prorokem není oficiálně možné. Lze se proplížit, nechat se uvést nějakou NPC z okolí knížete atp. Prorok je bývalý kněz, kterému hráblo. Prorok se chová trochu potrhle, ale rozhodně ne jako rozchechtanej šílenec. Postavy ujistí, že jejich příjezd viděl ve své vizi. Orky samozřejmě také, ale jen jako diverzi zlých sil, která má odlákat pozornost knížete od hrozícího útoku barbarské flotily (k jejímu zastrašení kníže právě buduje makety desítek lodí aby je ukotvil v okolí pobřeží jako "stálé hlídky"). Ideálně by měl být přesvědčivý, pokud hráči i s vědomím o orcích skutečně odejdou dumajíc o hrozbě barbarské flotily, bylo by to excelentní.
Prorok by měl být připraven jako kompletní NPC
  • pokud hráči začnou hrabat v tom zda prorok není cizím agentem, tak se jím stane. Nicméně určitě neslouží orkům - možná nějaké konkurenční mocnosti co si přála oslabit Norn aby mohla následně ovládnout pobřeží. Každopádně svým vizím věří, takže pokud to tak bude, tak protože jej tam někdo šikovně nastrčil, ne protože by sám "intrikoval"


Setkání s princem

  • roleplaying, riziko
K princovi se lze dostat skrze vojsko. Je to mladý dravý "velitel", s válečnou výchovou, ale bez zkušeností. Dravý, ale nikoliv zbrklý. Pohrdá prorokem, ale věří v rodinou čest a odmítá zpochybnit otce. Sestra je pro něj "jen ženská co neví, že má mlčet a vdát se". Má víru v sílu města (resp. nemá představu o síle skutečných orčích kmenů - vždy se setkal jen s tlupami orčích vyvrhelů). Postavy jej naleznou když zrovna projednává se svými důstojníky průzkumnou výpravu - ať už u večeře, ve stájích atp. Dá najevo, že na ně nemá úplně čas (přistoupí-li na to, najde si ho za den, dva, možná tři...), ale prokáží-li význam své zprávy nebo pokud se budou prezentovat jako vojáci (nebo čestní žoldáci), přijme je (pozve ke stolu u večeře nebo aby jej doprovodily na rutinní obhlídku předsunuté pevnosti pár hodin jízdy daleko atp.)
Tato událost je popsána poněkud překrouceně - fakticky by zde měl být větší detail události a prince byste měli mít popsaného jako NPC bokem, ale vypisování NPC je nad rozsah tohoto příkladu.
  • pokud postavy neudělaly u knížete nebo ve městě vysloveně bordel, princ o nich neví. Pokud jej konfrontují s orky, odvede je stranou (nechá u sebe jen svého přítele, kapitána) a varuje je, že k jeho otci nemá smysl chodit
  • pokud postavy bordel udělaly, pošle kapitána aby jim doručil diskrétní pozvání na neformální schůzku. Nebudou-li ale postavy jednat "veřejně" (tj. někam se zašijí místo toho aby otevřeně zapadly do nějakého hostince), tak je kapitán nejspíš nezvládne najít (může je vyhledat až někde opět vystoupí viditelněji)
  • pokud postavy urazí jej, jeho otce, rod atp., tak si to s ním těžce rozhází. Efektivně je vyrazí ze svého dohledu, nicméně pokud by spor šel do hodně zásadní krajnosti, tak zajde až na hranu své moci a vykáže je z města


Setkání s princeznou

  • roleplaying, riziko
Princezna je dospělá mladá žena. Inteligentní a ambiciózní. Její snaha bránit svému sňatku s nějakým podřadným (tj. pro otce/bratra výhodným, pro ni zašívacím nápadníkem) byla už skoro neudržitelná, když knížeti hráblo - prorok jí tak efektivně přišel jako dar z nebes. Princezna pohrdá jak otcem, tak bratrem. Chtěla by vládnout sama, popř. si uzavřít sňatek v němž by měla rovnocenné vládnoucí postavení. Problém je, že sama sebe přeceňuje - inteligence a ambice jsou vyváženy praktickou nezkušeností mimo rámec palácových intrik a "běžné" vlády a přílišnou ochotou riskovat. Princezna se pokusí postavy najít a kontaktovat sama hned, co se ukáží u knížete - nebo hned co udělají větší bordel ve městě. Zcela určitě nějak nepřímo naznačí, že smrt proroka by mohla vyřešit pár akutních problémů... a budou-li postavy potřebovat aby někdo podnikl něco riskantního, bude pět oslavné ódy na svého bratra. Obecně je princezna dobrou cestou k tomu dozvědět se kdo je kdo a kde a případně jak se dostat ke komu.
Tato událost je opět popsána překrouceně, platí totéž co v poznámce u prince. Pochopitelnost příkladového příběhu tady nadřazuju korektnosti ukázky.


Princezniny intriky - nabídka

  • sociální konflikt / RP, riziko
  • Pokud postavy před princeznou demonstrují pohrdání knížetem / pokud zareagují aspoň trochu pozitivně na narážky ohledně možné prorokovy "nehody" jakožto řešení / pokud bude potřeba navýšit hybnost příběhu a rozjet intriky, ale hráči sami se do ničeho mít nebudou
Princezna nadhodí (místo a způsob v závislosti na tom jak se vyvinulo/a předchozí setkání s ní), že její otec je už poměrně starý... a bratr poněkud nerozvážný... pokud se postavy "chytí", obezřetnými kroky doputuje k tomu, že by se mohly dostat vysoko do její přízně, kdyby v její rodině došlo k pár nešťastným událostem. A její přízeň by v ten moment nabyla na značném významu. Pokud to nebude nutné, pokusí se své přání nevyslovit přímo. Princeznina nenávist vychází z dlouhodobého pohrdání otce i bratra její osobou a ironií je, že pragmaticky vzato její převzetí vlády by pro postavy v dané situaci bylo asi skutečně nejvýhodnější (pokud by dokázaly provést ty dvě vraždy rychle a beze stop vedoucích k sobě). Obecně je princezna poměrně pomstychtivá a hrr, nicméně umí být i vděčná k "přátelům" a nezíská-li dojem, že jí chce protistrana "zazdít", tak je i přístupná diskusi (i když rozhodně není dokonalá, její negativní vlastnosti jsou z větší části spíš důsledek dlouhodobé frustrace než že by byly vepsány hluboko do její osobnosti)


Princezniny intriky - vražda na účet postav

  • akce, riziko
  • Pokud postavy princeznu urazí nebo poníží
Tak nebo tak, princezna začíná mít své rodiny plné zuby a už nějakou dobu přemýšlí, že by bylo potřeba učinit pár kroků. Postavy jako banda přivandrovalců mohou být příležitost, která se jen tak nezopakuje a pokud jí postavy urazí, rozhodne se pomstít a rovnou při tom vyřešit jeden svůj další problém - bratra. Za postavami večer dojde muž maskující se za kapitána princových vojáků (viz výše). Maskování je dost kvalitní a muž se nezdrží dlouho - jen aby předal vzkaz, že s nimi chce princ za hodinu mluvit ve staré strážnici. Když postavy dorazí, princ je již mrtvý (něco málo přes hodinu). Stráže dorazí jen pár minut poté a pokud tam postavy naleznou... (princ je zabit vlastní dýkou - ve skutečnosti vojenskou dýkou, jeho vlastní chybí, jenže princ beztak používá běžné armádní zbraně, aby dal svým mužům najevo, že co mají oni je dost dobré i pro něj; princezna jej zabila vlastnoručně, dílem díky překvapení, dílem díky štěstí. Vylákala jej bokem s tím že "zjistila cosi o prorokovi, ale bojí se jít za otcem". Jeho dýku hodila do řeky)
  • Pokud hráči nezareagují okamžitě, střetu se strážemi se nevyhnou. Aby unikly totálnímu průšvihu, musí před nimi utéct v honičce nebo je do jednoho pobít


Setkání s generálem

  • roleplaying
Generál je postarší muž který prožil mnoho válek. Věrnost knížeti mu brání odejít bez ohledu na šílenství, které kolem sebe vidí, trpká zkušenost jej naučila mlčet o prorokovi a držet se daleko paláce - proto se o postavách sám jen tak nedozví, jenže stejně tak se ani jen tak nedozví postavy o něm (musí začít pátrat po někom méně zjevném kdo by byl k ruce nebo si zajistit vstřícnost princezny). Generál je významnou figurou jejíž náklonnost usnadní budování obrany. Je snadné jej přesvědčit, aby udělal dílčí věci, ale k tomu aby udělal rozsáhlejší manévry bez vědomí knížete - či dokonce rovnou skrytě - znamená prokázat mu, že kníže je už totálně mimo a orkové se skutečně řítí.
Opět - tato událost je popsána překrouceně v zájmu pochopitelnosti mých myšlenek kolem vykreslovaného příběhu. Věcně by bylo ideální, kdyby se událost víc věnovala momentu setkání a rovnou obsahovala nějaký úvodní drobný konflikt který uvede interakci s generálem namísto popisu samotného generála.


Závislé události - kauzální

Vyhoštění

  • urážka proroka, urážka knížete, případně přistižení při zločinu atp.
Postavy jsou vyhoštěny. V silném doprovodu jsou vyvedeny pár kiláků za město a tam zanechány osudu (noc) nebo sledovány na svém nuceném odjezdu (den). Pár hodin poté budou dostiženi poslem NPC, která se hodí, resp. které se hodí ony nebo která jim věří (generál, některé z dětí knížete...) s tím, že jich je třeba a propašuje je zpět do města. Pokud hráči sami ihned začnou přemýšlet o vplížení se zpátky, pak je posel nenajde. Dotyčná NPC nicméně bude vědět že se vrátily a nějak si je dohledá a zkontaktuje se zpožděním ve městě.
zde by měly být detaily - popř. odkaz na někde se nacházející detaily - stráží


Smrt knížete (popř. knížete a prince)

  • dle okolností
Vládu přebírá princ (resp. nový kníže) a pokud si to s ním postavy nerozházely, začne se inhed věnovat orkům (resp. hned poté, co vyhostí proroka). Problém je, že opevnění města bere jen jako formální záležitost a orky se chystá porazit v poli. Jeho plán rozhodně bude smysluplný, ale bude vycházet z bolestivého podcenění orčí síly, kterou si nenechá vymluvit (postavy nebude brát moc vážně a generál bude "zdrženlivý" co do důvěryhodnosti informací o velikosti blížící se armády)
V tomto výpisu chybí událost princova útoku. Jde o zjevnou možnost k níž může dojít, měla by proto být připravena předem. Pro účely jiných událostí si představte že je u události dané, že pokud postavy nebudou cíleně a se štěstím intervenovat, princ bude při "protiútoku" vážně (nikoliv však "velmi těžce") zraněn (zůstane tak nějak "funkční", ale na boj na nějakou dobu zapomene). Protiútok po vyprchání úvodního momentu překvapení skončí strašným debaklem, ale generál si to stihne uvědomit včas a stáhne vojáky dřív, než dojde k fatálním ztrátám.
Je-li princ mrtev také (nebo umře-li následně), vládu přebírá princezna. Orkům se bude věnovat hned poté, co nechá popravit proroka. Válčení moc nerozumí, ale je si toho vědoma - dá proto především na radu generála. Pokud postavy něco zvlášť nezvořou, tak se nejspíš ihned začne věnovat opevňování města. Tak nebo tak orkové jí poslouží jako perfektní záminka k tomu, aby se vyšetřování vražd smetlo ze stolu a hodilo na nějaké orčí zvědy (i pokud v úmrtích neměla prsty - efektivně jí vůbec nezajímá, kdo její rodinu zabil, i když pokud by se k věci decentně doznal, byla by mu ochotná vřele poděkovat).


Volné události

Útok orčích stopařů

  • akční, akce protivníků
  • Určena k dodání akce do hry v případě potřeby
Předvoj orčích stopařů provede průzkum bojem. Zaútočí na místo kde se zrovna bude budovat obrana (tj. zatím nedokonale bráněné, avšak s možností zpomalit / sabotovat budovanou obranu). Připlíží se nepozorováni (ideálně tak aby si nějaká postava mohla hodit na pozornost a všimnout si jich), zkusí prudce zneškodnit případné stráže a zranit co nejvíce dělníků. Při náznaku protiútoku se stáhnou, avšak po cestě stavbu ještě více poničí (ideálně podpálí).
  • pokud projdou skrz bez většího odporu, mohou udeřit na další část opevnění nebo zkusit trochu narabovat na okraji města
  • pokud se podaří zaútočit a budou zahnáni, ale nebudou zničeni/zajati, informují velitele o stavu obrany. Pokud se tak stane před příchodem předvoje, znamená to, že se orci nevrhnou do útoku bezhlavě. Pokud se tak stane po příchodu předvoje, tak orci jen dle informací upraví, odkud do města vpadnou.


Pokus o vraždu

  • akční, akce protivníků
  • Když postavy začnou organizovat významnější obranu
Jeden z orčích agentů (z paláce či z okolí generála) sebere pár svých kamarádů a pokusí se postavy odpravit. Zkusí je otrávit, bude-li mít příležitost (k tomu nejspíš nedojde, leda že by postavy přenocovávaly s vojáky u generála), jinak je zkusí odpravit jednu po druhé


Princezniny intriky - volná vražda

  • událost na pozadí
  • Pokud bude potřeba rozbít status quo / pokud se postavy opřou o prince a bude se hodit podrazit jim trochu nohy / pokud se bude zdát cool, aby princeznina hvězda trochu vystoupala, ale postavy si nebudou chtít samy namočit ruce v krvi
Dva možné scénáře podle toho jak se bude hodit nebo podle logiky situace. Princezna se buď jako služebná vloudí k bratrovi do komnat (není žádný špion, ale sakra s trochou drzosti, kdo by jí podezíral...), šlohne jeho dýku a strhne sponu z pláště a zařízne proroka. Potrhá mu šaty jakoby došlo ke rvačce a sponu pohodí bokem. Kníže se pomine a začne střídat momenty vzteku a zoufalství, ale ani tak hned neuvěří, že je princ nutně vrahem - přesto mu udělí domácí vězení ("aby nebyly pochybnosti, až se věci vyjasní").
Druhá možnost je, že princezna zařízne bratra, viz "vražda na účet postav", jen bez toho aby se to snažila hodit na postavy. Místo toho to provede pomocí staré orčí dýky vyhrabané ze zbrojnice trochu nedokonalé, což si neuvědomuje, ale k jejímu štěstí když tahle lest selže, tak postavy budou ke své smůle z kontextu na seznamu podezřelých rozhodně dřív, než ona... jak moc záleží na jejich diplomatické obratnosti.


Utřídění událostí do scénáře

Tak. Zmíněné události už vám určitě vyrýsovaly o co jde, ale rozhodně nevytvoří celistvý příběh - k tomu byste potřebovali ještě dost událostí přidat (od pohledu např. události týkající se akcí zvědů, události týkající se knížete po příjezdu orčího předvoje, události typu reakce vojáků na veřejné burcování postav ohledně orků, určitě by to chtělo kauzální událost nepokojů a jejich potlačování, pokud informace o orcích pronikne na veřejnost, protiútok proti orčímu předvoji, případný princův pokus o útok na hlavní orčí síly, pokud nemáte pravidla pro mass combat tak události které se použijí k rozhodnutí toho jak dopadl finální střet (tj. události bitvy s orky) atd. Samozřejmě, mnoho takových věcí může být jen krátká poznámka a stačí že víte o co jde (nebo to jsou věci co vyplynou z jiných poznámek - obecně každá další událost obvykle znamená méně práce s těmi následujícími). Bez ohledu na to máme dost událostí, abychom si ukázali, jak z nich sestavit scénář.


Volná časová osa

  • NU - Příjezd do města
  • ZU - setkání s knížetem (řadíme pevně pro vlastní přehled a pohodlí, dá se předpokládat, že k tomuto dojde záhy
  • první úsek obsahuje interakce s okolními postavami, seznamování se se situací, snaha burcovat obranu a intriky. Nejspíše proběhnou události prvního setkání a navazujících událostí u většiny postav. Pro vlastní přehled je dobré si zvlášť poznamenat:
  • VU - pokud se to tu moc rozkecá, ukáží se orčí stopaři aby dodali trochu akční šťávy
  • ZU - někde během prvního segmentu určitě dojde k setkání s princeznou (značím tučně, protože to je věc, která se někde v prvním úseku určitě má stát)
  • ZU - někdy poté nejspíše proběhne jedna z událostí princezniných intrik (teoreticky k tomu ale může dojít až později - nebo když se hra vyvine hodně jinam než čekáte, tak na to případně ani vůbec dojít nemusí)
  • VU - pokud by se postavám příliš dařilo (optimální formát - spřátelení s generálem i princem a koordinace s nimi za ignorování princezny), malá bratrovražda dodá potřebné pnutí a potíže
  • VU - pokud se postavám bude moc dařit, malý atentát by jim mohl odvést trochu pozornosti
  • NU - příjezd orčího předvoje
  • druhý úsek - zde mohou stále proběhnout některé z dřívějších událostí, co se neodehrály, ale tak nebo tak budou ve vyšponovanější atmosféře. Určitě zde doběhnou události intrik. Z výše uvedeného za poznamenání zvlášť určitě stojí:
  • VU - pokud se dřív nestihl odehrát atentát orčími agenty, tak pokud nebude přeakčněno, odehraje se tady. Pokud se hra vyvine tak že se nebude hodit dodávat další akci hráčům, mohou zabít nějakou vedlejší NPC mimo záběr
  • ZU - princův protiútok, pokud mu postavy nezabrání (tato událost výše není podrobně popsána)
  • VU - zabrání-li postavy protiútoku a bude-li to chtít akci, mohou se stále (popř. znovu) objevit orčí stopaři
  • VU - princezniny intriky - volná vražda (pokud se už věci neodehrály jinak a pokud to není vysloveně nevhod. Bratr zraněný po protiútoku je ideální cíl)
  • NU - příjezd orčích hord
  • finální úsek obsahující zejména události bitvy a závěrečné události. Pokud princezna rozjela intriky a ty selhaly tak moc, že upadla v podezření, zde proběhne dohra.
Kdybychom postupovali poctivě, finální úsek by měl v podstatě dvě varianty. Zmíněnou pro případ, že se město nějak ubrání, která by obsahovala i variabilní událost "taktického plánování" s rozhodováním o tom, jak se knížecí armáda zachová dál (víc opevní, svolá síly z okolních hradů a vpadne orkům do zad, pokusí se je předstihnout a bránit království u nějakého jiného místa...) do níž by postavy mohly přirozeně po svém úspěchu významně zasáhnout... a druhou variantu s pádem města, kdy by se rozhodovalo o tom, kolik toho postavy zvládnou zachránit (evakuovat, ustoupit...) a jak. Oboje by byly v podstatě Nezávislé události příběh zakončující.


Jak vidíte, události na sebe nijak přímo nenavazují. Scénář předpokládá, že se postavy ihned vrhnou ke knížeti, ale pokud se to nestane a hráči se rozhodnou nejprve osahat situaci (a zjistí průšvih s prorokem předem), nic se nestane - všechny další události úseku jsou vzájemně nezávislé. Princezna bez postav coby katalyzátoru jejích ambic nic moc dělat nebude a začne jednat až poté, co se o postavách dozví (nebo až v pozdějším úseku sama za sebe - to je ale už jen volná událost, takže nastane jen, budete-li to potřebovat). Pokud by to znamenalo málo dění v prvním úseku, mohou se objevit stopaři, případně lze hodit postavám na krk orčí vrahounské spojence. Události jednoho úseku tak - v samotné hře - už fungují jako takový řízenější sandbox. Je na hráčích, kam se vydají, vy prostě jen následujete.


V momentě kdy to je vhodné (události úseku se začnou vyčerpávat a postavy v něm udělají dostatek věcí, aby vyplnily příběhové požadavky pro danou část hry) přijde další moment příběhu, nezávislá událost, která první úsek uzavře a otevře druhý. V něm je možné případně ještě dořešit zbylé věci z prvního úseku, pokud o to hráči stojí, ale to je citelně těžší - druhý úsek má vlastní události, které si budou žádat svou pozornost. Ty ale opět fungují jako vlastní neřízený prostor. Možná, že se hned začne řešit protiútok. Možná ale, že hráči budou chtít nejprve pořešit knížete a proroka (tváří v tvář orkům před hradbami). Možná, že tou dobou budou zkoušet zaříznout prince (jak si dříve mohli dohodnout s princeznou). Jak se to tady sesype je na nich. Zde je událostí méně, protože gradace a tempo již budou vyšší. Úsek je uzavřen opět nezávisilou událostí - příjezdem orčích hord a jejich útokem, který odstartuje třetí úsek hry.


Gradační segmenty

Druhou možností, jak si události setřídit, je pomocí gradačních segmentů. Zde je logika trochu odlišná, výsledek je ale podobný. Začneme tím, že si řekneme, jak chceme, aby probíhalo tempo hry a vývoj gradace. Řekněme, že budeme chtít čtyři gradační úseky: první bude volný úvod, druhý bude rozjezd, třetí bude konflikt a čtvrtý bude závěr. Úvod bude volný, následný rozjezd bude mít sázky stále nízko, ale vzroste tempo. Konflikt bude vrcholem tempa i sázek a konečně závěr bude "uvolněním" napětí skrze přímé rozetnutí předchozího. Segmenty od sebe potřebujeme oddělit a rozdělit mezi ně události.


První a druhý úsek bude nejproblematičtější. Efektivně jde o podobnou část hry (výše na časové ose ji máme vedenou jako jediný - první - úsek hry) s podobnou gradací (sázkami), ale rozdílem tempa - v první části se toho moc neděje a je prostor se rozkoukávat, v druhé už jsou postavy taženy sledem událostí. Projdeme tedy události, které logicky (od pohledu, nejspíš...) předchází samotnému objevení orků a vybereme z nich ty, které mají potenciál iniciovat navazující dominové dění - nejspíše to budou princezniny intriky, pak možná vyhoštění, pokus o vraždu. U těchto si poznamenáme, že skončí-li způsobem X, bude to znamenat přechod mezi segmenty. Jako bezpečný základ použijeme princeznu (protože na tu nejspíš dojde tak nebo tak).


Události si následně "volně" rozhodíme podle toho, zda čekáme že se objeví spíše předtím, než hráči odpálí přechod do druhého segmentu, nebo spíše poté. U obou si uděláme poznámku, jak se změní, pokud se objeví v opačném segmentu, než jsme čekali (popř. dokonce až v segmentu třetím u těch pár, u nichž to je relevantní). Při hře pak první segment necháte hráčům jen tak (ať se flákají kde, s kým a jak chtějí), v druhém už budete tlačit dění dopředu sami (tj. věci se budou dít i bez iniciace postavami, klidně mimo záběr - to dodá hře onen požadovaný spád).


Druhý a třetí segment zdánlivě dělí příjezd orčího předvoje. Jenže to úplně nechceme - nejsme na časové ose, ale v "managementu gradace". Efektivně bude dobré, pokud se předvoj přiřítí už v momentě, kdy gradace začne stoupat sama od sebe - aby tento vzrůst podtrhly (když orci zvýší gradaci, vyzní to tak, že orci přijeli, je třeba spěchat. Když už bude kvůli něčemu potřeba spěchat a do toho přijetou orci... vyzní to silněji).


Opět si najdeme nějaké momenty druhého segmentu a poznačíme si, že by mohly spustit třetí segment. U nich si to ale vedeme už spíše orientačně (příjezd orků je totiž navíc podmíněn tím, že už je trochu připravená obrana - pokud by tedy ke "spuštění" došlo příliš brzy, raději to odehrajeme do autu. Je důležité ujasnit si to předem, aby nám gradace nevyletěla nahoru příliš brzy). Pokud žádná "spoušť" neproběhne, pak můžeme události vždy zahustit princezninými intrikami, útokem stopařů nebo atentátem a nechat orky přijet v momentě, kdy postavy sotva stihnou začít tohle řešit. Opět si poznamenáme události co nám sednou do třetího segmentu a popř. si uděláme poznámku jak budou vypadat, pokud je budeme muset dát do hry dřív nebo později (je-li to relevantní).


Třetí a čtvrtý jsou přirozeně odděleny útokem orčí hordy, což nám tentokrát vyhovuje, takže tady už věci dál pitvat netřeba. Události čtvrtého segmentu budou poměrně zjevné. Co se bude dít poté, co bude dobojováno, nás v systému gradačních segmentů už moc nezajímá - to je už jen tradiční uzavírací "dojezd" všeho, co případně zbylo.


Srovnání se systémem problému a otázek

Čistě pro potřeby srovnání tu ještě ukážu, jak by tento příběh vypadal, kdybychom jej místo událostmi připravovali způsobem popsaným v minulém díle RPG Scénáristiky, tj. systémem problému a otázek.


Řekněme, že jste skončili minulé sezení tak, jak je uvedeno v úvodu příkladu výše, víte, že postavy mají náskok před orky a míří do města Norn, které je tím, čím je. Nemáte ale připravené fakticky nic dalšího a bohužel jste kvůli zkouškám ve škole nestihli nic udělat, takže vám do začátku další hry zbývá jen pár hodin.


Co se asi tak může stát, když postavy dorazí do města, aby zburcovaly obranu? V dosavadním příběhu žádný takový problém nemáme (své problémy nechaly postavy za zády a samotný útok orků je trochu suše předvídatelné téma pro hru - navíc není ani omylem složité a proto nám nepomůže). Potřebujeme proto nový problém. Co když vojenská síla Nornu není zdaleka taková sláva jak se zdá? Co když kníže své povinnosti zanedbává a je už trochu senilní, takže se s ním nebude dát moc jednat? To by šlo.


Takový problém je sám o sobě zajímavý, to máme splněno. Je i složitý, protože zburcovat obranu bez jejího čelního velitele nepůjde jen tak. Bude potřeba udělat jej zábavným, což znamená že jak znáte své hráče budete do něj muset dát trochu akce a dát tomu dění - čistá kecačka by je nebavila. Blížící se orci by to ale už měli případně pojistit.


Učinit problém významným je snadné. Obrana města je na tom tak zle, že nestane-li se nic, orkové město doslova zválcují. Knížecí senilita je tak silná, že staví nesmyslné obrany. To chce nějaký důvod, resp. specifický typ senility - podlehnutí nesmyslným proroctvím by mohlo fungovat (trochu Théoden/Červivec dynamika, ale co, hráči mají rádi známá témata... ale chce to twist, takže prorok nebude úplně záporák, bude to jen další magor. Můžeme k tomu pak dohodit i Éomera a Éowyn, ať to je komplet ale ty pak hodně převrátíme. pozn.: tahle část textu skutečně vzniká retrospektivně a tohle je jen můj jízlivý komentář k výstupu mé vlastní předchozí tvorby) Co dál? Naléhavý problém je i bez další úpravy a hrozivý je také (jak snadno to jde, když se nastřelí správný problém hned z kraje). Udělat problém i osobním by nebyl problém, ale v příkladu bez hráčských postav to bohužel nejde dost dobře ukázat.


Problém je hotov. Všimněte si, že u systému Událostí byla celá tato část odbyta už z kraje - požadavky na problém z prvního dílu Scénáristiky ale můžete obecně uplatnit i zde. Teď máme knížete co podlehl falešnému prorokovi, zanedbává svou armádu a devastuje obranu vlastního města. Rovnou si dokresleme i ty dvě děti. Éowyn byla trochu zapšklá, to necháme, ale dodáme tomu dramatickou ostrost - nechce se kompenzovat jen bojem, chce rovnou vládnout. A svojí rodinu kvůli tomu klidně zařízne. Zní fajn. Bratra necháme válečníkem, proč ne, ale ubereme mu level a přidáme trochu klasičtější aristokratičnosti (Hra o Trůny je zrovna v kurzu a mladí šlechtici tak teď mají nové archetypy). Taky fajn.


Dál. Příběhové otázky. Takových tři až pět by na tenhle příběh mohlo stačit, ono se případně nějaké dílčí téma objeví samo hned co si hráči po cestě něčím zavaří jako obvykle... první otázka je zjevná: podaří se postavám zburcovat obranu města? Ta je dost globální, takže to bude finální otázka. Zajímavé je, jak toho v dané situaci dosáhnou, takže: zvládnou postavy nevejít do konfliktu s knížetem? Ta je taková hezky průběžná a navíc hezky prokresluje a prohlubuje samotný problém. Hodilo by se ještě něco průběžného a když už jsme se vymýšleli s tou rodinou a twistovali Tolkiena: zvládne princezna prosadit své (krvavé) ambice? Orkové jsou trochu pasivní hrozbou, tak možná dát nějakou i jim: dozvědí se orkové o snaze postav včas, aby přizpůsobili své plány? Když má princezna svojí, hodí se jí dát i princi, spokojíme se s tím, co se nabízí: přežije svou horlivost (a sestru)? Prorok je poněkud pasivní, ale takového ho asi i chceme... Pět otázek by nám mohlo stačit, teď je jen trochu utřídíme do posloupnosti podle toho jak nám budou do příběhu nejspíš vcházet (resp. kdy se mohou zodpovědět):

  • zvládnou postavy nevejít do konfliktu s knížetem?
  • dozvědí se orkové o snaze postav včas, aby přizpůsobili své plány?
  • zvládne princezna prosadit své (krvavé) ambice?
  • přežije princ svou horlivost (a sestru)?
  • podaří se postavám zburcovat obranu města?


Ok. Teď už jen dodělat postavy (knížete, prince, princeznu a proroka... možná nebudeme tak zlí a necháme postavám i nějakého potenciálního spojence bokem, třeba generála co zrovna není úplně v přízni), črtnout si zběžně orky a vojáky, možná nějaké orčí agenty a máme hotovo, zbytek dořešíme během hry nebo z předchozí přípravy. (Resp. ne tak úplně, samozřejmě - k věci patří i zamyslet se nad tím, jak jednotlivé otázky vstoupí do hry a co se kolem nich bude dít atp. a nakonec bysme se dostali k podobným, i když o hodně stručnějším a rámcovějším (a tedy o dost více improvizace vyžadujícím) črtům jako pomocí událostí výše, nicméně to je už nad rámec této ukázky pro účely demonstrativního srovnání postupů). Všimněte si také, že jakmile jsme měli hotový problém, domyšlení příběhových otázek už byla poměrně hračka. Kdybychom znali i hráčské postavy, snadno přihodíme jednu dvě další otázky šité na míru některým z nich a příběh tak učiníme i osobním.


< příklad >
Události
Článek vložil sirien | CC Attribution 09.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 40 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28578186035156 secREMOTE_IP: 18.206.76.226