Volná diskuze

Quentin
23.5.2014 13:05
Vašich 5 nedostatků při vedení her
Zkuste vyjmenovat vašich 5 největších vypravěčských nedostatků a slabých míst.

1. Méně kompetentním z nás zvednete sebevědomí.
2. Mohl by se v diskuzi najít někdo, kdo vám s vašima potížema poradí.
3. Psaní seznamů je zábavné :o)

Autorská citace #1
23.5.2014 13:06 - Quentin
Moje jsou

1) Worldbuilding - Sotva dokážu připravit lokaci a její okolí (random encountery a pod.) na příští hru, natož abych měl hotový celý království nebo svět. Dost to podráží moje sandboxový ambice :)

2) Poznámky - Nedokážu pořádně a přehledně udržovat zápisky o světě a odehraných událostech, takže nejsem ani moc dobrej ve vytváření světa inside-out. Častokrát se mi stane, že si hráči o nějaké lokaci, npc nebo události pamatují víc než já. A aby byla moje sandbox zkáza dokonána, tak nejsem schopnej nakreslit pořádnou mapu.

3) Nerozhodnost - Vůbec s tím nemám problémy při hře, spíš mimo hru. Nedokážu se rozhodnout pro pravidla, setting, kampaň, pořád se mi mění preference nebo mi něco nesedí. Nehraju hyborii, protože je málo high fantasy, nehraju forgotten realms, protože jsou málo sword and sorcery. Nehraju PF, protože má složitou a omezující tvorbu postav, pořád do odnd cpu classy a featy, protože nemá dost zajímavou tvorbu postav. A tak je to se vším.

4) Izolace - Pořád hraju s jednou družinou, takže i když si můžu namlouvat, jak úžasnej DM jsem, pořád jsou to dlouhodobé zkušenosti jen s cca 12ti hráčema. + Velmi málo hráčských zkušeností (prakticky jen pod sosem, hugem a markem od nás; jinak drobnosti)

5) Slabost - Jako oldschool DM musím udržovat rovnováhu mezi stavěním na hráčských nápadech, abych nikdy neomezoval player agency, a chladnou spravedlivou brutalitou, kdykoli někdo udělá chybu. Pořád jsem ještě moc milej a nerad zabíjím postavy, i když si to často zaslouží. Nedávno jsem dokonce monstrům snížil HP vprostřed boje; do teď mě to děsí ve snech :D
Autorská citace #2
23.5.2014 13:18 - York
S bodem 4 je snadná pomoc: Pondělí 18:30 v čajovně Šamanka.
Autorská citace #3
23.5.2014 16:15 - Ebon Hand
1) Moc hráčů - mám příliš hráčů, kteří chtějí hrát, chodí a já nemám srdce je odmítat, ačkoliv by to hře prospělo. Takže hraju s davem, zadní moc neslyší, je těžké je udržet v pozornosti. je to pro mě hrozné vypětí a jsem pak po hře totálně vyšťavený.

2) Hluk - související problém, který narušuje atmosféru. Moc hráčů a ještě hrajeme v salonku v hospodě.. :-)

3) Improvizace - nemám moc času na přípravu a tak skoro všechno jedu přes improvizaci a okamžitý nápad. Pořád tahám nějaké králíky z klobouku. Ačkoliv si aspoň jejich koncept trochu promyslím třeba v autě. Bojím se, že se mi to jednou pořádně vymstí a hráči mě nachytají na hruškách.

4) Tvrdost - v současné kampani jsem fakt tvrdý. Držím se předem odhlasované obtížnosti dost nekompromisně. Už mě to trochu frustruje. Takže jsem několikrát otevřel téma, zda nesnížit obtížnost. Včera mi dokonce řekl hráč, že už z toho má noční můry (jeho postava oslepla power wordem a celkově je z hrdiny vysmívaný nuzák)...
Autorská citace #4
23.5.2014 18:04 - Element
1) Overthinking everything - pri priprave nad vsim moc premyslim, neustale neco ctu, googlim, brouzdam knizkama, pdfkama, vsude hledam inspiraci. Chci mit vsechno strasne promysleny a dechberouci, aby to byla next level hra a skoncim s tim, ze bud nic nepripravim a nebo mam jednu session a jsem zoufalej z pomysleni, ze bych tohle absolvoval co tyden/ctrnact dni. Kdyz se to snazim vzit co nejjednoduseji nebo neco obslehnout z oficialnich knih, tak mi to prijde hrozne trapny, nesmyslny a nudny.
Autorská citace #5
23.5.2014 18:11 - York
Vrabčák: Jo, frustraci z přípravy jsem zažíval taky. Naštěstí se mi tenhle problém podařilo zcela eliminovat.
Autorská citace #6
23.5.2014 18:55 - Sosáček
1) Neumim u hracu vyvolat dostatecny zajem o hru.

2) Nejsem moc dobry ve vymysleni veci.

3) Neumim drzet atmosferu a delat silne momenty.

4) Nebavi me vest hry pro postavy, ktere se mi nelibi.

5) Neumim dobre skryvat zklamani.
Autorská citace #7
23.5.2014 20:54 - Quentin
ebon píše:
1) Moc hráčů - mám příliš hráčů, kteří chtějí hrát, chodí a já nemám srdce je odmítat, ačkoliv by to hře prospělo. Takže hraju s davem, zadní moc neslyší, je těžké je udržet v pozornosti. je to pro mě hrozné vypětí a jsem pak po hře totálně vyšťavený.

Kolik je hodně? Oldschoolové dungeony se prej chodily i v osmi a více hráčích.

Chce to asi dostatečně svižná pravidla, aby jedno kolo boje netrvalo celý večer (jako to trvá v dnd4e nebo drd2) a pořádnou společnou motivaci nebo silného vůdce družiny, ať se zbytečně nerozutíkají. Mám pravdu?

Ale jinak vím, o čem mluvíš. Během pětihodinové hry se třema hráčema si hráči zahrajou do sytosti a vypravěč je celkem v pohodě. Šest hráčů a osm hodin hráčům sotva stačí a vypravěč je na sračky, že se mu dalších 14 dní nechce hrát :)

ebon píše:
2) Hluk - související problém, který narušuje atmosféru. Moc hráčů a ještě hrajeme v salonku v hospodě.. :-)

Nevim, jak moc zrovna za tohle může hospoda. My jsme byly se sosákem ve čtyřech v čajovně a stejně nás chtěli vyhodit, že jim kazíme "oázu klidu". Stačí dva nebo tři pořádně uřvaní hráči, aby se mohli překřikovat a je hotovo. Uznej ale, že je to dobrej pocit; vést velkou hlasitou hru pro hodně lidí :) A kdyby to těm několika tišším, co se tolik nedostanou ke slovu, vadilo, tak by tam přeci nechodili.

ebon píše:
3) Improvizace - nemám moc času na přípravu a tak skoro všechno jedu přes improvizaci a okamžitý nápad. Pořád tahám nějaké králíky z klobouku. Ačkoliv si aspoň jejich koncept trochu promyslím třeba v autě. Bojím se, že se mi to jednou pořádně vymstí a hráči mě nachytají na hruškách.

Chceš říct, že všechno improvizuješ s kamennou tváří a hráči pořád věří, že to máš užasně promyšlené?

Zajímalo by mě, jak v tom udržuješ pořádek. V jakym hraješ settingu? Máš poznámky jen v hlavě, v kompu nebo nosíš notýsek. Co všechno a jak si zapisuješ?

ebon píše:
4) Tvrdost - v současné kampani jsem fakt tvrdý. Držím se předem odhlasované obtížnosti dost nekompromisně. Už mě to trochu frustruje. Takže jsem několikrát otevřel téma, zda nesnížit obtížnost. Včera mi dokonce řekl hráč, že už z toho má noční můry (jeho postava oslepla power wordem a celkově je z hrdiny vysmívaný nuzák)...

Ani ti to nezazlívám, když si to můžeš dovolit.
a) velké hry jsou hlavně social event, takže i když hraješ slepýho nuzáka, tak jsi rád, že jsi v hospodě s ostatníma. Slušná část zábavy v tolika lidech je i tabletalk, diskuze, plánování etc. Beztak má každej hráč spotlight jen párkrát za hru. Slepec si ho jen musí urvat třeba ve vyjednávání, když má menší možnosti v boji.
b) díky velké grupě se ti nerozpadne zápletka se smrtí jedný postavy, takže s nima nemusíš zacházet v rukavičkách. Naopak umírání a vyměňování postav z té kampaně udělá epickou táhlou ságu. Doporučuju povolit henchmeny, potomky nebo jiný bannermen, aby hráč s mrtvou postavou mohl jen přesedlat na NPC, co už má něco společnýho s grupou a má nějakej lvl. Tyhle ostatní postavy nemusí ani nutně cestovat všichni s grupou. Stačí aby skupina měla domácí město, hrad, cech, whatever.

Každopádně klobouk dolu ebone :-)

sos píše:
1) Neumim u hracu vyvolat dostatecny zajem o hru.

Kdybych měl ukázat na jednu věc, tak je to přátelská atmosféra. Dávaš hrozně velkou váhu na hru samotnou a neužíváš si tu návštěvu čajovny/hospody. Navíc jsi drama queen a pořád ti něco nevyhovuje/něco hateuješ, což taky moc nepřidá.

sos píše:
2) Nejsem moc dobry ve vymysleni veci.

A často to přehazuješ na hráče, kteří jsou tvým zmíněným focusem (a nároky) na hru, tak zastrašení, že nic nevymyslí. Nebo aspoň já jsem byl.

Jinak internet! Prolez OSR blogy, RPGnet. Založ tu diskuzi s velkym "SPOILER" varováním pro tvoje hráče a nech ostatní, ať ti něco vymyslí.

A zkus psát random tabulky. Nemusíš je vůbec používat. Důležité je to cvičení v brainstormu.

sos píše:
3) Neumim drzet atmosferu a delat silne momenty.

Atmosféru není třeba držet. Stačí omámit lidi pár cool prvkama, aby je ten svět začal zajímat, pak nastavit vysoké sázky, a nechat je ať se povaří :)

Přílišné soustředění se na atmosféru možná i bere tvoji pozornost od samotného vedení hry. Navíc nevěřim, že neudržíš atmosféru, četl jsem vaše hlášky ze hry :D

sos píše:
4) Nebavi me vest hry pro postavy, ktere se mi nelibi.

V tohmle pomáhají tvoje tolik neoblíbené družinové hry. Tam se jedna nebo dvě nesympatické postavy ztratí.

Taky pomůžou tenké klienty. Za předpokladu, že hraješ s lidma, co ti vyhovujou, ti pak zákonitě musej vyhovovat i jejich postavy. Ne jako posledně, když si Faskal rozehrál toho šíleně nesympatického paladina a Fin toho děsného vraha. Nikdy jsem ten fetiš z hraní sobě opačné postavy nepochopil. Aspoň, že ty to jako hráč neděláš.

sos píše:
5) Neumim dobre skryvat zklamani.

Zklamání není potřeba skrývat. Stačí nemít od hry velká očekávání.

Každopádně dost řečí - podle vašich SR zápisů nic z toho, co jsi tu napsal není pravda :D

yasha píše:
1) Overthinking everything - pri priprave nad vsim moc premyslim, neustale neco ctu, googlim, brouzdam knizkama, pdfkama, vsude hledam inspiraci. Chci mit vsechno strasne promysleny a dechberouci, aby to byla next level hra a skoncim s tim, ze bud nic nepripravim a nebo mam jednu session a jsem zoufalej z pomysleni, ze bych tohle absolvoval co tyden/ctrnact dni. Kdyz se to snazim vzit co nejjednoduseji nebo neco obslehnout z oficialnich knih, tak mi to prijde hrozne trapny, nesmyslny a nudny.

Tušim, že narozdíl od zbytečnýho prudění do ebona a sose, tobě bych mohl i smysluplně poradit.

Přestaň dělat railroady!

Nevim, jak moc se to změnilo, od tý doby, co jsme se o tom bavili naposledy, ale doporučil bych ti nepřemejšlet nad scénářem, ani nad tim, co by se ve hře mohlo dít, ale jen simulovat setting.

Udělej město a naplň ho cool věcma. Udělej dungeon a naplň ho věcma. A soustřeď se z větší části na simulaci settingu.

Hromada lidí zvládá vymyslet před hrou pár věcí jako
"Hmm, vracej se do města s tim knězem, co je sral. Udělám z něj záporáka"
"Ta potvora z včerejšího filmu byla cool. Kněz by ji mohl používat k zabíjení nepohodlnejch lidí"
"Mám chuť na hromadnou bitvu."
"A hromadu lampiónů stoupajících k nebesům"
"A potetovanou ženskou"
A odtáhnou z toho celou hru. Prakticky jak to dělá sos a ebon.

Jestli s timhle máš problém a potřebuješ přípavu, aby sis byl jistější, tak zkus mojí radu. Nepřipravuj dobrodružství/scénář, ale svět/lokaci.
random encountery, dungy, mapa vztahů, ostatní random tabulky (hospody, npc...), mapy...
Autorská citace #8
23.5.2014 21:17 - Sosáček
QuentinW píše:
"Hmm, vracej se do města s tim knězem, co je sral. Udělám z něj záporáka"
"Ta potvora z včerejšího filmu byla cool. Kněz by ji mohl používat k zabíjení nepohodlnejch lidí"
"Mám chuť na hromadnou bitvu."
"A hromadu lampiónů stoupajících k nebesům"
"A potetovanou ženskou"

Jdu z toho udelat zitrejsi session.
Autorská citace #9
23.5.2014 21:20 - Element
Ja si to od posledne pamatuju, pomohlo mi to dost a myslim, ze jsem tim smerem udelal velkej posun. Ale je tam jeste obrovskej prostor pro zlepseni. Kdyz me takovej for lack of better word faking dela problemy s tim, ze kdyz jsem hraval s lidma, kteri se ocividne nepripravovali na hru, poznamky meli napsane na utrzenym rohu ze sesitu moc nebavila a vim, ze jsem na to byl jako hrac alergickej. I kdyz improvizovali celkem slusne a nejak to odsejpalo, tak mi tam chybely ty detaily a prislo mi to takovy jednoduchy, strohy. Neverim si, ze bych ve svych hracich nenechal takovej pocit odbyti, kdyz bych to tahal z paty.

Jinac si nemyslim, ze delam railroady, proste je to muj zpusob zapisu.

Snazim se ale prejit na tu pripravu sveta jako piskoviste a nepsat pavouka pravdepodobnych scen.
Autorská citace #10
23.5.2014 21:29 - Quentin
Yasha: Jo, tím RR jsem měl na mysli pavouka. To mi přijde pořád relativně omezující. I když to občas taky dělám :)
Autorská citace #11
23.5.2014 21:31 - Sosáček
Nicmene muj problem neni v tomhle. Z takovehleho sznamu uz umim udelat celou session. Ale dostat se z niceho k takomuhle seznamu (nebo nedej boze shadowrunu) neumim. Zacit s prazdnou strankou je silene obtizne.

Jak rikal tenhle typek: “You can approach the act of writing with nervousness, excitement, hopefulness, or even despair–the sense that you can never completely put on the page what’s in your mind and heart… but you must not come lightly to the blank page.” - Stephen King, On Writing
Autorská citace #12
23.5.2014 21:47 - skew
1) špatná improvizace
2) jsem nepraktický IRL, což se promítá při hraní CP, vymýšlení jejich motivací a vůbec domýšlení, jak to ve fiktivním světě chodí
3) jsem líný a málokdy se dokopu něco dokončit
4) mám pocit, že až moc často odehrávám různá klišé/nevyrábím nic originálního
5) občas by to chtělo trochu větší drama, emocionální investment a tak, ale k tomu nedochází
Autorská citace #13
23.5.2014 22:03 - York
skew: Ptej se svých hráčů.
Autorská citace #14
23.5.2014 22:19 - skew
Na kterej z těch bodů?
...nicméně já hru nevedl už pěkně dlouho X), takže to spíš vzpomínám. Až na 3 se všechno odráží i ve hře postavy. A je fakt, že zrovna 3 poslední dobou celkem dávám (pomalé ale jisté dodělávání Dungeon Squad skewed edition, a s tím související hromady nástřelů a poznámek, které se mi hromadí... tady trochu jásám předčasně, protože hromady poznámek ze kterých na konec nic není je přesně ten problém, ale ještě se uvidí).
Autorská citace #15
23.5.2014 22:23 - noir
Nikdy jsem nezažil horšího GM, než jsem býval já sám.
Autorská citace #16
23.5.2014 22:23 - Sparkle
1) nezvládám nadesignovat, popsat ani odehrát zábavný souboj.
2) neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj.
3) jsem šílený perfekcionista co se týče zápletky, pokud nemám pocit že jsem vymyslela něco geniálního tak radši sáhnu po premade dobrodružství, ať se mám na co vymlouvat.
4) nezvládám počty.
5) nemám nadhled.
Autorská citace #17
23.5.2014 22:37 - York
skew píše:
Na kterej z těch bodů?


Na všechny.

Ad 1: Ptej se hráčů, co by se v dané situaci mohlo dít dál. Pak si prostě vyber, nebo se tím nech inspirovat.

Ad 2: Ptej se hráčů, co by dané NPC mohlo být zač, co by mohlo chtít a proč. Ptej se jich, jak to ve světě chodí z pohledu jejich postav.

Ad 3: Dokončujte společně.

Ad 4: Když budete vymýšlet všichni, vypadne z toho několikrát víc originálních nápadů.

Ad 5: Ptej se hráčů, na kom a na čem jejich postavám záleží.
Autorská citace #18
23.5.2014 22:56 - Quentin
sos: Napadají mě čtyři věci

1) Brainstorm
https://www.youtube.com/watch?v=yAidvTKX6xM&list=PLB59414AA3D9353E9&index=117

2) Notýsek
Pořiď si notýsek, a kdykoli uvidíš, uslyšíš, přečteš, pomyslíš na cool věc, tak si ji zapiš. Příště, až před sebou budeš mít blank page, tak začni stavět na některejch z těhle poznámek.

3) Research
Když nemůžeš na nic přijít, tak hrab po netu.
etc.

4) Dělej na více věcech naráz
Tohle mě osobně pomohlo s naší víkendovou hrou asi nejvíc. Momentálně mám,
  • rozepsané možné události po tom, co se stalo na minulé hře (trošku jako pavouk, kterého si připravuje Yasha).
  • trochu rozmyšlené možné pokračování jedntlivých zápletek (co by mohl dělat pétin prokletý meč, příští adventrue fronta v Trossu, další character development elfovi ženy)
  • jeden nesouvisející dungeon rozkreslený (+ jeden už v záloze z dřívějška)
  • rozepsané západní panství
  • rozepsaná tabulka magických předmětů
  • nedodělanou mapu toho panství, kde zrovna jsou
takže kdykoli se večer nebo ve vlaku odhodlám i přes svojí marnou pracovní morálku něco připravit, tak mám víc věcí, co můžu dělat a nehrozí mi tolik, že narazim na writer's block.
+ mám nárazník na ty týdny, kdy na to nehrábnu ani jednou
Autorská citace #19
23.5.2014 22:59 - skew
Jelikož chci zkusit něco víc oldschool, ptaní většinou bude odpadat u bodů 1 a částečně i 2 (ale ptaní se na "jak to ve světě chodí" zní jako dobrej nápad...). 3 se vztahovalo na přípravu dobrosružství a hlavně výrobu světů. Zde se dá alespoň vágně ptát, ale dokončovat imo budu muset spíš sám, abych toho hráčům neprozradil moc. Mno uvidíme. 4 a 5 je každopádně legit.
Autorská citace #20
23.5.2014 23:09 - York
skew píše:
dokončovat imo budu muset spíš sám, abych toho hráčům neprozradil moc


Když ani sám nevíš, co se bude dít, natož jak to dopadne, tak nic prozradit nemůžeš, ani kdybys chtěl.

Není to teda úplně stoprocentně univerzální. Kouzlo vypiplaného, předem připraveného dungeonu tím například nenahradíš. Zato si ale můžeš celkem dobře zahrát, i když tu přípravu nemáš :-)
Autorská citace #21
23.5.2014 23:19 - skew
York: jo. Ono jak říkám, taky jde o to, že pokud to člověk chce mít trochu oldschoolovější, player skill > character skill a tak, nemůžu se jich ptát příliš (resp. můžu se jich ptát hodně, ale nepoužít toho moc... což je taky dobrý).

QuentinW píše:
2) Notýsek
Pořiď si notýsek, a kdykoli uvidíš, uslyšíš, přečteš, pomyslíš na cool věc, tak si ji zapiš. Příště, až před sebou budeš mít blank page, tak začni stavět na některejch z těhle poznámek.
This. Sice to nedodržuju pečlivě, ale poslední dobou kdykoliv venčím psa, někdy cíleně přemýšlím, jindy nechám hlavu ať dělá cokoliv co dělá, a sem-tam z toho něco vznikne. Plus když jezdím vlakem, beru si sešit na poznámky (za dnešní cestu hned 3 potvory/zápletky, některé s potenciálem být nosné pro dobrodružství, případně alespoň jako nějaké boční zpestření/subplot).

Funguje to slušně i s kombinací s Quentinovým číslem 4.
Obecně tyhle dva body jdou ruku v ruce s tou poučkou, že člověk udělá bezbřehé množství práce, jen dokud to není to co má zrovna dělat.
Autorská citace #22
24.5.2014 01:00 - York
Sparkle píše:
1) nezvládám nadesignovat, popsat ani odehrát zábavný souboj.
2) neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj.


Nadesignovat a popsat to můžeš nechat hráče. Jen to chce mít trochu přehled o dostupných abilitách, ale to se dá pořešit předpřipravenými potvorami/NPCčky. S odehráváním to je trochu horší, to už přece jen chce aspoň trochu cviku. Na druhou stranu to ale není až tak kritické, hráči rádi vyhrávají, takže když se protivníci nechovají úplně optimálně, tak to až tak nevadí.

Mně se každopádně docela osvědčuje nechat hráče popsat situaci, říct mi jejich odhad síly opozice (počty, hodnocení skillů) a klidně i nakreslit mapu. Díky tomu, že tyhle věci nemusím vymýšlet já, se pak můžu soustředit na co, co by asi tak protivníci mohli v dané situaci dělat.

Je to ale každopádně jiná filosofie než třeba v DnD 4e. Protivníci jsou tak silní, jak to v dané situaci dává smysl, nikoliv tak, aby to bylo "tak akorát". Součástí taktiky hráčů je odhadnout, jestli situaci zvládnou vyřešit silou nebo ne, což jim opět přidává zábavu, aniž by ji bylo třeba jakkoliv připravovat - stačí popisovat, co se ve scéně děje.

Škoda, že jsi moc nevnímala při tom středečním oneshotu ;-) Tam se bojovalo docela dost, souboje byly celkem vyrovnané a při tom jsem je vůbec nijak nepřipravoval a staty protivníků mi říkali hráči.
Autorská citace #23
24.5.2014 09:35 - Arten CZ
Můj rozhodně největší problém je, že zápletku a příběh dopředu moc připravím a potom nevím, proč by vlastně postavy do příběhu měly zasahovat. Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.
Autorská citace #24
24.5.2014 10:17 - pipux
noir píše:
Nikdy jsem nezažil horšího GM, než jsem býval já sám.

To proto, že mě neznáš.

Přidám tedy svých pár drobků:
1. Nula hráčů. Posledně jsem něco hrál cca tak před uherským rokem. Sice se teď všichni lidé v mojí věkové skupině mohou snadno vymlouvat na externí faktory (většinou práce, příp. ještě nějaké ty zkouškové, a tak), ryzí fakt je ale ten, že pokud je člověk zatraceně divný IRL (jakože jsem), tak si mnoho kamarádů nenajde. Oni si neřeknou "s ním chceme hrát", a tím je konec.

2. Ichtylní humor. Pokud má být srdcem zápletky král-fetišista, který se tajně věnuje sadomasochistickým hrátkám (a hráči jej omylem přistihnou; a král poté na hráče pošle tucty tlup nájemných zabijáků, jen aby se svět nedozvěděl o jeho tajné zábavě), připadá mi to děsně vtipné. Ostatním už většinou tolik ne.

3. Vysoké nároky na hráče a vyhraněné hodnoty. Chci tematické světy, imerzi, iniciativu, improvizaci, realismy a imaginaci na straně hráčů. Odmítám railroad, nepromyšlené postavy, nablýskané high fantasy, magii, arkádovité hraní typu DnD a spol. Kdo není podle obrazu mého, s tím jsem až moc rychle hotový (ano, život je kompromis, ale tohle už na druhé bývá trochu moc).

4. Dějmistrování z pozadí. Vymyslet (dobrou) zápletku a omáčku okolo, to by mi šlo. A někdy je to i zábava. Ale odehrát svoji hru z pozice vypravěče (střídat postavy, pozornost, vytvářet drama), to ne - toto mě rychle vyčerpává. Vyprávění za hry milerád přenechám nějakému ochotnému jedinci, který si jej užije.
Pro upřesnění: hry se raději zůčastním jako hráč ... a nenudím se (nevím, co se jak ve hře sehraje - zápletky nechávám otevřené, a navíc v průběhu hry do příběhu tahám další podněty).

5. Body 1+2+3 dohromady zajištují, že si opravdu jen tak neškrtnu.
Autorská citace #25
24.5.2014 10:39 - Sosáček
Tak ted jsem zvedavej, Quentine :P
Autorská citace #26
24.5.2014 10:53 - Element
pipux píše:
To proto, že mě neznáš.
Zbytecne se podcenujes, to tvoje mi nepripada tak hrozny. Co jsem si precetl, co nekteri psali, tak to bylo fakt desivy. Z tvych bodu bych se zvladl spoute veci prizpusobit a nebo se s nimi vyrovnat.

Jinac co se tyce ty 1cky, tak nevim jake mate zkusenosti vy, ale kdyz je mi nekdo odpornej, tak s nim nechci delat zadnou aktivitu a nesouvisi to nijak s dnd.

2jka je o domluve stejne jako 3jka. Kdyz uz chces tak next level hrace, tak vymenis ichtylni humor za neco co bude odpovidat tomu, co jste si nastavili ve trojce. Kdyz chces nechat svuj humor a ocekavas, ze se s tim hraci vyrovnaji, prijde mi fer, trosku cutnout slack hracum ve 3jce.

Proste mi to neprijde tak tragicky jak pises :)
Autorská citace #27
24.5.2014 10:59 - Element
Co se tyce 4ky, tak pro me je to uplne vysnenej DM. Pokud z tebe budu mit pocit, ze to mas pekne pripraveny, jak pises dobra zapletka, omacka okolo atd. tak jsem ti schopnej odpustit strasne moc veci a je mi uplne jedno jestli vypraveni nebo improvizace, whatever nekde skobrtne. Takovymuhle DM by me nakopl do rezimu, kdy bych se mu snazil jako postava 100% pomoct a udelat maximum, aby mel radost, jakou epickou hru to pripravil a ze si s tim nedaval praci zbytecne.
Autorská citace #28
24.5.2014 11:25 - pipux
QuentinW píše:
Častokrát se mi stane, že si hráči o nějaké lokaci, npc nebo události pamatují víc než já. A aby byla moje sandbox zkáza dokonána, tak nejsem schopnej nakreslit pořádnou mapu.

Tohle můžeš snadno metodologicky zvládnout: sežeň si nebo vymysli nějaký zjednodušený výčet možných vlastností objektů (lokací, postav, nebo událostí). Pak budeš moci ke každé instanci objektu (tj. třeba "Chrám zkázy", "Černá Hora", "Pepa z Dolní Lhoty") přiřadit pár vlastností.

Pak si vezmeš zápisníček, zahraješ to se skupinkou, a obecné vlastnosti zpřesníš v průběhu hry. Tento postup je vpohodě, protože i hráči budou daný objekt přirozeně poznávat od hrubých, nepřesných vlastností.

Ebon Hand píše:
Tvrdost - v současné kampani jsem fakt tvrdý. Držím se předem odhlasované obtížnosti dost nekompromisně. Už mě to trochu frustruje. Takže jsem několikrát otevřel téma, zda nesnížit obtížnost. Včera mi dokonce řekl hráč, že už z toho má noční můry (jeho postava oslepla power wordem a celkově je z hrdiny vysmívaný nuzák)...

Jak konkrétně jsi tvrdý?
On je rozdíl v tom, když řekneš hráčům, že tamhleti žoldáci jsou fakt dobří v boji, a když provádíš naschvály typu "ooops, jeskyně se sesýpá ... a zavalily tě balvany; aby ses vyprostil, uřízni si ruku."

Vrabčák píše:
1) Overthinking everything

Jestli pomůže, tak jednu myšlenku: když připravíš spoustu materiálu, tak to nemáte při hře šanci všechno stihnout. Není to pak škoda?

Sosáček píše:
Nicmene muj problem neni v tomhle. Z takovehleho sznamu uz umim udelat celou session. Ale dostat se z niceho k takomuhle seznamu (nebo nedej boze shadowrunu) neumim. Zacit s prazdnou strankou je silene obtizne.

Takže ... nezačínej s prázdnou stránkou? Jedno téma se dá natahovat, případně rozvíjet. Záporňák, který za něco stojí určitě vydrží déle než na jednu hru.

skew píše:
jsem nepraktický IRL, což se promítá při hraní CP, vymýšlení jejich motivací a vůbec domýšlení, jak to ve fiktivním světě chodí

Nepraktický = schopný o motivacích přemýšlet. A to je základ.

Ale tak! Cožpak není motivací tolika lidí jen "co kde sežrat, ukrást a podrbat"? Ti složitější z nich pak tyto své záměry jen maskují, prokládají více uzly/úrovněmi ... ale pořád jde o to samé.
Dobře, notně zjednodušující tvrzení. Pokud chceš více rozvést, navrhuji:
A. Dívat se na hru o trůny.
B. Najít si podklady ... kterých je spousta. Třeba tady máš Shostromovu typologii manipulace.

Sparkle píše:
neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj

A mohou gamisti dostat něco svého? Třeba takový vnitřně komplexní, a přitom navenek jednoduchý* systém brnění?
*) to abys nemusela tolik počítat

Arten CZ píše:
Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.

Jaký je tvůj postoj k improvizaci?
Autorská citace #29
24.5.2014 11:41 - Element
Arten CZ píše:
Můj rozhodně největší problém je, že zápletku a příběh dopředu moc připravím a potom nevím, proč by vlastně postavy do příběhu měly zasahovat. Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.


Tohle neni tak hrozny. Rozdel si ten pribeh na jednotlive sceny a do kazde ze scen dej neco, pro postavy, co by mohly delat. Scena by nemela byt proste jen cool, to pak neni zadna hra. Hraci by meli mit co hrat, precijen jsou to hraci a ne posluchaci.

A druha vec je, ze se ti hraci 100% nekde trhnou. Takze cast jsi sice pripravoval zbytecne, ale nejak to zrecyklujes priste. Pripadne se ti do dalsi sceny dostanou nejakou oklikou, ktera te pri priprave nenapadla. To je uplne normalni a super. Je to jedna z veci, ktere me na vypraveni bavi nejvic.
Autorská citace #30
24.5.2014 11:44 - pipux
@Vrabčák: že si ty body č.2 a č.3 vlastně protiřečí, to je od tebe dobrý postřeh! Správnou míru humoru a pochopení vtípků, to člověku projde nejlépe s lidmi, které dobře zná. S méně známými bych tedy ichtylní humor klidně oželil ... a místo toho bych si dopřál aspoň nějakou tu vraždičku.

Jak tak povídáš, otevíráš tu dvě otázky, které bychom mohli dále rozvést v diskuzi:
1. Z jakého důvodu dotyčný hru hraje? Co jej na hře baví?
2. Jak vypadá dobře připravená hra? //protože ono se mi asi i podařilo dobře odehrát to, čemu předcházela myšlenka na jednu větu a cca 20 minut volného promýšlení bez papíru.
Autorská citace #31
24.5.2014 12:01 - Element
2. Me staci zdani pripravenosti.

Napriklad. Pokud jsem hrac a muj DM si zapomnel kostky a poslednich 6 hodin za zastenou chrestil sterkem co nasbiral pred barakem a ja o tom nevim, tak je mi to jedno.

V zadnym pripade nerikam, ze nejste borci co tu hru neodtahnete na trech bodech napsanych na papirovym ubrousku. Jen proste kdyz mam pred sebou nekoho, kdo na me pusobi, ze se nepripravil, proste to ve me vyvola negativni pocity. Jsem otravenej a privolam si sam stav, ze me to urcite nebude bavit jeste nez zacneme. If DM obviously doesnt give a fuck, why should I?

Pokud se ode me ceka, ze budu hrat postavu, dodrzovat urcita pravidla atd. Ocekavam, ze i DM bude dodrzovat urcita pravidla. A kdyz je nedodrzuje, tak alespon, aby budil zdani, ze je dodrzuje. Nevim jak to vysvetlit. Proste si me musi ziskat, abych mu to cely jakoby veril.
Autorská citace #32
24.5.2014 12:06 - Element
Takze treba:

York píše:
Škoda, že jsi moc nevnímala při tom středečním oneshotu ;-) Tam se bojovalo docela dost, souboje byly celkem vyrovnané a při tom jsem je vůbec nijak nepřipravoval a staty protivníků mi říkali hráči.


absolutne netusim jak bych reagoval. (Jasne, nevim ani co se hralo a nemuzu a nechci soudit, s Yorkem jsem nikdy nehral. Urcite to bylo supercool.) but its not what I signed for, kdyz jsem si chtel zahrat DnD.

Asi jsem na vas jen moc staromodni.
Autorská citace #33
24.5.2014 12:38 - Arten CZ
Vrabčák píše:
Tohle neni tak hrozny.


pipux píše:
Jaký je tvůj postoj k improvizaci?


Já mám tento problém jen při tvorbě hry, při vlastním hraní už ne. Občas sklouznu až k tomu, že píšu spíš scénář než zápletku pro hru. Čím víc času na přípravu mám, tím hůře. Ale zatím jsem si to naštěstí vždy uvědomil včas a pro postavy a jejich rozhodování nějaké to místečko nechal :-D

Na druhou stranu, improvizace při hře mi nedělá nejmenší problémy a velice často, když se nesejdeme v kompletní sestavě, na místě vymyslím a odehraju nějaký one-shot, s přípravou do 5ti minut.
Autorská citace #34
24.5.2014 13:33 - sirien
Quentin: Tohle je hrozně těžká otázka. Mám namysli: kdyby ses mě zeptal "co byl tvůj nedostatek při vedení téhle hry" nebo třeba i "kroniky", tak by se nad tím přemýšlelo o hodně moc snáz, ale když se zeptáš takhle genericky... možná to je tím že jsem rozhozenej přes několik různých herních stylů a přístupů které střídám a občas s hrou experimentuju, takže se mi v každé hře nakonec projeví jiné nedostatky než v jiné. Hm.
Ale tak zkusim.

1) mám velmi vysoké nároky na kvalitu hry. Hraní vyžaduje hodně času a tellování extra navíc, tak potřebuju mít pocit, že mi ta investice bude stát za to.
Tím teď nemyslím snobské nesmysly jako je "kvalita hráčů" nebo "intelektuálně-umělecký obsah", ale taková ta objektivní "kvalitativní" kritéria, jako např. délka hry (ideální herní je pro mě 6-8 hodin s tím, že nemám problém s delšími hrami, nicméně cokoliv pod 4 hodiny mi pomalu ani nestojí za pozornost, při 4 hodinové hře mívám dojem, že končíme sotva jsme to pořádně rozehráli), nějaká pravidelnost, kick-start rozjezd (intenzivní hraní z kraje kroniky) atp.
Bohužel to obvykle znamená značné nároky na čas a vloženou energii které je potřeba sesynchronizovat s ostatními hráči - což je důvod proč v posledních letech hraju citelně míň než dřív. A asi bohužel není moc co s tím dělat, protože když ta hra tyhle moje nároky nesplní, tak u mě obvykle převáží nějaký jiný zájem.


2) mám potřebu hrát s hráči, kteří hru sami "vedou", ve smyslu vkládají do ní vlastní nápady, snahu, přípravu a vedou své postavy proaktivně k něčemu. Jednoduše - nebaví mě táhnout příběh dopředu jako lokomotiva s hráči jako připojenými vagony.
Bohužel, mám podezření, že to u mě občas převáží v záchvaty lenosti v tomhle směru když začnu na hráče spoléhat až moc, což vede v delších hrách občas k tomu, že někdy prostě nikdo nemá čas na to si něco připravit nebo náladu se ten den do session opřít a já pak musím z fleku něco rychle improvizovat, aby se ve hře něco dělo. Někdy mi to projde na jedničku s hvězdičkou... ale jindy je výsledkem něco dost rozpačitého.


3) Další problém je, že občas ve snaze nechat hráčům volnou ruku zapomenu do hry přispívat vlastními věcmi, které by tam hodně bavily mě. Většinou to není problém napravit, ale když si toho nevšimnu včas, tak třeba proběhne jedna dvě session kdy se na hru sám nějak moc netěšim, flákám přípravu a tak.


4) Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat, protože mi přijdou zajímavá a zábavná. Většinou jsou, problém je v tom, že hra pak začne ztrácet dynamiku a rozpadat se do hromady dílčích scén o tom či onom bez nějakého jednotícího drivu. Přiznávám, že v jednom případě jsem tohle tak přehnal, že jsem tím odepsal rozehranou kroniku (teda, nebylo to jen o tomhle, byla to kombinace tohodle plus dvojky, převážně)


5) ... hm. Pět. Co dát jako pět. Možná jednu věc, která není ani tak nedostatek ve smyslu "chyba" jako spíš "co bych chtěl umět líp" a to je, že mám problém odehrávat projevy hlubších vztahů mezi postavami, zejmény když by věci měly být velmi emotivní.
Autorská citace #35
24.5.2014 16:31 - Quentin
Skew píše:
1) špatná improvizace
2) jsem nepraktický IRL, což se promítá při hraní CP, vymýšlení jejich motivací a vůbec domýšlení, jak to ve fiktivním světě chodí

Uvažoval jsi nad nějakým systémem, co podporuje improvizaci mechanicky? Třeba Dungeon World ti sám řekne, kdy máš jako DM něco udělat, a ještě ti dá vybrat z přehledného listu.

skew píše:
3) jsem líný a málokdy se dokopu něco dokončit

V tomhle by DW se svýma frontama taky mohlo pomoct. Jestli tím chceš říct, že nedokončíš ani třeba rozjeté kampaně, tak toho se taky neděs; v DW jsi z první na desáté dost rychle - jsou to spíš minikampaně.

Skew píše:
4) mám pocit, že až moc často odehrávám různá klišé/nevyrábím nic originálního

Počítám, že tohle máme všichni. Naštěstí to hráči většinou neřeší. Důležité je předložit dost herního materiálu (aby před nimi pořád stály nějaké volby a výzvy, což s originalitou moc nesouvisí) a překvapit (stačí jen vybrat to klišé, co zrovna nečekají)

Sparkle píše:
1) nezvládám nadesignovat, popsat ani odehrát zábavný souboj.
2) neumím konstruovat gamistické výzvy obecně, gamisti se se mnou nuděj.

Proč jsi nakonec přestala se 4e? Tam tohle dělají pravidla za tebe.

Sparkle píše:
3) jsem šílený perfekcionista co se týče zápletky, pokud nemám pocit že jsem vymyslela něco geniálního tak radši sáhnu po premade dobrodružství, ať se mám na co vymlouvat.

Tohle se tu opakuje podezřele často.

Určitě stojí za to, aby jsme se s tím tak stresovali? Většina hráčů bude spokojená, když dostanou dost herního materiálu, jednou za čas nějaké překvapení a hlavně hmatatelnej vliv na svět. Není ale vůbec potřeba, abys to měla připravené předem. Stačí se podívat na seznam DM moves v DW a ve vhodný okamžik třeba "reveal an unwelcome truth" nebo "turn their move back on them" nebo "Show signs of an approaching threat", hráči nepoznají, že králova zrada nebyla naplánovaná od začátku. Stačí, když si pohlídáš, aby to dávalo smysl zpětně.

Nemám nic proti promyšleným zápletkám. Jsou awesome. Jen jim podle mě dáváme větší váhu než u stolu mají.

Sparkle píše:
5) nemám nadhled.

Co tim myslíš?

Pipux píše:
Přidám tedy svých pár drobků:
1. Nula hráčů. Posledně jsem něco hrál cca tak před uherským rokem. Sice se teď všichni lidé v mojí věkové skupině mohou snadno vymlouvat na externí faktory (většinou práce, příp. ještě nějaké ty zkouškové, a tak), ryzí fakt je ale ten, že pokud je člověk zatraceně divný IRL (jakože jsem), tak si mnoho kamarádů nenajde. Oni si neřeknou "s ním chceme hrát", a tím je konec.

3. Vysoké nároky na hráče a vyhraněné hodnoty. Chci tematické světy, imerzi, iniciativu, improvizaci, realismy a imaginaci na straně hráčů. Odmítám railroad, nepromyšlené postavy, nablýskané high fantasy, magii, arkádovité hraní typu DnD a spol. Kdo není podle obrazu mého, s tím jsem až moc rychle hotový (ano, život je kompromis, ale tohle už na druhé bývá trochu moc).

4. Dějmistrování z pozadí. Vymyslet (dobrou) zápletku a omáčku okolo, to by mi šlo. A někdy je to i zábava. Ale odehrát svoji hru z pozice vypravěče (střídat postavy, pozornost, vytvářet drama), to ne - toto mě rychle vyčerpává. Vyprávění za hry milerád přenechám nějakému ochotnému jedinci, který si jej užije.
Pro upřesnění: hry se raději zůčastním jako hráč ... a nenudím se (nevím, co se jak ve hře sehraje - zápletky nechávám otevřené, a navíc v průběhu hry do příběhu tahám další podněty).

Tohle mi přijde naprosto ideální na play by post.

Píše:
2. Ichtylní humor. Pokud má být srdcem zápletky král-fetišista, který se tajně věnuje sadomasochistickým hrátkám (a hráči jej omylem přistihnou; a král poté na hráče pošle tucty tlup nájemných zabijáků, jen aby se svět nedozvěděl o jeho tajné zábavě), připadá mi to děsně vtipné. Ostatním už většinou tolik ne.

Na tomhle nevidím nic špatného :) U nás se dějou horší věci a taky se směju jen já.

Sirien píše:
1) mám velmi vysoké nároky na kvalitu hry. Hraní vyžaduje hodně času a tellování extra navíc, tak potřebuju mít pocit, že mi ta investice bude stát za to.

Pokud nejsi přehnanej perfekcionista a nějakou hru dohromady dáš a odehraješ, tak tohle neni nevýhoda, ale normální rozumná preference, ne?

Píše:
4) Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat, protože mi přijdou zajímavá a zábavná. Většinou jsou, problém je v tom, že hra pak začne ztrácet dynamiku a rozpadat se do hromady dílčích scén o tom či onom bez nějakého jednotícího drivu. Přiznávám, že v jednom případě jsem tohle tak přehnal, že jsem tím odepsal rozehranou kroniku (teda, nebylo to jen o tomhle, byla to kombinace tohodle plus dvojky, převážně)

Řikal jsem si nedávno, jestli bych si neměl udělat googledoc na bodové zápisy z her+poznámky na budoucí hry a mít to rozřazené podle jednotlivých storylines. A dát si zásadu, že nikdy nepoběží víc než třeba 5 storylines naráz.

Něco jako

Markovo backstory
- fotr ti nikdy neodpustí
- vypsal odměnu za navrácení rodinnýho meče, cos odnesl
- bratr tě hledá, aby jste spolu svrhli fotra z trunu


Cech zlodějů
- nemaj radi, kdyz nekdo krade bez jejich svoleni
- vyslali na vašeho zloděje enforcera, aby od nej vybral poplatek za kradeni v jejich meste
- nepřátelská organizace se hráče pokusí kontaktovat první skrz kryptický zprávy


Už dlouho se na konci každého sezení ptám hráčů, co plánují dělat příště, takže bych měl mít dycky přehled, která bude aktivní a na kterou se připravovat
dungeony (v hrobce předků je k rodinnému meči ještě štít), npcčka (panoš/otcův špeh, co cestuje s bratrem), eventy (přepadení týpkama, co chtěj odměnu za meč), prostě klasická příprava...

Když bude nějaká už dlouho neaktivní, tak ji připomenu
"Hej, nejsi ty James Agnan? Nedávno se tu po tobě ptal tvůj bratr"

A kdykoli některá poběží moc dlouho nebo už nebude zábavná (hlavně pro mě), tak ji buď dám finální spotlight na příští hře, aby se ukončila
Lord Agnan si pro meč dojel osobně. Vzal hráčova henchmena jako rukojmí a čeká v na šibeničním vrchu. Má sebou hafo assassinů.

nebo ji nenápadně zaříznu/posunu/změnim offscreen
Posel doručí zprávu, kde bratr vysvětluje, že musel otce zabít, protože už země moc trpěla. Bounty je zrušena. Můžeš přijet na návštěvu.

Dělá to takhle někdo, je to k něčemu? Myslíte, že je to zbytečná práce? Jak jinak to dělat?

Píše:
5) ... hm. Pět. Co dát jako pět. Možná jednu věc, která není ani tak nedostatek ve smyslu "chyba" jako spíš "co bych chtěl umět líp" a to je, že mám problém odehrávat projevy hlubších vztahů mezi postavami, zejmény když by věci měly být velmi emotivní.

Tohle se tu taky objevilo už několikrát. Chtěl jsem napsat, že s timhle problém nemám, ale taky si nemůžu vzpomenout, kdy ve hře naposled byla nějaká emotivní scéna mezi hráčem a NPC. Napínavé boje, to jo. Interakce mezi hráčema taky. Ale NPC nevim.

Hráčům to asi jde, protože jsou víc sžití se svejma postavama. Možná by nám stačilo trénovat herectví :)
Autorská citace #36
24.5.2014 17:45 - Sparkle
QuentinW píše:
Proč jsi nakonec přestala se 4e? Tam tohle dělají pravidla za tebe.


Nedostatečně. V Monster manuálu byly sice challenge ratingy, ale i tak jsem musela odhadovat, jaký typ oponentů do té grupy nahážu (byly tam různý typy potvor, skirmisher atd. už si to moc nepamatuju) a vím že když jsem tohleto nevychytala, stejně ten encounter byl moc přepálenej nebo naopak moc easymod. Například asi až po roce hraní mě manžel upozornil, že ti skirmisheří jsou silnější než nějaký jiný typ (stalker?) takže když pošlu 5 skirmisherů nebo když pošlu 5 stalkerů, je to kurňa rozdíl. Mně tohleto nedocvaklo ani po 50tým souboji.

Ještě horší to bylo v momentě, kdy jsem se snažila konstruovat nějakou širší výzvu než jeden souboj, například válečný tažení o X bitkách, kde výsledky jednotlivých bitek se pak promítly do množství posil v závěrečným souboji. S tím jsem se patlala asi půl dne a stejně jsem nepřišla na to, jak to vyvážit.

QuentinW píše:
5) nemám nadhled.

Co tim myslíš?


No když koukám na videjka na youtube nebo čtu blogy o rpg, často se tam opakuje to, že hráči u toho bývaj zhulený, že si nepamatujou co se hrálo v předchozím sezení a tak, prostě to berou tak nějak casuálně. Já to strašně žeru. Všecko co jsem s někým odehrála si ještě léta poté pamatuju nazpaměť, smrt oblíbenýho NPC pomalu obrečím, po hře mám chuť si o tom s někým ještě popovídat a vykecávat se v hospodě o svém hraní atd. Snažím se, aby to hráče nezasáhlo, ale jak moc jsem v tom úspěšná nevím.
Autorská citace #37
24.5.2014 18:27 - York
Sparkle píše:
S tím jsem se patlala asi půl dne a stejně jsem nepřišla na to, jak to vyvážit.


Existuje jediná funkční metoda - zkusit to, zamyslet se nad tím, jak to dopadlo a příště na tom stavět. Bez testování "na živo" přímo s grupou hráčů se nic moc vyladit nedá. Kromě toho to záleží i na hráčích - co je pro jedny easy mode může pro jiný být brick wall. Blizzardi to například řeší tak, že dávají hráčům k dispozici několik úrovní obtížnosti a nechají výběr na nich.

Velká výhoda stolních RPG je, že tohle vůbec nemusíš řešit. Prostě zahoď předpoklad, že všechny encountery musí být nastavené "tak akorát". Odhad síly encounteru se pak pro hráče stane součásí výzvy a to, že nejsou všechny encountery stejně obtížné, je jedině dobře - monotónnost se snadno ohraje.

Už se teda trochu opakuju, ale fakt doporučuju to vyzkoušet. Funguje to.
Autorská citace #38
24.5.2014 20:26 - sirien
Píše:
Hráčům to asi jde, protože jsou víc sžití se svejma postavama. Možná by nám stačilo trénovat herectví :)

Hele vůbec. To je na tom to divný. Jako hráč s tím nemám problém. Normálně zvládnu odehrát i dost vyhrocené situace, zvlášť když mám náladu a sedne charakter se situací. A vžitím se to nebude, u RP stálých NPC často ani nevnímám rozdíl proti hraní PC.
Ale jako ST mám nějaký divný blok a do těch osobně emotivních výměn se mi nechce.

Přemýšlím že to je asi otázka odpovědnosti nad hrou. Jako hráč do té scény vstupuju za sebe a pro sebe, skrze svojí stálou postavu - tj dávám vlastní emoce do vlastního prostoru. Ostatní v tu chvíli mohou nebo nemusí na scénu přistoupit, to je na nich.
Jako ST ale scénu tvořím, tj předkládám jí hráči který ji podle social contactu přijme - takže v podstatě vládám svoje emoce do cizího prostoru (zaprvé), což je zároveň otevírá k hodnocení, i když třeba nevědomému (zadruhé).

Problém je podle mě v tom, že nad neemotivními věcmi (zápletka, příběh, charaktery, popisy...) mám větší kontrolu a mnohem jasněji sám poznám a případně opravím kvalitu toho co předkládám, zároveň k tomu snáz příjmu feedback. U emocí to je fuzzy. Silné emotivní osobní scény se blbě připravují předem, nedají se moc rozmyslet, jako ST je hraju pro hráče a přitom nedokážu říct jak je hráč sám vnímal, což asi všechno dohromady vede k tomu že od nich nakonec většinou couvnu nebo z nich uhnu stranou.

Přemýšlím že to je skoro téma na novou diskusi.
Autorská citace #39
24.5.2014 20:34 - Haplo
add Příprava a plánování dobrodružství : Co bych k tomu řekl : tak úplně nepřipravuji nějaký scénář nebo příběhovou linku. Spíš mám nachystané nějaké postavy, které skupinka může potkat (v závislosti na jejich počínání) a nějaké události, které se spustí v určitý okamžik. A světe div se, těch pár věcí většinou dosti stačí na to, aby se družinka bavila.

add Souboje a jejich vyvážení : Jak uvedl York síla nepřátel záleží na družince. Já sám se snažím hnát to víc do reality a tudíž se do často stává kamenem úrazu, když je šarvátka naprosto jednoduchá či naopak nezdolná. Což ve skupince, kde nyní operuji jak Vypravěč není zdaleka žádný problém, jak by se zdálo, neboť jsou to všichni šermíři a boji dost rozumí, ostatně jako já, takže i ví, co mají čekat.

Můj vlastní problém : 1)Věc kde pokulhávám a nevím si s tím tak úplně rady se točí ohledně dělení družinky, případně času věnovaným jednotlivým postavám. Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.
Autorská citace #40
24.5.2014 22:58 - Sosáček
QuentinW píše:

Dělá to takhle někdo, je to k něčemu? Myslíte, že je to zbytečná práce? Jak jinak to dělat?

Stranka strukturovaneho textu neni moc prace :) Spis bych se bal, ze to ude mit podobny problem jako jakakoli jina dokumentace -- nebudes to moc cist a zastara to nakonec to zahodis.
Autorská citace #41
25.5.2014 09:06 - pipux
Arten CZ píše:
Já mám tento problém jen při tvorbě hry, při vlastním hraní už ne. Občas sklouznu až k tomu, že píšu spíš scénář než zápletku pro hru. Čím víc času na přípravu mám, tím hůře. Ale zatím jsem si to naštěstí vždy uvědomil včas a pro postavy a jejich rozhodování nějaké to místečko nechal :-D

A co jít na věc trochu jinak? Že bys nadále psal ty scénáře, když ti tak dobře jdou ... s tím, že aktéři scénářů budou jiní než hráčské postavy. Hráčské postavy se pouze budou potýkat s tím, co tvoji aktéři natropili ...

QuentinW píše:
Tohle mi přijde naprosto ideální na play by post.

Neee! Play by post je mi neskutečně nudný a útrpný. Přes ty všechny seminárky, a technické dokumentace, a skripty, a výzkumné zprávy - abych ještě někam něco psal, tak to teda nakytičkovat na to.

Písemná komunikace je pomalá, lineární, jednostranná, ochuzená o kontexty. Mluvená komunikace tyto nedostatky překoná (až na linearitu, teda).
Vyfrustrovat se z jiných lidí klidně zvládnu i přes písmenka. Psanému hraní chybí spád, a než se hra někam pohne, to trvá dny, a ne minuty. A radost ze hry není sdílená ... či jestli, pak nějak prapodivně sdílená, že mi to uniká.

Než play by post, tak to raději vůbec nehrát, pane.

sirien píše:
Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat

+
QuentinW píše:
Řikal jsem si nedávno, jestli bych si neměl udělat googledoc na bodové zápisy z her+poznámky na budoucí hry a mít to rozřazené podle jednotlivých storylines. A dát si zásadu, že nikdy nepoběží víc než třeba 5 storylines naráz.

Což to - problém zahlcení tématy - jestlipak nesouvisí s ukázněností hráčů? Tím chci říct, že jestliže hráči hrají jako skupina, tak by bylo fajn sledovat nějaký společný cíl (jako efetivní skupina, která se sdružuje proto, že dokáže dosahovat svých cílů). Sekundární cíle jsou také fajn, ale jen s mírou, jak říkáte ...

Quentinův "questbook" + limit pěti příběhových linek je fajn; ještě bych tu navrhoval pojmout věc jako v počítačových RPG: když se zrovna ocitnete v nějaké konkrétní lokalitě, můžete se zaměřit na cíle, které jsou pro danou lokalitu aktuální.

A/nebo ještě takto: nechat hráče, ať si regulérně vedou vlastní questbook. Buď podstrčit hráči, který zastupuje postavu největšího hlavouna, anebo pod společnou správu ...

Haplo píše:
Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.

Nelíbí. Pokud dovolíš, vysvětlím proč ...
Rétorická: mají takovou povahu postavy samotné, anebo spíše samotní hráči?

Jádro pudla bych spatřoval v:
1. Neukázněnosti hráčů (v jednom krajním případě jsem byl svědkem toho, kdy se jeden usoplený pravidlový fetišista zmocnil vypravěče, otevřel mu pravidla před obličejem, listujíce a popisujíce, co by asi chcel dělat ... po 40 minut, zatímco zbylé cca 3ks hráčů seděly, a čekaly; vypravěč byl nezkušený, a podvolný; a já už nikdy nedostanu svých 40 minut života nazpět).
2. Návrhu systému. Z patra mě teď napadají Shadowruny a jejich hackování, či deckování, či jaksetomu říká. Obsahuje-li hra svoji hru ve hře (pro jednoho hráče), je to špatně.

Co k tomu ještě říct? K tomu tvému, i k tomu sirienovsko-quentinovskému: je obecně známo, že delegovat svoji pozornost v čase mezi více událostí (třeba herních dějových linek) není efektivní. Člověk, zatížený svojí biologickou podstatou, není kreatura uzpůsobená na multitasking -- skutečně se do něčeho ponořit trvá cca 15 minut, a se změnou pozornosti dojde na takové *puf*, a pozornost je pryč.
Takže? Vést vyloženě jen jednu dějovou linku za jedno herní sezení? A proč by to nešlo? (neříkám, že nutně vždy)
Autorská citace #42
25.5.2014 09:37 - Quentin
Píše:
Neee! Play by post je mi neskutečně nudný a útrpný. Přes ty všechny seminárky, a technické dokumentace, a skripty, a výzkumné zprávy - abych ještě někam něco psal, tak to teda nakytičkovat na to.

Písemná komunikace je pomalá, lineární, jednostranná, ochuzená o kontexty. Mluvená komunikace tyto nedostatky překoná (až na linearitu, teda).
Vyfrustrovat se z jiných lidí klidně zvládnu i přes písmenka. Chybí tomu spád, a než se hra někam pohne, to trvá dny, a ne minuty. A radost ze hry není sdílená ... či jestli, pak nějak prapodivně sdílená, že mi to uniká.

Než play by post, tak to raději tedy vůbec nehrát, pane.

Měl jsem úplně stejnej názor, dokud jsem to nezkusil. Viz Dungeon World na rpgf (jestli ho jeste nekdy uvidime)

Píše:
Co k tomu ještě říct? K tomu tvému, i k tomu sirienovsko-quentinovskému: je obecně známo, že delegovat svoji pozornost v čase mezi více událostí (třeba herních dějových linek) není efektivní. Člověk, zatížený svojí biologickou podstatou, není kreatura uzpůsobená na multitasking -- skutečně se do něčeho ponořit trvá cca 15 minut, a se změnou pozornosti dojde na takové *puf*, a pozornost je pryč.

Jedno sezení se většinou tejká jedné storyline, max dvou. Tohle plánování je spíš pro dlouhodobé vedení kampaně.
Autorská citace #43
25.5.2014 09:41 - Arten CZ
Haplo píše:
Stává se mi, že postavy se potřebují/chtějí rozdělit a operovat na různých místech, nicméně to jde ruku v ruce s tím, že jedna činnost je vyřízena za pár minut a odehrát stejně dlouhý časový úsek u druhé pak trvá podstatně déle.
Avšak je to nutné kvůli postavám samotným, které mají takovou povahu, či právě ony sami vymyslely takový plán.

V naší dužině se postavy také velmi často dělí. Snažím se podobnou situaci řešit dvěma technikami.
1) Každý uzavřený celek řeším jen jedním vyhodnocením. Je jedno, jestli jedna postava luští šifry v dopise a druhá mezitím prohledává třípatrový dům, důležité je pouze to, čeho chce postava dosáhnout. Má smysl řešit prohledávání domu hodinu? Ve většině případů ne. Stejně jde pouze o to, zda postava nalezla informace a zda jí stojí v cestě opozice.*
2) Stříhání scén v nejdramatičtějším momentu. Cvaknou dveře, zhasne světlo, z pokoje se ozvou kroky... střih a věnuju se druhé postavě. On i ten druhý hráč se potom těší, až se dozví, co se první postavě stalo a nezdržuje. Pokud se ti podaří přeskakovat pouze mezi dramatickými momenty, máš vyhráno.

* Jediným skutečným problémem jsou oddělené souboje v systémech, kde se souboje řeší v reálném čase dlouho. Zde jsme s naší skupinou na žádnou berličku nenarazili. My nehrajeme dle systému, kde by nebyl boj řešen jedním hodem, takže tento problém nemáme. To by možná mohl rozebrat někdo, kdo hraje systém, kde je řešení soubojů časově náročné. Jak v takovou chvíli řešíte dlouhotrvající souboj, který se ale týká jen někoho z družiny a zbytek mezitím musí jen přihlížet?
Autorská citace #44
25.5.2014 10:10 - York
pipux píše:
nechat hráče, ať si regulérně vedou vlastní questbook.


Nad tím jsem docela dlouho uvažoval. Napsal jsem to do pravidel, nastavil mechaniku tak, že za dosažení (nebo jiné resolvnutí) cílů jsou expy. Hráči to svorně odignorovali.

edit: A pak jsme začali hrát bez přípravy, kde už to není potřeba vůbec. O "questech" se domlouváme společně, většinou nejdřív v metaherní rovině. Tj. například: Posledně to nebylo moc akční, chtělo by to dneska nějaký boj. Jo a mohli bychom si zkusit nějaký dungeon. Hra pak nezačíná přímo v akci nebo dungeonu, ale všichni to berou v úvahu, když navrhují situaci a možný vývoj.

Arten CZ píše:
Má smysl řešit prohledávání domu hodinu?


Nedávno jsme při hře narazili na to, že když se věci vyřeší moc rychle, tak to je takové divné. Bohužel se to asi nedá zjistit jinak, než si s konkrétními hráči vyyzkoušet, jaké tempo a zoom jim vyhovuje. Někteří hráči totiž například rádi věci pořádně promýšlí a ustřelit jim to moc rychle jim pak zkazí zábavu.

Arten CZ píše:
Jak v takovou chvíli řešíte dlouhotrvající souboj, který se ale týká jen někoho z družiny a zbytek mezitím musí jen přihlížet?



"Klasické" soubojáky mají většinou tu vlastnost, že délka souboje roste lineárně s počtem účastnících se hráčů. Takže souboj jedné postavy z principu věci nezabere tolik času.
Autorská citace #45
25.5.2014 10:29 - Sosáček
QuentinW píše:

Jedno sezení se většinou tejká jedné storyline, max dvou. Tohle plánování je spíš pro dlouhodobé vedení kampaně.

Na to pozor. Tohle dela dost GMu a jsou hraci, kterym to silene leze na nervy, protoze pokud udelas cele sezeni o jedne postave, zbytek skupiny je degradovan na divaky a vlastne si poradne zahraje az za tyden nebo dva.
Autorská citace #46
25.5.2014 11:30 - Quentin
Sos píše:
Na to pozor. Tohle dela dost GMu a jsou hraci, kterym to silene leze na nervy, protoze pokud udelas cele sezeni o jedne postave, zbytek skupiny je degradovan na divaky a vlastne si poradne zahraje az za tyden nebo dva.

U nás je z toho už running gag "Doufám, že moje postava nebude mít spotlight", protože to většinou znamená, že budeš mít potíže. Začlo to, když jsem jednou ohlásil předem, že bude mít Elfa spotlight a poslal na něj Sluipmoordenaara. Ah, good times. Nakonec ten boj trval osm hodin :)

Ale jinak máš pravdu. Mě se to tolik netejká, protože hrajem družinové dnd, i když se jde na výpravu někam do dungeonu v divočině, kvůli příběhu jedné postavy. Ostatní se pořád považují za jeho přátele a chtějí mu pomoct + mají motivaci v lootu a expech.

+ Jak už jsem hodněkrát říkal na fóru; je dobrý mít i nějaký storylines, který nejsou závislý na místě. Třeba prokletej magickej item nebo problémy s henchmanem můžou nastat i na cestě do dungu, kterej se tejká jiný postavy.

+ Samozřejmě platí, že nikoho nerailroaduješ. Nastrkuješ svoje nápady, až když se nic neděje nebo chceš hru trochu zkomplikovat, jinak hráči hrajou ty storylines, který zrovna chtějí. Když jdou na výpravu, tak asi tuší, že se na ně nedostane. Když jsou v hlavním městě, tak se rozběhnou a hrajou třeba 4 věci naráz.

Rozhodně si ale nemyslim, že by byl problém v nějakym attention spanu, jak říká pipux.

edit: takhle to zní, že většina hráčů ma svojí storyline. Ty nejdůležitější jsou ale většinou společné, takže s tim neni problém.
Autorská citace #47
25.5.2014 13:04 - pipux
Abychom si ujasnili myšlenky, padla tu různá, někdy si protiřečící kritéria na (ne)dělení hry. Někdy tu padla zjevně, někdy implicitně ...
- dle dělení příběhových linek (jakožto sledování jednoho či více cílů najednou)
- dle významnosti příběhových linek (ústřední děje ... X vedlejší děje, na zpestření)
- dle střídání příběhových linek (po sezeních)
- dle dělení skupiny (hráči mohou sledovat společný cíl, ale rozdělí se do menších skupinek, aby mohli lépe dosáhnout společného cíle)
- dle přidělení času jednotlivým akcím podle významnosti těchto akcí
- dle dělení pozornosti mezi jednotlivé hráče (nějak rovnoměrně - nenechat jednoho v záři reflektorů, a druhé pasivně přihlížet ... X umělé natahování doby některých činností)
- dle návyku a očekávání hráčů

Ještě něco?
Protože ono toho je dost, a každá skupina bude mít tyto zvyky definované po svém, byť nevědomky.
Autorská citace #48
25.5.2014 13:09 - Sosáček
QuentinW píše:

edit: takhle to zní, že většina hráčů ma svojí storyline. Ty nejdůležitější jsou ale většinou společné, takže s tim neni problém.

Ten stav, kdy GM věnuje celou session jednomu týpkovi způsobem, který se netýká ostatních postav, saje. Společná storyline je dobrá věc.

I když v mém případě to možná bylo tak nahouby proto, že ten týpek co měl celou session spotlight a my mu měli dělat křoví byl Apofis.
Autorská citace #49
26.5.2014 07:06 - Jerson
Můj první nedostatek je, že sám na sobě špatně hledám nedostatky.
Mohl by je zkusit shrnout některý z hráčů, který se mnou hrál?
Autorská citace #50
26.5.2014 08:52 - sirien
Jerson: určitě, když Ti taková obžaloba nebude vadit :-)
Autorská citace #51
26.5.2014 09:01 - Vojtěch
Já nevím kde začít, tak bych se klidně přihlásil k tomu samému...
Autorská citace #52
26.5.2014 09:33 - hadrian
Přiznám se, že nejsem dostatečně objektivní, abych dokázal vypíchnout nějaké své nedostatky. Zpětná vazba hráčů by byla lepší.

1) Stresuju se při přípravě, protože mám pocit, že příběh není dostatečně pěkný/zajímavý/vtipný. Takže přepisuju, škrtám. A pak si při hře uvědomím, že se hráči, i já sám, baví nejvíc u scének, který jsem ani neměl (kromě nástřelu v hlavě) připravený.
2) Nechystám tak epický žranice pro hraní jako Ebon. Velmi smutné.
3) Blbě se mi hecuje něco v poslední době připravit a vymlouvám se sám sobě vlastní vytížeností. (No, ty výmluvy jsou leckdy opodstatněný.)
4) Neznám moc settingy a tak si vždycky vymýšlím vlastní svět a přidělávám si tak práci.
5) Nevím.
Autorská citace #53
26.5.2014 11:34 - Blaine
1) Jsem liny cist pravidla. Doufam, ze je maji prectena hraci. A tim myslim to, ze proste projdu knizku pravidel, abych ziskal nejaky dojem, jak to vsechno priblizne funguje, ale cist presne mechanismy? Nooope.

2) Neumim strihat sceny. Zkousim to, ale proste hraci jsou zvidavi, stouraji se v kazde blbosti a ja jim davam dalsi a dalsi detaily. Mozna je to nejaka moje vada v tom, ze pokud hrace scena zajima, tak jim proste nejsem schopen rict: "Hele, co kdybyste sli dal... prosim?" Je to spojene s tim, ze vetsinu svych sezeni kompletne cele improvizuju, s minimalni pripravou.

3) Syndrom vyhoreni. tak jednou za pul roku, at hraju jakkoliv casto, tak se proste prestanu tesit na sezeni. V sobotu jsem moc premyslel o tom, ze zrusim Huntry. Nakonec jsem je nechal nezrusil a byla to zabava. Nove male americke mestecko, nove obludy, nove NPC. Proste se mi nechtelo hrat a byla by to skoda.

4) Problem s hraci s velkym ponorenim do postavy. Nerozumim tomu, proste nechapu, jak je mozne se do postavy vic "vtelit". A pro nektere lidi, ktere jsem potkal i dela problem muj herni styl s timhle souvisejici. Mam diskuzi na stole s hraci a ne s postavami. U me na stole se predpoklada, ze vsichni se budou ucastnit vsech scen i tech, kde jejich postava neni. Proste me je jedno, ze vase Magyne prave sbalila nejake dva kolousky a ma je pripoutane u sebe v byte a na stridacku je cuckholduje. Vy pomuzete svemu kolegovi, kdyz ho neco nenapadne v nejake situaci a poradite mu. Reknetemu treba: "Hele zkus zavolat Anansimu, treba o tom bude neco vedet. Nebo Kirké ti dluzi dost velkej favor, vestit umi, zavolej ji." Nebo neco takoveho. Sakra.

5) Neochota resit konflikty postav a to, ze moje postavy jsou nesmrtelne. Plot armor je u me tak silny, jak jen je silna moje ochota hrat dal. Prijde mi skoda jakoukoliv postavu zabit. Nebo ji ublizit. Pokud hrac sam neprijde s tim, ze se postave neco stane, tak jim nedokazu neco udelat. Protoze vim, ze me by to bylo neprijemne, kdyby Vypravec bez meho svoleni udelal neco postave (mimo kombat ofc), kterou bych ja hral. Ja jsem ochotny tyhle veci prijmout, ale nevim, jak ostatni.
Autorská citace #54
26.5.2014 16:32 - Ebon Hand
QuentinW píše:
Kolik je hodně?

Teď mám v poslední době běžně 9-10 hráčů. Hraju souboják z 2e, základní hybatel je časový pres, takže se musí rozhodnout fakt rychle. Pokud nevědí dostanou limit třeba minutu (to používám jen v běžícím souboji, plán před akcí si mohou normálně domluvit). Hodně hraju na napětí, atmosféru a nebezpečnost situace. Jsou fakt sehraný, nyní mají řadu manévru, které frontman vyhlasí jedním slovem a skoro všichni vědí, kde je jejich místo. Důležité je udržet je napojené a napnuté, okamžitě utínám jakékoliv diskuze mimo scénu (v boji). Kooperace družiny a společný tah na bránu tomu dost pomáhá. Ale není to tak, že by se toho držela celá družina, spíš hlavně jádro.

QuentinW píše:
Uznej ale, že je to dobrej pocit; vést velkou hlasitou hru pro hodně lidí :)

Jako jasně, o tom žádná. :-) Když ukončím session nějakým hookem, nebo brutal střihem, tak na mě nejdřív řvou, že si z nich dělám prdel a pak si užívám ovace od toho halasného davu. :-) Je to příjemné.

QuentinW píše:
Chceš říct, že všechno improvizuješ s kamennou tváří a hráči pořád věří, že to máš užasně promyšlené?

Zajímalo by mě, jak v tom udržuješ pořádek. V jakym hraješ settingu? Máš poznámky jen v hlavě, v kompu nebo nosíš notýsek. Co všechno a jak si zapisuješ?

Jedu tvrdý poker face a věří mi to. Snad sem nebudou koukat. :D Hraju otevřenou hru, takže všechny hody za NPC hazím před hráči. Vytásím králíka z klobouku (opomenuté NPC), který je zrovná přepadá, když nejsou fit a hodím 20. To máš vidět tu konspiraci, že to všivý NPC to mělo připravé a celé to je plán dračích jezdců. :D
Mám v hlavě základní kostru příběhu (než to změní nějakým činem..:D), nastřel celkové zápletky a hlavní figury na šachovnici. Nějak tak podvědomě u mě funguje práce s dramaturgií session a tažení, takže se mi celkem lehce daří gradace. To mi moc pomáhá. Zápisky si dělám průběžně ve hře do sešitu, za session tak 10-20 poznámek. Jednou za měsíc si projdu poslední poznámky a barevně si vyznačím zvýrazňovači, co je důležité pro oponenty, co pro PC. Jednou za čtvrt roku projdu celou kampaň a kouknu na všechny zvýrazněné věci..co jsem využil, co mohu využít, jak se které NPC vyvíjí. Taky mám na dvojstraně načrtnutý takový ten vývojový diagram, nebo jak se tomu říká (sirien mi na to dávat super link), kdo to s kým táhne.
Jedu vlastní setting, ale hráči se mnou hrají dlouho, takže mi dost rozumí a máme podobně naladěnou imaginaci. Taky dobře znám hráče, takže vím, co má který rád a průběžně tam všem něco dávám.

QuentinW píše:
velké hry jsou hlavně social event

Tohle jsem hráčům vysvětlil, jako úplný základ celého našeho RPG. Je to sraz s kámošema, který bydlí všude možně a dobré zábavě je podřízeno úplně vše. Včetně toho, že jsme si začali dělat rauty. :-)

QuentinW píše:
Doporučuju povolit henchmeny, potomky atd..

Tohle je při kampani s velkou obtížností nutnost. Musí být nějaký dostupný pool, kde brát nové PC. Ideálně nich vytvořit několik. Takže mají několik spřátelených míst, kdy znají místňáky, do toho je nechám občas zachraňovat nějaká NPC, které je pak nějakou dobu doprovází, aby je trochu poznali. Ale nemám problém přidávat i nové PC, pokud je to rozumně vymyšlené. To pak dostává pěkně sežrat, že je nováček a ostatní jsou sehraní veteráni.

Sosáček píše:
Hromada lidí zvládá vymyslet před hrou pár věcí jako
"Hmm, vracej se do města s tim knězem, co je sral. Udělám z něj záporáka"
"Ta potvora z včerejšího filmu byla cool. Kněz by ji mohl používat k zabíjení nepohodlnejch lidí"
"Mám chuť na hromadnou bitvu."
"A hromadu lampiónů stoupajících k nebesům"
"A potetovanou ženskou"
A odtáhnou z toho celou hru. Prakticky jak to dělá sos a ebon.

Přesně tak, takto vypadá moje příprava na hru. Tohle si vymslím v autě a když přijdu do hospody, tak si to jen sepíšu a sesumíruji.
Autorská citace #55
26.5.2014 17:16 - Ebon Hand
skew píše:
4) mám pocit, že až moc často odehrávám různá klišé/nevyrábím nic originálního

Jako základ si vyber mírně upravené klišé, ale neber ho za finální podobu a nech hráče, aby ti to v napnutém okamžiku překroutili. Takové konspirace a zvraty tě nikdy nenapadnou. Veř mi. :-)

Vrabčák píše:
Jak konkrétně jsi tvrdý?

Celá hra má nastavenou opravdu vysokou obtížnost a nezměkčuji ji. Vůbec nějak nepočítám, jestli na soupeře družina vůbec má. Dám takové soupeře, které odpovídají situaci a mé představě, jak má takové hnízdo být chráněné. Takže na to občas vůbec nemají. Stvůry mají staty o půlku vyšší než v pravidlech, házím otevřeně, takže je to padni komu padni. V kampani se umírá, pokud nezvladné kněz okamžité křísení je postava mrtvá definitivně, žádné pozdější zrtvýchvstání. Když udělají hrubou chybu, tak ji využiji jako výhodu NPC. Záporáci využívají všemožné taktické výhody, aby PC zaskočili, zneškodnili či oslabili ještě před soubojem. Používám léčky, falešné stopy, zrádce atd. Využívám třeba korupci PC (dostávají protichůdné informace od NPC, aby se postavili proti sobě). Pokud se PC stanem cílem nějakého mocného kouzla, je reálné, že to bude natrvalo. Třeba předminule POWER WORLD BLIND, hrajeme v low magic světě, takže PC bude slepé asi trvale..
Neříkám hráčům, že ty žoldáci jsou fakt dobří v boji, nic nespoiluju, prostě mají korouhev Dračích jezdců, co budete dělat?
Nepoužívám žádné závaly na PC, vždy mi to přišlo strašně deus ex machina od vypravěče. Použím neštěstí, pohromy atd., ale pro vytvoření atmosféry. Zranění si tam většinou způsobí sami svou lehkomyslností.

Dám se jednu radu, když ve hře vymyslí něco fakt cool, tak to použijte, neschovávejte si to na jindy. Většinou to už nejde využít. Dobrý nápad je nejlepší užít hned.
A k inspiraci, já hodně používám obrázky. Stahuji je všude možně. Pak na něj kouknu a řeknu si, tohle je cool monstrum, to chci využít. Staty si vymyslím, obrázek vytisknu a pak ho při hře vytasím a řeknu, takhle vypadá ten bastard, co vám zastoupil cestu. Jeden obrázek je za tisíc slov.

sirien píše:
Jerson: určitě, když Ti taková obžaloba nebude vadit :-)

Taky se přidám, aby v tom Sirien nebyl sám. Něco jsme spolu odehráli. :-)

hadrian píše:
1) Stresuju se při přípravě, protože mám pocit, že příběh není dostatečně pěkný/zajímavý/vtipný. Takže přepisuju, škrtám. A pak si při hře uvědomím, že se hráči, i já sám, baví nejvíc u scének, který jsem ani neměl (kromě nástřelu v hlavě) připravený.

Tohle je zásadní chyba myšlení. Nemá to být pěkný/zajímavý/vtipný při přípravě, ale až u stolu. Takže je dobré si tam nechat prostor pro hráčské interakce, které udělají za tebe, jak sám píšeš. To je celý ten trik. :-)
Autorská citace #56
26.5.2014 17:47 - Arten CZ
Ebon Hand píše:
Hodně hraju na napětí, atmosféru a nebezpečnost situace.

Podle toho, co jsi psal, mi přišlo, že hlavním držitelem atmosféry a napětí je boj. Je to tak, nebo se mýlím?
A jak dlouho u vás ve skupině 9-10 lidí trvá boj?
Autorská citace #58
26.5.2014 20:50 - Quentin
ebon píše:
Jedu tvrdý poker face a věří mi to. Snad sem nebudou koukat. :D Hraju otevřenou hru, takže všechny hody za NPC hazím před hráči. Vytásím králíka z klobouku (opomenuté NPC), který je zrovná přepadá, když nejsou fit a hodím 20. To máš vidět tu konspiraci, že to všivý NPC to mělo připravé a celé to je plán dračích jezdců. :D

Dungeon master poker face je důležitá věc. Kazí mi to hru, když to DM nezvládá.

ebon píše:
Jako jasně, o tom žádná. :-) Když ukončím session nějakým hookem, nebo brutal střihem, tak na mě nejdřív řvou, že si z nich dělám prdel a pak si užívám ovace od toho halasného davu. :-) Je to příjemné.

Nedávno jsem vyjímečně vedl hru pro 7 hráčů a úplně mě to probralo. Posunuju svůj limit hráčů ze 4 na 8.

ebon píše:
To pak dostává pěkně sežrat, že je nováček a ostatní jsou sehraní veteráni.

Tohle se u nás občas taky přihodí. Popravdě mě to docela štve. Nechce se mi nikomu dávat lvly zadarmo, jen aby se hodil do grupy, ale sledovat někoho, jak se mezi týpkama se 40ti hp snaží se svejma 2hp přežít, je až heartbreaking :)
Autorská citace #59
26.5.2014 21:02 - Sosáček
Blaine píše:
Proste me je jedno, ze vase Magyne prave sbalila nejake dva kolousky a ma je pripoutane u sebe v byte a na stridacku je cuckholduje.

Tys hral s Quentinem, zejo.
Autorská citace #60
27.5.2014 09:09 - Blaine
Sos: Ne. Nehral. Evidentne to muze byt zabava. Ja jsem mel jenom tuhle scenu a nutil jsem hracku (evidentne je to jeji sexualni fantazie... proti gustu zadny disputat), aby se ucastnila sceny, i kdyz jeji postava si prave uzivala dva dvacetilete mladochy pet set kilometru daleko od centra deni.
Autorská citace #61
27.5.2014 16:41 - Ebon Hand
Arten CZ píše:
Podle toho, co jsi psal, mi přišlo, že hlavním držitelem atmosféry a napětí je boj. Je to tak, nebo se mýlím?
A jak dlouho u vás ve skupině 9-10 lidí trvá boj?

To vůbec, stavět jen na boji, to se ohraje jako Diablo. Boj tvoří tak 1/3 session, pokud vůbec je. A rozhodně není na každé. Napětí je spíš před tím, nikdy není jisté, jestli na ten boj skutečně dojde.
Autorská citace #62
27.5.2014 18:25 - Element
Ja bych rekl, ze jednim z hlavnich drzitelu atmosfery jsou hraci.

Vybavuju si jednu hru, kdy jsme projizdeli lesem a navecer se nekde utaborili. Kdyz jsem byl na hlidce, tak zacalo foukat a les trochu vic ozil. A pak jsem uslysel vicemene pravidelny vrzajici zvuk. Ostatni spali a nezapojovali se. (DM si na tom zakladal). Kdyz chci, umim se snadno vystrasit. Jako postava jsem se uplne vypsychoval. Tim, jak jsem to bral vazne jsem vypsychoval i ostatni hrace. A prislo mi, ze pak i GMa. Nekde pobliz se tam houpal obesenec. Vzhledem k tomu, ze uz si nepamatuju nic vic bych rekl, ze to asi bylo jen neco random, co zrovna Kuldu napadlo, ale tim jak jsme to zahrali to bylo skvely. Atmosfera v mistnosti se dala krajet. Kdybych delal ja nebo ostatni hraci vtipky atd. tak to takovy nebylo.

Kdyz dmuju ja, tak se mi obcas podari takovou situaci navodit. Dokonce v cizich lidech (casto shanim hrace na inzerat a neznam je). Ale je to takovy hodne cheesy. Cim sem starsi, tim vic se to bojim delat, protoze to vetsinou byvaji hodne temny neprijemny veci. Kdyz jsem byl mladsi, tak jsem to tak neresil, jestli nekdo nebude mit ujmu z mych temnych sokujicich fantasmagorii. Dungeonu je malo, ale byvaji hodne temny. Chce to vyvest hrace z komfort zony. Znepokojujici iluze. Zapojit vic smyslu nez jen zrak. Parkrat se mi stalo, ze hraci byli tak posrani, ze ani nebrali loot.

Jsou to veci, ktery si pripravim dopredu. S tim jak hrajem, tak je postupne tweakuju. Kdyz vidim, ze na to neni vhodnej okamzik, nedam to tam a odehraju to normalne. Kdyz to vypada, ze se hraci nechaji strhnout, zkusim budovat atmosferu. Casto hraci sami nevedomky prozradi, ceho se boji. (Asi jako u prvniho prikladu, puvodne tam mohlo vrzat cokoli, ale po tom, co se moje postava zacala bat, ze se tu nekdo obesil, tak to DM mohl vzit a pracovat s tim).

Pracovat s hlasitosti je zajimavy. Kdyz je neco akcnejsiho, vstanu, macham rukama. Kdyz postavy neco sleduje, obchazim stul.

Atmosfera se mi nedari delat v 4e combatu. Kdyz je to fight, hraci mi prepnou do wargaming modu. Vytahnou karticky na stul a je to regulerni deskovka. (Trochu mi to vadi).

Dari se mi delat mimo, kdyz hraci chteji.
Autorská citace #63
27.5.2014 18:35 - Element
Jen dodam, ze to chce mit trosku empatie?

Nedelat neco, s cim bych nebyl ok jako hrac. Napr. kdyby kolem me chodil zpocenej dm, snazil se hrozne delat atmosferu, neustale narusoval moji osobni zonu a snazil se mi septat do ucha, asi bych mu jednu plesknul.

Stejne tak, kdyby mi popisoval nejaky pro nej silene cool snovy sceny a ja bych na nej jen mohl nechapave zirat, zdvorile se usmivat a cekat az DM konecne zavre hubu, tahle scena konecne skonci a budu moct normalne hrat (stalo se mi jako hraci), taky to neni to pravy orechovy. Hrac by nemel zoufale tapat co se deje. Not cool, not fun.

Snad to dava smysl.
Autorská citace #64
27.5.2014 18:55 - Element
1) Moc se delam s pripravou. Chci mit vsechno cool, s atmosferou, aby se hraci skvele bavili a odchazeli nadseni s wow pocitem. (Quentin me z toho uz delsi dobu leci).

2) Od prirody jsem spis samotar. Kamarady bych spocital na prstu jedne ruky s tim, ze bych sveho psa zaradil dvakrat. Stridaji se mi dlouhy obdobi, kdy nemam vubec naladu na lidi s obdobima, kdy bych se rad socializoval u nejake hry. Blbe se mi rekrutuji hraci z okruhu kamaradu. Tezko si delam nove.

3) Pral bych si naklonovat se a hrat sam se sebou. Nadsazka. Ale zajimalo by me, jaky to je mit treba brachu s tim, ze mate oba podobny vkus nebo styl. Ja treba nikdy nemel rad magii, vzdycky mi prisli magove hrozne lame a dobri akorad tak na probodnuti na konci questu. Nikdy jsem magy nehral v zadne pocitacove hre a preferuju low magic svety. Chapu, ze jsou hraci, co to takhle neciti a ucim se byt v tomhle vic tolerantni. Takze slabina je asi, ze mam vlastni predstavu, co je cool, co me bavi a ostatni jen zvu do sve fantazie?

4) Casto vyhorim. Jeden tyden me bavi Argonauti, druhej silim z Conana, pak chci hrat hru o truny. Jeden tyden chci hrat 4e, druhej chci zkouset 13th age. Pak chci restartovat postavy. Nedokazu udrzet pozornost u jedny hry, u jedny kampane.

5) Nikdy jsem se nedostal k vecem, co bych chtel u hry hroozne vyzkouset. A sice hudbu a rekvizity. Chtel bych hracum davat zapeceteny dopisy, tuzi nakresleny mapy na cernym cajem promacenym papire s ohorelyma okrajema, tyhle ruzny veci, ale nikdy jsem se k tomu nedostal protoze sem fucking failure DM.
Autorská citace #65
27.5.2014 20:07 - Quentin
Píše:
1) Moc se delam s pripravou. Chci mit vsechno cool, s atmosferou, aby se hraci skvele bavili a odchazeli nadseni s wow pocitem. (Quentin me z toho uz delsi dobu leci).

Ja te nelecim z pripravy :) Jen z railroadu a zbytecnyho stresu.

2-5 máme všechny společný. Já mám jen štěstí, že mám dlouhodobou družinu.
Autorská citace #66
28.5.2014 12:40 - Ebon Hand
Vrabčák píše:
Chtel bych hracum davat zapeceteny dopisy, tuzi nakresleny mapy na cernym cajem promacenym papire s ohorelyma okrajema, tyhle ruzny veci, ale nikdy jsem se k tomu nedostal protoze sem fucking failure DM.

Proč neřekneš hráčům, aby to udělali pro ostatní?
Autorská citace #67
29.5.2014 08:52 - Gurney
1) Málo hraju na zajímavý backgroundy a charaktery postav. Hráči si obvykle vymyslí dost zajímavý postavy, ale já se mnohdy přihazuju nové NPC, problémy, organizace apod. bez toho abych se nad tím pořádně zamyslel a jejich background nějak opravdu dobře využil. Nebo ho tam nějak vpletu, ale není to tak uspkojivý jak by mělo být.

2) přesně tohle, zbytečně bych psal to samý znova
sirien píše:
Sem tam mám problém věci filtrovat, resp. prořezávat, popř. sesměrovávat věci vložené hráči a nechám ve hře příliš mnoho živých témat, protože mi přijdou zajímavá a zábavná. Většinou jsou, problém je v tom, že hra pak začne ztrácet dynamiku a rozpadat se do hromady dílčích scén o tom či onom bez nějakého jednotícího drivu.


3) Přeskakování mezi rozdělenou skupinou. Nemám ani tak problém se stříháním samotným, aspoň ne během prvních 2-3 střihů, ale ve chvíli kdy to trvá delší dobu začnu mít problém s multitaskingem a už pak kolikrát nestíhám řešit co dělaj NPC, sledovat kdy dozrál čas to střihnout, přidávat cliffhangery a starat se aby ta hra mezi střihy neztrácela tempo. Obzvlášť když se PC rozdělí na víc než dvě skupiny, začne mi to připadat hrozně rozbředlý.

4) Naprosto neumím dělat krátké hry. I ty nejprimitivnější zápletky se mi vždycky protáhnou tak nejmíň na 6 hodin (a šestihodinovej one-shot považuju fakt za rychlovku co se mi povedla snad jednou), neumím hráče a hlavně sebe nějak popohnat.

5) Tohle
Píše:
Jeden tyden me bavi Argonauti, druhej silim z Conana, pak chci hrat hru o truny. Jeden tyden chci hrat 4e, druhej chci zkouset 13th age.

mě občas postihuje taky. Naštěstí ve chvíli kdy už se něco fakt rozjede mě nadšení hráčů drží u toho abych se zabýval věcí co se právě hraje a ne něčím jiným. Blbý je, když pak pak kampaň ocitne v nějaké menší krizi (zrovna se nedaří se sejít, dvě hry za sebou co se ne úplně povedou, znáte to...), pak mám zase tendenci vidět jinde trávu zelenější a řešit že kampaň XYZ by možná skupině víc seděla.

vrabčák píše:
Arten CZ píše:
Můj rozhodně největší problém je, že zápletku a příběh dopředu moc připravím a potom nevím, proč by vlastně postavy do příběhu měly zasahovat. Nejednou se mi stalo, že jsem celou přípravu zahodil a napsal ji znovu, protože jsem postavy k příběhu vůbec nepotřeboval.


A druha vec je, ze se ti hraci 100% nekde trhnou. Takze cast jsi sice pripravoval zbytecne, ale nejak to zrecyklujes priste. Pripadne se ti do dalsi sceny dostanou nejakou oklikou, ktera te pri priprave nenapadla. To je uplne normalni a super. Je to jedna z veci, ktere me na vypraveni bavi nejvic.

Přípravu scén (resp. sledu dopředu zhruba vymyšlených scén) jsem zkoušel a dle mého je to časově náročný, dost svazující a nepříliš efektivní. Jak sám píšeš, postavy se nejspíš samy ze scén vytrhnou a chvíle kdy se to stane je hrozně zábavná, tak proč tu hru neudělat zábavnou hned na začátku a neušetřit si při tom spoustu práce...

Ebon Hand píše:

QuentinW píše:
Chtel bych hracum davat zapeceteny dopisy, tuzi nakresleny mapy na cernym cajem promacenym papire s ohorelyma okrajema, tyhle ruzny veci, ale nikdy jsem se k tomu nedostal protoze sem fucking failure DM.

Proč neřekneš hráčům, aby to udělali pro ostatní?

Protože nemá smysl si dělat iluze o tom, že hráči nejsou stejné zevláci jako já :) Ale bylo by to super...
Autorská citace #68
29.5.2014 09:20 - Ebon Hand
Gurney píše:
Protože nemá smysl si dělat iluze o tom, že hráči nejsou stejné zevláci jako já :) Ale bylo by to super...

Mě to hráči nosí, jsem neustále něčím zásobován. To totiž souvisí s tvým bodem 1. Já hodně hraji na jejich backround a jejich nápady, zápletky. Cítí, že to je využité a dál se angažují.
Autorská citace #69
29.5.2014 09:39 - Blaine
Ebon: to je treba problem u me. Ja bych mel dva hrace, kteri by to delali a dva, kteri ne. Od jednoho jsem treba primo chtel zapletku pro jedno sezeni pres rodinu, od ktere odesel kdyz byl mladsi a nebyl schopny mi to dodat pres urgovani. A tak jsem mu rekl, OK nechame to byt. Je to o lidech proste.
Autorská citace #70
29.5.2014 11:07 - Gurney
Tak ještě aby nic nedonesli když je jich jak apoštolů a uplácíš je stejkama :)

Nicméně nevím jak Quentin, ale já myslel těma pomůckama především něco takového:

Což má dvě úskalí - jednak než se dokomunikuju s někým s hráčů co bych přesně na příští sezení potřeboval, stihnu to vyrobit sám. Druhá věc je, že pokud bych to na někoho delegoval, přijdu si že ho okrádám o část pocitu z objevování a zásadních odhalení .Například ten dopis nahoře je v kompletní podobě a v kontextu té kampaně (Armitage Files) poměrně zásadní stopa, navíc dopředu očekávaná a hráči jsou nejspíš už minimálně od minulého sezení napjatí co v něm bude).

Bod jedna - není to úplně tak, že bych zcela ignoroval jejich bakgroundy a snažím udělat všechno co jde, abych využil to co hráči do hry přinesou, ale pořád cítím že tam mám rezervy. Ono to souvisí s tímhle
Quentin píše:
Markovo backstory
- fotr ti nikdy neodpustí
- vypsal odměnu za navrácení rodinnýho meče, cos odnesl
- bratr tě hledá, aby jste spolu svrhli fotra z trunu

...

Když bude nějaká už dlouho neaktivní, tak ji připomenu
"Hej, nejsi ty James Agnan? Nedávno se tu po tobě ptal tvůj bratr"

A kdykoli některá poběží moc dlouho nebo už nebude zábavná (hlavně pro mě), tak ji buď dám finální spotlight na příští hře, aby se ukončila
Lord Agnan si pro meč dojel osobně. Vzal hráčova henchmena jako rukojmí a čeká v na šibeničním vrchu. Má sebou hafo assassinů.

nebo ji nenápadně zaříznu/posunu/změnim offscreen
Posel doručí zprávu, kde bratr vysvětluje, že musel otce zabít, protože už země moc trpěla. Bounty je zrušena. Můžeš přijet na návštěvu.

Třeba ty zápletky občas připomínám, ale postavy v té chvíli mnohdy prostě zrovna řeší jinou linku a není na to čas. Zaříznout se mi je nechce, protože si přijdu jak bych tak trochu plýtval nápady co hráči přináší do hry. A vyřešit je jedním dobrodružstvím je tak nějak... levné, takové jako "konečně jsem se dokopal k tomu udělat tu otravnou věc a teď se můžem vrhnout na regulérní dobrodružství.

Když to srovnáš s nějakými seriály, tak postavy tam maj backgroundy, který se postupně projevují na pozadí hlavního děje a mnohdy začnou být velmi důležité, ale až třeba v pozdějších řadách. A to "dávkování" než se to stane je právě to v čem vidím velký prostor se zlepšovat.
Autorská citace #71
16.1.2020 09:45 - Jerson
Jerson píše:
Můj první nedostatek je, že sám na sobě špatně hledám nedostatky.
Mohl by je zkusit shrnout některý z hráčů, který se mnou hrál?

sirien píše:
Jerson: určitě, když Ti taková obžaloba nebude vadit :-)


Úplně náhodou jsem narazil na téma, ve kterém mi ještě dlužíš odpověď, pokud se ti ji chce ještě psát :-)
Autorská citace #72
16.1.2020 10:00 - Quentin
Píše:
1) Worldbuilding - Sotva dokážu připravit lokaci a její okolí (random encountery a pod.) na příští hru, natož abych měl hotový celý království nebo svět. Dost to podráží moje sandboxový ambice :)

2) Poznámky - Nedokážu pořádně a přehledně udržovat zápisky o světě a odehraných událostech, takže nejsem ani moc dobrej ve vytváření světa inside-out. Častokrát se mi stane, že si hráči o nějaké lokaci, npc nebo události pamatují víc než já. A aby byla moje sandbox zkáza dokonána, tak nejsem schopnej nakreslit pořádnou mapu.

3) Nerozhodnost - Vůbec s tím nemám problémy při hře, spíš mimo hru. Nedokážu se rozhodnout pro pravidla, setting, kampaň, pořád se mi mění preference nebo mi něco nesedí. Nehraju hyborii, protože je málo high fantasy, nehraju forgotten realms, protože jsou málo sword and sorcery. Nehraju PF, protože má složitou a omezující tvorbu postav, pořád do odnd cpu classy a featy, protože nemá dost zajímavou tvorbu postav. A tak je to se vším.

4) Izolace - Pořád hraju s jednou družinou, takže i když si můžu namlouvat, jak úžasnej DM jsem, pořád jsou to dlouhodobé zkušenosti jen s cca 12ti hráčema. + Velmi málo hráčských zkušeností (prakticky jen pod sosem, hugem a markem od nás; jinak drobnosti)

5) Slabost - Jako oldschool DM musím udržovat rovnováhu mezi stavěním na hráčských nápadech, abych nikdy neomezoval player agency, a chladnou spravedlivou brutalitou, kdykoli někdo udělá chybu. Pořád jsem ještě moc milej a nerad zabíjím postavy, i když si to často zaslouží. Nedávno jsem dokonce monstrům snížil HP vprostřed boje; do teď mě to děsí ve snech :D

Hej, už pro mě platí jen 1 a 2 :D
Autorská citace #73
16.1.2020 10:10 - Jerson
A jak se u tebe změnily ostatní body?
Autorská citace #74
16.1.2020 10:29 - Quentin
U trojky už jsem si zvykl zachraňovat či měnit hry, co mi nesedí nebo mě začínají nudit, aniž bych je musel úplně resetovat. Navíc mám teď Stars Without Number a Grimoár jako stabilní pravidla.

Čtyřka se spravila, když jsem se přestěhoval do Prahy a začal hrát s další velkou skupinou, kde se rotuje dalších skoro deset hráčů.

U pětky jsem se prostě naučil hrát fér. Prakticky ve všech herních rozhodnutích se přikláním na stranu hráčů, a když se pak někdy stane něco špatného, tak mě nikdy nikdo neviní. Je to prostě, co se stalo ve hře.

---

Jedna a dva jsou pořád problém :D Nepamatuju, kdy jsem na hře naposled měl funkční mapu.
Autorská citace #75
16.1.2020 12:32 - sirien
Jerson: po pěti a půl letech :D ok, to je kvalitní kostlivec ve skříni... a bojim se že to co bych Ti napsal tenkrát Ti už nenapíšu - a relativně dlouho sem s Tebou už nehrál, takže těžko říct, jestli by to co bych napsal bylo pořád relevantní.
Autorská citace #76
16.1.2020 12:37 - Jerson
Tak já ho tedy do skříně zase vrátím a vytáhnu po čase, až spolu nějaké hry odehrajeme :-)
Autorská citace #77
16.1.2020 12:43 - Lethrendis
Hezký chat, rád se zkusím nad sebou zamyslet :)

1) Asi nejhorší: Jsem moc složitý. Rád konstruuju složité příběhy se skrytými motivy, skrytými nebo vedlejšími dějovými linkami a tak podobně, přitom minimálně 2 z 5, podle nálady někdy i více hráčů mají rádi přímočarou akci a boj. Snažím se jim dávat rubačky, ale oni už vědí, jak přemýšlím, takže jsou náramně opatrní, i když by si jinak rádi zaházeli kostkami.

2) Moc improvizace. V improvizaci jsem dobrý, patří to, řekl bych k mému nejlepšímu, ale často toho zneužívám.

3) Občas nedovedu dobře přidělovat čas nasvícení. Snažím se vycházet hráčům vstříc, takže když se někdo pustí do vytváření nějaké vlastní linie příběhu, rád s ním spolupracuju. Bohužel ostatní čekají.

4) Málo zkušeností. Navzdory tomu, že GuMuju třicet let, je to ve víceméně stálé partě a a víceméně pouze ve dvou hrách. Jsem líný hledat nové lidi, moji hráči jsou zvyklí na DrDo a nechtějí ho změnit ani za zlaté prase.

5) Jsem arogantní a jízlivý, když se hádám. Tak se snažím nehádat se, všichni mají pravdu kromě mě, ale nejde mi to... tu a tam :) Nicméně myslím, že s tímhle bodem jsem za ta léta nejvíc pohnul.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26078701019287 secREMOTE_IP: 3.236.98.69