Volná diskuze

Aegnor
26.6.2015 16:18
Proč jsou GURPS špatný systém?
Již hodněkrát jsem zde v diskuzích a komentářích našel názor, že GURPS jsou špatný a překonaný systém, ale nikde jsem nenašel odůvodnění pro toto tvrzení - buďto neumím hledat, nebo se neobjevilo dostatečně viditelně. A tak se ptám - mohl by mi někdo věcně zmínit důvody pro toto tvrzení, případně odkázat na článek, který se tímto zabývá. Děkuji.

((Pro případné vysvětlování, ukazování příkladů a podobně - zkušenosti mám s GURPS 3e/4e, FATE Core, pak ještě z pohledu "pročtení pravidel" DnD 4e, SR 2 a Call of Cthulhu))
26.7.2016 23:02 - efram
sirien píše:


normálně jsem ti napsal, jak mi tvoje závěry přijdou a že u většiny diskusí to skončí u Fate, které nabízí nej řešení. Nic víc nic míň.
26.7.2016 23:24 - LokiB
sirien píše:
Tj. pokud si hráči řeknou, že budou hrát realistickou hru, pak věřím tomu, že budou tvořit i realistické následky.


ok, pro některé lidi to prostě funguje :)

a teď citlivější otázka: zatím jsi probral realističnost "HP versus stres/následky/..." ... kardinální otázka pak je, jak se k tomu ten systém dopracuje.
Přijde ti realističtější i ta část "házecí" ... tedy "o tolik jsem přehodil obtížnost jsem se rozhodl, že si k tomu trochu pomůžu osudem a výsledek je tu"

Tedy rozdíl mezi tím, že budeš mít obří tabulku/tabulky na možnost zásahu sniperem s praxí 6 let, po půlhodinovým zkoumání situace, na 800m, trochu do kopce, při větru 15m/s směrem mírně vlevo, v létě, hodinu před západem slunce když střílíš směrem na západo-severo-západ ...
... a tím, že si hodíš na úspěch ve fate a přitopíš si fate pointem, protože ses rozhodl, že se fakt chceš trefit (což na realističnosti v očích některých bude dost ubírat ... btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))

To je myslím to, kde lidí spatřují tu větší realističnost ... propracovanou tabulku versus odhad několika lidí u stolu...

Ono jak už psal Jerson, určitě stejně do té obří tabulky nezohledníš všechno ... jen má někdo pocit, že tam "zohledníš mnohem víc". Jde o pocit těch lidí. fakt to asi nejde rozřešit na diskusním fóru, jestli to je realistické na 5 nebo 20 nebo kolik procent.
26.7.2016 23:27 - Sparkle
efram píše:
Proč mám, z těchto debat takový pocit, že vlastně všechno kromě Fate systému je špatně.....


Jestli jsi z Prahy, pojď si s náma ten Fate zahrát, přijde mi že se tu hádáme úplně zbytečně.
26.7.2016 23:38 - Sparkle
LokiB píše:
btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))


Samozřejmě, Fate je ve skutečnosti úplně normální systém kde hráč hází kostkama když se jeho postava pokouší o akci, a porovná svůj výsledek proti GMem stanovenýmu DCčku, přehození DCčka = akce uspěla. Žádný těžký alternativno. Dá se v tom úplně v pohodě nasimulovat DnD fantasy a nikomu nebude sežrána kočka. Aspekty a FP jsou moderní vychytávky zabezpečující určitý konkrétní věci, o kterých se zjistilo, že je slušná část hráčů chce ve hře mít (aspekt = hráč dává zbytku stolu signál, co chce hrát, FP = hráč dává signál, v které akci svého hrdiny je výrazně emočně zainteresován a chce v ní z dramatických důvodů uspět) , ale ten systém se bez toho obejde, nerozsype se.
26.7.2016 23:45 - efram
Z Prahy nejsem, kvůli hraní tam nepojedu. Nikde v debatě jsem nezavrhl Fate, jen jsem upozornil na to kam argumentačně všechny debaty vedou. Rozhodně se na ten system chci podívat blíže. Musí skýtat neskutečné možnosti podle toho co tu čtu.
27.7.2016 00:03 - Jerson
efram píše:
Jen ti říkám jak vaše (ty a J) hodnocení vypadají

Nikoliv. TAk jen působí na tebe. A to že kritizujeme určitě aspekty systému, přesněji (a původně) vyvracíme určitá tvrzení o systému neznamená, že ten systém zcela a úplně shazujeme ze stolu. TY jen nejsi schopen nebo ochoten vidět rozdíl mezi tvzením "není pravda, že by DrD bylo dostatečně dobré pro všechny/ že by GURPS byl realistický systém" a tvrzením "DrD/GURPS jsou totálně špatné". A jen kvůli tomu se tu diskuse tak vyhrocují.

jj píše:
Je to jen z toho důvodu, že hrajeme RPG a protagonisté zkrátka bývají na tyto věci imunní, tudíž těmi to faktory se nemusíme zabývat, proč si to myslím píšu v 123 (zkrátka kdo by chtěl hrát s PTSD a házet si na sebevraždu, takové depresivní věci stačí ve skutečném životě). Beru samozřejmost, že tRPG je eskapismus. Proto nechceme tyhle "špatné a depresivní" vlastnosti reality, ale zároveň si jí uchovat natolik, aby dávala logický smysl. Pro mě a mé účely toto GURPS splňují dobře.

Proč to dovádíš do extrému? Nikdo nemluví o sebevraždě. Mluvím spíše o tom, že pokud by měl nějaký soubojový systém reflektovat reálné bojové zkušenosti, tak v prvé řadě bude bojová schopnost záviset na síle vůle, a až v druhé na nějaké obratnosti nebo síle.
Ale to je celkem jedno, Sirien to vysvětlil celkem dobře a nemá smysl to opakovat znovu.

O GURPSech jejich hráči tvrdí, že jsou realistické. Nejsou, ale to z nich nedělá špatný systém. Realistické hry nejsou obvykle tak moc zábavné a hratelné, aby bylo třeba se za realističností RPG systémů vůbec honit.
27.7.2016 00:45 - sirien
LokiB píše:
ok, pro některé lidi to prostě funguje :)

Tak jako pokud máš pochybnosti o tomhle, pak můžeš tlačit na to, že následek z větší části diktuje ten, kdo ho způsobil, takže pokud nějaký protivník zraní postavu, tak primárně následek nadhazuje Vypravěč. O tom, že hráči nebudou mít zábrany vnucovat protivníkům realistická zranění z nějakého důvodu moc pochybností nemám :)

LokiB píše:
a teď citlivější otázka: zatím jsi probral realističnost "HP versus stres/následky/..." ... kardinální otázka pak je, jak se k tomu ten systém dopracuje.

No, to není ani tak citlivější, jako spíš že se ptá na jinou část té problematiky. Ve skutečnosti na několik částí.


První otázka je, co s modifikátory a rozsahy. Osobně nemám moc víru v podrobné tabulky a seznamy modifikátorů. Především - a to je asi důležitější, než to, co napíšu dál - systém, ve kterém se budeš 20 minut hrabat kvůli jednomu hodu, není z mého pohledu moc funkční. RPG jsou hra a tohle je tak nějak základní game design.

Ale řekněme, že to zanedbáme. Ty tabulky, bez ohledu na to, jak podrobné, v konečném důsledku nebudou stejně nikdy nijak přesné. Můžou vytvořit ten GURPS dojem iluzorní realističnosti (hej, ten systém tohle všechno uvažuje!), jenže realita je příliš komplexní a modifikátory v důsledku příliš subjektivní. Nakonec skončíš se systémem, v němž abys vyhodnotil osvětlení a kluzkost mokrého chodníku budeš přepočítávat bonus z tabulky osvětlení co bude zahrnovat dení dobu, počasí a vzdálenost od nejbližší lampy vč. údržby a zašpiněnosti jejího stínidla a úhel, ve kterém k ní jsi natočený. A takových modifikátorů budeš mít mrtě, takže si je pro ten jeden hod užij, jestli chápeš, kam mířím.

Tj. přijde mi lepší mít systém, který věc nějak abstraktněji shrne do pár výrazných věcí (ty nevýrazné se pak třeba ospravedlní zpětně jako vysvětlení výsledku hodu...), ať už volně jako Fate skrz situační aspekty nebo nějakým deklarativním výčtem široce definovaných oblastí, co mohou mít vliv, pokud jsou nějak citelněji mimo běžnou normu. Takový systém pak může fungovat v menších číselných rozsazích, které jsou zároveň intuitivnější na práci, což je plus navíc.


Druhá otázka je, jak moc v tom dávají smysl "metaherní" zdroje, což je věc, která není nijak nutně spojena s předešlým. Ty tu mluvíš štítivě o fate pointech, ale já bych rád vypíchl, že osobně nevidím moc rozdíl mezi fate pointy a například STs willpower, na který si lidé obvykle moc nestěžují a který mi naopak tím WoD zasazením dává v tomhle kontextu docela i smysl - v krizové chvíli lidé reálně jsou schopni mnohem většího vypětí a to nejen fyzického - každý, kdo se někdy učil last moment na drsnou zkoušku ví, že mozek lze přimět ke krátkodobému super-výkonu, ale že se pak člověk cítí totálně na hadry a i když je fyzicky vpohodě, je "unavenej" a přestává vnímat. A všichni určitě známe ten pocit, kdy se fakt hrozně pečlivě snažíme udělat něco, co vyžaduje mikro-koordinaci a přesnost a jak z toho po chvíli začnou křečovitě tuhnout záda - a tu úlevu s podivnou únavou, když to doděláme.

Tzn. představa toho, že má postava nějaké vnitřní zdroje, které může hráč spálit a zlepšit si v krizové situaci hod mi zase tak nerealistická nepřijde a to ani v close combatu ani ve střelbě atp.

Otázka samozřejmě je, jak ty zdroje navážeš a vysvětlíš. Willpower v STs má jasnou stylizaci, fate pointy ne - efektivně fate pointy aktivují aspekty a umožňují získat výhodu bez přípravy; jak moc to je nebo není pro některé skupiny dostatečné vysvětlení je na těch skupinách (víc viz odkázaný blog).


Třetí otázka pak případně je, jaké je spojení mezi hodem na úspěch a zraněním. A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná. Mimochodem, úplně stejně tady selhávají i ty GURPS. (A zrovna v tomhle ohledu na tom ani Vanilla Fate není o moc líp - v System Toolkit už je pár variant, co by šly doupravit, ale ještě sem to v tomhle směru moc nezkoušel, tak netuším jak snadno - red dice znějí poměrně použitelně, možná...)

Zranění, které úspěšný útok způsobí, je takový divný mix mezi dovedností a zbraní (a náhodou), přičemž ten vztah mezi nimi není konstantní - možná jde spíš o vztah mezi poměry dovedností mezi bojujícími a zbraní (a náhodou). Síla jako taková v tom až tak moc roli nehraje.

Všechny zbraně jsou schopné způsobit pouze malé zranění - a běžně se to stává (obligátní "it's just a flash wound!") Všemi zbraněmi lze zabít (i když insta-kill je spíš těžký mýtus, než realita... insta-vyřazení už možné je...) Některé zbraně mají poměrně zřejmý vztah mezi kvalitou zásahu a mírou zranění (typicky meče, sekyry...) Některé zbraně jsou schopné způsobit ve zlomku vteřiny rozsáhlá zranění, která jsou ale jen málokdy nutně ihned smrtelná (typicky nože - umí fakt hnusně pobodat a pořezat, ale někoho s nimi z fleku zabít jinak než ze zálohy už vyžaduje docela skill). Některé zbraně mohou zasáhnout, aniž by si toho cíl ihned všiml (zejm. bodné jako rapíry, popř. ty nože...), jiné zbraně valnou většinou zásahů minimálně rozhodí, i když nezraní (když dostaneš kladivem, kopím atp. tak i když to jen lehce lízne zbroj, tak to s Tebou prostě pohne).

Realita je taková, že vybírat si cíl (stylem "zasáhnu ho do nohy!" je v close combatu spíš těžký než lehký. Realita ale taky je, že když způsobíš rozumně velké zranění, tak je v důsledku docela jedno, do které části těla si tu ránu zasadil - obratem na to navážeš a protivník má fakt problém.

V důsledku bych řekl, že takové ty "zásahové tabulky" zase moc realismu nepřidávají a realistický systém vygeneruje zranění převážně ze skillu a hodu na útok a zbraň pak použije až k jeho úpravě, ideálně s nějakým náhodným prvkem (tj. ne, že Ti sekyra přidá +5 z "útočnosti", ale spíš že při používání 3d6 Ti přidá +2 za každou sudou hodnotu, co na jedné z těch kostek padne atp.) Technicky by nebylo od věci rozlišovat i typy zranění, ale spíš než obligátní "bodné / sečné / tupé" bych volil něco jako "přímé" pro ty zbraně kde je zranění adekvátní zásahu, "chaotické" pro nože atp. Těžko říct, tohle je pro mě už trochu na hraně "přílišné detailnosti".


LokiB píše:
btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))

Jo, kdysi sem hrál 1.5 roku celou kroniku bez fate pointů. Musíš jen vymyslet, co s aspektama. Dá se používat 2e bez-fate-pointový styl vyvolávání nebo můžeš přejít na něco ze System Toolkitu (např. aspekt dává automaticky +1 když je relavantní atp.)

Přijdeš o compely, což bude minimálně trochu škoda.
27.7.2016 01:41 - LokiB
sirien píše:
Třetí otázka pak případně je, jaké je spojení mezi hodem na úspěch a zraněním. A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná.


Jenže tohle je důsledek toho, jak si promítáš "souboj" do reality. Viz odvěké diskuse zda je útok jedno máchnutí či výpad, nebo sekvence s pointou a tak dále ... viz některé hry co mají kolo dlouhé minutu a jiné sekundu. v podstatě.

Takže já nechápu třeba v DnD (ani v DrD a podobných hrách, u některých specifických se to může lišit) hod na útok a zranění jako konkrétní aproximace toho "šance, že ho zasáhnu" a "jak moc ho zraním". Je to prostě "fuzzy mix", který má simulovat rozhodování "kdo vyhraje tenhle souboj".
Jakmile se začneme vrtat v jednotlivost (je reálná ta šance na zásah? je reálná velikost zranění?) tak to nefunguje, pochopitelně.

Oprostěme se od toho a berme to jako koncept. V podstatě je (abstrahujme od okrajových případů zabití jednou ranou atd) jedno, jestli někoho zasahuješ každé kolo v průměru za 5, nebo jednou za dvě kola za 10, nebo jednou za 4 kola za 20.
Ten mix mezi šancí na zásah a zranění se snaží vybalancovat v rámci systému i další věci (efekty kouzel a obdobných zdrojů, primárně). Aby se ukázalo, že statisticky fighter zabije kouzelníka za X kol, s takovouto šancí + do toho mechanika přerušení kouzla atd atd
Tedy propletenec mechanik (rozhodně těžký na domyšlení a playtest), který jen má dát statistické hodnocení šancí účastníků souboje + hráčům nějaký pocit hry.

Z tohoto pohledu je kritika velikosti zranění (ještě jsi tam zapomněl na vliv vlastnosti .. která je u mnoha případů nejvlivnější, co se velikosti zásahu týče ... aspoň na nižších úrovních, než přijdou lepší class ability), resp. jeho rozpočítání, zbytečná ... kritizuje něco, o ce se imho pravidla vůbec nesnaží. Aspoň tedy v mém pohledu.

Píše:
Ty tu mluvíš štítivě o fate pointech, ale já bych rád vypíchl, že osobně nevidím moc rozdíl mezi fate pointy a například STs willpower, na který si lidé obvykle moc nestěžují a který mi naopak tím WoD zasazením dává v tomhle kontextu docela i smysl - v krizové chvíli lidé reálně jsou schopni mnohem většího vypětí a to nejen fyzického - každý, kdo se někdy učil last moment na drsnou zkoušku ví, že mozek lze přimět ke krátkodobému super-výkonu


protože to je spíš urban legend než realita. a hlavně ten dopad je (úmyslně, aby se to hráčům líbilo a protože se s tím počítá) strašně nadhodnocený (podle mě) ... dopad fate pointu je, když jsme u té realističnosti, pro mě naprosto nerealistický. A to jsem zkoušek na poslední chvíli taky pár dělal a v krizových situacích se o něco s vypětím všech sil snažil.
rozhodně nelze mluvit o nějakém super-výkonu na základě toho, že si řeknu ... to ale není to úplně nejhorší.
víc mi vadí metaherní udělování takovýchto bodů ... tedy za co se body přidělují .... herně tak může být výhodné "být v něčem neúspěšný" a vzápětí to přetavit do daleko lepšího výkonu v něčem jiném. Možná to někomu přijde realistické (jo, tohle ve mně vyburcovalo přesně ty síly, které potřebuju), mně ne. Ale čert vem realističnost, mně to nepřijde ani zábavné ... je to taková úlitba hráčům "ok teď jsi prohrál, tady máš za to bonbón, abys příště spíš vyhrál"
i když i to je lepší, než když se podobné výhody udělují "za dobrou a nápaditou hru"
27.7.2016 02:10 - sirien
LokiB píše:
Jenže tohle je důsledek toho, jak si promítáš "souboj" do reality. Viz odvěké diskuse zda je útok jedno máchnutí či výpad, nebo sekvence s pointou a tak dále ... viz některé hry co mají kolo dlouhé minutu a jiné sekundu. v podstatě.

Tohle je docela dobrý point k ilustraci toho, proč jsou ty specifické přístupy (desítky tabulek o stovkách položek, několikanásobné hody...) ve skutečnosti realitě dost daleko.

Prošel sem si sparingama, kdy se za vteřinu stalo fakt hodně a když jsme se do sebe zarazili tak to lítalo na obě strany. Prošel sem si sparingama, kdy sme strávili víc času vyčkáváním na chybnější pohyb druhého než čím jiným.

V těch druhých případech dokonce občas nastaly situace, ve kterých bys dokázal říct "hej, tohle byl útok" nebo "hej, tohle byla obrana". Nicméně skutečnost je, že pokud to zrovna není testovací výpad kterým buď testuješ protivníka nebo kterým si tak jako ad hoc zkoušíš jestli si neuděláš opening, tak po prvním jednou dvou čistě rozlišitelných pohybech (útok/obrana) se Ti to znovu sesype do "oboustranné výměny", protože to je tak nějak "přirozený stav" boje. A aby to bylo ještě jednodušší, tak se může stát, že jeden z bojujících zrovna "tlačí" zatímco druhý se "stahuje", jenže to nijak nevylučuje, že se ten stahující může dostat do momentu, ve kterém najednou toho tlačícího fakt hnusně napálí.

Takže jestli chceš odpověď na otázku "je realističtější útok a obrana nebo výměna", tak odpověď zní: "vlastně ani jedno, ale výměny jsou nejspíš lepší abstrakce dění".


LokiB píše:
V podstatě je (abstrahujme od okrajových případů zabití jednou ranou atd) jedno, jestli někoho zasahuješ každé kolo v průměru za 5, nebo jednou za dvě kola za 10, nebo jednou za 4 kola za 20

No... tak to si nejsem vůbec jistej.

Zaprvé tu je game design - pokud zasahuješ častěji, pak se schopnost pohltit zranění (ať už to jsou HP, stres nebo něco jiného) mění z pasivní výdrže na aktivní zdroj.

Zadruhé pak jde o implementaci. Pokud máš nějaký stres-style systém "únavy", co se po souboji nějak odmázne, pak může dávat smysl, že zasahuješ častěji. Pokud to ale mají být faktické zásahy, pak je co do realističnosti lepší koncept menšího počtu zásahů, které ale hrají větší roli.

LokiB píše:
Z tohoto pohledu je kritika velikosti zranění (ještě jsi tam zapomněl na vliv vlastnosti .. která je u mnoha případů nejvlivnější, co se velikosti zásahu týče ... aspoň na nižších úrovních, než přijdou lepší class ability), resp. jeho rozpočítání, zbytečná ... kritizuje něco, o ce se imho pravidla vůbec nesnaží. Aspoň tedy v mém pohledu.

well.

ad1 - opravu vlastnosti sem vynechal záměrně, protože když se bavíme o realismu, pak statický modifikátor až tak moc realistický není.

ad2 - o čem je teď prosímtě řeč? Očividně navazuješ přímo na GURPS, já už pár postů navazuju v obecné rovině na Tvůj předešlý dotaz na realističnost mechanik (cca od postu kdy ses zeptal proč mi DnD HPčka přijdou realističtější než GURPS HPčka - můj post #170 a dál)


LokiB píše:
hlavně ten dopad je (úmyslně, aby se to hráčům líbilo a protože se s tím počítá) strašně nadhodnocený (podle mě)

mě ani nepřijde. Třeba u willpoweru je ta symboličnost odhodlání skoro až spíš podceněná - stát proti někomu kdo je fakt rozhodnutej že něco udělá a stát proti někomu, kdo pořád ještě uvažuje, jestli to za to stojí, je fakt rozdíl. A ty lidi co dokáží tenhle "switch" udělat "on demand" jsou o dost nebezpečnější, než ti, které k tomu je nutné dotlačit.

U fate pointů je pak otázka, jak je vnímáš. Pro mě a většinu hráčů okolo mě nejde ani tak o ty fate pointy jako o ty aspekty, které vyvolají - a z praxe Ti řeknu, že občas Ti pitomosti okolo hrajou do ruky samy a někdy prostě ne - někdy protivník omylem vstoupí do pozice, kterou máš fakt hezky nadrilovanou (...reprezentováno nějakým bojovým apsektem postavy...), někdy omylem blbě došlápne (...aspekty okolí...) Fate pointy to reprezentují dramaticky víc než náhodně, ok, ale ve výsledku (dlouhodobě) je jedno, jestli máš 1/4 pravděpodobnost nebo jestli máš zdroje v dotaci co vyjde cca na jeden ze čtyř hodů.

Tady jsme spíš u toho, jak moc Ti dramatické / karmické mechaniky vyhovují obecně, než u toho, jak moc to je realistické. A taky u toho jak moc na hranu má ten realismus ještě smysl ve hře tlačit.


LokiB píše:
rozhodně nelze mluvit o nějakém super-výkonu na základě toho, že si řeknu

No tak to by ses sakra divil. Nejen že lze, ale dokonce se to dá učit a naučit.

Asi nikdy nezapomenu na trénink, kdy trenér přišel v zábavné náladě z tréninku s Grand Tuhonem v Německu a jen tak for fun nás nechal provést tři sta sedů lehů s výpadama nožem před sebe v kuse a celou dobu řval, že to je pomalý, pomalý, pomalý a máme zrychlit, zrychlit, zrychlit a kurva se fakt zvedat (běžně jsme dělali tak 40, když jsme jeli silovku tak třeba 60 v kuse). Když jsme tuhle sodu co by předtim nikdo nevěřil, že zvládne, skončili, tak nám s úsměvem oznámil, že to bylo tak jako abysme si uvědomili, že skutečné fyzické rezervy jsou trochu někde jinde, než si myslíme a že je potřeba naučit se je v momentě, kdy to je potřeba, nakopnout celé naráz a ne postupně.
27.7.2016 03:03 - LokiB
sirien: mno ... jestli ten priklad se sedolehama spis neilustruje, ze kdyz na cloveka rvou, tak sice dosahne vetsiho fyzickeho vykonu, ale nijak to nedokazuje schopnost :aktivizovat rezervy: ... ale jako jestli se ti ten koncept v realu libi, proc ne. jinejm se zas libi koncept energie cchi nebo zasahu z nebes.
kdyby vas k tomu tloukl gumovou hadici, dali byste jich mozna 500.

zvlastni je, ze trenovanej atlet nedosahuje pravidelne statisticky nejlepsich vysledku v boji o medaile. castokrat hazi treba ostepem nebo zabehne 100ku lip v treninku nez pri finale olympiady. ano, nekdy ve finale WR vznikne. nekdy. a casteji zas ne.

Píše:
ad2 - o čem je teď prosímtě řeč? Očividně navazuješ přímo na GURPS, já už pár postů navazuju v obecné rovině na Tvůj předešlý dotaz na realističnost mechanik (cca od postu kdy ses zeptal proč mi DnD HPčka přijdou realističtější než GURPS HPčka - můj post #170 a dál)

mluvim o tve kritice DnD ... psals:
Píše:
A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná.


protoze to neni o tom, ze by zbran udelovala primarne zraneni z duvodu realisticnosti ... o to se ten system vubec nesnazi. snazi se vybalancovat herni mechaniky a pouziva k tomu koncem sance na zasah velikost zraneni. ne proto, ze by chtelo simulovat, kterej herni aspekt ma nejvetsi vliv na "velikost zraneni" podle reality ...
jen jsem poznamenal, ze DnD neselhava, protoze se o to nesnazi.
27.7.2016 03:57 - sirien
LokiB píše:
ze trenovanej atlet nedosahuje pravidelne statisticky nejlepsich vysledku v boji o medaile

...a nijak netrénovaný lidi co jsou pod vlivem návalu adrenalinu dokáží vyvinout takové nárazové fyzické vypětí, že to trhá svalstvo.

Tohle je přesně ten problém, když chceš po RPG pravidlech, aby byla "realistická". Realita je příliš pestrá a aby toho nebylo dost, tak ta pestrost se pak ještě dál dělí na názory různých lidí o ní. Ale to už jsme zase zpátky u toho, proč abstraktnější systémy vystihnou představu skupiny o realitě líp, než ty specifické.

LokiB píše:
protoze to neni o tom, ze by zbran udelovala primarne zraneni z duvodu realisticnosti

no jistě, DnD není realistické a ani se o to nesnaží. Napsal sem to čistě v kontrastu k tomu, co sem tam psal o těch HPčkách (tam se o realismus taky "nesnaží") a psal jsem to v kontextu realismu v RPG obecně. Tj. selhává ve smyslu "když to budeme posuzovat podle realismu" (např. při snaze vybrat realistický systém) tak selhává - rozhodně sem nemyslel ve smyslu že by kvůli tomu selhávalo jako hra.
27.7.2016 07:50 - Jerson
LokiB píše:
Takže já nechápu třeba v DnD (ani v DrD a podobných hrách, u některých specifických se to může lišit) hod na útok a zranění jako konkrétní aproximace toho "šance, že ho zasáhnu" a "jak moc ho zraním". Je to prostě "fuzzy mix", který má simulovat rozhodování "kdo vyhraje tenhle souboj".

To je sice hezké, ale ono se stejně háže i na zásah jedním šípem a jedním vrženým kopím, a tam prostě žádný fuzzy mix neokecáš, jeden šíp je jeden šíp, a i když nebudeš počítat šípy či vrhací nože, tak jedno vržené kopí je jedno kopí a to prostě už počítat musíš.

sirien píše:
No tak to by ses sakra divil. Nejen že lze, ale dokonce se to dá učit a naučit.

K tomuto bych jen dodal, že celkem běžný stav je "čím víc s snažím, tím víc to posírám," který se stává hodně lidem a který mechaniky RPG obvykle zcela ignorují. Tím nechci říct, že by ho měly zahrnovat, spíše chci říct, že některé dost podstatné aspekty reality prostě nejsou herně zábavné.

A ještě jedna věc - vývojáři hry Arma si dávali záležet, aby se herní postavy chovaly "jako ve skutečnosti". Nicméně když namodelovali, že vojáci se pohybují přikrčení s lokty u těla, aby poskytovali co nejmenší cíl, tak si hráči stěžovali, že to "není realistické", že to vypadá divně, takže vývojáři nakonec ustoupili a i v této hře jinak realitou poměrně hodně inspirované hře ustoupili, takže se vojáci pohybují tak, jak to hráčům přijde uvěřitelné, nikoliv tak, jak se pohybují skuteční vojáci.
27.7.2016 08:02 - efram
Jerson píše:
Nikoliv. TAk jen působí na tebe.


Podle reakcí v příspěvcích si to nemyslím. Navíc k těm tvrzením ohledně DrD (nevím co to zde dělá, tohle je jiné téma) hodně jsi změnil retoriku během diskuse.

Jerson píše:
tak v prvé řadě bude bojová schopnost záviset na síle vůle, a až v druhé na nějaké obratnosti nebo síle.


Pořád dokola, neopodstatněné zjednodušení. Síla vůle je jistě nezastupitelná, stejně tak jako síla a obratnost. Samozřejmě záleží v jakém období hraješ. Zabít pistolí může v moderní době i dítě a to poměrně jednoduše (na rozdíl od středověku např.). A o to tu jde. Vy neprovádíte faktický rozbor funkčnosti systému (viz. příklady se zabíjením lidí v argumentaci o realističnosti). Navíc to co popisuješ ty se Sirienem v návaznosti na "realitu" systému (už jen to spojení s hraním je dost zavádějící) je kromě STelingu nehratelné a pravidlově jen obtížně uchopitelné.

Navíc pokud pořád opakujete jak nejsou GURPS realistické tak to asi zase vy nejste schopni pochopit co tu lidé hrající GURPS o tom systému píší. Navíc mají s tím systémem zjevně větší herní zkušenosti.

sirien píše:
Nakonec skončíš se systémem, v němž abys vyhodnotil osvětlení a kluzkost mokrého chodníku budeš přepočítávat bonus z tabulky osvětlení co bude zahrnovat dení dobu, počasí a vzdálenost od nejbližší lampy vč. údržby a zašpiněnosti jejího stínidla a úhel, ve kterém k ní jsi natočený. A takových modifikátorů budeš mít mrtě, takže si je pro ten jeden hod užij, jestli chápeš, kam mířím.


Myslím, že ani tohle v GURPS nikdo nedělá a ani to nechtějí GURPS postihovat pravidlově. Myslím, že tohle prostě přeháníš. GM prostě vyhodnotí patřičný bonus a ten ve hře zohlední a rozhodně tu nemluvím o nějakých tabulkách. Dokonce se domnívám, že tenhle obecný postup na tvůj příklad, bude stejný napříč všemi systémy. Předpokládám v četně Fate. Nikdo z přispěvatelů tu o takovéhle realističnosti nehovoří.

Samozřejmě souhlasím s tou částí co píšeš o abstrakci. Tenhle přístup se dá velice dobře kombinovat s jakýmkoliv systémem. Je nedílnou součástí mástrování. Navíc bych ještě jednou rád upozornil, že GURPS mají, mimo jiné, tu výhodu, že jejich realističnost lze vhodně modifikovat a stupňovat. Od naprosté "simulace" až po hodně zjednodušený systém kontestového soubojového systému.

sirien píše:
Zranění, které úspěšný útok způsobí, je takový divný mix mezi dovedností a zbraní (a náhodou), přičemž ten vztah mezi nimi není konstantní - možná jde spíš o vztah mezi poměry dovedností mezi bojujícími a zbraní (a náhodou). Síla jako taková v tom až tak moc roli nehraje.


No to, ale hodně záleží na typu souboje. Proč nemá síla vliv na zranění? Pojmout v pravidlech opravdu reálně není samozřejmě možné. Mě osobně "realita" jak DND (tam teda trochu méně, je to víc heroické) tak GURPS (ty se blíží realitě hodně) přijde dostatečná.

Základní zranění modifikuje síla (někde byla možnost i pro obratnost). Dovednost je jasně prezentována skillem postavy a obrany vychází ze skillu a obratnosti. Pokud bychom chtěli maximální "realitu" stačí započítat únavu již během boje (GURPS umožňuje, v četně rychle regenerace po boji, přirozené regeneraci). Pokud jsou dva protivníci na stejné úrovni tak vyhraje ten co má větší výdrž, nebo ten co využije chybu nepřítele a podaří se mu zasadit zásadní úder (V GURPS opět dobře simulováno, protože dokážeš zabít soupeře jednou ranou, nebo aspoň vyřadit). Většina MMA zápasu se vyhrává právě na provedenou techniku ve správnou chvíli a nebo na utahání soupeře (to paltí i pro box a další kontaktní sporty).

sirien píše:
Prošel sem si sparingama, kdy se za vteřinu stalo fakt hodně


Dobrej vtip :)
27.7.2016 08:04 - efram
Jerson píše:
To je sice hezké, ale ono se stejně háže i na zásah jedním šípem a jedním vrženým kopím, a tam prostě žádný fuzzy mix neokecáš, jeden šíp je jeden šíp, a i když nebudeš počítat šípy či vrhací nože, tak jedno vržené kopí je jedno kopí a to prostě už počítat musíš.


To pořád nevylučuje to co Loki napsal. Ten lučištník i kopiník dělá sadu pohybů stejně jako obránce. Navíc pojetí určité sady pohybů je přijatelné už jen proto, že simulovat reálně boj prostě není možné a toto pojetí je tomu hodně blízko.
27.7.2016 08:10 - Colombo
efram píše:
že GURPS mají, mimo jiné, tu výhodu, že jejich realističnost lze vhodně modifikovat a stupňovat. Od naprosté "simulace"

Na značném počtu kvantových počítačích.

Prosímtě, mlč.
27.7.2016 08:11 - Colombo
efram píše:
že simulovat reálně boj prostě není možné

Ani v těch GURPSech?

Prosím tě, mlč.
27.7.2016 08:16 - efram
Colombo píše:
Na značném počtu kvantových počítačích.
Prosímtě, mlč.


Colombo píše:
Ani v těch GURPSech?
Prosím tě, mlč.


Přečti si to ještě jednou padawane. Spojil jsi a vytrhl dvě věci z kontextu.V rámci pravidel GURPS lze modifikovat jejich realističnost (od naprosté "simulace"). Ty uvozovky tam nejsou náhodou. A zároveň to nevylučuje tvrzení, že skutečný reálný boj není možné simulovat (myšleno ve všech jeho aspektech z reálného světa). Jakákoliv pravidla a ne jen GURPS, se snaží realitě jen přiblížit, pokud je to v rámci jejich konceptu.
27.7.2016 12:05 - York
sirien píše:
Zaprvé tu je game design - pokud zasahuješ častěji, pak se schopnost pohltit zranění (ať už to jsou HP, stres nebo něco jiného) mění z pasivní výdrže na aktivní zdroj.

Zadruhé pak jde o implementaci. Pokud máš nějaký stres-style systém "únavy", co se po souboji nějak odmázne, pak může dávat smysl, že zasahuješ častěji. Pokud to ale mají být faktické zásahy, pak je co do realističnosti lepší koncept menšího počtu zásahů, které ale hrají větší roli.


Tohle dost výrazně ovlivňuje, nakolik pak souboj bude hráčům připadat dynamický. Když se ve čtyřech z pěti kol nic nestane a v pátém padne velká rána, tak to bude hráčům připadat strašně pomalé a haluzoidní. Když bude souboj trvat taky pět kol, ale s tím, že se v každém něco stane, tak to dojem dost výrazně změní.

Druhá věc je, jestli má hráč víc možností, co může udělat. ADnD fighter je typický příklad, kdy má hráč prakticky nulový výběr - prostě si hodí na zásah a na damage (víckrát, pokud má vícenásobné útoky) a jinou možnost nemá.

Hratelnost je prostě až na prvním místě. Realistický dojem je fajn - když je ten systém zábavný a navíc ještě působí realisticky, tak to je lepší, než když je jen zábavný. Nudný realistický systém bude ale vždycky horší než zábavný nerealistický.
27.7.2016 12:19 - efram
co to vidí moje oko pod názvem systému :) http://imgur.com/uMMpPPJ
27.7.2016 12:49 - Vojtěch
Jo, Sparkle to neřeší. Rozcestí totiž nedělal Sirien.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19886684417725 secREMOTE_IP: 35.175.212.130