Volná diskuze

Quentin
23.5.2014 13:05
Vašich 5 nedostatků při vedení her
Zkuste vyjmenovat vašich 5 největších vypravěčských nedostatků a slabých míst.

1. Méně kompetentním z nás zvednete sebevědomí.
2. Mohl by se v diskuzi najít někdo, kdo vám s vašima potížema poradí.
3. Psaní seznamů je zábavné :o)

Autorská citace #41
25.5.2014 09:06 - pipux
Arten CZ píše:
Já mám tento problém jen při tvorbě hry, při vlastním hraní už ne. Občas sklouznu až k tomu, že píšu spíš scénář než zápletku pro hru. Čím víc času na přípravu mám, tím hůře. Ale zatím jsem si to naštěstí vždy uvědomil včas a pro postavy a jejich rozhodování nějaké to místečko nechal :-D

A co jít na věc trochu jinak? Že bys nadále psal ty scénáře, když ti tak dobře jdou ... s tím, že aktéři scénářů budou jiní než hráčské postavy. Hráčské postavy se pouze budou potýkat s tím, co tvoji aktéři natropili ...

QuentinW píše:
Tohle mi přijde naprosto ideální na play by post.

Neee! Play by post je mi neskutečně nudný a útrpný. Přes ty všechny seminárky, a technické dokumentace, a skripty, a výzkumné zprávy - abych ještě někam něco psal, tak to teda nakytičkovat na to.

Písemná komunikace je pomalá, lineární, jednostranná, ochuzená o kontexty. Mluvená komunikace tyto nedostatky překoná (až na linearitu, teda).
Vyfrustrovat se z jiných lidí klidně zvládnu i přes písmenka. Psanému hraní chybí spád, a než se hra někam pohne, to trvá dny, a ne minuty. A radost ze hry není sdílená ... či jestli, pak nějak prapodivně sdílená, že mi to uniká.

Než play by post, tak to raději vůbec nehrát, pane.

sirien píše:
Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat

+
QuentinW píše:
Řikal jsem si nedávno, jestli bych si neměl udělat googledoc na bodové zápisy z her+poznámky na budoucí hry a mít to rozřazené podle jednotlivých storylines. A dát si zásadu, že nikdy nepoběží víc než třeba 5 storylines naráz.

Což to - problém zahlcení tématy - jestlipak nesouvisí s ukázněností hráčů? Tím chci říct, že jestliže hráči hrají jako skupina, tak by bylo fajn sledovat nějaký společný cíl (jako efetivní skupina, která se sdružuje proto, že dokáže dosahovat svých cílů). Sekundární cíle jsou také fajn, ale jen s mírou, jak říkáte ...

Quentinův "questbook" + limit pěti příběhových linek je fajn; ještě bych tu navrhoval pojmout věc jako v počítačových RPG: když se zrovna ocitnete v nějaké konkrétní lokalitě, můžete se zaměřit na cíle, které jsou pro danou lokalitu aktuální.

A/nebo ještě takto: nechat hráče, ať si regulérně vedou vlastní questbook. Buď podstrčit hráči, který zastupuje postavu největšího hlavouna, anebo pod společnou správu ...

Haplo píše:
Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.

Nelíbí. Pokud dovolíš, vysvětlím proč ...
Rétorická: mají takovou povahu postavy samotné, anebo spíše samotní hráči?

Jádro pudla bych spatřoval v:
1. Neukázněnosti hráčů (v jednom krajním případě jsem byl svědkem toho, kdy se jeden usoplený pravidlový fetišista zmocnil vypravěče, otevřel mu pravidla před obličejem, listujíce a popisujíce, co by asi chcel dělat ... po 40 minut, zatímco zbylé cca 3ks hráčů seděly, a čekaly; vypravěč byl nezkušený, a podvolný; a já už nikdy nedostanu svých 40 minut života nazpět).
2. Návrhu systému. Z patra mě teď napadají Shadowruny a jejich hackování, či deckování, či jaksetomu říká. Obsahuje-li hra svoji hru ve hře (pro jednoho hráče), je to špatně.

Co k tomu ještě říct? K tomu tvému, i k tomu sirienovsko-quentinovskému: je obecně známo, že delegovat svoji pozornost v čase mezi více událostí (třeba herních dějových linek) není efektivní. Člověk, zatížený svojí biologickou podstatou, není kreatura uzpůsobená na multitasking -- skutečně se do něčeho ponořit trvá cca 15 minut, a se změnou pozornosti dojde na takové *puf*, a pozornost je pryč.
Takže? Vést vyloženě jen jednu dějovou linku za jedno herní sezení? A proč by to nešlo? (neříkám, že nutně vždy)
Autorská citace #42
25.5.2014 09:37 - Quentin
Píše:
Neee! Play by post je mi neskutečně nudný a útrpný. Přes ty všechny seminárky, a technické dokumentace, a skripty, a výzkumné zprávy - abych ještě někam něco psal, tak to teda nakytičkovat na to.

Písemná komunikace je pomalá, lineární, jednostranná, ochuzená o kontexty. Mluvená komunikace tyto nedostatky překoná (až na linearitu, teda).
Vyfrustrovat se z jiných lidí klidně zvládnu i přes písmenka. Chybí tomu spád, a než se hra někam pohne, to trvá dny, a ne minuty. A radost ze hry není sdílená ... či jestli, pak nějak prapodivně sdílená, že mi to uniká.

Než play by post, tak to raději tedy vůbec nehrát, pane.

Měl jsem úplně stejnej názor, dokud jsem to nezkusil. Viz Dungeon World na rpgf (jestli ho jeste nekdy uvidime)

Píše:
Co k tomu ještě říct? K tomu tvému, i k tomu sirienovsko-quentinovskému: je obecně známo, že delegovat svoji pozornost v čase mezi více událostí (třeba herních dějových linek) není efektivní. Člověk, zatížený svojí biologickou podstatou, není kreatura uzpůsobená na multitasking -- skutečně se do něčeho ponořit trvá cca 15 minut, a se změnou pozornosti dojde na takové *puf*, a pozornost je pryč.

Jedno sezení se většinou tejká jedné storyline, max dvou. Tohle plánování je spíš pro dlouhodobé vedení kampaně.
Autorská citace #43
25.5.2014 09:41 - Arten CZ
Haplo píše:
Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.

V naší dužině se postavy také velmi často dělí. Snažím se podobnou situaci řešit dvěma technikami.
1) Každý uzavřený celek řeším jen jedním vyhodnocením. Je jedno, jestli jedna postava luští šifry v dopise a druhá mezitím prohledává třípatrový dům, důležité je pouze to, čeho chce postava dosáhnout. Má smysl řešit prohledávání domu hodinu? Ve většině případů ne. Stejně jde pouze o to, zda postava nalezla informace a zda jí stojí v cestě opozice.*
2) Stříhání scén v nejdramatičtějším momentu. Cvaknou dveře, zhasne světlo, z pokoje se ozvou kroky... střih a věnuju se druhé postavě. On i ten druhý hráč se potom těší, až se dozví, co se první postavě stalo a nezdržuje. Pokud se ti podaří přeskakovat pouze mezi dramatickými momenty, máš vyhráno.

* Jediným skutečným problémem jsou oddělené souboje v systémech, kde se souboje řeší v reálném čase dlouho. Zde jsme s naší skupinou na žádnou berličku nenarazili. My nehrajeme dle systému, kde by nebyl boj řešen jedním hodem, takže tento problém nemáme. To by možná mohl rozebrat někdo, kdo hraje systém, kde je řešení soubojů časově náročné. Jak v takovou chvíli řešíte dlouhotrvající souboj, který se ale týká jen někoho z družiny a zbytek mezitím musí jen přihlížet?
Autorská citace #44
25.5.2014 10:10 - York
pipux píše:
nechat hráče, ať si regulérně vedou vlastní questbook.


Nad tím jsem docela dlouho uvažoval. Napsal jsem to do pravidel, nastavil mechaniku tak, že za dosažení (nebo jiné resolvnutí) cílů jsou expy. Hráči to svorně odignorovali.

edit: A pak jsme začali hrát bez přípravy, kde už to není potřeba vůbec. O "questech" se domlouváme společně, většinou nejdřív v metaherní rovině. Tj. například: Posledně to nebylo moc akční, chtělo by to dneska nějaký boj. Jo a mohli bychom si zkusit nějaký dungeon. Hra pak nezačíná přímo v akci nebo dungeonu, ale všichni to berou v úvahu, když navrhují situaci a možný vývoj.

Arten CZ píše:
Má smysl řešit prohledávání domu hodinu?


Nedávno jsme při hře narazili na to, že když se věci vyřeší moc rychle, tak to je takové divné. Bohužel se to asi nedá zjistit jinak, než si s konkrétními hráči vyyzkoušet, jaké tempo a zoom jim vyhovuje. Někteří hráči totiž například rádi věci pořádně promýšlí a ustřelit jim to moc rychle jim pak zkazí zábavu.

Arten CZ píše:
Jak v takovou chvíli řešíte dlouhotrvající souboj, který se ale týká jen někoho z družiny a zbytek mezitím musí jen přihlížet?



"Klasické" soubojáky mají většinou tu vlastnost, že délka souboje roste lineárně s počtem účastnících se hráčů. Takže souboj jedné postavy z principu věci nezabere tolik času.
Autorská citace #45
25.5.2014 10:29 - Sosáček
QuentinW píše:

Jedno sezení se většinou tejká jedné storyline, max dvou. Tohle plánování je spíš pro dlouhodobé vedení kampaně.

Na to pozor. Tohle dela dost GMu a jsou hraci, kterym to silene leze na nervy, protoze pokud udelas cele sezeni o jedne postave, zbytek skupiny je degradovan na divaky a vlastne si poradne zahraje az za tyden nebo dva.
Autorská citace #46
25.5.2014 11:30 - Quentin
Sos píše:
Na to pozor. Tohle dela dost GMu a jsou hraci, kterym to silene leze na nervy, protoze pokud udelas cele sezeni o jedne postave, zbytek skupiny je degradovan na divaky a vlastne si poradne zahraje az za tyden nebo dva.

U nás je z toho už running gag "Doufám, že moje postava nebude mít spotlight", protože to většinou znamená, že budeš mít potíže. Začlo to, když jsem jednou ohlásil předem, že bude mít Elfa spotlight a poslal na něj Sluipmoordenaara. Ah, good times. Nakonec ten boj trval osm hodin :)

Ale jinak máš pravdu. Mě se to tolik netejká, protože hrajem družinové dnd, i když se jde na výpravu někam do dungeonu v divočině, kvůli příběhu jedné postavy. Ostatní se pořád považují za jeho přátele a chtějí mu pomoct + mají motivaci v lootu a expech.

+ Jak už jsem hodněkrát říkal na fóru; je dobrý mít i nějaký storylines, který nejsou závislý na místě. Třeba prokletej magickej item nebo problémy s henchmanem můžou nastat i na cestě do dungu, kterej se tejká jiný postavy.

+ Samozřejmě platí, že nikoho nerailroaduješ. Nastrkuješ svoje nápady, až když se nic neděje nebo chceš hru trochu zkomplikovat, jinak hráči hrajou ty storylines, který zrovna chtějí. Když jdou na výpravu, tak asi tuší, že se na ně nedostane. Když jsou v hlavním městě, tak se rozběhnou a hrajou třeba 4 věci naráz.

Rozhodně si ale nemyslim, že by byl problém v nějakym attention spanu, jak říká pipux.

edit: takhle to zní, že většina hráčů ma svojí storyline. Ty nejdůležitější jsou ale většinou společné, takže s tim neni problém.
Autorská citace #47
25.5.2014 13:04 - pipux
Abychom si ujasnili myšlenky, padla tu různá, někdy si protiřečící kritéria na (ne)dělení hry. Někdy tu padla zjevně, někdy implicitně ...
- dle dělení příběhových linek (jakožto sledování jednoho či více cílů najednou)
- dle významnosti příběhových linek (ústřední děje ... X vedlejší děje, na zpestření)
- dle střídání příběhových linek (po sezeních)
- dle dělení skupiny (hráči mohou sledovat společný cíl, ale rozdělí se do menších skupinek, aby mohli lépe dosáhnout společného cíle)
- dle přidělení času jednotlivým akcím podle významnosti těchto akcí
- dle dělení pozornosti mezi jednotlivé hráče (nějak rovnoměrně - nenechat jednoho v záři reflektorů, a druhé pasivně přihlížet ... X umělé natahování doby některých činností)
- dle návyku a očekávání hráčů

Ještě něco?
Protože ono toho je dost, a každá skupina bude mít tyto zvyky definované po svém, byť nevědomky.
Autorská citace #48
25.5.2014 13:09 - Sosáček
QuentinW píše:

edit: takhle to zní, že většina hráčů ma svojí storyline. Ty nejdůležitější jsou ale většinou společné, takže s tim neni problém.

Ten stav, kdy GM věnuje celou session jednomu týpkovi způsobem, který se netýká ostatních postav, saje. Společná storyline je dobrá věc.

I když v mém případě to možná bylo tak nahouby proto, že ten týpek co měl celou session spotlight a my mu měli dělat křoví byl Apofis.
Autorská citace #49
26.5.2014 07:06 - Jerson
Můj první nedostatek je, že sám na sobě špatně hledám nedostatky.
Mohl by je zkusit shrnout některý z hráčů, který se mnou hrál?
Autorská citace #50
26.5.2014 08:52 - sirien
Jerson: určitě, když Ti taková obžaloba nebude vadit :-)
Autorská citace #51
26.5.2014 09:01 - Vojtěch
Já nevím kde začít, tak bych se klidně přihlásil k tomu samému...
Autorská citace #52
26.5.2014 09:33 - hadrian
Přiznám se, že nejsem dostatečně objektivní, abych dokázal vypíchnout nějaké své nedostatky. Zpětná vazba hráčů by byla lepší.

1) Stresuju se při přípravě, protože mám pocit, že příběh není dostatečně pěkný/zajímavý/vtipný. Takže přepisuju, škrtám. A pak si při hře uvědomím, že se hráči, i já sám, baví nejvíc u scének, který jsem ani neměl (kromě nástřelu v hlavě) připravený.
2) Nechystám tak epický žranice pro hraní jako Ebon. Velmi smutné.
3) Blbě se mi hecuje něco v poslední době připravit a vymlouvám se sám sobě vlastní vytížeností. (No, ty výmluvy jsou leckdy opodstatněný.)
4) Neznám moc settingy a tak si vždycky vymýšlím vlastní svět a přidělávám si tak práci.
5) Nevím.
Autorská citace #53
26.5.2014 11:34 - Blaine
1) Jsem liny cist pravidla. Doufam, ze je maji prectena hraci. A tim myslim to, ze proste projdu knizku pravidel, abych ziskal nejaky dojem, jak to vsechno priblizne funguje, ale cist presne mechanismy? Nooope.

2) Neumim strihat sceny. Zkousim to, ale proste hraci jsou zvidavi, stouraji se v kazde blbosti a ja jim davam dalsi a dalsi detaily. Mozna je to nejaka moje vada v tom, ze pokud hrace scena zajima, tak jim proste nejsem schopen rict: "Hele, co kdybyste sli dal... prosim?" Je to spojene s tim, ze vetsinu svych sezeni kompletne cele improvizuju, s minimalni pripravou.

3) Syndrom vyhoreni. tak jednou za pul roku, at hraju jakkoliv casto, tak se proste prestanu tesit na sezeni. V sobotu jsem moc premyslel o tom, ze zrusim Huntry. Nakonec jsem je nechal nezrusil a byla to zabava. Nove male americke mestecko, nove obludy, nove NPC. Proste se mi nechtelo hrat a byla by to skoda.

4) Problem s hraci s velkym ponorenim do postavy. Nerozumim tomu, proste nechapu, jak je mozne se do postavy vic "vtelit". A pro nektere lidi, ktere jsem potkal i dela problem muj herni styl s timhle souvisejici. Mam diskuzi na stole s hraci a ne s postavami. U me na stole se predpoklada, ze vsichni se budou ucastnit vsech scen i tech, kde jejich postava neni. Proste me je jedno, ze vase Magyne prave sbalila nejake dva kolousky a ma je pripoutane u sebe v byte a na stridacku je cuckholduje. Vy pomuzete svemu kolegovi, kdyz ho neco nenapadne v nejake situaci a poradite mu. Reknetemu treba: "Hele zkus zavolat Anansimu, treba o tom bude neco vedet. Nebo Kirké ti dluzi dost velkej favor, vestit umi, zavolej ji." Nebo neco takoveho. Sakra.

5) Neochota resit konflikty postav a to, ze moje postavy jsou nesmrtelne. Plot armor je u me tak silny, jak jen je silna moje ochota hrat dal. Prijde mi skoda jakoukoliv postavu zabit. Nebo ji ublizit. Pokud hrac sam neprijde s tim, ze se postave neco stane, tak jim nedokazu neco udelat. Protoze vim, ze me by to bylo neprijemne, kdyby Vypravec bez meho svoleni udelal neco postave (mimo kombat ofc), kterou bych ja hral. Ja jsem ochotny tyhle veci prijmout, ale nevim, jak ostatni.
Autorská citace #54
26.5.2014 16:32 - Ebon Hand
QuentinW píše:
Kolik je hodně?

Teď mám v poslední době běžně 9-10 hráčů. Hraju souboják z 2e, základní hybatel je časový pres, takže se musí rozhodnout fakt rychle. Pokud nevědí dostanou limit třeba minutu (to používám jen v běžícím souboji, plán před akcí si mohou normálně domluvit). Hodně hraju na napětí, atmosféru a nebezpečnost situace. Jsou fakt sehraný, nyní mají řadu manévru, které frontman vyhlasí jedním slovem a skoro všichni vědí, kde je jejich místo. Důležité je udržet je napojené a napnuté, okamžitě utínám jakékoliv diskuze mimo scénu (v boji). Kooperace družiny a společný tah na bránu tomu dost pomáhá. Ale není to tak, že by se toho držela celá družina, spíš hlavně jádro.

QuentinW píše:
Uznej ale, že je to dobrej pocit; vést velkou hlasitou hru pro hodně lidí :)

Jako jasně, o tom žádná. :-) Když ukončím session nějakým hookem, nebo brutal střihem, tak na mě nejdřív řvou, že si z nich dělám prdel a pak si užívám ovace od toho halasného davu. :-) Je to příjemné.

QuentinW píše:
Chceš říct, že všechno improvizuješ s kamennou tváří a hráči pořád věří, že to máš užasně promyšlené?

Zajímalo by mě, jak v tom udržuješ pořádek. V jakym hraješ settingu? Máš poznámky jen v hlavě, v kompu nebo nosíš notýsek. Co všechno a jak si zapisuješ?

Jedu tvrdý poker face a věří mi to. Snad sem nebudou koukat. :D Hraju otevřenou hru, takže všechny hody za NPC hazím před hráči. Vytásím králíka z klobouku (opomenuté NPC), který je zrovná přepadá, když nejsou fit a hodím 20. To máš vidět tu konspiraci, že to všivý NPC to mělo připravé a celé to je plán dračích jezdců. :D
Mám v hlavě základní kostru příběhu (než to změní nějakým činem..:D), nastřel celkové zápletky a hlavní figury na šachovnici. Nějak tak podvědomě u mě funguje práce s dramaturgií session a tažení, takže se mi celkem lehce daří gradace. To mi moc pomáhá. Zápisky si dělám průběžně ve hře do sešitu, za session tak 10-20 poznámek. Jednou za měsíc si projdu poslední poznámky a barevně si vyznačím zvýrazňovači, co je důležité pro oponenty, co pro PC. Jednou za čtvrt roku projdu celou kampaň a kouknu na všechny zvýrazněné věci..co jsem využil, co mohu využít, jak se které NPC vyvíjí. Taky mám na dvojstraně načrtnutý takový ten vývojový diagram, nebo jak se tomu říká (sirien mi na to dávat super link), kdo to s kým táhne.
Jedu vlastní setting, ale hráči se mnou hrají dlouho, takže mi dost rozumí a máme podobně naladěnou imaginaci. Taky dobře znám hráče, takže vím, co má který rád a průběžně tam všem něco dávám.

QuentinW píše:
velké hry jsou hlavně social event

Tohle jsem hráčům vysvětlil, jako úplný základ celého našeho RPG. Je to sraz s kámošema, který bydlí všude možně a dobré zábavě je podřízeno úplně vše. Včetně toho, že jsme si začali dělat rauty. :-)

QuentinW píše:
Doporučuju povolit henchmeny, potomky atd..

Tohle je při kampani s velkou obtížností nutnost. Musí být nějaký dostupný pool, kde brát nové PC. Ideálně nich vytvořit několik. Takže mají několik spřátelených míst, kdy znají místňáky, do toho je nechám občas zachraňovat nějaká NPC, které je pak nějakou dobu doprovází, aby je trochu poznali. Ale nemám problém přidávat i nové PC, pokud je to rozumně vymyšlené. To pak dostává pěkně sežrat, že je nováček a ostatní jsou sehraní veteráni.

Sosáček píše:
Hromada lidí zvládá vymyslet před hrou pár věcí jako
"Hmm, vracej se do města s tim knězem, co je sral. Udělám z něj záporáka"
"Ta potvora z včerejšího filmu byla cool. Kněz by ji mohl používat k zabíjení nepohodlnejch lidí"
"Mám chuť na hromadnou bitvu."
"A hromadu lampiónů stoupajících k nebesům"
"A potetovanou ženskou"
A odtáhnou z toho celou hru. Prakticky jak to dělá sos a ebon.

Přesně tak, takto vypadá moje příprava na hru. Tohle si vymslím v autě a když přijdu do hospody, tak si to jen sepíšu a sesumíruji.
Autorská citace #55
26.5.2014 17:16 - Ebon Hand
skew píše:
4) mám pocit, že až moc často odehrávám různá klišé/nevyrábím nic originálního

Jako základ si vyber mírně upravené klišé, ale neber ho za finální podobu a nech hráče, aby ti to v napnutém okamžiku překroutili. Takové konspirace a zvraty tě nikdy nenapadnou. Veř mi. :-)

Vrabčák píše:
Jak konkrétně jsi tvrdý?

Celá hra má nastavenou opravdu vysokou obtížnost a nezměkčuji ji. Vůbec nějak nepočítám, jestli na soupeře družina vůbec má. Dám takové soupeře, které odpovídají situaci a mé představě, jak má takové hnízdo být chráněné. Takže na to občas vůbec nemají. Stvůry mají staty o půlku vyšší než v pravidlech, házím otevřeně, takže je to padni komu padni. V kampani se umírá, pokud nezvladné kněz okamžité křísení je postava mrtvá definitivně, žádné pozdější zrtvýchvstání. Když udělají hrubou chybu, tak ji využiji jako výhodu NPC. Záporáci využívají všemožné taktické výhody, aby PC zaskočili, zneškodnili či oslabili ještě před soubojem. Používám léčky, falešné stopy, zrádce atd. Využívám třeba korupci PC (dostávají protichůdné informace od NPC, aby se postavili proti sobě). Pokud se PC stanem cílem nějakého mocného kouzla, je reálné, že to bude natrvalo. Třeba předminule POWER WORLD BLIND, hrajeme v low magic světě, takže PC bude slepé asi trvale..
Neříkám hráčům, že ty žoldáci jsou fakt dobří v boji, nic nespoiluju, prostě mají korouhev Dračích jezdců, co budete dělat?
Nepoužívám žádné závaly na PC, vždy mi to přišlo strašně deus ex machina od vypravěče. Použím neštěstí, pohromy atd., ale pro vytvoření atmosféry. Zranění si tam většinou způsobí sami svou lehkomyslností.

Dám se jednu radu, když ve hře vymyslí něco fakt cool, tak to použijte, neschovávejte si to na jindy. Většinou to už nejde využít. Dobrý nápad je nejlepší užít hned.
A k inspiraci, já hodně používám obrázky. Stahuji je všude možně. Pak na něj kouknu a řeknu si, tohle je cool monstrum, to chci využít. Staty si vymyslím, obrázek vytisknu a pak ho při hře vytasím a řeknu, takhle vypadá ten bastard, co vám zastoupil cestu. Jeden obrázek je za tisíc slov.

sirien píše:
Jerson: určitě, když Ti taková obžaloba nebude vadit :-)

Taky se přidám, aby v tom Sirien nebyl sám. Něco jsme spolu odehráli. :-)

hadrian píše:
1) Stresuju se při přípravě, protože mám pocit, že příběh není dostatečně pěkný/zajímavý/vtipný. Takže přepisuju, škrtám. A pak si při hře uvědomím, že se hráči, i já sám, baví nejvíc u scének, který jsem ani neměl (kromě nástřelu v hlavě) připravený.

Tohle je zásadní chyba myšlení. Nemá to být pěkný/zajímavý/vtipný při přípravě, ale až u stolu. Takže je dobré si tam nechat prostor pro hráčské interakce, které udělají za tebe, jak sám píšeš. To je celý ten trik. :-)
Autorská citace #56
26.5.2014 17:47 - Arten CZ
Ebon Hand píše:
Hodně hraju na napětí, atmosféru a nebezpečnost situace.

Podle toho, co jsi psal, mi přišlo, že hlavním držitelem atmosféry a napětí je boj. Je to tak, nebo se mýlím?
A jak dlouho u vás ve skupině 9-10 lidí trvá boj?
Autorská citace #58
26.5.2014 20:50 - Quentin
ebon píše:
Jedu tvrdý poker face a věří mi to. Snad sem nebudou koukat. :D Hraju otevřenou hru, takže všechny hody za NPC hazím před hráči. Vytásím králíka z klobouku (opomenuté NPC), který je zrovná přepadá, když nejsou fit a hodím 20. To máš vidět tu konspiraci, že to všivý NPC to mělo připravé a celé to je plán dračích jezdců. :D

Dungeon master poker face je důležitá věc. Kazí mi to hru, když to DM nezvládá.

ebon píše:
Jako jasně, o tom žádná. :-) Když ukončím session nějakým hookem, nebo brutal střihem, tak na mě nejdřív řvou, že si z nich dělám prdel a pak si užívám ovace od toho halasného davu. :-) Je to příjemné.

Nedávno jsem vyjímečně vedl hru pro 7 hráčů a úplně mě to probralo. Posunuju svůj limit hráčů ze 4 na 8.

ebon píše:
To pak dostává pěkně sežrat, že je nováček a ostatní jsou sehraní veteráni.

Tohle se u nás občas taky přihodí. Popravdě mě to docela štve. Nechce se mi nikomu dávat lvly zadarmo, jen aby se hodil do grupy, ale sledovat někoho, jak se mezi týpkama se 40ti hp snaží se svejma 2hp přežít, je až heartbreaking :)
Autorská citace #59
26.5.2014 21:02 - Sosáček
Blaine píše:
Proste me je jedno, ze vase Magyne prave sbalila nejake dva kolousky a ma je pripoutane u sebe v byte a na stridacku je cuckholduje.

Tys hral s Quentinem, zejo.
Autorská citace #60
27.5.2014 09:09 - Blaine
Sos: Ne. Nehral. Evidentne to muze byt zabava. Ja jsem mel jenom tuhle scenu a nutil jsem hracku (evidentne je to jeji sexualni fantazie... proti gustu zadny disputat), aby se ucastnila sceny, i kdyz jeji postava si prave uzivala dva dvacetilete mladochy pet set kilometru daleko od centra deni.
Autorská citace #61
27.5.2014 16:41 - Ebon Hand
Arten CZ píše:
Podle toho, co jsi psal, mi přišlo, že hlavním držitelem atmosféry a napětí je boj. Je to tak, nebo se mýlím?
A jak dlouho u vás ve skupině 9-10 lidí trvá boj?

To vůbec, stavět jen na boji, to se ohraje jako Diablo. Boj tvoří tak 1/3 session, pokud vůbec je. A rozhodně není na každé. Napětí je spíš před tím, nikdy není jisté, jestli na ten boj skutečně dojde.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1966860294342 secREMOTE_IP: 3.238.99.243