Volná diskuze

Quentin
23.5.2014 13:05
Vašich 5 nedostatků při vedení her
Zkuste vyjmenovat vašich 5 největších vypravěčských nedostatků a slabých míst.

1. Méně kompetentním z nás zvednete sebevědomí.
2. Mohl by se v diskuzi najít někdo, kdo vám s vašima potížema poradí.
3. Psaní seznamů je zábavné :o)

Autorská citace #21
23.5.2014 23:19 - skew
York: jo. Ono jak říkám, taky jde o to, že pokud to člověk chce mít trochu oldschoolovější, player skill > character skill a tak, nemůžu se jich ptát příliš (resp. můžu se jich ptát hodně, ale nepoužít toho moc... což je taky dobrý).

QuentinW píše:
2) Notýsek
Pořiď si notýsek, a kdykoli uvidíš, uslyšíš, přečteš, pomyslíš na cool věc, tak si ji zapiš. Příště, až před sebou budeš mít blank page, tak začni stavět na některejch z těhle poznámek.
This. Sice to nedodržuju pečlivě, ale poslední dobou kdykoliv venčím psa, někdy cíleně přemýšlím, jindy nechám hlavu ať dělá cokoliv co dělá, a sem-tam z toho něco vznikne. Plus když jezdím vlakem, beru si sešit na poznámky (za dnešní cestu hned 3 potvory/zápletky, některé s potenciálem být nosné pro dobrodružství, případně alespoň jako nějaké boční zpestření/subplot).

Funguje to slušně i s kombinací s Quentinovým číslem 4.
Obecně tyhle dva body jdou ruku v ruce s tou poučkou, že člověk udělá bezbřehé množství práce, jen dokud to není to co má zrovna dělat.
Autorská citace #22
24.5.2014 01:00 - York
Sparkle píše:
1) nezvládám nadesignovat, popsat ani odehrát zábavný souboj.
2) neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj.


Nadesignovat a popsat to můžeš nechat hráče. Jen to chce mít trochu přehled o dostupných abilitách, ale to se dá pořešit předpřipravenými potvorami/NPCčky. S odehráváním to je trochu horší, to už přece jen chce aspoň trochu cviku. Na druhou stranu to ale není až tak kritické, hráči rádi vyhrávají, takže když se protivníci nechovají úplně optimálně, tak to až tak nevadí.

Mně se každopádně docela osvědčuje nechat hráče popsat situaci, říct mi jejich odhad síly opozice (počty, hodnocení skillů) a klidně i nakreslit mapu. Díky tomu, že tyhle věci nemusím vymýšlet já, se pak můžu soustředit na co, co by asi tak protivníci mohli v dané situaci dělat.

Je to ale každopádně jiná filosofie než třeba v DnD 4e. Protivníci jsou tak silní, jak to v dané situaci dává smysl, nikoliv tak, aby to bylo "tak akorát". Součástí taktiky hráčů je odhadnout, jestli situaci zvládnou vyřešit silou nebo ne, což jim opět přidává zábavu, aniž by ji bylo třeba jakkoliv připravovat - stačí popisovat, co se ve scéně děje.

Škoda, že jsi moc nevnímala při tom středečním oneshotu ;-) Tam se bojovalo docela dost, souboje byly celkem vyrovnané a při tom jsem je vůbec nijak nepřipravoval a staty protivníků mi říkali hráči.
Autorská citace #23
24.5.2014 09:35 - Arten CZ
Můj rozhodně největší problém je, že zápletku a příběh dopředu moc připravím a potom nevím, proč by vlastně postavy do příběhu měly zasahovat. Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.
Autorská citace #24
24.5.2014 10:17 - pipux
noir píše:
Nikdy jsem nezažil horšího GM, než jsem býval já sám.

To proto, že mě neznáš.

Přidám tedy svých pár drobků:
1. Nula hráčů. Posledně jsem něco hrál cca tak před uherským rokem. Sice se teď všichni lidé v mojí věkové skupině mohou snadno vymlouvat na externí faktory (většinou práce, příp. ještě nějaké ty zkouškové, a tak), ryzí fakt je ale ten, že pokud je člověk zatraceně divný IRL (jakože jsem), tak si mnoho kamarádů nenajde. Oni si neřeknou "s ním chceme hrát", a tím je konec.

2. Ichtylní humor. Pokud má být srdcem zápletky král-fetišista, který se tajně věnuje sadomasochistickým hrátkám (a hráči jej omylem přistihnou; a král poté na hráče pošle tucty tlup nájemných zabijáků, jen aby se svět nedozvěděl o jeho tajné zábavě), připadá mi to děsně vtipné. Ostatním už většinou tolik ne.

3. Vysoké nároky na hráče a vyhraněné hodnoty. Chci tematické světy, imerzi, iniciativu, improvizaci, realismy a imaginaci na straně hráčů. Odmítám railroad, nepromyšlené postavy, nablýskané high fantasy, magii, arkádovité hraní typu DnD a spol. Kdo není podle obrazu mého, s tím jsem až moc rychle hotový (ano, život je kompromis, ale tohle už na druhé bývá trochu moc).

4. Dějmistrování z pozadí. Vymyslet (dobrou) zápletku a omáčku okolo, to by mi šlo. A někdy je to i zábava. Ale odehrát svoji hru z pozice vypravěče (střídat postavy, pozornost, vytvářet drama), to ne - toto mě rychle vyčerpává. Vyprávění za hry milerád přenechám nějakému ochotnému jedinci, který si jej užije.
Pro upřesnění: hry se raději zůčastním jako hráč ... a nenudím se (nevím, co se jak ve hře sehraje - zápletky nechávám otevřené, a navíc v průběhu hry do příběhu tahám další podněty).

5. Body 1+2+3 dohromady zajištují, že si opravdu jen tak neškrtnu.
Autorská citace #25
24.5.2014 10:39 - Sosáček
Tak ted jsem zvedavej, Quentine :P
Autorská citace #26
24.5.2014 10:53 - Element
pipux píše:
To proto, že mě neznáš.
Zbytecne se podcenujes, to tvoje mi nepripada tak hrozny. Co jsem si precetl, co nekteri psali, tak to bylo fakt desivy. Z tvych bodu bych se zvladl spoute veci prizpusobit a nebo se s nimi vyrovnat.

Jinac co se tyce ty 1cky, tak nevim jake mate zkusenosti vy, ale kdyz je mi nekdo odpornej, tak s nim nechci delat zadnou aktivitu a nesouvisi to nijak s dnd.

2jka je o domluve stejne jako 3jka. Kdyz uz chces tak next level hrace, tak vymenis ichtylni humor za neco co bude odpovidat tomu, co jste si nastavili ve trojce. Kdyz chces nechat svuj humor a ocekavas, ze se s tim hraci vyrovnaji, prijde mi fer, trosku cutnout slack hracum ve 3jce.

Proste mi to neprijde tak tragicky jak pises :)
Autorská citace #27
24.5.2014 10:59 - Element
Co se tyce 4ky, tak pro me je to uplne vysnenej DM. Pokud z tebe budu mit pocit, ze to mas pekne pripraveny, jak pises dobra zapletka, omacka okolo atd. tak jsem ti schopnej odpustit strasne moc veci a je mi uplne jedno jestli vypraveni nebo improvizace, whatever nekde skobrtne. Takovymuhle DM by me nakopl do rezimu, kdy bych se mu snazil jako postava 100% pomoct a udelat maximum, aby mel radost, jakou epickou hru to pripravil a ze si s tim nedaval praci zbytecne.
Autorská citace #28
24.5.2014 11:25 - pipux
QuentinW píše:
Častokrát se mi stane, že si hráči o nějaké lokaci, npc nebo události pamatují víc než já. A aby byla moje sandbox zkáza dokonána, tak nejsem schopnej nakreslit pořádnou mapu.

Tohle můžeš snadno metodologicky zvládnout: sežeň si nebo vymysli nějaký zjednodušený výčet možných vlastností objektů (lokací, postav, nebo událostí). Pak budeš moci ke každé instanci objektu (tj. třeba "Chrám zkázy", "Černá Hora", "Pepa z Dolní Lhoty") přiřadit pár vlastností.

Pak si vezmeš zápisníček, zahraješ to se skupinkou, a obecné vlastnosti zpřesníš v průběhu hry. Tento postup je vpohodě, protože i hráči budou daný objekt přirozeně poznávat od hrubých, nepřesných vlastností.

Ebon Hand píše:
Tvrdost - v současné kampani jsem fakt tvrdý. Držím se předem odhlasované obtížnosti dost nekompromisně. Už mě to trochu frustruje. Takže jsem několikrát otevřel téma, zda nesnížit obtížnost. Včera mi dokonce řekl hráč, že už z toho má noční můry (jeho postava oslepla power wordem a celkově je z hrdiny vysmívaný nuzák)...

Jak konkrétně jsi tvrdý?
On je rozdíl v tom, když řekneš hráčům, že tamhleti žoldáci jsou fakt dobří v boji, a když provádíš naschvály typu "ooops, jeskyně se sesýpá ... a zavalily tě balvany; aby ses vyprostil, uřízni si ruku."

Vrabčák píše:
1) Overthinking everything

Jestli pomůže, tak jednu myšlenku: když připravíš spoustu materiálu, tak to nemáte při hře šanci všechno stihnout. Není to pak škoda?

Sosáček píše:
Nicmene muj problem neni v tomhle. Z takovehleho sznamu uz umim udelat celou session. Ale dostat se z niceho k takomuhle seznamu (nebo nedej boze shadowrunu) neumim. Zacit s prazdnou strankou je silene obtizne.

Takže ... nezačínej s prázdnou stránkou? Jedno téma se dá natahovat, případně rozvíjet. Záporňák, který za něco stojí určitě vydrží déle než na jednu hru.

skew píše:
jsem nepraktický IRL, což se promítá při hraní CP, vymýšlení jejich motivací a vůbec domýšlení, jak to ve fiktivním světě chodí

Nepraktický = schopný o motivacích přemýšlet. A to je základ.

Ale tak! Cožpak není motivací tolika lidí jen "co kde sežrat, ukrást a podrbat"? Ti složitější z nich pak tyto své záměry jen maskují, prokládají více uzly/úrovněmi ... ale pořád jde o to samé.
Dobře, notně zjednodušující tvrzení. Pokud chceš více rozvést, navrhuji:
A. Dívat se na hru o trůny.
B. Najít si podklady ... kterých je spousta. Třeba tady máš Shostromovu typologii manipulace.

Sparkle píše:
neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj

A mohou gamisti dostat něco svého? Třeba takový vnitřně komplexní, a přitom navenek jednoduchý* systém brnění?
*) to abys nemusela tolik počítat

Arten CZ píše:
Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.

Jaký je tvůj postoj k improvizaci?
Autorská citace #29
24.5.2014 11:41 - Element
Arten CZ píše:
Můj rozhodně největší problém je, že zápletku a příběh dopředu moc připravím a potom nevím, proč by vlastně postavy do příběhu měly zasahovat. Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.


Tohle neni tak hrozny. Rozdel si ten pribeh na jednotlive sceny a do kazde ze scen dej neco, pro postavy, co by mohly delat. Scena by nemela byt proste jen cool, to pak neni zadna hra. Hraci by meli mit co hrat, precijen jsou to hraci a ne posluchaci.

A druha vec je, ze se ti hraci 100% nekde trhnou. Takze cast jsi sice pripravoval zbytecne, ale nejak to zrecyklujes priste. Pripadne se ti do dalsi sceny dostanou nejakou oklikou, ktera te pri priprave nenapadla. To je uplne normalni a super. Je to jedna z veci, ktere me na vypraveni bavi nejvic.
Autorská citace #30
24.5.2014 11:44 - pipux
@Vrabčák: že si ty body č.2 a č.3 vlastně protiřečí, to je od tebe dobrý postřeh! Správnou míru humoru a pochopení vtípků, to člověku projde nejlépe s lidmi, které dobře zná. S méně známými bych tedy ichtylní humor klidně oželil ... a místo toho bych si dopřál aspoň nějakou tu vraždičku.

Jak tak povídáš, otevíráš tu dvě otázky, které bychom mohli dále rozvést v diskuzi:
1. Z jakého důvodu dotyčný hru hraje? Co jej na hře baví?
2. Jak vypadá dobře připravená hra? //protože ono se mi asi i podařilo dobře odehrát to, čemu předcházela myšlenka na jednu větu a cca 20 minut volného promýšlení bez papíru.
Autorská citace #31
24.5.2014 12:01 - Element
2. Me staci zdani pripravenosti.

Napriklad. Pokud jsem hrac a muj DM si zapomnel kostky a poslednich 6 hodin za zastenou chrestil sterkem co nasbiral pred barakem a ja o tom nevim, tak je mi to jedno.

V zadnym pripade nerikam, ze nejste borci co tu hru neodtahnete na trech bodech napsanych na papirovym ubrousku. Jen proste kdyz mam pred sebou nekoho, kdo na me pusobi, ze se nepripravil, proste to ve me vyvola negativni pocity. Jsem otravenej a privolam si sam stav, ze me to urcite nebude bavit jeste nez zacneme. If DM obviously doesnt give a fuck, why should I?

Pokud se ode me ceka, ze budu hrat postavu, dodrzovat urcita pravidla atd. Ocekavam, ze i DM bude dodrzovat urcita pravidla. A kdyz je nedodrzuje, tak alespon, aby budil zdani, ze je dodrzuje. Nevim jak to vysvetlit. Proste si me musi ziskat, abych mu to cely jakoby veril.
Autorská citace #32
24.5.2014 12:06 - Element
Takze treba:

York píše:
Škoda, že jsi moc nevnímala při tom středečním oneshotu ;-) Tam se bojovalo docela dost, souboje byly celkem vyrovnané a při tom jsem je vůbec nijak nepřipravoval a staty protivníků mi říkali hráči.


absolutne netusim jak bych reagoval. (Jasne, nevim ani co se hralo a nemuzu a nechci soudit, s Yorkem jsem nikdy nehral. Urcite to bylo supercool.) but its not what I signed for, kdyz jsem si chtel zahrat DnD.

Asi jsem na vas jen moc staromodni.
Autorská citace #33
24.5.2014 12:38 - Arten CZ
Vrabčák píše:
Tohle neni tak hrozny.


pipux píše:
Jaký je tvůj postoj k improvizaci?


Já mám tento problém jen při tvorbě hry, při vlastním hraní už ne. Občas sklouznu až k tomu, že píšu spíš scénář než zápletku pro hru. Čím víc času na přípravu mám, tím hůře. Ale zatím jsem si to naštěstí vždy uvědomil včas a pro postavy a jejich rozhodování nějaké to místečko nechal :-D

Na druhou stranu, improvizace při hře mi nedělá nejmenší problémy a velice často, když se nesejdeme v kompletní sestavě, na místě vymyslím a odehraju nějaký one-shot, s přípravou do 5ti minut.
Autorská citace #34
24.5.2014 13:33 - sirien
Quentin: Tohle je hrozně těžká otázka. Mám namysli: kdyby ses mě zeptal "co byl tvůj nedostatek při vedení téhle hry" nebo třeba i "kroniky", tak by se nad tím přemýšlelo o hodně moc snáz, ale když se zeptáš takhle genericky... možná to je tím že jsem rozhozenej přes několik různých herních stylů a přístupů které střídám a občas s hrou experimentuju, takže se mi v každé hře nakonec projeví jiné nedostatky než v jiné. Hm.
Ale tak zkusim.

1) mám velmi vysoké nároky na kvalitu hry. Hraní vyžaduje hodně času a tellování extra navíc, tak potřebuju mít pocit, že mi ta investice bude stát za to.
Tím teď nemyslím snobské nesmysly jako je "kvalita hráčů" nebo "intelektuálně-umělecký obsah", ale taková ta objektivní "kvalitativní" kritéria, jako např. délka hry (ideální herní je pro mě 6-8 hodin s tím, že nemám problém s delšími hrami, nicméně cokoliv pod 4 hodiny mi pomalu ani nestojí za pozornost, při 4 hodinové hře mívám dojem, že končíme sotva jsme to pořádně rozehráli), nějaká pravidelnost, kick-start rozjezd (intenzivní hraní z kraje kroniky) atp.
Bohužel to obvykle znamená značné nároky na čas a vloženou energii které je potřeba sesynchronizovat s ostatními hráči - což je důvod proč v posledních letech hraju citelně míň než dřív. A asi bohužel není moc co s tím dělat, protože když ta hra tyhle moje nároky nesplní, tak u mě obvykle převáží nějaký jiný zájem.


2) mám potřebu hrát s hráči, kteří hru sami "vedou", ve smyslu vkládají do ní vlastní nápady, snahu, přípravu a vedou své postavy proaktivně k něčemu. Jednoduše - nebaví mě táhnout příběh dopředu jako lokomotiva s hráči jako připojenými vagony.
Bohužel, mám podezření, že to u mě občas převáží v záchvaty lenosti v tomhle směru když začnu na hráče spoléhat až moc, což vede v delších hrách občas k tomu, že někdy prostě nikdo nemá čas na to si něco připravit nebo náladu se ten den do session opřít a já pak musím z fleku něco rychle improvizovat, aby se ve hře něco dělo. Někdy mi to projde na jedničku s hvězdičkou... ale jindy je výsledkem něco dost rozpačitého.


3) Další problém je, že občas ve snaze nechat hráčům volnou ruku zapomenu do hry přispívat vlastními věcmi, které by tam hodně bavily mě. Většinou to není problém napravit, ale když si toho nevšimnu včas, tak třeba proběhne jedna dvě session kdy se na hru sám nějak moc netěšim, flákám přípravu a tak.


4) Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat, protože mi přijdou zajímavá a zábavná. Většinou jsou, problém je v tom, že hra pak začne ztrácet dynamiku a rozpadat se do hromady dílčích scén o tom či onom bez nějakého jednotícího drivu. Přiznávám, že v jednom případě jsem tohle tak přehnal, že jsem tím odepsal rozehranou kroniku (teda, nebylo to jen o tomhle, byla to kombinace tohodle plus dvojky, převážně)


5) ... hm. Pět. Co dát jako pět. Možná jednu věc, která není ani tak nedostatek ve smyslu "chyba" jako spíš "co bych chtěl umět líp" a to je, že mám problém odehrávat projevy hlubších vztahů mezi postavami, zejmény když by věci měly být velmi emotivní.
Autorská citace #35
24.5.2014 16:31 - Quentin
Skew píše:
1) špatná improvizace
2) jsem nepraktický IRL, což se promítá při hraní CP, vymýšlení jejich motivací a vůbec domýšlení, jak to ve fiktivním světě chodí

Uvažoval jsi nad nějakým systémem, co podporuje improvizaci mechanicky? Třeba Dungeon World ti sám řekne, kdy máš jako DM něco udělat, a ještě ti dá vybrat z přehledného listu.

skew píše:
3) jsem líný a málokdy se dokopu něco dokončit

V tomhle by DW se svýma frontama taky mohlo pomoct. Jestli tím chceš říct, že nedokončíš ani třeba rozjeté kampaně, tak toho se taky neděs; v DW jsi z první na desáté dost rychle - jsou to spíš minikampaně.

Skew píše:
4) mám pocit, že až moc často odehrávám různá klišé/nevyrábím nic originálního

Počítám, že tohle máme všichni. Naštěstí to hráči většinou neřeší. Důležité je předložit dost herního materiálu (aby před nimi pořád stály nějaké volby a výzvy, což s originalitou moc nesouvisí) a překvapit (stačí jen vybrat to klišé, co zrovna nečekají)

Sparkle píše:
1) nezvládám nadesignovat, popsat ani odehrát zábavný souboj.
2) neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj.

Proč jsi nakonec přestala se 4e? Tam tohle dělají pravidla za tebe.

Sparkle píše:
3) jsem šílený perfekcionista co se týče zápletky, pokud nemám pocit že jsem vymyslela něco geniálního tak radši sáhnu po premade dobrodružství, ať se mám na co vymlouvat.

Tohle se tu opakuje podezřele často.

Určitě stojí za to, aby jsme se s tím tak stresovali? Většina hráčů bude spokojená, když dostanou dost herního materiálu, jednou za čas nějaké překvapení a hlavně hmatatelnej vliv na svět. Není ale vůbec potřeba, abys to měla připravené předem. Stačí se podívat na seznam DM moves v DW a ve vhodný okamžik třeba "reveal an unwelcome truth" nebo "turn their move back on them" nebo "Show signs of an approaching threat", hráči nepoznají, že králova zrada nebyla naplánovaná od začátku. Stačí, když si pohlídáš, aby to dávalo smysl zpětně.

Nemám nic proti promyšleným zápletkám. Jsou awesome. Jen jim podle mě dáváme větší váhu než u stolu mají.

Sparkle píše:
5) nemám nadhled.

Co tim myslíš?

Pipux píše:
Přidám tedy svých pár drobků:
1. Nula hráčů. Posledně jsem něco hrál cca tak před uherským rokem. Sice se teď všichni lidé v mojí věkové skupině mohou snadno vymlouvat na externí faktory (většinou práce, příp. ještě nějaké ty zkouškové, a tak), ryzí fakt je ale ten, že pokud je člověk zatraceně divný IRL (jakože jsem), tak si mnoho kamarádů nenajde. Oni si neřeknou "s ním chceme hrát", a tím je konec.

3. Vysoké nároky na hráče a vyhraněné hodnoty. Chci tematické světy, imerzi, iniciativu, improvizaci, realismy a imaginaci na straně hráčů. Odmítám railroad, nepromyšlené postavy, nablýskané high fantasy, magii, arkádovité hraní typu DnD a spol. Kdo není podle obrazu mého, s tím jsem až moc rychle hotový (ano, život je kompromis, ale tohle už na druhé bývá trochu moc).

4. Dějmistrování z pozadí. Vymyslet (dobrou) zápletku a omáčku okolo, to by mi šlo. A někdy je to i zábava. Ale odehrát svoji hru z pozice vypravěče (střídat postavy, pozornost, vytvářet drama), to ne - toto mě rychle vyčerpává. Vyprávění za hry milerád přenechám nějakému ochotnému jedinci, který si jej užije.
Pro upřesnění: hry se raději zůčastním jako hráč ... a nenudím se (nevím, co se jak ve hře sehraje - zápletky nechávám otevřené, a navíc v průběhu hry do příběhu tahám další podněty).

Tohle mi přijde naprosto ideální na play by post.

Píše:
2. Ichtylní humor. Pokud má být srdcem zápletky král-fetišista, který se tajně věnuje sadomasochistickým hrátkám (a hráči jej omylem přistihnou; a král poté na hráče pošle tucty tlup nájemných zabijáků, jen aby se svět nedozvěděl o jeho tajné zábavě), připadá mi to děsně vtipné. Ostatním už většinou tolik ne.

Na tomhle nevidím nic špatného :) U nás se dějou horší věci a taky se směju jen já.

Sirien píše:
1) mám velmi vysoké nároky na kvalitu hry. Hraní vyžaduje hodně času a tellování extra navíc, tak potřebuju mít pocit, že mi ta investice bude stát za to.

Pokud nejsi přehnanej perfekcionista a nějakou hru dohromady dáš a odehraješ, tak tohle neni nevýhoda, ale normální rozumná preference, ne?

Píše:
4) Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat, protože mi přijdou zajímavá a zábavná. Většinou jsou, problém je v tom, že hra pak začne ztrácet dynamiku a rozpadat se do hromady dílčích scén o tom či onom bez nějakého jednotícího drivu. Přiznávám, že v jednom případě jsem tohle tak přehnal, že jsem tím odepsal rozehranou kroniku (teda, nebylo to jen o tomhle, byla to kombinace tohodle plus dvojky, převážně)

Řikal jsem si nedávno, jestli bych si neměl udělat googledoc na bodové zápisy z her+poznámky na budoucí hry a mít to rozřazené podle jednotlivých storylines. A dát si zásadu, že nikdy nepoběží víc než třeba 5 storylines naráz.

Něco jako

Markovo backstory
- fotr ti nikdy neodpustí
- vypsal odměnu za navrácení rodinnýho meče, cos odnesl
- bratr tě hledá, aby jste spolu svrhli fotra z trunu


Cech zlodějů
- nemaj radi, kdyz nekdo krade bez jejich svoleni
- vyslali na vašeho zloděje enforcera, aby od nej vybral poplatek za kradeni v jejich meste
- nepřátelská organizace se hráče pokusí kontaktovat první skrz kryptický zprávy


Už dlouho se na konci každého sezení ptám hráčů, co plánují dělat příště, takže bych měl mít dycky přehled, která bude aktivní a na kterou se připravovat
dungeony (v hrobce předků je k rodinnému meči ještě štít), npcčka (panoš/otcův špeh, co cestuje s bratrem), eventy (přepadení týpkama, co chtěj odměnu za meč), prostě klasická příprava...

Když bude nějaká už dlouho neaktivní, tak ji připomenu
"Hej, nejsi ty James Agnan? Nedávno se tu po tobě ptal tvůj bratr"

A kdykoli některá poběží moc dlouho nebo už nebude zábavná (hlavně pro mě), tak ji buď dám finální spotlight na příští hře, aby se ukončila
Lord Agnan si pro meč dojel osobně. Vzal hráčova henchmena jako rukojmí a čeká v na šibeničním vrchu. Má sebou hafo assassinů.

nebo ji nenápadně zaříznu/posunu/změnim offscreen
Posel doručí zprávu, kde bratr vysvětluje, že musel otce zabít, protože už země moc trpěla. Bounty je zrušena. Můžeš přijet na návštěvu.

Dělá to takhle někdo, je to k něčemu? Myslíte, že je to zbytečná práce? Jak jinak to dělat?

Píše:
5) ... hm. Pět. Co dát jako pět. Možná jednu věc, která není ani tak nedostatek ve smyslu "chyba" jako spíš "co bych chtěl umět líp" a to je, že mám problém odehrávat projevy hlubších vztahů mezi postavami, zejmény když by věci měly být velmi emotivní.

Tohle se tu taky objevilo už několikrát. Chtěl jsem napsat, že s timhle problém nemám, ale taky si nemůžu vzpomenout, kdy ve hře naposled byla nějaká emotivní scéna mezi hráčem a NPC. Napínavé boje, to jo. Interakce mezi hráčema taky. Ale NPC nevim.

Hráčům to asi jde, protože jsou víc sžití se svejma postavama. Možná by nám stačilo trénovat herectví :)
Autorská citace #36
24.5.2014 17:45 - Sparkle
QuentinW píše:
Proč jsi nakonec přestala se 4e? Tam tohle dělají pravidla za tebe.


Nedostatečně. V Monster manuálu byly sice challenge ratingy, ale i tak jsem musela odhadovat, jaký typ oponentů do té grupy nahážu (byly tam různý typy potvor, skirmisher atd. už si to moc nepamatuju) a vím že když jsem tohleto nevychytala, stejně ten encounter byl moc přepálenej nebo naopak moc easymod. Například asi až po roce hraní mě manžel upozornil, že ti skirmisheří jsou silnější než nějaký jiný typ (stalker?) takže když pošlu 5 skirmisherů nebo když pošlu 5 stalkerů, je to kurňa rozdíl. Mně tohleto nedocvaklo ani po 50tým souboji.

Ještě horší to bylo v momentě, kdy jsem se snažila konstruovat nějakou širší výzvu než jeden souboj, například válečný tažení o X bitkách, kde výsledky jednotlivých bitek se pak promítly do množství posil v závěrečným souboji. S tím jsem se patlala asi půl dne a stejně jsem nepřišla na to, jak to vyvážit.

QuentinW píše:
5) nemám nadhled.

Co tim myslíš?


No když koukám na videjka na youtube nebo čtu blogy o rpg, často se tam opakuje to, že hráči u toho bývaj zhulený, že si nepamatujou co se hrálo v předchozím sezení a tak, prostě to berou tak nějak casuálně. Já to strašně žeru. Všecko co jsem s někým odehrála si ještě léta poté pamatuju nazpaměť, smrt oblíbenýho NPC pomalu obrečím, po hře mám chuť si o tom s někým ještě popovídat a vykecávat se v hospodě o svém hraní atd. Snažím se, aby to hráče nezasáhlo, ale jak moc jsem v tom úspěšná nevím.
Autorská citace #37
24.5.2014 18:27 - York
Sparkle píše:
S tím jsem se patlala asi půl dne a stejně jsem nepřišla na to, jak to vyvážit.


Existuje jediná funkční metoda - zkusit to, zamyslet se nad tím, jak to dopadlo a příště na tom stavět. Bez testování "na živo" přímo s grupou hráčů se nic moc vyladit nedá. Kromě toho to záleží i na hráčích - co je pro jedny easy mode může pro jiný být brick wall. Blizzardi to například řeší tak, že dávají hráčům k dispozici několik úrovní obtížnosti a nechají výběr na nich.

Velká výhoda stolních RPG je, že tohle vůbec nemusíš řešit. Prostě zahoď předpoklad, že všechny encountery musí být nastavené "tak akorát". Odhad síly encounteru se pak pro hráče stane součásí výzvy a to, že nejsou všechny encountery stejně obtížné, je jedině dobře - monotónnost se snadno ohraje.

Už se teda trochu opakuju, ale fakt doporučuju to vyzkoušet. Funguje to.
Autorská citace #38
24.5.2014 20:26 - sirien
Píše:
Hráčům to asi jde, protože jsou víc sžití se svejma postavama. Možná by nám stačilo trénovat herectví :)

Hele vůbec. To je na tom to divný. Jako hráč s tím nemám problém. Normálně zvládnu odehrát i dost vyhrocené situace, zvlášť když mám náladu a sedne charakter se situací. A vžitím se to nebude, u RP stálých NPC často ani nevnímám rozdíl proti hraní PC.
Ale jako ST mám nějaký divný blok a do těch osobně emotivních výměn se mi nechce.

Přemýšlím že to je asi otázka odpovědnosti nad hrou. Jako hráč do té scény vstupuju za sebe a pro sebe, skrze svojí stálou postavu - tj dávám vlastní emoce do vlastního prostoru. Ostatní v tu chvíli mohou nebo nemusí na scénu přistoupit, to je na nich.
Jako ST ale scénu tvořím, tj předkládám jí hráči který ji podle social contactu přijme - takže v podstatě vládám svoje emoce do cizího prostoru (zaprvé), což je zároveň otevírá k hodnocení, i když třeba nevědomému (zadruhé).

Problém je podle mě v tom, že nad neemotivními věcmi (zápletka, příběh, charaktery, popisy...) mám větší kontrolu a mnohem jasněji sám poznám a případně opravím kvalitu toho co předkládám, zároveň k tomu snáz příjmu feedback. U emocí to je fuzzy. Silné emotivní osobní scény se blbě připravují předem, nedají se moc rozmyslet, jako ST je hraju pro hráče a přitom nedokážu říct jak je hráč sám vnímal, což asi všechno dohromady vede k tomu že od nich nakonec většinou couvnu nebo z nich uhnu stranou.

Přemýšlím že to je skoro téma na novou diskusi.
Autorská citace #39
24.5.2014 20:34 - Haplo
add Příprava a plánování dobrodružství : Co bych k tomu řekl : tak úplně nepřipravuji nějaký scénář nebo příběhovou linku. Spíš mám nachystané nějaké postavy, které skupinka může potkat (v závislosti na jejich počínání) a nějaké události, které se spustí v určitý okamžik. A světe div se, těch pár věcí většinou dosti stačí na to, aby se družinka bavila.

add Souboje a jejich vyvážení : Jak uvedl York síla nepřátel záleží na družince. Já sám se snažím hnát to víc do reality a tudíž se do často stává kamenem úrazu, když je šarvátka naprosto jednoduchá či naopak nezdolná. Což ve skupince, kde nyní operuji jak Vypravěč není zdaleka žádný problém, jak by se zdálo, neboť jsou to všichni šermíři a boji dost rozumí, ostatně jako já, takže i ví, co mají čekat.

Můj vlastní problém : 1)Věc kde pokulhávám a nevím si s tím tak úplně rady se točí ohledně dělení družinky, případně času věnovaným jednotlivým postavám. Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.
Autorská citace #40
24.5.2014 22:58 - Sosáček
QuentinW píše:

Dělá to takhle někdo, je to k něčemu? Myslíte, že je to zbytečná práce? Jak jinak to dělat?

Stranka strukturovaneho textu neni moc prace :) Spis bych se bal, ze to ude mit podobny problem jako jakakoli jina dokumentace -- nebudes to moc cist a zastara to nakonec to zahodis.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27216506004333 secREMOTE_IP: 3.238.99.243