Kultura

sirien
29.3.2020 23:48
Preskriptivnost Apocalypse Worldu
-- původně to měla bejt obecná AW diskuse, ale spíš se zvrhla v řešení otázky preskriptivnosti / strukturnosti AWčka --


nová obecná AW diskuse zde
Autorská citace #1
30.3.2020 00:48 - sirien
V lehké návaznosti:

Píše:
Ok, řek sem si že když už sem splnil achievement a přeložil sem to bez herní zkušenosti, tak si to teda můžu jít i zahrát. Jedu teď 2 kampaně, jednu vedu (v češtině) a mám tam hráče co jsou u hry taky nově, ve druhý hraju postavu (totálně mešuge barona) a hraju s dost zkušenym GMem a hráčema a jede se v češtině ale podle en originálu (tj. s en terminologií, ale třeba otázky u tahů se pokládaj česky). V obou hrách máme odehraný po 3 session, z toho některý i dost intenzivní.


Ohledně mého původního sporu s Markym o to, jestli jsou tahy v AW spouštěné jednoznačně a unikátně a bez dalšího výběru / moderování od MC nebo hráčů, nebo jestli podléhají dalšímu výběru a dramaturgii. Markyho tvrzení, že v AW jedna situace vždy odpovídá právě jednomu tahy a ten by měl být z fikce jasný se mi z prostého přečtení zdálo krajně pochybné. Teď když sem si to několikrát zahrál a věnoval sem tomu speciální pozornost natvrdo prohlásim, že to je totální konina. Nemám tušení, co za hru si Marky myslí, že to hraje, ale AW as written to teda fakt neni.

Pro ilustraci tři náhodné situace co se nějak odehrály:

Postava (PC) A stojí v místnosti se zbraní v ruce a chce odejít, postava (NPC) B jí stojí v cestě se zbraní v ruce. A prohlásí, že B donutí pustit jí ven. Dává smysl Použít násilí (donutit B uhnout, jít z cesty...) stejně jako dává smysl použít Zmocnit se silou (explicitní možnost zmocnění se únikové cesty). Volba je v podstatě náhodná - chce MC spustit bitevní situaci nebo ne? (Věc se stává ještě ambivalentnější, když není ustanovené, jak moc je B motivovaná / odhodlaná - např. když to je nájemnej násilník - fakt si to lajsne? kdo ví...)

Postava (PC) A s postavou (PC) B jdou do divočiny aby odpráskly postavu (NPC) C. Po chvíli začne mít A plný zuby stopování a v tušení, že je C někde poblíž, začne řvát nadávky, provokace a snaží se C vylákat ven. Sveď nebo zmanipuluj nebo Kladení pasti? Obojí splňuje trigger, obojí vyhovuje mechanicky - tzn. otázka je opět chceme to odehrát v bitevních tazích nebo v základních tazích? Oboje funguje.

Postava (PC) A drží detonátor a vyhrožuje, že všechny odpálí, postava (PC) B na ní míří revolverem, ale nelajsne si to jen tak stisknout, postava (PC) C se plíží kolem zdi a chce na A skočit a detonátor zajistit. (1) pližící se C si hodí jednání pod palbou, uspěje, s překvapením skočí na A a vrhne se po detonátoru. (2) A chce odpálit detonátor, B chce využít momentu a A zastřelit, zatímco C detonátor zajistit. Hází si A a C Zmocnit se silou proti sobě? Nebo si A (s detonátorem) hází jednání pod palbou a C překáží? Nebo si C hází použít násilí a A pekáží? Všechny možnosti odpovídají fikci, všechny možnosti jsou as written správně. Tentokrát to je vtipnější - volba se neliší jen tím, zda jít do bitvy (detailní odehrání a všichni budou dostávat zranění) nebo ne, ale i v kritických výsledcích:
- protijdoucí Zmocnit se silou dává i při neúspěchu 1 volbu - tj. A může vždy zabránit C v tom, aby detonátor zajistila (tj. budou se o to rvát na zemi bez jasné kontroly zatimco si budou dávat zranění).
- použít násilí s překážením dává A v podstatě vždycky možnost to odpálit
- jednání pod palbou s překážením jako jediná možnost umožňuje (při selhání) odpálení "definitivně" zabránit
Situace se teoreticky liší ve fikci, ale rozdíly jsou tak strašlivě detailní nuance popisů, že i s vysokou mírou popisnosti sme se na tom zasekli a museli sme se vrátit o 2 kroky zpátky a ujasnit si, co PŘESNĚ se v určitém ohledu dělo, protože tyto nunace nebyly pokryté - a i tak jsme zjistili, že nakonec lze věc interpretovat pro každou z možností prostě tím, jak se popíše aktuální moment a další dění.


Tohle byly tři NEJVÝRAZNĚJŠÍ zcela ambivalentní momenty, které jsem zaregistroval - hrou ale proběhlo i několik dalších, které ale nebyly TAK nejasné popř. se odehrály v méně napjatých momentech takže se nějak odmávly, přešly a neuvízly mi tak dobře v paměti. Přitom se půl na půl odehrály v mnou vedené hře (zkušení RPGčkaři, AW nováčci) i v mnou hrané hře (zkušení AW hráči). Bylo mi řečeno, že takovéhle situace sou běžné a že se v nich tahy běžně volí prostě podle toho, jak výrazná a důležitá scéna je a v jakém detailu je zájem ji odehrávat.

Tyto situace jsou btw. obdobně fuzzy jako samotný mnou již dříve zmíněný pravidlový příklad, kdy Keeler de sejmout Plovera a MC rozhodne, že místo toho aby si rovnou hodila na to ho vodpravit si nejdřív hodí na použití násilí a až pak na vodpravení (oproti výše uvedeným se liší tím, že tam nastala superpozice 2 základních tahů, ne základního s bitevním). Při pohledu na návod k řešení PvP situací nicméně vidim obdobnej potenciál superpozice mezi A Používá násilí a B překáží a mezi B jedná pod palbou a A překáží. Zábavné je, že oba tyto stavy popisují stejnou fikční situaci - např. A se zbraní v ruce brání B aby něco udělala - ale přitom fikční výsledky se opět liší, viz výše, Použití násilí s překážením nedokáže akci zabránit, jen si může vynutit zranění za její provedení, zatímco Jednání pod palbou s překážením akci zabránit může.

Už slyšim nadšené formalisty křičet "aha aha! a to je právě ten fikční rozdíl, jestli té akci zabránit de, nebo nejde..." - což neni fikční rozdíl, je to fikční bullshit, ve fikci se něco děje, NENÍ JASNÉ, JAK TO MÁ DOPADNOUT a mechanika říká "zvol si A, která to umožní, nebo B, která to může znemožnit" - fikce je nejednoznačná, mechanka nedává odpověď, já jako MC si musim vybrat jestli chci aby akce byla nebo nebyla znemožnitelná a podle toho vybrat mechaniku... z tvrzení o Apokalypsím striktním formalismu sme se právě propadli do Fate Golden Rule.
Autorská citace #2
31.3.2020 10:21 - MarkyParky
Tak ... jako ... skoro. V tom, že to jsou nejednoznačné příklady máš většinou pravdu.

Ale v tom, jak se ta situace řeší máš jednu zásadní chybu - myslíš si, že když je to nejasné, tak to, který tah se spustí, rozhoduje MC. A to není pravda - ten, kdo to nakonec rozhodne, je hráč (vyjma situací, kdy je MC explicitně na tahu).

Celou příručku máš protkanou "mistakes and correction" příkladama, kde tě to Vincent učí.


V praxi:

Sirien píše:
Postava (PC) A stojí v místnosti se zbraní v ruce a chce odejít, postava (NPC) B jí stojí v cestě se zbraní v ruce. A prohlásí, že B donutí pustit jí ven. Dává smysl Použít násilí (donutit B uhnout, jít z cesty...) stejně jako dává smysl použít Zmocnit se silou (explicitní možnost zmocnění se únikové cesty). Volba je v podstatě náhodná - chce MC spustit bitevní situaci nebo ne? (Věc se stává ještě ambivalentnější, když není ustanovené, jak moc je B motivovaná / odhodlaná - např. když to je nájemnej násilník - fakt si to lajsne? kdo ví...)


V první řadě - ve většině situací by mělo už z předchozích popisů a náznaků jasné, jestli maník B je ochotný se bránit nebo ne.Tzn. GM rozhodnutí o tom, jak se bude protistrana chovat bude "zahrané" už předem, hráč o něm bude vědět a bude to jednoznačné.


A v té situaci, kdy to jasné není, by flow u stolu měla vypadat podle jednoho z následujících scénářů:

I. Hráč chce hrát GO AGGRO:
A) Hráč A popisuje jak si to vynutí a že spouští GO AGGRO. GM si řekne, že B nechce reagovat agresivně a tah se spustí.

B) Hráč A popisuje jak si to vynutí a že spouští GO AGGRO. GM si řekne, že B chce reagovat agresivně a řekne hráčovi: "Hele, on je odhodlaný se bránit. To nebude GO AGGRO, ale SEIZE BY FORCE. Jdeš do toho i tak?"
Bi) Hráč A řekne "Tak jo" a to spustí SEZIE BY FORCE.
Bii) Hráč B řekne "Eh, ne ... tak to zkusím jinak ..." a vůbec se bojový tah nebude.

II. Hráč chce hrát SEIZE BY FORCE.
A) Hráč A popisuje že když má soupeř zbraň, tak se probije ven a spouští SEIZE BY FORCE. GM si řekne "Tak jo" a tah se spustí.

B) Hráč A popisuje, že když má soupeř zbraň, tak se probije ven a spouští SEIZE BY FORCE. GM namítne, že ten ve dveřích se na ostro bít nechce a jen tam překáží, ale kdyby se trochu zatlačilo, tak povolí.
Bi) Hráč A řekne "Jasně, tak do toho jdu ..." a to spustí GO AGGRO.
Bii) Hráč A řekne (velmi nepravděpodobně) "Ne, já jsem hrozný sluníčko a pokud se mi nepostaví ve fér boji, tak to budu řešit jinak".

III. Hráč to chce nechat na GMovi, takže se ho zeptá, jak bude NPC reagovat, nebo se na něj významně podívá v očekávání reakce ... a teprve v téhle situaci nastane ta tvoje chvíle


Hráč je ten, kdo směřuje hru a rozhoduje, jaký tah se spustí, ne GM. Ten (pokud explicitně nedostane slovo) může hráčovu volbu/tah ovlivnit jen tím, že nastaví reakci NPC ... ale pokud takové nastavení reakce neodpovídá hračově představě ve fikci, tak si to nemůže vynutit, ale měl by situaci vyjasnit a nabídnout hráči vzít své rozhodnutí zpět, pokud si to představoval jinak.

Protože AW není o jebání do ucha.


Sirien píše:
Postava (PC) A s postavou (PC) B jdou do divočiny aby odpráskly postavu (NPC) C. Po chvíli začne mít A plný zuby stopování a v tušení, že je C někde poblíž, začne řvát nadávky, provokace a snaží se C vylákat ven. Sveď nebo zmanipuluj nebo Kladení pasti? Obojí splňuje trigger, obojí vyhovuje mechanicky - tzn. otázka je opět chceme to odehrát v bitevních tazích nebo v základních tazích? Oboje funguje.


Jasné BAIT A TRAP. Uznávám, že to na první pohled nemusí z těch triggerů vyplývat, ale zkus si to odehrát přes MANIPULATE, hodit 7-9 a uvidíš proč.

Někdy holt zjistíš, na co se který tah hodí či nehodí až po nějaké praxi.

Ještě mě k tomu zaujalo tohle:
Sirien píše:
Po chvíli začne mít A plný zuby stopování

To se vám ve hře stalo jak?

Pže HUNT PREY, se kterým se stopovačky a pronásledovačky vyhodnocují, má výstupy:
10+: Lovec si kořist si nažene tam, kde potřebuje
7-9: Lovec kořist dožene, ale v místech, kde to chtěla ona/se to hodí jí.
6-: MISS kořist uteče.

Je pravda, že občas bývá problém s tím, že HUNT PRAY neřeší situaci u starých stop, kde už kořist dávno někam dorazila - a tím pádem už to vlastně není lov, ale spíš vyšetřování.

Ale to není tvůj případ, když jsi následně mohl kořist lákat... nebo jo?


Sirien píše:
Postava (PC) A drží detonátor a vyhrožuje, že všechny odpálí, postava (PC) B na ní míří revolverem, ale nelajsne si to jen tak stisknout, postava (PC) C se plíží kolem zdi a chce na A skočit a detonátor zajistit.


PvP je oříšek. Ale v zásadě by mělo fungovat takhle:
* všichni deklarují svoje úmysly a vyjasní si, co kdo chce dělat.
* GM působí jako moderátor, nějak to uspořádá a nechá v nějakém pořadí, jak mu to dává smysl podle logiky situace, hráče situaci vyhodnotit.
* může se stát, že to na začátku nějak rozmyslí a podle toho to také dopadne.
* stejně tak se ale může stát, že ho nějaký hráč překvapí nějakou volbou z tahu, hodí MISS nebo snowball spustí nějaký tah na který původně nemyslel a celá scéna se utrhne ze řetězu
* i v takovém případě ale zůstává moderátorem, který případně přehodnocuje situaci a uřčuje nějaké nové pořadí vyhodnocení, vyplývající z nové situace
* a samozřejmě stále respektuje všechna ostatní pravidla a řídí se "mistakes and correction", takže pokud hráči nebudou chtít, tak jim nemůže nutit spuštění tahu, ale místo toho je požádá, aby třeba opravili popis a zahráli něco jinak.

V téhle konkrétní situaci.

Sirien píše:
(1) pližící se C si hodí jednání pod palbou, uspěje, s překvapením skočí na A a vrhne se po detonátoru.


(1) Je jasné - protože B+C se drží v šachu, budeme vyhodnocovat A. Ten dělá DSuF, C háže INTERFERE pokud je ostražitý. Úspěch A znamená, že C o jeho úmyslu netušil a A se na něj vrhnul.

Sirien píše:
(2) A chce odpálit detonátor, B chce využít momentu a A zastřelit, zatímco C detonátor zajistit. Hází si A a C Zmocnit se silou proti sobě? Nebo si A (s detonátorem) hází jednání pod palbou a C překáží? Nebo si C hází použít násilí a A pekáží?


Tady by hráči měli respektovat výsledek, který je výsupem předchozího movu - snowballing. Proto se ten PvP proces, co jsem popsal výše a proto třetí možnost.

Pokud měl C plný úspěch, tak je to opravdu překvapení se vší parádou a vyrvání detonátoru mělo být GO AGGRO - jeho trigger je, že C má převahu a A se nemůže bránit (což je splněno kvůli úspěchu předchozí akce). C samozřejmě může INTERFERE.

Co se týká B, tak tohle je přesně moment, kdy by se GM by se měl obrátit na hráče Bčko, říct mu "zrovna teď se C vrhá na A - a máš příležitost do toho zasáhnout - co uděláš?".

Možná se rozhodne přidat ruku k dílu a bude to bude HELP. Možná si počká na vhodný moment a pak A střelí - SUCKER SOMEONE. Ale rozhodnutí bude opět na hráči - GMova role skončila v tom, že v PvP určil, kdy se ten hráč dostane "na tah", ale nemůže mu určovat, co bude hrát ... může maximálně nastavovat podmínky a slaďovat s hráčem představu ve fikci.


Sirien píše:
Všechny možnosti odpovídají fikci, všechny možnosti jsou as written správně. Tentokrát to je vtipnější - volba se neliší jen tím, zda jít do bitvy (detailní odehrání a všichni budou dostávat zranění) nebo ne, ale i v kritických výsledcích:

Všechny možnosti odpovídají potenciálnímu vývoji fikce, to ano, ale:
* v té konkrétní situaci, co jsi popsal, úspěch v bodu (1) zúžil množství scénářů a možných vyhodnocení
* a i v rámci toho zůženého množství scénářů je konečná forma vyhodnocení určena rozhodnutími hráčů, GM je tu moderátor, nemá rozhodovací pravomoc o tom, co se bude dít.

Ve skustečnosti dávají perfektní smysl všechny tři, a při té nejjednodušší interpretaci se dá výběr snowballem odvodit právě z výsledku (1):

10+: Plný úspěch - C má příležitost udělat GO AGRRO
7-9: Částečný úspěch - GM rozhodne, že C má ještě šanci, ale bude se muset porvat => SEIZE BY FORCE
6-: MISS, C se prozradil, vyplašil A, ten dostane slovo, B spustí palbu => ACT UNDER FIRE pro A a B dělá interfere.

Všimni si ale, prosím ještě, že 10+ je příležitost, ne povinnost - GM se po vyhodnocení (1) zeptá hráč: "Tak, teď jsi za jeho zády a máš příležitost, co uděláš?" a opět to bude na hráči, jak to bude pokračovat.

Stejně tak na 7-9 se na chvíli dostane ke slovu GM - a může klidně dát i úspěch za cenu nebo úspěch s volbou menšího zla a tím nastavit scénu jinak než na SEIZE BY FORCE. Ale poté co to udělá, musí vrátit slovo hráči a zeptat se "Co děláš dál?"




Tak teď k těm volbám na výstupu, ať už se k nim dostanem jakkoliv:

Sirien píše:
- protijdoucí Zmocnit se silou dává i při neúspěchu 1 volbu - tj. A může vždy zabránit C v tom, aby detonátor zajistila (tj. budou se o to rvát na zemi bez jasné kontroly zatimco si budou dávat zranění).


Ano. Dokud jeden druhého neutluče, nebo do toho B nehodí nějaké vidle nebo dokud to C nezvdá. To dává smysl, když to je důsledek částečného úspěchu z (1).

Mimochodem, tohle je jedno z míst, kde jim to může GM okořenit - spouští se tam tah SUFFER HARM. Samozřejmě pořád platí, že Be fan of player characters, takže nemůže zahrát přímo "You lose your grip on whatever you’re holding." a sebrat hráči volbu (vítězství), které právě zahrát ... ale i tak může situaci dost posunout, pokud mu to kostky dovolí ... protože bude na tahu. Díky SUFFER HARM move nemusí být ani rvačka v prachu pižlání životů bez obsahu.

EDIT: Drobná oprava toho vyjádření k "lose grip" - pokud se hráči navzájem znegují volbami, tak pak to není vítězství ... a klidně bych ten detonátor nechal třeba někam zapadnout ... ale samozřejmě adekvátně bych rozhodl u i SUFFER HARM protistrany.

Sirien píše:
- použít násilí s překážením dává A v podstatě vždycky možnost to odpálit

Ano. S tím, že pak koupí plnej harm.
To už je zas na hráči, jak se do něj pustil - jestli ho šel chytit pod krkem holýma rukama a nebylo to na autohit, asi to zmačkne.
Měl mu přitisknout brokovnici do týla, to by si to rozmyslel.

Mimochodem tohle je potenciál na slušný výjeb, protože dát dvakrát za sebou 10+ a přitom nedostat to, co chceš. Ale to už se prostě občas děje a GO AGGRO není dobrý tah proti lumíkům a je tak napsaný schválně.

K tomuhle poznámka:
- ve skutečnosti možnost zmáčknout to vždycky má i v tom Seize by force - stačí aby A volil, že udrží kontrolu nad vypínačem a výsledek SUFFER HARMU/volba efektivně vyřadila C (proto se tam volí v PvP tajně).


Sirien píše:
- jednání pod palbou s překážením jako jediná možnost umožňuje (při selhání) odpálení "definitivně" zabránit

Ne, protože to není selhání. Je to tah GMa.

Máš ten mindset úplně opačně, než je nastaven pravidly - tohle je jedno z mála míst, kdy je to GM, kdo bere do ruky tabulku svých tahů, podívat se do ní a zahrát něco úplně svého, třeba:
- sumonnout tam NPC ex Machina, které situaci rozčísne
- říct, že to odpálil, ale výbuch udělal něco jiného než všichni čekali

Jako "překážící" hráč nemáš možnost tohle ovlivnit (resp. máš, ale zase jen nepřímo - tím, že nastavíš ve fikci GMovi okrajové podmínky popisem svého překážení).

Nanejvýš se dá říct, že tahle varinta GMovi umožňuje odpálení zabránit - a ani to není úplně pravda, protože


(Mimochodem to, že jsi MISS přeložil jako Selhání taky nebyl úplně dobrý nápad, protože není.)


Sirien píše:
Situace se teoreticky liší ve fikci, ale rozdíly jsou tak strašlivě detailní nuance popisů, že i s vysokou mírou popisnosti sme se na tom zasekli a museli sme se vrátit o 2 kroky zpátky a ujasnit si, co PŘESNĚ se v určitém ohledu dělo, protože tyto nunace nebyly pokryté - a i tak jsme zjistili, že nakonec lze věc interpretovat pro každou z možností prostě tím, jak se popíše aktuální moment a další dění.


To tučné je jedna z point, kterou se ti snažím celou dobu sdělit.

Tahy není možné spouštět libovolně. Je ale možné (ve skutečnosti pravidly explicitně požadováné) libovolně (uvěřitelně) upravovat a slaďovat představu o fikci, aby na konci procesu bylo jasné, který tah se spustí.

A nejlíp to šlape, když hráči tenhle princip pochopí a rovnou si situace a scény rozehrávají tak, aby si na tahy nahrávali a spouštěli je. (Proto se IMHO taky ty postupy ke slaďování fikce v příručce označují "mistake and corrections" - protože autor IMHO předpokládal, že k nim dochází jen v procesu učení se pravidel, a po několika hrách a korekcích vymezí).

---------------------

Tak konec rozboru, komentář k dalšímu.

Sirien píše:
Bylo mi řečeno, že takovéhle situace sou běžné ...


To ti bylo řečeno dobře.

Sirien píše:
.... a že se v nich tahy běžně volí prostě podle toho, jak výrazná a důležitá scéna je a v jakém detailu je zájem ji odehrávat.


Ano a ne.

Pokud si tuhle větu vykládáš tak, že když hráči na něčem záleží, tak si může zvolit spuštěný tah a nahrát si na něj ve fikci tak, aby se odehrála v detailu, o který má zájem, tak ANO.

Pokud si tuhle větu vykládáš tak, že MC má nějakou pravomoc diktovat ostatním hráčům, který tah spustí či dramaticky řídit hru, tak NE.



Sirien píše:
Už slyšim nadšené formalisty křičet ...

... o Apokalypsím striktním formalismu sme se právě propadli do Fate Golden Rule.


Už tě na to upozorňuju po několikáté - vedeš tady jakousi svatou válku proti hypotetickým AW formalistům a snažíš se vyvrát své vlastní slaměné panáky - a přitom opakovaně děláš základní chyby úplně na samotném začátku v tom, jak ta hra funguje.

Kdybys respektoval pořádně, co MC dělat má a nesmí, a jak hráčům pomáhá, místo toho aby jim určoval co se bude dít, tak žádný formalizmus nepotřebuješ, protože ten proces samotný ti spuštění toho kterého tahu vyjasní.



A co se týká samotného Fate Golden rule, tak tam mám dvě poznámky:

a) S tvým nerespektováním daných pravomocí MCho a hráčů v AW nemá s Fate Golden rule fakt nic společného. To, že ti kvůli tomuhle nerespektování pak nefungují jednoznačně spouštění tahů je symptom tvé chyby, nikoliv příčina.


b) A když už bych tedy chtěl, s přimhouřením obou očí, hledat nějaké analogie mezi Fate Golden rule, tak pohleď na následující:

* if you do it, you do it - Tohle je tak nějak plus mínus autobus Fate golden rule.
* to do it, do it - Tohle je explicitní a pravý opak Fate golden rule - protože to výslovně říká, že ty jako hráč smíš přemýšlet v mechanice (který tah chceš spustit, jakou volbu udělat, na jaký tah nahrát někomu jinému, jakému tahu zamezit, jak dostat EXP za hod) a upravuješ svoje rozhodnutí a jejich popisy tak, abys na danou mechaniku dosáhl.
Autorská citace #3
31.3.2020 11:47 - sirien
MarkyParky píše:
máš jednu zásadní chybu - myslíš si, že když je to nejasné, tak to, který tah se spustí, rozhoduje MC

MarkyParky píše:
GM si řekne, že B nechce reagovat agresivně
GM si řekne, že B chce reagovat agresivně

GM o tahu nerozhoduje, ale GM si řekne jestli použít násilí ano / ne (a hráče návaznosti může případně jen vycouvat ze svého původního záměru). I rest my case.

MarkyParky píše:
Jasné BAIT A TRAP. Uznávám, že to na první pohled nemusí z těch triggerů vyplývat, ale zkus si to odehrát přes MANIPULATE, hodit 7-9 a uvidíš proč.

LOL. Přesně to se odehrálo a přesně to sem hodil a fungovalo to bez problémů ("zárukou" resp. "příslibem" logicky bylo že sem musel vyjít víc na ránu abych ho vylákal)

Ono kladení pasti je btw prakticky tentýž tah, jen má zápis udělaný mnohem víc v kontextu bitevních tahů.

...takže moc jasné to není, spíš naopak.

MarkyParky píše:
Pže HUNT PREY, se kterým se stopovačky a pronásledovačky vyhodnocují

O stopování tam není ani slovo, ten tah je celý o pronásledování. Ve skutečnosti se na to hodí víc čtení situace (pozice nepřátel, na co dávat bacha...), ale děkuji za další příklad ambivalence v níž o tahu rozhoduje MC jak mi přijde že se to hodí, který sem původně přehlíd. Nějak se to množí.

(Přesný detail odehrání téhle sekvence si nepamatuju, bylo to předminulou session a byl tam nějaký kontext informací co jsme o protivníkovi měli - ten byl kdesi v bažině a už nám lez krkem tak sme si pro něj "došli"... Kořist sem lákal původně "naslepo" - v tušení že může být okolo sem začal křičet místo toho abych se jí dál snažil "tiše" vypátrat)

MarkyParky píše:
protože B+C se drží v šachu

B a C byli na stejné straně.

MarkyParky píše:
Ano. S tím, že pak koupí plnej harm.

Moje chyba, zapomněl sem zmínit že A byl ochotný zabít všechny včetně sebe (resp měl za to že ho chce B stejně zabít, takže ho chtěl aspoň kdyžtak vzít s sebou).

MarkyParky píše:
Tady by hráči měli respektovat výsledek, který je výsupem předchozího movu

Který říká "povedlo se ti ho překvapit a skočit na něj aniž by tě mohl zastavit nebo to rovnou odpálit". Nic víc, nic míň, reálně pro definici dalšího dění jednoznačný výstup.

I pokud půjdu po mechanické linii kterou navrhuješ, což asi dává smysl a ano v daném okamžiku jsme to minuli, tak Tebou navržené použití násilí A proti C pořád není jasné - stejně tak bude dávat smysl i zmocnit se silou (A opět to povede k mechanicky a fikčně odlišným výsledkům a arbitrem volby bude opět MC).

MarkyParky píše:
GM je tu moderátor, nemá rozhodovací pravomoc o tom, co se bude dít.

Tohle je nějaká tvoje mantra kterou vůbec netuším co se pořád snažíš ukázat. Samozřejmě, že o tom co budou jejich postavy dělat rozhodují hráči. Moje pointa je že (i) tentýž popis/záměr může vést k různým vyhodnocením s různými možnými výsledky a AW rozhodně není jednoznačné v tom které se má kdy použít a (ii) o tom jak se to mechanicky ne/vyhodnotí rozhoduje MC, který v tomto tudíž rozhodně není jen pasivním moderátorem a "mluvčím" jinak jednoznačně formulovaných pravidel. Popravdě naopak - volba MC nad mechanikami je větší než ve Fate (resp stejná, ale AW explicitně říká že si to má MC rozhodnout sám, zatímco Fate do toho zapojuje hráče).

Obojí je v ostrém protikladu k věcem které si předtím o AW tvrdil.

Píše:
Tahy není možné spouštět libovolně. Je ale možné (ve skutečnosti pravidly explicitně požadováné) libovolně (uvěřitelně) upravovat a slaďovat představu o fikci, aby na konci procesu bylo jasné, který tah se spustí.

Což mimo formalistický Theory land v reálném světě reálných hráčů u reálně hry v překladu znamená: tahy JE možné spouštět libovolně (jen si to musíš trochu popsat, což jako wow).

Píše:
- sumonnout tam NPC ex Machina, které situaci rozčísne

To bys mi v takovýhle situaci co tam byla udělal ve hře přesně jednou.

Obecně mi přijde že půlka Tvojí argumentace se týká nějaké křišťálově čisté hry mimo kontext kde je vše řečeno vhodně a chybějící se kdyžtak doplní tak aby s tím byli všichni v harmonii a vůbec to nepotkává reálnou hru která je plná kontextu a záměrů a lišících se představ hráčů nad rámec popsaného a hráčů co při vyjasňování začnou skákat do řeči s tím že mě, takhle to neudělali/si to nepředstavovali atd.


Píše:
že jsi MISS přeložil jako Selhání

Tohle je přeložený správně, stěžují si u Vincenta že použil miss jako původní termín. (Az k němu pudeš dej vědět, dám Ti k tomu ne úplně krátký seznam dalších takových.) Jako překladatel tu nejsem od toho abych tu hru jak je napsaná opravoval, (o tom že si nejsem jistej že tady máš pravdu a jen si tam neprojektuješ co chceš aby tam bylo nemluvě). Nicméně jestli myslíš že máš lepší termín, klidně mi ho vedle navrhni, případně ho klidně přidám na seznam plánovaných úprav.
Autorská citace #4
31.3.2020 12:03 - Jerson
Jen malá poznámka - já bral MISS vždycky jako "nedosáhl jsi zamýšleného cíle", což není vždycky selhání. V některých situacích a tazích je dokonce i Miss úspěch, jen malý, nebo za velkou cenu. Někdy je to přímo selhání.
Autorská citace #5
31.3.2020 16:54 - MarkyParky
Sirien píše:
Tohle je přeložený správně, stěžují si u Vincenta že použil miss jako původní termín.


U Vincenta si stěžovat netřeba. "to miss" se do češtiny nepřekládá jako selhat, ale jako minout, nechytit, propást, vynechat...

... a přesně to ta věc taky dělá.


Ostatně ani znění tahu neříká, že hráč neuspěl.

Říká, že se má "připravit na nejhorší" - a dává slovo GMovi, který má za úkol odpovědět "Tak tvrdě, jak chce."

Někdy ty nejhorší/nejtvrdší věci jsou právě úspěchy - ne nadarmo se říká "Dávej pozor, co si přeješ, mohlo by se ti to splnit," a v AW to platí hodně moc.


Sirien píše:
Moje pointa je že (i) tentýž popis/záměr může vést k různým vyhodnocením s různými možnými výsledky

Spíš ne, ale občas se to stane. Naštěstí pravidla na dost místech říkají, co v takové situaci dělat...

Sirien píše:
a AW rozhodně není jednoznačné v tom které se má kdy použít a

Na úrovni prostého zápisu tahů - rozhodně souhlas.

Na úrovni celého rozboru tahů z příručky a příkladů - už mírný nesouhlas. Spousta věcí, co tady předkládáš jako relativizace toho nastavení buďto je v těch pravidlech nějak naznačená a má tam vysvětlení či příklad, nebo po pár hrách zjistíš, že na nějaké situace se nějaký tah hodí a jiný ne a nějak si na to pak už zvykneš.


Sirien píše:
(ii) o tom jak se to mechanicky ne/vyhodnotí rozhoduje MC,
který v tomto tudíž rozhodně není jen pasivním moderátorem a "mluvčím" jinak jednoznačně formulovaných pravidel.

Rozhodně NE. Trochu to souvisí s tímhle:

Sirien píše:
u reálně hry v překladu znamená: tahy JE možné spouštět libovolně (jen si to musíš trochu popsat, což jako wow).

To ti ale nikdo nerozporuje - ale důležité je, že ten, kdo dělá, je hráč. A MC je tam od toho, aby mu pomohl hráčům se rozhodnout a vychytal nějaké nesrovnalosti a usměrnil nevhodně spuštěné tahy, ne aby rozhodoval on sám, jak se to vyhodnotí.


Sirien píše:
Popravdě naopak - volba MC nad mechanikami je větší než ve Fate (resp stejná, ale AW explicitně říká že si to má MC rozhodnout sám, zatímco Fate do toho zapojuje hráče).

Citaci prosím, hodně hodně by mě zajímala ta pasáž, kde si má MC sám rozhodnout, na co bude hráč házet.

Ušetřím ti hledání, není tam. Ale pomůže si přečíst 9-11, máš tam popsaný ten proces, kterým MC hráčovi má pomáhat hned na začátku.


Sirien píše:
To bys mi v takovýhle situaci co tam byla udělal ve hře přesně jednou.

Klidně víckrát, kdyby to odpovídalo nějakému nastavení hodin a hrozeb.


Sirien píše:
Obecně mi přijde že půlka Tvojí argumentace se týká nějaké křišťálově čisté hry mimo kontext kde je vše řečeno vhodně a chybějící se kdyžtak doplní tak aby s tím byli všichni v harmonii a vůbec to nepotkává reálnou hru která je plná kontextu a záměrů a lišících se představ hráčů nad rámec popsaného a hráčů co při vyjasňování začnou skákat do řeči s tím že mě, takhle to neudělali/si to nepředstavovali atd.

Krčím rameny. Mohl bych odpovědět nějakým hodnocením toho, jak mi připadá tvoje argumentace, ale už jsme snad v diskusní kultuře o level výš, ne?


Moje argumentace se zakládá na tom, že jsem si:
* ty věci, co tu říkám, v pravidlech přečetl
* vyzkoušel prakticky v celkem dost hrách
* a ukázalo se, že fungují a umožňují hrát netradiční RPGčko, které generuje obsah za mě a překvapuje výsledky hry i mě jako GMa.

Ty si tuhle možnost nepřipouštíš, whatever ... vlastně už tady ani moc nediskutuju kvůli tobě (to jsem pochopil, že jsi přesvědčený o správnosti svého výkladu). Spíš to beru pro okolní čtenáře, aby se nenechali těmi tvými vývody a teoriemi zmást a fakt si to zkusili zahrát podle příručky.
Autorská citace #6
31.3.2020 17:01 - Aegnor
MarkyParky píše:
Klidně víckrát, kdyby to odpovídalo nějakému nastavení hodin a hrozeb.
Sirien tím, pokud jsem ho pochopil správně, chtěl říct pouze to, že by se v takovém okamžiku zvednul a odešel. MarkyParky píše:
A MC je tam od toho, aby mu pomohl hráčům se rozhodnout a vychytal nějaké nesrovnalosti a nevhodně spuštěné tahy, ne aby rozhodoval on sám, jak se to vyhodnotí.
A kdo rozhodne, které tahy jsou spuštěné nevhodně?
Autorská citace #7
31.3.2020 17:32 - sirien
MarkyParky píše:
Naštěstí pravidla na dost místech říkají, co v takové situaci dělat

Ano. Říkají "MC nějak to zařiď" = "MC vyber si".

Trochu mě míjí co Tě motivuje snažit furt "okecat" že tam je cokoliv víc než čistej DM fiat.

MarkyParky píše:
nebo po pár hrách zjistíš, že na nějaké situace se nějaký tah hodí a jiný ne a nějak si na to pak už zvykneš.

Spíš zjistim že ty tahy maj různou dynamiku. (Tj. ne, že by se hodily na nějaké situace, ale hodí se na nějaké záměry se scénou)

MarkyParky píše:
Rozhodně NE.

Zjevně ano.

A přijde mi, že to i sám přiznáváš (...viz úvodní citace mýho minulýho postu se zvýrazněnými "GM si řekne").

Nebo zas padáš do nějakýho sofistikovanýho formalismu, ale v takovym případě tentokrát teda nějak selhávám ve snaze poznat co tim chceš vlastně říct.

MarkyParky píše:
To ti ale nikdo nerozporuje

Mě teda přišlo, když sem právě tohle tvrdil pár dnů zpátky ve vedlejší diskusi, tak si mi právě tohle rozporoval velmi zapáleně - tak moc, že jsem se právě na tohle šel zeptat dalších AW hráčů.

MarkyParky píše:
Citaci prosím, hodně hodně by mě zajímala ta pasáž, kde si má MC sám rozhodnout, na co bude hráč házet.

To je jak točit se v kruhu tohle.

Znovu - viz výše Tvoje (mnou zvýrazněná) citace.

Moment, kdy si hráč něco popíše (a třeba si de pro nějakej tah), ale MC rozhodne jaký vlastně bude kontext nebo reakce NPC a podle toho řekne, jaký tah se má aktivovat - jestli násilí nebo zmocnění se, jestli manipulace (šukatelnost) nebo kladení pastí (klídeček). Jasně, hráč z toho může vycouvat, pokud se mu to nelíbí (explicitně as written), nebo o to může licitovat, ať už metaherně (not-so-much-as-written, ale IMO v rámci nastíněné logiky) nebo úpravou popisu (implicitně as-written), ale ta prvotní volba je u MC. Napříč celou knížkou a příkladama - Keeler de sejmout Plovera, MC jí požádá aby si hodila použít silou předtim, než se dostane k tomu ho vodpravit (místo toho aby ho rovnou vodpravila. Nebo si s nim dala férovku páčidlem proti holejm rukám. Nebo...)

MarkyParky píše:
Moje argumentace se zakládá na tom, že jsem si:
* ty věci, co tu říkám, v pravidlech přečetl
* vyzkoušel prakticky v celkem dost hrách
* a ukázalo se, že fungují a umožňují hrát netradiční RPGčko

A vynechaný bod 4:
* došel k závěru, že to je ten jediný pravý způsob, jak to hrát.

Já Ti ty Tvoje 3 body Ti neberu. Ten 4. a z něj vyplývající zjevná neochota připustit že i jiný styl nebo pojetí odpovídají tomu jak je hra napsána a dojem, že jsi jako jediný pochopil Boží Slovo, když ta hra zjevně bez problémů funguje i v jiných pojetích a tato - zjevně - nijak nerozporují as written pravidla, už mi trochu vaděj.
Autorská citace #8
1.4.2020 14:25 - sirien
Protože prostě když člověk rozdělí překladovou a věcnou diskusi...

...

ok, já zkusim opustit ten původní trolling mód kterej mě už beztak nějak přestal bavit.


Jádro sporu mi tu ve skutečnosti přijde relativně triviální:

RPGčka lze hrát mnoha způsoby: A, B, C, D...
K těmto lze navíc přistoupit různě: Aa, Ab, Ac, Ba, Bb, Bc, Ca, Cb...

(Pro ty z vás co nemáte rádi abstrakci = Gamisticky, Simulačně, Dramaticky, Narativně... Gamisticky-jak deskovku, Gamisticky-in fiction takticky, Gamisticky-powerplayingově...)

V AW je "jednoznačně" psáno: AW je určeno pro jeden způsob hry.

Co to podle mě znamená: AW je určeno pro A. Tzn. Aa, Ab, Ac, Ad, Ae... všechno ok, dokud to je A(x).

Co se mi zdá, že mi Marky neustále vrací: Ne, AW je jen pro Aa. Přímo se to tam píše, podívej se na 8-11 a 80-90 a 114-118, tam to máš jasně napsaný! - a tím chce říct: je tam jasně psáno že to je pro 1 styl hry, takže přeci Aa! - a tak nějak přehlíží že moje odpověď je: ano, pro jeden styl hry, tedy A. Ab, Ac a Ad jsou stejně validní, jako Tvoje Aa a s tím co se píše na daných stranách o 1 stylu hry se to vůbec nerozchází a ten jeden styl o kterém je řeč je v nich ve všech.



To jak je Markyho vnímání věci vyhraněné je vidět třeba i na tom, jak moc si zjevně stojí za tvrzení, že "MC rozhodně nevybírá tahy" - nicméně na jím samotným odkázaných stranách najdeme:
8-11 píše:
Herní příručky a referenční karty obsahujou všechny pravidla, co ostatní hráči ke hře potřebujou: pravidla pro vytvoření a představení jejich postav, pro akce, kterejma ve hře reagují na dění a pro jejich změny a vývoj v průběhu hry.

Základní referenční karty přitom neobsahují ani okrajový tahy, ani tahy zranění a léčení a ani bitevní tahy. Přitom se tu píše, že hráči tyto ke hře nepotřebujou, ale ty tahy ve hře sou - takže kdo si o ně asi tak říká, když ne MC (který si má dle instrukcí narozdíl od hráčů přečíst všechno)?

Aby toho nebylo dost, spousta hrozeb má jako svůj tah "tlačit tah X". A Marky odkazuje 114-118, přičemž hned první odstavec této pasáže:
114 píše:
„Tlačit“ tah znamená třeba jen říct „hej, tohle je nabitá situace. Myslim, že by jí někdo měl přečíst. Komu se chce?“ nebo „chová se nějak divně, nemyslíš? Nechceš ho přečíst?“

...což vyznívá poměrně dost jako "MC, pokud hráč nemá extra výhrady, nech ho hodit na X" - tzn. "MC, rozhodni o tom, že se teď použije X".


O tom, že na jiných místech hráč něco dělá, tuto věc lze vyjádřit minimálně třemi různými tahy a MC hráči řekne, který z nich použít, ani nemluvě - už klasická Keeler a Plover jako příklad u Násilí, který by šel ale s úplně stejným popisem obtočit u Vodpravení nebo u bitevní Férovky.


Ono vůbec téma výběru tahů mi přijde docela divný - když sem tu původně napsal, že jedna situace může triggerovat různý tahy a je na MC aby vybral, který "se mu zrovna hodí" a argumentoval sem právě tímhle příkladem, tak Marky věnoval spoustu energie (odtud... a pár dalších postů) tomu mi "vysvětlit", jak se pletu a jak se tahy rozhodně "nevybírají" ale jsou jasně dané fikční situací. Když sem následně totéž tvrzení zopakoval, ale opřel sem ho o sérii příkladů z reálný hry, kde fikce umožňovala z tahů vybírat a rozhodně jednoznačně neurčovala jeden konkrétní, tak najednou přitakává, že jo, že to tak fakt je.


Což, opět, ukazuje, že AW zjevně není tak rigidní, protože v momentě kdy jako MC dělám nějakou dramaturgickou volbu tak je zjevný, že se můžu stylově přiklánět na různé strany. Např. můžu preferovat takticky-gamistickou rovinu a všechno při sebemenší příležitosti tlačit do bitevních tahů. Nebo můžu preferovat narativnější přístup a snažit se co nejvíc vystačit se Základními tahy a ideálně s co nejmíň "překáženími" a na bitevní tahy šáhnout jen když už mi FAKT nezbejvá jiná možnost.

Každá tahle varianta má ale dost zásadní dopady, protože povede k mírně odlišné interpretaci výstupů (v narativní variantě budu tlačit na to, aby každý hod rozhodl co nejvíc - ideálně aby pokryl celou scénu. V té taktické budu tlačit na to, aby hod rozhodl jen jeden detail - tj. aby pokryl jen jeden takt scény a mohl na něj navázat další tah v rámci oné scény.) Žádná tahle varianta ale nerozporuje to, co se v AW píše ohledně toho, jak AW hrát a vést.
Autorská citace #9
2.4.2020 09:27 - MarkyParky
Sirien píše:
je tam jasně psáno že to je pro 1 styl hry, takže přeci Aa! - a tak nějak přehlíží že moje odpověď je: ano, pro jeden styl hry, tedy A. Ab, Ac a Ad jsou stejně validní, jako Tvoje Aa a s tím co se píše na daných stranách o 1 stylu hry se to vůbec nerozchází a ten jeden styl o kterém je řeč je v nich ve všech.

Ne. Nějaké herní styly do toho pořád taháš ty.
Přestaň prosím předjímat, co tvrdím a stavět slamáky.


Já tvrdím jedno jediné - respektuj pravidla z té příručky a on ti z toho vyleze nějaký způsob hraní, který je autorským záměrem.

A dotyčná věta, kterou s takovou oblibou cituju, o tom jediném způsobu hraní, odkazuje právě na tohle - je to varování autora, že následující stránky nejsou jen obecné kecy, ale soubor hard a soft prvků, kterými se máš řídit při vedení

Nic víc, nic míň.


Píše:
Aby toho nebylo dost, spousta hrozeb má jako svůj tah "tlačit tah X". A Marky odkazuje 114-118, přičemž hned první odstavec této pasáže:

....

...což vyznívá poměrně dost jako "MC, pokud hráč nemá extra výhrady, nech ho hodit na X" - tzn. "MC, rozhodni o tom, že se teď použije X".


Chjo.

Fakt základy prosím - celá ta konstrukce je (odzadu):


"Tlačit tah X" je tah hrozby (strana 114).
Ten je rozvinutím MC tahu Zahraj tah hrozby. (strana 92)

MC se na tah dostává v pravidly definovaných okolnostech a pravidla mu zároveň říkají, jak má svůj tah vybírat (strana 88-90)
- měkce jako reakci na hráčův dotaz, tázavý pohled či významnou pauzu v konverzaci
- tvrdě jako reakci na golden oportunity nebo miss


Pravidla zkrátka vymezují, při jakých příležitostech kdo smí co říkat (strana 8) a v době, kdy MC není na tahu by měl fungovat spíš jako moderátor, který pomáhá hráčům s jejich hrou (strana 9+nespočetné "Mistakes and corrections") a své aktivní vedení hry by měl:
* omezit na situace, kdy je podle pravidel na tahu
* a řídit se při nich dalšími pravidly, ale to už je vyšší dívčí, kterou si nechme, dokud nepochopíš tenhle pravidlový základ.



A tohle je kámen úrazu celé naší debaty - tohle totiž není debata o herním stylu, nebo herních preferencích nebo něco. Tohle je debata o pravidlech hry - a ty sis toho ještě nevšiml.

EDIT: Ten zbytek vynechávám, protože má smysl ho debatovat teprve ve chvíli, kdy pochopíš tenhle základ (protože pak pravděpodobně spoustu svých současných claimů stáhneš sám).
Autorská citace #10
2.4.2020 10:21 - MarkyParky
Sirien:
Ještě jedna věc mě napadá - když vidím ten odstavec o "se dá hrát různým stylem".


Domníval jsem se, že tahle debata je o hraní as-written.

Samozřejmě, pokud tím myslíš, že AW se dá hrát i jinak, než as-written, tak nebudeme mít sporu. Skoro každé RPGčko se houseruluje.

Já také "hraju DnD", ale protože nás nebaví čisté pižlání HPček, tak jsme si do něj dodělali houserule o dosahování záměrů v rámci útočných akcí ... a protože mám rád hodně kostiček, tak jsem si jako houserule rozšířil dovednostní kostky i na monstra .... a naopak protože Selhan nemá rád opozitní hody, tak jsme vykopli pravidla pro konflikty. A nejspíš taky pár věcí hrajeme blbě, protože jsme je třeba ze čtení příručky nepochopili.

A pořád tomu říkám "hrajeme DnD", i když to není as-written.


Takže pokud tvůj argument míří právě k tomuto - že si myslíš, že ty pravidla je možné vynechat/zohýbat a hra to víceméně ustojí a pořád to bude nějaké domácí hraní AW, tak v tom žádném sporu nemáme - pro mě za mě, s tím fakt nemám problém. Jen mi přijde divné, když to tady pak prezentuješ jako správný výklad, příručce co jsi přeložil navzdory.
Autorská citace #11
2.4.2020 10:51 - Aegnor
Já si nejsem jistej, jestli to chápu správně, ale ty Marky tvrdíš, že tah vždycky vybírá hráč (dobře, ne vždycky, ale dostatečně často, aby se to tomu "vždycky" blížilo). Correct?

A pokud to tak je, čekal bych někde v pravidlech tvrdě napsáno, že to tak je. Něco jako mají Blades (třeba část "The player chooses the action rating" na straně 18 BitD).

Z toho, co jsem přečetl z AW (mimo jiné právě ty strany 8-11, 80-90 a 114-118) mi tenhle princip hráč si vybírá svůj tah prostě nevychází. Jak to chápu já, tak hráč popisuje, co jeho postava dělá a v určitém okamžiku MC řekne "ok, tohle je tah X, tak si na to hoď". A pak může proběhnout dodatečná diskuze, že hráč chtěl jinej tah a jak se liší, nějaké vracení času, in-fiction provedení něčeho jiného a hození na tah, který hráč původně chtěl.


MarkyParky píše:
Ne. Nějaké herní styly do toho pořád taháš ty.
Přestaň prosím předjímat, co tvrdím a stavět slamáky.


Já tvrdím jedno jediné - respektuj pravidla z té příručky a on ti z toho vyleze nějaký způsob hraní, který je autorským záměrem.

Čím se liší herní styl a způsob hraní?
Autorská citace #12
2.4.2020 10:58 - Jerson
Myslím, že AW počítá s tím, že hráč zná tahy a svými popisy jim "chodí naproti", spíše než aby nechával MCho vyhodnocovat, kterému tahu odpovídá odpovídá jednání jeho postavy.

Obecně jsem měl z AW vždycky pocit, že mnohem více než jiná RPG staví na samostatnosti a kompetenci hráčů, spíše než že by hráči "jen" hráli své postavy a MC byl v roli živého softwaru, který jejich činy převáděl do mechanik a vyhodnocoval.
Autorská citace #13
2.4.2020 11:56 - sirien
Jerson píše:
AW počítá s tím, že hráč zná tahy

...a proto explicitně říká, že hráč potřebuje ke hře jen svou příručku a přehled základních tahů, čímž implicitně, ale velmi jasně říká, že okrajové tahy (vč. tahů zranění a léčení) a bitevní tahy (základní b., taktický, lstivý ani silniční válku) moc znát nemusí (v příručkách je dokonce vždy explicitní obdoba "když budeš mít čas, podívej se na X a Y" - kde X a Y je omezený výčet bitevních tahů - tj. okrajové jsou stále ignorovány).

Jinými slovy: do začátku nemusíš znát nic než jen svůj základ (=celý zbytek pořeší MC), pak mrkni na pár věcí co se tě týkaj víc (=MC pořeší zbytek).


MarkyParky 2 řádky od sebe píše:
Nějaké herní styly do toho pořád taháš ty. Přestaň ... stavět slamáky.

Já tvrdím jedno jediné - respektuj pravidla z té příručky a on ti z toho vyleze nějaký způsob hraní, který je autorským záměrem

...I rest my case again.

Twice.

Zaprvé napsat že Ti podsouvám otázku herních stylů a obratem oznámit, že od začátku mluvíš o tom, že dodržování pravidel mě dovede k právě jednomu hernímu stylu, to je buď slušně zbotchovaná komunikace (napříč více posty, mimochodem) nebo fakt silná kognitivní disonance.

Zadruhé opět míjíš co píšu výš: otázka není, jestli AW generuje 1 herní styl (ano, generuje), ale jak úzký (Tvoje Aa) nebo vnitřně rozmanitý (Aa, Ab, Ac, Ad...) tento je. Ty zjevně žiješ ve světě kde Vincent napsal hru, která Tě sama dovede k tomu hrát přesně steně jako Vincent, já žiju ve světě, kde Vincent napsal hru, která Tě dovede k tomu hrát v nějakém pevném, ale přesto širším rámci - podobně jako on, ale ne nutně úplně stejně, a všechny styly v tomto rámci jsou as written.

(Všechny jsou as written, protože v závislosti na pojetí z toho co je psáno můžou nezávisle vyplynout a to co je psáno nijak nerozporovat. Tvoje představa, že AW je nějak jednoznačné a vede nutně pouze k jednomu výsledku je sice upjatá, ale chybná.)

MarkyParky píše:
"Tlačit tah X" je tah hrozby (strana 114).
Ten je rozvinutím MC tahu Zahraj tah hrozby. (strana 92)

A AWčko neni žádná vyprávěcí deskovka ve které by tahy zapadaly jeden do druhého jak řetězový puzzle, AW je RPGčko a tahy sou nástroje k moderování přirozeného rozhovoru (Tvoje oblíbená strana 8-11, mimochodem)

A příklad co tam je explicitně uvedený který začíná slovy (vlastním úsudkem MC) že "tohle je nabitá situace..." zjevně nijak nenavazuje na žádné selhání hráče co by aktivovalo tah MC, ale prostě se nějak něco popisovalo a MC došel k závěru že teď je ta situace nabitá a z vlastní iniciativy si říká o její přečtení. Tj. žádný Tvoje "pravidly definované okolnosti", ale prostě herní situace v níž nápověda MCho inspiruje k tomu, co by se v danou chvíli mohlo vyprávět dál (moderování rozhovoru).

Mě fascinuje jak mi na jednu stranu chceš omlátit o hlavu co je v té klížce psaný, na druhou stranu selektivně ignoruješ to, co tam je psaný, a co Tvůj výklad boří.

MarkyParky píše:
Pravidla zkrátka vymezují, při jakých příležitostech kdo smí co říkat (strana 8)

Ano, doslovná citace (z překladu):

Tohle už nejspíš znáš: hraní rolí je rozhovor. Ty a ostatní hráči se střídáte v mluvení o fiktivních postavách, co ve fiktivních situacích dělaj cokoliv, co v nich dělaj. Jako v každý konverzaci se střídáte, ale to neznamená, že byste k tomu měli daný pořadí. Někdy mluvíte jeden přes druhýho, přerušujete se, stavíte na nápadech ostatních a přivlastňujete si je. To je všechno v pořádku.

Vše, co tyhle pravidla dělaj, je, že konverzaci usměrňujou. Vstupujou do děje, když někdo řekne něco konkrétního, a dávaj mantinely tomu, co by měli následně řikat ostatní. To dává smysl, ne?


...tahy tohle nenahrazujou (a nevytváří tím nějaký "druhý" mód hry - teď mimo tahy, teď podle tahů), tahy to usměrňujou.
Autorská citace #14
2.4.2020 12:30 - Jerson
sirien píše:
...a proto explicitně říká, že hráč potřebuje ke hře jen svou příručku a přehled základních tahů, čímž implicitně, ale velmi jasně říká, že okrajové tahy (vč. tahů zranění a léčení) a bitevní tahy (základní b., taktický, lstivý ani silniční válku) moc znát nemusí (v příručkách je dokonce vždy explicitní obdoba "když budeš mít čas, podívej se na X a Y" - kde X a Y je omezený výčet bitevních tahů - tj. okrajové jsou stále ignorovány).

Jo. Pochopil jsem to tak, že hráč musí znát základ, který má napsaný v příručce, aby vůbec mohl začít hrát. A měl by se podívat i na další tahy, aby už na začátku hry znal své možnosti - protože Vincent (podle mě) správně předpokládá, že hráči obvykle nejsou ochotní číst moc pravidel.

A ano, počítá se s tím, že v běžném nastavení MC v první hře nejspíše bude muset hráče víc vést, než společně vytvoří svět a vztahy a dynamiku a hlavně než hráči proniknou do pravidel.

sirien píše:
A příklad co tam je explicitně uvedený který začíná slovy (vlastním úsudkem MC) že "tohle je nabitá situace..." zjevně nijak nenavazuje na žádné selhání hráče co by aktivovalo tah MC, ale prostě se nějak něco popisovalo a MC došel k závěru že teď je ta situace nabitá a z vlastní iniciativy si říká o její přečtení.

V tomhle jsem zase viděl, že MC nabízí hráčům možnosti, aby si uvědomili, že je mají. Nicméně když žádný hráč nebude chtít situaci přečíst, tak je k tomu MC nemůže donutit.

Také bych řekl, že vstupy MCho jsou hlavně otázky, typu "co konkrétně děláš?" a "chceš si na to hodit?" Nevím zda je v pravidlech nějaký příklad, kdy MC řekne "Na tohle si musíš hodit", kromě vyjmenovaných situací, kdy má právo zahrát nějaký ze svých tahů.

Když se vrátím k tvé první námitce - abych to dobře pochopil - ty tedy říkáš, že když k nějaké ne úplně jasné situaci dojde, tak MC má určit, jaký tah se pro její vyřešení použije, třeba za Použít násilí nebo Zmocnit se silou?

Protože já v tom pořád vidím přístup, že MC má zjistit, aby hráč spustil ten tah, který opravdu chce použít, a ne nějaký jiný, takže se ho ptá.
Autorská citace #15
2.4.2020 13:30 - sirien
Jerson: Když to je uvedené jako příklad tahu hrozby tlač [hráčský tah], tak to fakt nebude "nabízení možnsotí" - je to "tvrdej" tlak na to, aby ten tah (někdo) použil (protože tento má pak nějaké svoje další následky, které by se měly ideálně roztočit).

"Co děláš?" je závěr kterým se předává slovo, "Co konkrétně děláš" je pro upřesnění a "Chceš si na to hodit" by v AWčku vůbec nemělo zaznít, protože tah se spouští děním ve fikci podle popisu - pokud popis odpovídá tahu, tak se tah musí vyhodnotit (pokud odpovídá více tahům, tak MC určí který - nebo si to s MC musíš ujasnit... viz výše ambivalentní situace), pokud popis neodpovídá tahu, tak se tah nespustí. Tohle je explicitně psané základní pravidlo vyhodnocování.


A ano, říkám, že z toho jak je AWčko psané to rozhoduje MC (resp. rozhoduje to AWčko samo, protože když to děláš..., ale MC je ten, kdo to posuzuje* - protože i když AW obsahuje dost omezení, tak je ve skutečnosti psané silně GM-centricky). Pokud to vede k něčemu, co hráč nechtěl, tak hráč může popis upravit (to je explicitně legit), nicméně viz mé dřívější posty - některé situace a popisy jsou ambivalentní a umožňují spustit několil různých tahů, které jsou všechny adekvátně "validní" a "as written". A TADY se věci začnou rozcházet.
- Rozhodovat to může MC a to tak aby to tlačil do stylu Aa (např. "narace", preference základních tahů na hrubém zoomu)
- Rozhodovat to může MC a to tak, aby to tlačil do stylu Ab (např. "taktický gamismus" se snahou zatáhnout do scén bitevní tahy a řešit je na detailním zoomu)
- Rozhodnout to může MC s ohledem na záměr hráče
- Rozhodovat to může hráč sám podle vlastní preference (MC jen kontroluje, že volba tahu odpovídá popisu)
- ...

...což Ti generuje různé přístupy, což vygeneruje v důsledku různé vyznění hry ("herní styly"), přičemž všechny jsou v souladu s pravidly i návody (tj. všechny jsou "as written") a všechny jsou funkční.

(A důvod, proč to vim, je, že hraju ve 2 skupinách které k tomu přistupují dost odlišně a ani v jedné neregistruju rozpor s tím, co je v AW psáno - a neregistruje ho tam ani nikdo jiný**; plus Marky tu popisuje způsob hry který je dál odlišný od těch obou co hraju a ten je zjevně taky funkční v souladu s tím co je psáno.)


* ...v základu, z toho jak to je napsané. Z tý knížky to fakt září. Nicméně pokud ta pravidla znají všichni, tak pokud to začne posuzovat skupina demokraticky nebo si to hráči začnou posuzovat tak nějak sami s dohledem MC/ostatních, tak se systémově asi nic moc nezmění

** v jedné té skupině ve skutečnosti MC v určitých okamžicích ten rámec psaného překračuje, ale to jsou vcelku izolované případy - ve zbytku té hry platí uvedené
Autorská citace #16
2.4.2020 14:21 - MarkyParky
Aegnor píše:
Já si nejsem jistej, jestli to chápu správně, ale ty Marky tvrdíš, že tah vždycky vybírá hráč (dobře, ne vždycky, ale dostatečně často, aby se to tomu "vždycky" blížilo). Correct?


Ne úplně přesné. To slovo "výběr" je matoucí.


Tvrdím, že vyjma situací, kdy je MC na tahu nebo ke spuštění tahu dojde snowballem, má hráč vždycky poslední slovo o tom, co se bude ve fikci dít - a tím prakticky i poslední slovo nad tím, jaký tah se spustí.


Rolí MCho je (mimo jiné) mu v těhle situací s pomocí otázek, ujišťování se a reakcí pomáhat, aby ....
- ladila fikce s mechanikou
- hráč si házel na to, co opravdu chce (nikoliv na to, co zrovna chce MC)
- a hráč se postupem času naučil, jak to funguje a sám si dokázal na spuštění svých tahů nahrávat


Sekundárně pak z toho vyplývá, že když ti třeba jde o EXPy (např. přijdeš k NPC a řešíš, jestli máš highlight na HARD nebo HOT), tak si svou hrou můžeš nahrávat a spuštění tahu ovlivnit - jestli na NPC rovnou vlítneš, nebo mu začneš mazat med kolem huby a něco slibovat. A MC tě tady opět nemůže vyjebat do ucha.

- Pokud to, co zahraješ, sedí a dává smysl, měl by to vzít tak, jak to hraješ a tah spustit.
- Pokud to, co zahraješ nesedí a nedává smysl, měl by si z tebou vyjasnit proč, třeba i nabídnout jiný tah, pokud sedí víc ... ale na konci toho vyjasnění jsi to ty, kdo řekneš "Hej, na fikci mi záleží víc, tak já spustím ten tvůj tah", nebo "Hej, na mechanice mi záleží víc, tak já si to popíšu jinak."

Pomíjím teď pro jednoduchost varianty, kdy se z nějakého důvodu dostane MC na tah - tam to samozřejmě bude opačně.



Aegnor píše:
A pokud to tak je, čekal bych někde v pravidlech tvrdě napsáno, že to tak je. Něco jako mají Blades (třeba část "The player chooses the action rating" na straně 18 BitD).


Takhle explicitně to tam není - zejména protože to není přímá volba (viz výše), nýbrž spuštění skrze fikci. IMHO Blades tohle mají vypíchnuté právě protože s AW poučili :)...

Jinak tady trochu narážíme na něco, co už jsem zmiňoval dřív...
* ta příručka je primárně pro GMa
* a říká mu pozitivně, co má kdy dělat.

A když se vykašleš na nějaké vlastní vlkady a začneš dělat právě a jen to, co ti říká příručka, že dělat máš, tak dostaneš funkční celek, který má přesně tuhle dynamiku:

* když hrají hráči, tak jsi (jen) moderátor jejich hry (s tím, že jim nějak pomáháš s identifikací a spouštěním jejich tahů, viz výše)
* a svojí agendu plně realizuješ když se dostaneš na tah (s tím, že pravidla ti pak ještě nějak vymezují, co smíš a co nesmíš dělat).

A když si potom příručku vezmeš do ruky podruhé a začneš jí v tomhle mindsetu číst, tak to tam najednou všude je - a troufám si říct, že tam nenajdeš jediný příklad nebo větu, která by tvrdila opak.


Aegnor píše:
Z toho, co jsem přečetl z AW (mimo jiné právě ty strany 8-11, 80-90 a 114-118) mi tenhle princip hráč si vybírá svůj tah prostě nevychází. Jak to chápu já, tak hráč popisuje, co jeho postava dělá a v určitém okamžiku MC řekne "ok, tohle je tah X, tak si na to hoď". A pak může proběhnout dodatečná diskuze, že hráč chtěl jinej tah a jak se liší, nějaké vracení času, in-fiction provedení něčeho jiného a hození na tah, který hráč původně chtěl.


Tohle jsi přečetl a pochopil úplně správně - a je to i v souladu s tím, co jsem psal výše.

Jen to domysli do důsledeku - v praxi právě přesně tohle znamená, že MC nesmí ve chvíli, kdy hráč vypráví, nějak protlačit svůj záměr se scénou skrze vynucený tah. To může udělat jedině tehdy, když mu to pravidla dovolí.
Autorská citace #17
2.4.2020 14:22 - MarkyParky
Jerson píše:
Když se vrátím k tvé první námitce - abych to dobře pochopil - ty tedy říkáš, že když k nějaké ne úplně jasné situaci dojde, tak MC má určit, jaký tah se pro její vyřešení použije, třeba za Použít násilí nebo Zmocnit se silou?

Protože já v tom pořád vidím přístup, že MC má zjistit, aby hráč spustil ten tah, který opravdu chce použít, a ne nějaký jiný, takže se ho ptá.


Jerson to vidí správně. Přesně takhle to má být.
Autorská citace #18
2.4.2020 14:43 - Jerson
Nemůžu najít ten příklad, kdy MC tlačí tah na čtení situace. Siriene, můžeš sem dát prosím odkaz?
Autorská citace #19
2.4.2020 14:53 - sirien
MarkyParky píše:
má hráč vždycky poslední slovo o tom, co se bude ve fikci dít - a tím prakticky i poslední slovo nad tím, jaký tah se spustí.

...kromě všech těch očividně nijak výjimečných případů, kdy to co se děje ve fikci může spustit několik různých tahů, mezi nimiž je nutné si vybrat.

A pak tu je taky ten detail toho, že tah se sice nakrásně spustí, ale jeho výstupy musí někdo zarámovat (typicky zoom celého vyhodnocení - a tím i to zda vyhodnocení ukončí konflikt nebo zda jen rozetne jeden jeho takt...)


To co mě překvapuje nutně neni to, že pořád tvrdíš to samý - to co mě překvapuje je, že tvrdíš to samý, pak uznáš, že to někde úplně neplatí (např. že existují nejasné případy kdy lze použít víc různých tahů a všechny odpovídají fikci a je potřeba mezi nimi rozhodnout - přičemž hráčský popis to rozhodnutí neudělá, protože celá situace vychází z toho, že tomu popisu prostě odpovídá víc možných tahů...), ale obratem to začneš ve svých dalších tvrzeních přehlížet.

Tzn. opět řekneš, jak to je o tom, co hráč popíše - a zase ignoruješ že vznikají ambivalentní situace, zase ignoruješ, že někdo musí rozhodnout o zoomu vyhodnocení atd.

MarkyParky píše:
A když si potom příručku vezmeš do ruky podruhé a začneš jí v tomhle mindsetu číst

To je učebnicová argumentace kruhem:
- když nejdřív přijmeš můj mindset
- ...a teprve pak s ním budeš číst ta pravidla
- ...tak zjistíš, že ta pravidla podporují můj mindset
- ...tudíž můj mindset je správně a je potřeba ho použít ke čtení oné příručky

= Když si nejdřív řekneš, že jedině Aa je ten správný výklad, tak v těch pravidlech uvidíš jenom Aa (a žádný Ab, Ac...) a proto je správně uvažovat, že to je jedině Aa.

Super.
Ne.



MarkyParky píše:
Jerson to vidí správně.

Jerson to vidí stejně jako Ty protože:
- a) má podobný způsob myšlení a
- b) se AWčko učil od těch samých lidí / od lidí s nimiž hraješ

jak překvapivé.

A projistotu znovu: Ano, to jak to píše Jerson JE správně a odpovídá to tomu, co se v té příručce píše. ALE to neznamená, že to je jediný způsob, který té příručce odpovídá. Jak sem ukázal výše.


____

EDIT: Jerson: neni to přímo příklad, je to součást výkladovýho textu. tady, hned 1. odstavec.
Autorská citace #20
2.4.2020 15:03 - Aegnor
Můžete někdo z vás prosímvás napsat, v čem spolu vlastně nesouhlasíte? Já si tím jako nejsem vůbec jistej.
Autorská citace #21
2.4.2020 15:12 - MarkyParky
Sirien:
Zase se v půlce postů vymezuješ proti věcem, co nikdo netvrdí, takže jsem bezradný s tím, jak reagovat.

Deskovka, "druhý" mód hry, fakt netuším, kde na to chodíš a nejsem ochoten nad vyvracením těhle nesmyslů ztrácet čas.´

Pokud tě matou nějaké moje výrazy, jako "MC je na tahu" a "hráč je na tahu" nebo "tvrdé tahy a měkké tahy" tak mě to mrzí, ale obávám se, že se jich jen tak nezbavím - pro komunikaci s těmi, kdo chápou, jak základní dynamika té hry funguje, se ukázaly být užitečnými zkratkami něčeho, co je v té příručce vždycky popsáno na půl stránky - a používají je i nějaké další PbtA clony.


Budu se tedy v další debatě soustředit na opravování zjevných chyb, které občas někde uděláš, když se dostaneš na úroveň jednotlivých pravidel.





Sirien píše:
Když to je uvedené jako příklad tahu hrozby tlač /hráčský tah/, tak to fakt nebude "nabízení možnsotí" - je to "tvrdej" tlak na to, aby ten tah (někdo) použil (protože tento má pak nějaké svoje další následky, které by se měly ideálně roztočit).


Nope.

Strana 114 píše:
“Pushing” a move just means saying, for instance, “hey, this is a charged situation. I think somebody should read it. Who wants to?” or “he’s acting kind of weird, don’t you think? Want to read him?” or “there are like fifty of them, roaring and swinging their meatknives and rushing your car. Do you want to fight to hold your position? Or ditch out? Or what?”


"Pushing" fakt není, že by MC řekl "Teď si hoďte tohle."

Pokud MC chce natvrdo nějaký tah spustit (třeba protože padl MISS a protistrana zaútočila), tak to znamená, že zahraje třeba "Make a coordinated attack with a coherent objective." a snowballem se pak spustí "Seize by force".


Sirien píše:
"Co děláš?" je závěr kterým se předává slovo, "Co konkrétně děláš" je pro upřesnění a "Chceš si na to hodit" by v AWčku vůbec nemělo zaznít, protože tah se spouští děním ve fikci podle popisu - pokud popis odpovídá tahu, tak se tah musí vyhodnotit

ANO.

Sirien píše:
(pokud odpovídá více tahům, tak MC určí který

Tohle NE, ale ....

Sirien píše:
- nebo si to s MC musíš ujasnit... viz výše ambivalentní situace),

..... tohle ANO, to je správně.

Sirien píše:
pokud popis neodpovídá tahu, tak se tah nespustí.

Eh ..... skoro ANO, ale NE.

Pokud popis neodpovídá tahu, tak záleží na tom, co jako hráč chceš/můžeš udělat:
* chceš tah spustit a můžeš upravit popis tak, aby se spustil? Pak to uděláš a tah se spustí.
* záleží ti víc na popisu, nebo úprava popisu, co by tah spustila nedává smysl? Pak tah nespustíš nebo spustíš jiný, co odpovídá popisu.
Autorská citace #22
2.4.2020 15:23 - Jerson
sirien píše:
A pak tu je taky ten detail toho, že tah se sice nakrásně spustí, ale jeho výstupy musí někdo zarámovat (typicky zoom celého vyhodnocení - a tím i to zda vyhodnocení ukončí konflikt nebo zda jen rozetne jeden jeho takt...)

Hm, opravdu?
Nevím zda je to tím, jak jsme AW hráli, ale beru to tak, že když jako hráč popíšu, čeho chci dosáhnout a hodím 12+, tak dostanu to co jsem chtěl, a výstup si můžu zarámovat sám. Má to tedy omezení, třeba když chci někoho sejmout, tak mu musím udělit dostatečné zranění, nicméně pokud řeknu "skopnu ho ze střechy" a hodím dost, abych si mohl popsat, že jsem ho skopnul, přičemž mi MC nemůže v rámci svého tahu přišít žádné následky, tak je scéna uzavřena. Samozřejmě pokud hodím málo na plný úspěch a mám to "za cenu" nebo dokonce selžu, tak je MC pořád více či méně na tahu a nemůžu scénu ukončit.

sirien píše:
přičemž hráčský popis to rozhodnutí neudělá, protože celá situace vychází z toho, že tomu popisu prostě odpovídá víc možných tahů...

Pokud myslíš své tři příklady, se kterými jsi tuhle část debaty začal, tak ty jsem si pro sebe vyhodnotil tak, jak je následně popsal Marky i Pardgalen, se kterým jsem o tom dával řeč. Jen ten příklad s pomáháním byl na mě moc složitý, takovou znalost pravidel nemám.

(Třeba mi přišlo nesmyslné zkoušet někoho vylákat pomocí svádění či manipulace, když ve fikci prostě křičíš a odhaluješ se.)

sirien píše:
Jerson to vidí stejně jako Ty protože:
- a) má podobný způsob myšlení a
- b) se AWčko učil od těch samých lidí / od lidí s nimiž hraješ

To první možná platí (pro účely AW, jinak se s Markym občas rozcházíme), ale že bychom měli stejná učitele, o tom nevím. Já hrál třikrát s Faskalem, a zbytek pochází ze čtení pravidel, přičemž obojí předcházelo tomu, kdy se Marky o AW začal nějak víc šířit na fóru (dokonce mám dojem, že to snad i předcházelo tomu, že jsem Markyho vůbec znal.) Pokud se i on učil od Faskala, tak to možná platí, i když na druhou stranu třeba Daskalovo vedení hry mi vždycky přišlo měkčí než je popsané v pravidlech, jako že na nás až tak moc netlačil, jak by mohl/měl.

sirien píše:
Jerson: neni to přímo příklad, je to součást výkladovýho textu.

Mno, když ten výklad čtu, tak mám dojem, že to navazuje na situaci, kdy se hráči podívali na MCho, který jim jako svůj tah novou situaci popsal, nastínil nějaké budoucí potíže nebo tak, a v rámci tohoto svého tahu zkouší tlačit na hráče, aby si situaci přečetli. To je v pořádku - MC je na tahu a má na to právo. Ale ani tak si ten hod nemůže vynutit, když hráči fakt nebudou chtít, dokud nepoužije nějaký tvrdší tah.
Pořád taky nevidím to klasické (nejen DnDčkovské) "Něco se děje/něco děláte, hoďte si na tohle".

Tedy, možná bych měl ještě podotknout, že když jsem AW hrál a pak četl poprvé, tak mi rezonoval s přístupem, který jsem v té době používal pro Omegu, kdy to byl pokaždé hráč, kdo určoval, kdy si bude házet - a dokud se tak nerozhodl, tak ho GM nemohl k hodu donutit. A přišlo mi, že AW se přesně tohoto přístupu držel, tedy kromě okamžiků, kdy je na tahu MC, přičemž ty okamžiky, kdy MC zasahuje, byly exaktně vyjmenované a čistě teoreticky by se jim hráči mohli vyhýbat (dokud by nehodili špatně). Druhá verze pravidel už působila tak, že hráči se zásahu MCho tak efektivně vyhýbat nemůžou, ale pořád to bylo o to, že dokud hráč popisuje jednání své postavy, tak kdy házet a na co házet určuje on, a jde jen o to, jak dokáže popis vedoucí k určitému tahu navléknout na momentální situaci své postavy.

Nicméně to bylo minimálně před pěti lety (fakt už je to tak dávno?), tak jsem možná pravidla chápal zkresleně (i kvůli jejich stylu).
Autorská citace #23
2.4.2020 15:25 - sirien
Aegnor: na některých místech, kde Marky vidí jen jeden možný výklad a tvrdí, že ten a jen a pouze ten je as written zamýšlený výklad pravidel, já vidím těch možných výkladů víc a mám za to, že v souladu s as written pravidly jsou ty výklady všechny stejně. (Typicky např. kdo a podle čeho rozhoduje o používání tahů.)

Zbytek je jen nějaká šermovačka o to že Marky věci popisuje způsobem / z perspektivy, která mi osobně přijde absurdně formalistická a naprosto odtržená od reálný hry a způsobu myšlení běžnejch hráčů (tváření se, že momenty kdy "hraji" hráči a kdy "hraje" MC jsou nějak striktně rozdělené a jiné nesmysly), zatimco já věci popisuju způsobem, který Markymu připadá vulgární (v původním slova smyslu), nepřesný a tím potenciálně zavádějící (a to nejen tam, kde záměrně tvrdím, že možností je víc, ale i tam, kde se fakticky potkáváme). (Fakt, že se tento bod motá do předchozího pochopení věcí pro okolí nejspíš dost ztěžuje.)
Autorská citace #24
2.4.2020 15:35 - Šaman
Jerson píše:
Třeba mi přišlo nesmyslné zkoušet někoho vylákat pomocí svádění či manipulace, když ve fikci prostě křičíš a odhaluješ se.

Nevím, co přesně ta manipulace má být, ale ve Fate Core bych na vylákání schovaného protivníka křikem, použil "provokaci". Určitě ne 'nastraž past', nebo něco obdobného.
Autorská citace #25
2.4.2020 15:39 - Jerson
Aegnor píše:
Můžete někdo z vás prosímvás napsat, v čem spolu vlastně nesouhlasíte? Já si tím jako nejsem vůbec jistej.

Já ten spor pochopil tak, že podle Siriena může MC v určitých situacích říct, jaký tah hráčova akce spustí, protože jich je na výběr víc, zatímco Marky tvrdí, že pokud není jasné, který tah se hráč pokouší cíleně spustit, nebo pokud popis nedostačuje k tomu, aby mohl být vybrán tah jednoznačně (podle představ hráče), tak se má MC hráče zeptat, přesněji ho otázkami navést na upřesnění.

A ještě bych dodal, že pokud spor takto stojí, tak osobně stojím na straně Markyho výkladu - totiž že hráč má detailu popisu své akce přidávat tak dlouho, až bude jasné, který tah se spustí, a až budou naplněny podmínky pro jeho spuštění.

Navíc si myslím, že AW se sice dá hrát i jinými způsoby, ale podle mě se v textu opravdu říká, že se má hrát právě takhle.

Ale asi by bylo jednodušší formulovat otázku a zeptat se přímo Vincenta, a osobně bych to preferoval. Jen na něj nemám kontakt.
Autorská citace #26
2.4.2020 15:43 - Jerson
Šaman píše:
Nevím, co přesně ta manipulace má být, ale ve Fate Core bych na vylákání schovaného protivníka křikem, použil "provokaci". Určitě ne 'nastraž past', nebo něco obdobného.

Sirien dal na výběr dvě možnosti, mezi kterými si vybíral, a tah Svés nebo zmanipulovat říká: Píše:
Když se snažíš někoho svýst, zmanipulovat, oblafnout, ukecat nebo obelhat, řekni jim, co chceš, aby udělali, dej jim důvod a hoď si

V popisu téhle situace nikde nevidím to "dej jim důvod". Prostě postavit se v lese a zakřičet "ty jeden šmejde, vylez, tady jsem už mě nebaví tě tu nahánět!" podle mě tenhle tah nemůže spustit. Leda bych dodal "pokud to neuděláš, tak všem řeknu, jak malého máš pinďoura", nebo tak něco.
Autorská citace #27
2.4.2020 15:43 - sirien
Jerson píše:
Hm, opravdu?

Opravdu. Třeba když si v close combatu s týpkem, kterej drží útočnou pušku, a popíšeš, jak ho chceš odzbrojit a vykopnout ven z místnosti a deš Zmocnit se silou, ale MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle.

Ale jistě, můžeš to hrát i tak, že pokud si hodíš 10+, tak si to jako hráč popíšeš sám v rozsahu který se Ti líbí. To se s těmi pravidly totiž nijak nevylučuje. Ale pokud to někdo bude hrát jinak, tak se to s těmi pravidly taky nijak nevylučuje. (btw. předpokládám že ses splet a bavíme se o 10+; 12+ je výsledek který je signifikantní jen pro základní tahy po jejich případném zlepšení a to má svůj vlastní kontext).

Jerson píše:
Pokud myslíš své tři příklady, se kterými jsi tuhle část debaty začal, tak ty jsem si pro sebe vyhodnotil tak, jak je následně popsal Marky

...kterej tu sám přiznal že sou nejednoznačný a k jeho řešení jsem uvedl různá "ale" na jejichž zákadě to lze v klidu vyhodnotit i jinak.

Znovu zopakuju - já Markymu jeho vyhodnocení neberu, já mu beru jen to, že je jediný správný.

(btw. Pardgalen je tuším ze stejné bubliny co Marky, která strávila posledních X let tím, že se vzájemně slaďovala do jednoho výkladu ve kterém se následně utvrzovala - můžeš rovnou vyjmenovat všechny ostatní z této bubliny, protože jejich výklad bude v současnosti vždy identický, protože ten výklad je fakticky jejich společný)


Jerson píše:
(Třeba mi přišlo nesmyslné zkoušet někoho vylákat pomocí svádění či manipulace, když ve fikci prostě křičíš a odhaluješ se.)

je to úplně stejný svádění k něčemu, jako je snaha něco udělat rychle jednáním pod palbou

Jako ohánět se názvama tahů je v AW fakt bezpředmětný. Klíčový sou efekty - a efekty svádění (udělá, co chci / udělá to po příslibu (např. vystavení se víc na ránu) / neudělá to) tý situaci perfektně odpovídaj.

Což sem už ale taky psal, hned v tom úvodnim postu.

Jerson píše:
MC je na tahu

...a teď se vrátíme z nějaký formalistický křišťálový slonovinový věže s realističností dokonalýho trhu a perfektně viskózní kapaliny v dokonalý kouli ve vakuu do reálný hry ve který si MC a hráči nepřehazujou míček "kdo má zrovna slovo" jak v nějaký seznamovací psycho-hře, ale kde probíhá normální konverzace tak, jak je v samotném AWčku popsaná a v ten moment uvidíš, že MC mimo nějakou snahu to naroubovat do zápisu na žádnym tahu nebyl, prostě se rozhod nějakou vznikající živelnou situaci zahustit a do tý hry direktivně natlačil tah aby do ní zaostřil a začal v ní točit házení kostkama se všema rizikama a dramatem (alternativně mohl nechat situaci proběhnout jen tak a přemostit se k něčemu jinému, k čemu hra mířila).


Jinak musim říct, že Tvoje projekce věcí co chceš v AW vidět ("podobnost" s Omegou atd.) do toho jak AW vykládáš je vcelku očividná a pochopení toho, co píšu, nejspíš moc nepomáhá.
Autorská citace #28
2.4.2020 15:47 - Jerson
Siriene, odpovím později, ale tady:
sirien píše:
.a teď se vrátíme z nějaký formalistický křišťálový slonovinový věže s realističností dokonalýho trhu a perfektně viskózní kapaliny v dokonalý kouli ve vakuu

se už zase začínáš moc rozjíždět a s tím nechci zápasit, na to v současné době nemám aspekty ani rezervy :-)
Autorská citace #29
2.4.2020 15:48 - sirien
Šaman píše:
Nevím, co přesně ta manipulace má být, ale ve Fate Core bych na vylákání schovaného protivníka křikem, použil "provokaci". Určitě ne 'nastraž past', nebo něco obdobného.

AW funguje mechanicky úplně jinak a tim že do jeho výkladu budeš tahat logiku Fate (DnDčka, GUMSHOE nebo čehokoliv jinýho co neni z rodiny tahovýho designu) ničemu nepomůžeš.


Jerson píše:
Já ten spor pochopil tak, že podle Siriena může MC v určitých situacích říct

Znovu. Já neříkám, že to tak být musí a že Markyho výklad je špatně (jak to z toho cos teď napsal vyznívá). Já říkám, že to tak být může a že co do as written to je úpně stejně validní přístup.

Jerson píše:
V popisu téhle situace nikde nevidím to "dej jim důvod".

Bylo implicitně dané, že ta postava mě chce dlouhodobě zabít. "dej mu důvod" je v tomto případě nabídnutá příležitost ten záměr realizovat. (A všem hráčům u stolu to dávalo smysl.)
Autorská citace #30
2.4.2020 15:53 - Šaman
Jerson píše:
Prostě postavit se v lese a zakřičet "ty jeden šmejde, vylez, tady jsem už mě nebaví tě tu nahánět!" podle mě tenhle tah nemůže spustit.

To myslím nespustí žadný tah. Maximálně útok ze zálohy.
Takže předpokládám, že křičí tak, aby ho vyprovokoval (zmanipuloval) udělat něco zbrklého/nebezpečného. Třeba aby mu začal nadávky vracet, čímž se prozradí.
Jinak to nedává smysl vůbec.
Autorská citace #31
2.4.2020 16:03 - sirien
Šaman píše:
... ... ... Jinak to nedává smysl vůbec.

bez ohledu na tu konkrétní situaci, tohle je typickej případ toho, že když ta "navržená interakce" dává smysl hráčům u stolu v danou chvíli, tak názor "někoho na internetu" kdo soudí z popisu je irelevantní. Já tam odehrál nějakou snahu křikem vyprovokovat týpka aby se ukázal, ostatním hráčům přišlo, že dává dokonalý smysl, aby to mohlo fungovat. Pro potřeby diskuse nedává smysl nic moc jinýho než abys to prostě přijmul.

Otázka je, kterým tahem se tato interakce případně vyhodnotí. A viz výše, dávaj tam smysl minimálně dva, oba odpovídaj výsledkama, který nabízej a oba odpovídaj fikci tak, jak byla popsaná. (A vůbec viz výše kde sem to už celý popsal - včetně toho že ty dva zmíněné tahy se překrývat musej prakticky z principu, protože ten bitevní je v podstatě jen copypasta toho základního zapsaná v konktrétních termínech ostatních bitevních tahů)

(Kdybych to odzoomnul a procházel sem všechny další alternativy řešení celé téhle pasáže co se sestávala asi ze 3 nebo 4 scén, tak bysme možná došli k tomu, že by tam šlo použít i nějaké další kombinace tahů a tento moment pak vyhodnotit ještě nějak jinak, ale to je teď zbytečná komplikace.)
Autorská citace #32
2.4.2020 16:18 - MarkyParky
Do záznamu:

AW mi představil Pardgalen, byl jsem hráč a na první hře jsem věděl o pravidlech úplný prd a vůbec jsem netušil, jak mu to "za zástěnou" funguje. Ani po hře.

Výklad, který Sirien označuje za můj, jsem si utvoří víceméně sám, podle textů z příručky, čtení AW fóra a taky trochu čtením SRD od DW (což je dvousečná zbraň, na které jsem se následně spálil a vrátil se k čistému AW... ale v procesu učení to nějakou roli mělo) a samozřejmě pár her ve své vlastní bublině.

S Faskalem, Pardgalenem a dalšími jsem AW v plné parádě hrál až ex-post a prostě jsme jen zjistili, že tu hru všichni vnímáme stejně... A že je díky tomu principu střídání "tahů" vhodná pro hraní PbP. Zároveň ale průběžně hraju i u stolu, takže jsem schopen odlišit, as-written hru a naše PbP houserules.

Tady v tom vlákně se zabývám čisté as-written zněním...
Autorská citace #33
2.4.2020 16:25 - LokiB
Marky: měl bych dotaz (jestli jsem to tu přehlédl, tak se omlouvám)

pro mě je důležité z tvého pohledu - jaký bude mít dopad na hru, když se bude hrát podle toho, co píše sirien? v čem se aktuální hra u stou bude lišit od té, která pojede podle tebou (mně srozumitelných) postupů?

Jde mi o to - proč a jak moc záleží na "výsledku vašeho sporu"? Bude jeden způsob generovat výrazně jinou hru, nebo hru, která bude pro hráče některého typu složitější, nesrozumitelnější, nebo tak něco?

Případně jestli to tu už zaznělo, ťukni mi číslo postu.

Dík
Autorská citace #34
2.4.2020 16:33 - MarkyParky
Poznámka ke křišťálovým věžím: Hážu rukavici - navrhuji následující experiment.

Dáme se Sirienem (a ideálně jedním dalším hráčem) dvě testovací minihry online. Máme ten Covid, mě už pomalu taky v práci konečně naskakuje nějaké nucené volno, mohli bychom najít společných pár hodin.

1. Povedu to co nejvíc as-written a povedu nějaký log svých úvah, abych po hře (nebo i při hře) mohl odkrýt karty a ukázat, že ta křišťálová věž nejn, že stojí, ale pomáhá mi hru vést. Můj předpoklad je, že Sirien to z pozice hráče spíš nepozná, vyjma toho, že bude mít hodně svobody si popisovat výsledky. Pro kontrolu si ale taky bude dělat poznámky, kde mu něco přišlo v rozporu s pravidly nebo by to hrál jinak.

2. V druhém kole povede hru Sirien. Povede ji po svém a někde si povede svůj log (je mi jedno, jak moc či málo formální) toho, proč kdy co jak zahrál. Já si Povedu své poznámky, kdy se IMHO on odchýlil od pravidel (nebo ho budu upozorňovat v reálném čase - to nechám na něm, co mu bude vyhovovat víc).

Na konci si poznámky srovnáme a uvidíme, třeba jeden přesvědčíme druhého.


Případně, pokud nenajdeme stejný čas na online hru, můžeme stejný experiment provést PbP tady na kostce, jen tam bude pak trochu míň té části, kdy si budeme moct skákat do řeči (což ten experiment trochu zkreslí, protože to GMovi sníží prostor pro vynucování si vlastního vývoje, ale tohle zkreslení se bude týkat jen části 2 a ne části 1, protože já to jako MC nedělám ani u stolu, ani v PbP).

Tak co? Zvedneš hozenou rukavici?
Autorská citace #35
2.4.2020 17:20 - Shako
Myslím si, že AWčko se dá hrát zhruba dvěma základním způsoby (klidně můžeme říkat, že je to Sirienovo A a B nebo jakkoliv jinak).

Ten první je, že se hráči pokouší to hrát "as-written", tak jak je napsáno v pravidlech. MC moderuj hru a když přijde na něj, tak hraje své tahy, kreslí si "mapku" a eviduje si všechno jak různé typy hrozeb (od náležitosti hráčů: káry, gangy až po různé prvky prostředí jako populace, prostředí).

Pak je ten druhý způsob, kde to hráči hrajou tak jako jiná rpg, kde využívají nějakou část pravidel (někdo větší někdo menší), která se jim hodí - v tomto případě je to většina mechanik v denících postav. MC si nejspíš na začátku udělá nějakou přípravu a pak to přiměřeně využívá nebo improvizuje (možná hraje svoje tahy a možná taky ne...). Důležitá část tohodle způsobu je pro mě, že MC prostě nepřemýšlí o hře v mechanikách svých tahů, což se mimo jiné projevuje i tím, že svůj vstup do hry nekončím pokaždé explicitním předáním slova hráčům.

Oba ty způsoby se můžou mezi sebou lišit (říkejme tomu klidně Sirienova Aa, Ab...). Ale ty základní principy (zejména z pohledu MC) se buď dodržují (snaží dodržovat )striktně a nebo ne. Možná to není vidět na první nebo druhé hře, ale po pár sezeních se to prostě pozná. Protože ty způsoby hraní se moc nedají spojit - nedá se hrát zároveň, co nejvíc dle pravidel a zároveň přeměřeně zanedbávat, když se to zrovna nehodí (z milionu jiných důvodů).

Vicent imho jednoznačně popisuje tu první variantu. Ale to přece neznamená, že se to nedá hrát v té druhé variantě. Ani to neříká, že ta druhá varianta je horší, míň AW nebo tak něco. Je prostě jiná. Vincenta tady neznám, ale řekl bych, že se nebude zlobit ani, když to hráči nebudou hrát přesně, tak jak to napsal, pokud se u toho dobře baví. A pokud bych se měl s někým vsadit, tak rozhodně sázím, že to víc lidí hraje jen "jako další rpg, jen v jiném settingu", nikoliv Vincentovým "as-written".


Možná už to ani nemusím psát. Ale Marky imho hodně lobuje za tu první variantu - a to nejen u AW, ale i u jiných systémů. Naopak Sirien si myslím, že nemá problém to hrát druhou variantu - asi ne, že by neuměl tu první, ale co ho znám, tak to spíš nedělá.

A když napíšu, že souhlasím s Jersonem i s Makrym, tak dostanu škatulku, že jsem se to učil hrát s Faskalem? Do záznamu říkám, že si neuvědomuji, že bych s ním hrál nějakou hru, natož AW.


EDIT:
LokiB píše:
Jde mi o to - proč a jak moc záleží na "výsledku vašeho sporu"? Bude jeden způsob generovat výrazně jinou hru, nebo hru, která bude pro hráče některého typu složitější, nesrozumitelnější, nebo tak něco?


Ano, myslím, že podle toho, co tu zaznělo od Siriena a Markyho, tak to bude generovat jinou hru. Byť si myslím, že obě můžou být (budou) dobré.


MarkyParky píše:
Dáme se Sirienem (a ideálně jedním dalším hráčem) dvě testovací minihry online.


Tak to bych chtěl minimálně vidět, ale klidně bych si zahrál. :)
Ale myslím, že by bylo lepší, kdybyste si oba přizvali svého sekundanta, když už to má být souboj, tak pořádný. :D
Autorská citace #36
2.4.2020 17:41 - MarkyParky
LokiB píše:
pro mě je důležité z tvého pohledu - jaký bude mít dopad na hru, když se bude hrát podle toho, co píše sirien? v čem se aktuální hra u stou bude lišit od té, která pojede podle tebou (mně srozumitelných) postupů?


Záleží na tom, jestli jsi hráč nebo GM.

Pokud jsi hráč, tak ten rozdíl nebude až tak velký.
* V Sirienově verzi ti prostě jen GM bude víc kecat do toho, na co si máš kdy hodit a bude tím víc přebírat kontrolu nad hrou. Pokud jsi na to zvyklý z jiných her a je to tvůj standardní mindset při hře, tak ti to ani nepřijde nijak divné.
Pokud jsi už zvyklý na to, jak PbtA hry fungují, tak to bude trochu otravné - zjistíš, že si můžeš míň třeba nahrávat na EXPy nebo že hra, která krom hry samotné, která už tak tě dost často vykolejuje z toho, co chceš hrát, ti to samé dělá ještě GM.
* Ve Vincentově (pardon Markyho :D) verzi ti GM do hry prostě bude kecat míň a bude víc konzumentem tvého obsahu a bude ho spíš rozvíjet, než brzdit.


Pokud jsi GM, tak ten rozdíl bude o dost větší
* Sirienův přístup je taková RPG klasika - prostě GM řídí hru a vede si jí podle toho, co jemu přijde zajímavé/vhodné.
* Ve Vincentově (opět pardon, Markyho) výkladu se GM mnohem víc nechává vést hrou a překvapovat jak tím, co vymyslí samotní hráči. Tím, že jeho pravomoci zasahovat jim do hry jindy než v jasně daných momentech jsou okleštěné, se hra stává i pro něj mnohem nepředvídatelnější - je to fakt "Play to find out". A když už pak přijdeš na řadu, tak ti zase dá kombinaci omezení a inspirace, takže i v téhle chvíli spíš jen zjišťuje, co se vlastně má stát, než že by hru řídil v klasickém slova smyslu. Takhle v pár řádcích se to nedá moc popsat, ale je to hrozně osvobozující a příjemná zkušenost.
Autorská citace #37
2.4.2020 17:46 - LokiB
Marky (i Shako): díky, tohle mi, jakožto neznalci AW, dalo určitou představu, o co ve výsledku vlastně v tom sporu z tvého pohledu jde.
Autorská citace #38
2.4.2020 18:38 - sirien
...až na to, že to je zkreslený, protože Shako mi naprosto zcestně podsouvá nějaký hraní podle "rozvolněnejch" nebo "nedodržovanejch" nebo nevim jakejch pravidel, zatimco já celou dobu píšu o hraní přesně podle pravidel. (A btw. by mě zajímalo co má znamenat "jak siriena znám", protože co pamatuju co sem hrál se Shakem tak to co sem ved byly Ashen Stars a jeli sme je velmi přesně podle pravidel...)

Víc jindy, teď nestíhám.
Autorská citace #39
3.4.2020 00:41 - sirien
Marky: mohli bysme; jen teda další tejden a něco nevidim moc nadějně.

Shako píše:
Ale Marky imho hodně lobuje za tu první variantu - a to nejen u AW, ale i u jiných systémů.

Ano. Jenže tím se zásadně vzdaluje od toho, jak jsou ty systémy reálně hraný.

(Btw. schopnost systému zůstat funkční a navíc si "udržet to svoje" navzdory tomu že ho různí hráči pojmou různě je jedna z vlastností dobrého designu; tzn. tvrdit že systém je potřeba hrát nějak super-specificky aby "fungoval jak má" je tak trochu medvědí služba tomu systému.)

MarkyParky píše:
* V Sirienově verzi ti prostě jen GM bude víc kecat do toho

* může; rád bych do záznamu uvedl, že já jako MC do toho hráčům (pokud mají vlastní představu) nijak moc nekecám a možná Tě překvapí, že mám dojem že to já sám vedu víc tak jak popisuješ Ty než tak jak obhajuju Tobě navzdory.

MarkyParky píše:
Pokud jsi už zvyklý na to, jak PbtA hry fungují, tak to bude trochu otravné

nebo taky ne, že, protože velká část hráčů není extra proaktivních v tomhle směru a ne/zvyklost na PbtA (nebo Fate nebo libovolný jiný systém co počítá s proaktivitou hráčů) na tom nic moc nezmění.

Tj. pokud jsi zvyklý na PbtA a navíc patříš do (dle siriena nevětšinové) části hráčů, která má zájem o to si "svojí agendu" "užívat" naplno, tak potom to bude trochu otravné (pokud MC neshledá že ok, Ty si to chceš řešit sám, tak si to řeš a nepůjde věnovat svojí pozornost ostatním).

Ono totiž je velká část hráčů, který prostě baví hrát a jsou proaktivní roleplayingově (a často třeba i "narativně" nebo dramaticky), ale když dojde na používání mechanik, tak házej hard-ignore ("já si hraju svoje, někdo mi řekněte co si házim"). Mezi uživateli Kostky a RPG F je takových málo; v reálném hráčském světě s hráči mimo tuhle bublinu jsem na takové narazil ve snad každé jedné hře co sem kdy kde s někym hrál (a dokonce i na minimálně půlce ukázkovek na GameConu).


Tohle je TAKY součást té mé poznámky o slonovinové věži, mimochodem - a součást, kterou sem dneska na hře cítil velmi živě, ale kterou na hře mezi náma dvouma (popř. dalšíma odtud) budeme replikovat fakt těžko.

Totéž platí pro ono slavné "play to find out" s GMem co "se nechává překvapovat" - to je stejně teoretické tvrzení, jako když se u Fate (ještě za časů 2e) říkávalo, že tam GM vůbec nemusí GMovat, stačí když moderuje, protože body osudu a aspekty and shits a hráči si vystačí sami. Ano, jistě - když máš kolem stolu mě, Markuse, Alnaga, Qualdezara, Sosáčka a Quasita a vede Ti to Vlasák (legendary hra, tohle...), tak to skutečně platí. Zkus s tim do průměrný (TM) hráčský skupiny a enjoy the silence.


(Btw. ohledně toho slavnýho apokalypsího způsobu vedení hry kterej zkoušim dodržovat jak jen to de (a jakože nějak extra těžký to neni...) mám nasbíranejch taky pár chutnejch postřehů, ale ty si nejspíš nechám až do nějaký recenze, sem mi přijde že se to už moc nevejde...)
Autorská citace #40
3.4.2020 00:58 - York
sirien píše:
a dokonce i na minimálně půlce ukázkovek na GameConu


Na ukázkovkách na Gameconu to je snad jasný, ne? Tam se hlásej hráči, kteří ten systém neznají, takže to ani jinak bejt nemůže.
Autorská citace #41
3.4.2020 01:58 - sirien
York píše:
Na ukázkovkách na Gameconu to je snad jasný, ne?

ne úplně. Část hráčů ty systémy zná, část (malá) si je aspoň zběžně checkne předem, část hráčů se do nich na hře snaží co nejvíc proniknout (a pokud to neni nějakej fakt hard-crunch systém, tak to obvykle během těch 4 hodiny hry i zvládnou, často víc, než jen v základu).

A pak máš i na GC - tj. na dost RPG nerdy akci - lidi, který chtěj hrát a často si chtěj zkusit i hrát v tom konkrétnim systému, ale přitom jim je ten systém ukradenej. Což zní jako oxymoron, ale neni - oni oceněj tu hru, kterou ten systém generuje a chtěj si jí vyzkoušet, jen se o ty pravidla prostě nechtěj starat sami, protože je to nebaví a nechaj to s chutí někomu, koho rule-mastering baví a kdo to obstará za ně.

...a pak máš samozřejmě i na GC hráče kterejm sou ty systémy vcelku volný obecně na všech úrovních věci.
Autorská citace #42
3.4.2020 08:27 - MarkyParky
Dvě poznámky k Sirienovi:

Sirien píše:
... ale když dojde na používání mechanik, tak házej hard-ignore ("já si hraju svoje, někdo mi řekněte co si házim").


Tohle nikdo nerozporuje a je to v pořádku - tady hráč chce aby to za něj rozhodl MC - a v tomhle duchu v podstatě AW i předpokládá, že se to hráči postupně naučí (a proto jim stačí znát deníček a pár základních tahů).

Rozpor je od počátku ohledně chvíle, kdy MC začne aktivně diktovat na co se má házet ve chvíli, kdy o to hráč zájem nemá nebo chce házet na něco jiného.


Sirien píše:
Totéž platí pro ono slavné "play to find out" s GMem co "se nechává překvapovat" - to je stejně teoretické tvrzení, jako když se u Fate (ještě za časů 2e) říkávalo, že tam GM vůbec nemusí GMovat, stačí když moderuje, protože body osudu a aspekty and shits a hráči si vystačí sami. Ano, jistě - když máš kolem stolu mě, Markuse, Alnaga, Qualdezara, Sosáčka a Quasita a vede Ti to Vlasák (legendary hra, tohle...), tak to skutečně platí. Zkus s tim do průměrný (TM) hráčský skupiny a enjoy the silence.


Muhehe :) ... ve Fate možná.

V AW ne, protože když nastane onen silence, tak je MC na tahu a kontrolu nad hrou přebírá on (+mechanika tahů mu nageneruje obsah, případně má proaktivně klást otázky), takže Silence nenastane, že :)

Ono to fakt není blbě vymyšlený, jen to respektovat celé.
Autorská citace #43
3.4.2020 08:40 - Aegnor
MarkyParky píše:

Muhehe :) ... ve Fate možná.

V AW ne, protože když nastane onen silence, tak je MC na tahu a kontrolu nad hrou přebírá on ( mechanika tahů mu nageneruje obsah, případně má proaktivně klást otázky), takže Silence nenastane, že :)

A v okamžiku, kdy to ticho je častější, tak toho MC hrou zas tolik nezjistí, protože mu hráči do hry nedají nic "navíc". :-) (Samozřejmě jde o situaci, kdy máš hromadu reaktivních hráčů a pak je otázkou, proč s nimi hrát zrovna AW.)
Autorská citace #44
3.4.2020 10:32 - Jerson
sirien píše:
Třeba když si v close combatu s týpkem, kterej drží útočnou pušku, a popíšeš, jak ho chceš odzbrojit a vykopnout ven z místnosti a deš Zmocnit se silou, ale MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle.

No, tak musím říct, že pokud by mi zrovna tohle MC řekl, tak speciálně u AW bych to bral jako jebání do ucha a porušování zásad, na kterých ta pravidla stojí. Může být na debatě, zda toho nechci moc najednou, ale zrovna takové direktivní řízení a rámování podle mě do AW nepatří.
sirien píše:
Ale jistě, můžeš to hrát i tak, že pokud si hodíš 10+, tak si to jako hráč popíšeš sám v rozsahu který se Ti líbí. To se s těmi pravidly totiž nijak nevylučuje. Ale pokud to někdo bude hrát jinak, tak se to s těmi pravidly taky nijak nevylučuje.

No, podle mě se některé hry s textem pravidel vylučují, ale nechci se tu hádat o textu pravidel jako o textech Bible. určitě se tak hrát , já si spíše kladu otázka, zda by se to tak hrát mělo. Nastíním proč.

Když jsi psal o tom, jak se u nás dříve hrál Fate jiným, víc "alternativním" způsobem, ty jsi ho začal hrát poněkud "klasičtěji" a další verze ti daly zapravdu, tak na to si vzpomínám, tedy vzpomínám si na jednu hru s Markusem, ve které hráči používali Fate pointy, aby upravili podmínky akce pro jinou postavu, což z dalších verzí nejspíše vypadlo.

Takže uvažuju nad tím, co je příčina a co následek. Tedy zda to nemůže být naopak, totiž že poměrně otevřenou hru vzal do rukou hráči s klasickým přístupem, kterým se tahle větší volnost moc nehodila, v tomto smyslu se i vyjadřovali ve zpětných vazbách na na fórech, čímž způsobili že další verze už byly "umírněnější", aby sedly právě do toho stávajícího paradigmatu hraní RPG.

A trošku se obávám, jestli by se to nemohlo stát s AW u nás. Přeci jen až tak moc hráčů tu zase není, takže názor menšího počtu aktivních hráčů se může více šířit, a když ty a skupina hráčů okolo tebe začne používat určitý přístup (cítím v tom tvé myšlenky ze scénáristiky), tak bude AW takovým způsobem chápat víc a víc hráčů, a když se po čase dostanu k tomu, že bych si mohl zahrát AW s nějakou náhodou partou, tak budu nucen přistoupit na tento více direktivní způsob hraní.

Je to můj obvyklý strach, protože přesně to se mi děje s "přípravou dobrodružství / railroadem" - na začátku 90. let to byl u nás velmi preferovaný způsob hraní, který se rozšířil a teď mi přijde, že zažívá novou renesanci, a kdykoliv si chci zahrát s nějakou partou mimo mou obvyklou sociální bublinu, musím se smířit s tím, že hra bude dost direktivně vedená, protože to majorita hráčů považuje za normální.

No nic, zpět k tématu.

sirien píše:
je to úplně stejný svádění k něčemu, jako je snaha něco udělat rychle jednáním pod palbou

Jako ohánět se názvama tahů je v AW fakt bezpředmětný. Klíčový sou efekty - a efekty svádění (udělá, co chci / udělá to po příslibu (např. vystavení se víc na ránu) / neudělá to) tý situaci perfektně odpovídaj.

Nešlo mi vůbec o název tahu. Šlo mi o to, že Svěď nebo zmanipuluj je tah, který by se - podle mě - měl používat k tomu, abych přiměl NPC udělat věc, kterou sama od sebe udělat nechce, a to tím, že jí za to něco nabídnu. Zatímco když máš schovaného střelce, který tě chce zabít, a ty mu nabídneš, že tě může zabít, tak jeho reakce bude, že prostě na tebe vystřelí - a tvůj svádící tah se vůbec nespustí. Tedy reálně ti MC řekne, k čemu takové chování tvé postavy povede a zda opravdu chceš riskovat, že místo vylákání oponenta dostaneš ťafku z pušky, protože není splněna podmínka. Ale to je asi detail, protože jak jsi uvedl, důležité je to, na čem se shodne daná herní skupina. Což mě zase přivádí k Lokiho otázce, proč někdo (tedy Marky) považuje za důležité řešit tento rozpor ve výkladu, co se tím změní. Pro mě se těmito různými výklady formuje povědomí o způsobu hraní AW u nás a do budoucna mi to omezuje potenciální možnosti si AW zahrát způsobem, který na něm mám rád. Protože osobně třeba nevím, zda nedojde k tomu, že bychom si spolu AW zahráli na nějaké Dálavě a pak by nejspíše bylo třeba tyto rozpory vyřešit už před hrou.

(A jak jsem napsal výše - kdyby se mi to nikdy nestalo, tak takové čerty na zeď nemaluju.)

sirien píše:
a teď se vrátíme ... do reálný hry ve který si MC a hráči nepřehazujou míček "kdo má zrovna slovo" jak v nějaký seznamovací psycho-hře, ale kde probíhá normální konverzace tak, jak je v samotném AWčku popsaná a v ten moment uvidíš, že MC mimo nějakou snahu to naroubovat do zápisu na žádnym tahu nebyl, prostě se rozhod nějakou vznikající živelnou situaci zahustit a do tý hry direktivně natlačil tah aby do ní zaostřil a začal v ní točit házení kostkama se všema rizikama a dramatem

No, já si právě myslím, že i když hra AW probíhá jako rozhovor, tak právě ty okamžiky, kdy MC může a má použít svůj vliv na hru jsou důležité, protože jsou omezené. A fakt si myslím, že pravidla AW jsou napsaná a nastavená tak, aby MC nemohl tlačit nějakou svou agendu a svou představu o řešení situace, ale aby tlačil agendu principů AW. Protože her a přístupů, ve kterých GM svou agendu do hry natlačí v pohodě a kdykoliv je na výběr mnoho, a podle mě přesně tohle Vincent nechtěl.

sirien píše:
Jinak musim říct, že Tvoje projekce věcí co chceš v AW vidět ("podobnost" s Omegou atd.) do toho jak AW vykládáš je vcelku očividná a pochopení toho, co píšu, nejspíš moc nepomáhá.

Každý si do RPG projektujeme svá paradigmata. Já, Marky a další to máme s hrou poháněnou hráčskými rozhodnutími, ty to máš zase se scénáristikou a volnou různých definovaných přístupů, mezi kterými rozlišuješ. Asi to nepomáhá, ale nemyslím, že se od toho kdokoliv z nás dokáže skutečně oprostit, a ani si nemyslím, že by pomohlo tvrdit, že jedna strana diskuse si do AW něco projektuje a druhá nikoliv.

MarkyParky píše:
Hážu rukavici - navrhuji následující experiment.

toho experimentu bych se taky

Shako píše:
Vicent imho jednoznačně popisuje tu první variantu. Ale to přece neznamená, že se to nedá hrát v té druhé variantě. Ani to neříká, že ta druhá varianta je horší, míň AW nebo tak něco. Je prostě jiná.

rád účastnil, pokud to bude možné.
No, myslím že tohle je zásadní:

AW píše:
Hry de vést milionem způsobů: Apokalyptickej svět upřednostňuje jeden konkrétní.

Takže podle mě jasně říká, že AW je určeno pro jeden styl / způsob hraní. Neříká, že by to jinými způsoby hrát nešlo, neříká, že by to šlo (i když z příkladů plyne, že si je zjevně vědom, že hráči jiné styly budou úmyslně i neúmyslně zkoušet, a tak ukazuje, co nedělat) ale prostě pro AW jeden styl sedí víc.

Až tak moc RPG pravidel jsem nečetl, ale snad v žádném z těch které jsem četl nebylo napsáno takto přímo "Měli byste hrát tímto jedním stylem."

A z další věty mi to trčí jak hřebíky z Hellraisera:
Píše:
Všechno, co řekneš, bys měl říct, abys dosáh těhle tří věcí a ničeho jinýho. Neni tvoje práce, aby například postavy prohrály, nebo abys jim odepřel, co chtěj, nebo abys je trestal, nebo kontroloval, nebo je protáhnul svym předpřipravenym příběhem

Třeba když Sirien napsal
Sirien píše:
MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle

tak tím přímo popírá
Neni tvoje práce, ... abys jim odepřel, co chtěj

Jasně, tím že rozložíš akci do více vyhodnocení hráči přímo neodepřeš to co co chtěl, ale je to právě to jebání do ucha, které mi vadí v DrD-like stylu hraní, totiž "máte šanci 80% na nenápadný pohyb, ale když budete provádět testy všichni a opakovaně, a jeden neúspěch kohokoliv celé plížení zhatí, tak fakticky se nikam neproplížíte, protože já můžu požadovat tolik hodů, kolik chci."

Možná to chápu blbě. Ale Vincent není Bůh, mělo by být možné zjistit jeho názor a fakt bych se ho rád zeptal, nicméně moje google-fu je pro non-WW2 věci dost slabé. Fakt někdo nevíte, jak bych na něj mohl získat kontakt?

sirien píše:
Tj. pokud jsi zvyklý na PbtA a navíc patříš do (dle siriena nevětšinové) části hráčů, která má zájem o to si "svojí agendu" "užívat" naplno, tak potom to bude trochu otravné

Jo, to jsi celkem dobře vypíchl skutečnost, na kterou narážím - většina hráčů je spíše reaktivní. Můžeme se s tím smířit, ale nevím proč se tvářit, že každé RPG by mělo být jimi hratelné, "když se vhodně pojme".

sirien píše:
Totéž platí pro ono slavné "play to find out" s GMem co "se nechává překvapovat" - to je stejně teoretické tvrzení,

No, tady se nabízí otázka, zda to není třeba tím, že žádný takový zážitek nemáš (nebo jich máš málo), tak ti to přijde jako teoretické tvrzení spíše než jako běžná zkušenost.

Aegnor píše:
A v okamžiku, kdy to ticho je častější, tak toho MC hrou zas tolik nezjistí, protože mu hráči do hry nedají nic "navíc". :-)

Ale zjistí - pořád dostává odpověď na otázku "jak dlouho bude trvat, než je tahle řada průserů udolá, nebo než pochopí, že alespoň některým můžou předejít svou aktivitou?" A taky jim ty průsery vygenerují nějaké cíle a motivace, pokud je hráči nenašli sami.
Autorská citace #45
3.4.2020 11:12 - Log 1=0
MarkyParky: Takže když hráči něco aktivně dělají, tak je má MC nechat, a když ne, tak je má nakopnout?
A když se neshodnou, jestli/na co házet, tak se mají domluvit, a případně přizpůsobit fikci?
Sorry, asi jsem někde cestou ztratil tu revoluci.
Autorská citace #46
3.4.2020 12:25 - York
Log 1=0 píše:
Sorry, asi jsem někde cestou ztratil tu revoluci.


Na AW enginu je revoluční navázání množiny žánrově specifických výsledků na jednotlivé žánrově specifické situace (aka movy). Struktura hry revoluční není, je ale nezvykle hodně formalizovaná. A Marky má rozhodně pravdu v tom, že ta striktní formalizace (celkem logicky) vede k určitýmu stylu hry.
Autorská citace #47
3.4.2020 12:35 - sirien
MarkyParky píše:
když nastane onen silence, tak je MC na tahu

Viz Aegnor.

Aegnor píše:
pak je otázkou, proč s nimi hrát zrovna AW

Protože asi tak stejná hromada důvodu jako proč s nimi hrát cokoliv jinýho.


MarkyParky píše:
tady hráč chce aby to za něj rozhodl MC

No tak to je těžký - když já píšu o věcech jak sou nebo nejspíš budou v běžný praxi a ty na to reaguješ tím jak to jako funguje v nějaké Tvé ideální skupině a pak takhle btw dodáš "aha, tak když to tak hráč chce, tak to pak jo", tak to se moc nedohodneme.

Plus viz Log, takhle napsáno to najednou zní dost všedně a jakože takhle sem viděl lidi hrát i DnD.


Jerson píše:
takové direktivní řízení a rámování podle mě do AW nepatří

A) podle Tebe to ideálně nepatří vůbec nikam a to tak moc že sis napsal vlastní systém který to aby to nešlo dovádí do extrému, takže to že to vidíš i v jiných věcech kde to vidět jde mě o ničem moc nepřesvědčuje, protože samozřejmě že když se tam přímo nepíše opak tak si to vyložíš tímhle stylem.

B) pokud k tomu nedáš citaci z pravidel co by jasně a svou formulací jednoznačně říkala že as written sou pravidla na straně Tvého výkladu tak jen dál podporuješ moje tvrzení o multi-stylovosti a vnitřní diverzitě AW.


Jerson píše:
aby upravili podmínky akce pro jinou postavu, což z dalších verzí nejspíše vypadlo.

Ono to čistě pro záznam nikdy nebylo ani v té původní, jen Markuse to tak bavilo hrát (nic proti tomu) a lidem tak Fate bez dalšího představoval a popisoval (což vedlo ke spoustě zmatení o Fate). Tzn ta úvaha je v tomhle mimo.

Tvoje zmíněné strachy asi radši vynechám.

Jerson píše:
podle mě - měl používat k tomu, abych přiměl NPC udělat věc, kterou sama od sebe udělat nechce, a to tím, že jí za to něco nabídnu.

Jako třeba že se nechce vystavit nebezpečí tím že přímo konfrontuje člověka kterého se minimálně podvědomě bojí, kterého naštvala a který si pro ní chce dojít?

Dostáváme se až moc do roviny dohadů o podstatu té interakce a viz to co sem psal Šamanovi - lidem kolem stolu ta interakce takhle smysl dávala.


Mimochodem musím říct že na to že se bavíme o zamýšleném as written výkladu a na to že máš poruce odkazovatelné SRD (nebo aspoň pdf překladu i originálu) je Tvůj post až moc plnej frází "podle mě" které visí o nic neopřené a zůstávají tak formou nějaké dojmologie.

Opět - pokud svoje "podle mě" neopřeš o část pravidel co jednoznačně říká že "ano a navíc určitě ne jinak", tak jen dál podporuješ mojí původní tezi že AW lze hrát hodně různě.


Jerson píše:
ty to máš zase se scénáristikou

Tohle mě začíná dost unavovat.

A) Scenáristika obsahuje rady pro nováčky, ne můj osobní manifest

B) je eklektická a založená i na věcech které jsem našel u jiných a zmiňuje i přístupy které sám nepoužívám (A btw občas přístupy co nejsou vzájemně kompatibilní)

C) má vývoj odněkud někam a velmi bych Ti doporučil soustředit se na díl "nechte to na nich" ve kterém zjistíš že i kdyby dávalo smysl že Scenáristiky přímo usuzovat na to jak vedu hry tak se to cos tu napsal je totálně mimo.


Jerson píše:
Takže podle mě jasně říká, že AW je určeno pro jeden styl / způsob hraní

Diskuse Velkého Kolovrátku koukám.

Ano, je určeno pro celou množinu A (tzn nikoliv B, C, D...)

Tzn. i pro Ab, Ac, Ad... Nejen pro vaše oblíbené a vytoužené Aa.


Jerson píše:
snad v žádném z těch které jsem četl nebylo napsáno takto přímo "Měli byste hrát tímto jedním stylem."

Už sem psal dřív, dost dalších - Blades, Fate i GUMSHOE třeba - mají jasně vepsané "svoje" styly toho jak je máš hrát prakticky stejně důrazně jako AW.

AW je jediné co má tu jednu větu navíc, ale to je víc drama queening odpovídající tomu jak je ta příručka psaná než tomu že by byla v tomhle směru obsahově nějak jiná. (Vč. těch přímých proslovů "tohle dělej přesně takhle" napříč některými radami - jinde najdeš podobné, jen komunity fanoušků těch her z toho z nějakýho důvodu nedělají takové revoluční divadlo - ale to je holt asi smutný odkaz Forge kořenů AWčka, tam se vždycky oslavovalo jako revoluční to co bylo jinde normální)


Jerson píše:
tak tím přímo popírá
Neni tvoje práce, ... abys jim odepřel, co chtěj

Super výklad.

Takže já si hodím jedno zmocnit se silou a za jednu výměnu zranění a hod 10+ se zmocnim celý državy s 300 lidmi a to na úkor stávajícího barona a jeho 60 člennýho gangu.

A Ty jako MC to přijmeš protože kdyby si mi sahal na můj zamýšlený zoom mého hodu tak bys mě jebal do ucha.

(Takhle to samozřejmě nefunguje, Ty jako MC do toho šáhneš, čímž potvrdíš mou pointu - zbytek diskuse je jen o tom kde tu čáru nakreslíš a v ten moment se bavíme o preferencí stylu a sme tam kde celou dobu tvrdím že sme.)


Jerson píše:
zda to není třeba tím, že žádný takový zážitek nemáš

Mám jich troufnu si říct víc než Ty, roky sem hrál ve skupinách co tlačily hráčskou agendu tak daleko jak jen to šlo a i sem k tomu stylu dělával ukázkovky.

Proto taky vím, že tenhle vámi tak nekriticky milovaný styl má své háčky a limity.
Autorská citace #48
3.4.2020 12:54 - Aegnor
Jerson píše:
Ale zjistí - pořád dostává odpověď na otázku "jak dlouho bude trvat, než je tahle řada průserů udolá, nebo než pochopí, že alespoň některým můžou předejít svou aktivitou?" A taky jim ty průsery vygenerují nějaké cíle a motivace, pokud je hráči nenašli sami.

Tak na tu otázku dostane odpověď úplně stejně jako u CofD. Stejně tak generování cílů a motivací - nijak se to neliší od jakéhokoliv jiného (moderního) rpg.
A teda z mých (omezených) zkušeností mi přijde, že průserům v AW prostě předejít nejde. Dobře, zvládneš se zbavit jednoho, ale místo toho se objeví dva jiný a celej svět s tebou vyjebává. Což jako zas ta příručka docela jasně propaguje, takže to asi není problém.
Autorská citace #49
3.4.2020 13:38 - Jerson
sirien píše:
Mimochodem musím říct že na to že se bavíme o zamýšleném as written výkladu a na to že máš poruce odkazovatelné SRD (nebo aspoň pdf překladu i originálu) je Tvůj post až moc plnej frází "podle mě" které visí o nic neopřené a zůstávají tak formou nějaké dojmologie.

Hm, koukám, že si nevyberu - když píšu bez této IMO vsuvky, tak jsem kritizován, že své názory prezentuju jako pravdu, když píšu s touto vsuvkou, zase jsem kritizován, že to nemám o nic opřené ... jo, z části je to dojem, který vzniká po přečtení celého textu, přesněji několika textů (dou edic anglického a jedné edice českého), ze hry a z debat okolo. Jak jsem řekl, nebudu vytrhávat jednotlivá přikázání z Bible - tedy věty z AW - a na nich dokazovat svou pravdu, když na to tyhle texty nebyly určené.

sirien píše:
Diskuse Velkého Kolovrátku koukám.
Ano, je určeno pro celou množinu A (tzn nikoliv B, C, D...)
Tzn. i pro Ab, Ac, Ad... Nejen pro vaše oblíbené a vytoužené Aa.

No, jak to říct.

Vyčítáš mi, že necituju, i když mám k dispozici překlad, a místo toho píšu "dle mého názoru". A když ti odcituju přesné znění, které říká "RPG jde hrát milionem způsobů, AW preferuje jeden", a ty v tom "jednom způsobu" vidíš podvarianty Ab, Ac, Ad, nemám už jak argumentovat dál. "Jeden způsob" je pro mě jeden způsob, všichni stejně, as written, dle Bible - říkej tomu jak chceš. Prostě tuto formulaci chápu tak, že když bych vybral hráče AW z libovolných nezávislých skupin a usadil je k jednomu stolu, tak budou hrát všichni jedním kompatibilním stylem, aniž by se museli domlouvat, který styl z dané rodiny použijou.

Pokud to chápeš jinak, beru. Nesouhlasím, ale protože mi došly argumenty, budu se s tím muset smířit, dokud nezískám nějaké nové argumenty. A hádat se na ostro mě už nějak přestalo bavit.

sirien píše:
Super výklad.

Takže já si hodím jedno zmocnit se silou a za jednu výměnu zranění a hod 10+ se zmocnim celý državy s 300 lidmi a to na úkor stávajícího barona a jeho 60 člennýho gangu.

No, když chceš praxi - dokážeš popsat, jak to uděláš? Víš jak - to do it, do it. Osobně bych řekl že ne, a že by ses na tu jednu akci dokázal dostat třeba k Baronovi onoho místa. Ale tohle by mohl odhalit ten herní test, o kterém mluvil Marky, abychom se nemuseli bavit o takovýchto extrémních příkladech bez skutečného herního kontextu.

sirien píše:
Mám jich troufnu si říct víc než Ty, roky sem hrál ve skupinách co tlačily hráčskou agendu tak daleko jak jen to šlo a i sem k tomu stylu dělával ukázkovky.

To byl jen nástin možného vysvětlení. Jako třeba že hry pod tvým vedením nejsou zase tak volné a poháněné hráčskými popisy, jak si myslíš, a to i když se o to cíleně snažíš.
Ale nevím, hrál jsem s tebou jen jednou a dalších pár her jsem viděl, nemůžu a ani nechci z toho dělat nějaký závěr a zhodnocení tvého herního stylu.

sirien píše:
Proto taky vím, že tenhle vámi tak nekriticky milovaný styl má své háčky a limity.
(zvýrazněno mnou)
Fakt by to nešlo bez toho shazování našich názorů? O háčcích a limitech takového herního stylu taky něco vím a nikdy jsem neřekl, že by je neměl, ať obecně, nebo konkrétně AW. Každý herní styl má své háčky a limity.
Nicméně pro účely debaty, zda text AW je skutečně zamýšlen tak, aby bylo možné hrát několika odlišnými způsoby a přesto stále as written mi to nepřijde moc užitečné prohlášení.

Aegnor píše:
Tak na tu otázku dostane odpověď úplně stejně jako u CofD. Stejně tak generování cílů a motivací - nijak se to neliší od jakéhokoliv jiného (moderního) rpg.
A teda z mých (omezených) zkušeností mi přijde, že průserům v AW prostě předejít nejde. Dobře, zvládneš se zbavit jednoho, ale místo toho se objeví dva jiný a celej svět s tebou vyjebává. Což jako zas ta příručka docela jasně propaguje, takže to asi není problém.

Tady můžu jen pokrčit rameny, protože mi přijde, že se opíráš do názoru, že AW je super revoluční systém, a takový názor tu nikdo nenapsal - ostatně AW je už deset let starý systém, tak nám těžko může připadat tak moc revoluční, i kdyby takový byl.
A máš pravdu v tom, že v AW se průserům nejde vyhnout. Ale hráči se můžou vyhnout neustálému nabíhání na ně jen proto, že jsou pasivní a každou chvíli čekají, co na ně MC hodí. A ani si nemyslím, že by takový herní styl nějak dobře fungoval.
Autorská citace #50
3.4.2020 14:13 - sirien
Jerson píše:
nebudu vytrhávat jednotlivá přikázání z Bible - tedy věty z AW - a na nich dokazovat svou pravdu, když na to tyhle texty nebyly určené

...jsem rád, že nejsem sám, kdo má za to, že text AW není určený k tomu aby byl vykládán striktně tak jak byl psán (byť sem se do diskuse v tomhle duchu nechal zatáhnout).

Jerson píše:
"Jeden způsob" je pro mě jeden způsob, všichni stejně, as written, dle Bible

Pokud se rozcházíme v tomhle, tak se fakt nedohodneme.

Jediné, co k tomu můžu říct, je, že:
- stavět celý obhajobu celého výkladu na doslovné a maximalistické interpretaci jedné věty mi přijde "trochu" zcestné a
- ...takový výklad by navíc neustál test realitou, protože AWčko nakonec nebudou žádné dvě skupiny hrát přesně stejně, což nás opět vrátí k nějaké diskusi o stylu a jeho vnitřní rozmanitosti a o tom kam položíš dělící čáru.


Jerson píše:
Osobně bych řekl že ne, a že by ses na tu jednu akci dokázal dostat třeba k Baronovi

Aha. Takže když mi MC omezí zoom přímo, tak to je jebání do ucha, ale když mi MC vnutí že popis mojí jedné akce může mít jen omezený rozsah, tak to je v pořádku.

Mě to zní jako úplně totéž.

Jerson píše:
opíráš do názoru, že AW je super revoluční systém, a takový názor tu nikdo nenapsal

Čistě na okraj - ne, přímo ne, ale ten dojem mezi řádky z toho místy mám slušnej.

(Plus fakticky to revoluční systém je, protože ten design tahů byla fakt rozsáhlá inovace - to ale stojí poněkud stranou toho, o čem se tu zrovna teď bavíme. Byť osobně a subjektivně mi přijde, že někteří kolem toho vidí takovou auru že tam pak za revoluční vidí i věci nabalené okolo, co revoluční nejsou, ale to už by asi fakt nebylo moc konstruktivní pitvat.)
Autorská citace #51
3.4.2020 14:37 - Jerson
sirien píše:
Takže když mi MC omezí zoom přímo, tak to je jebání do ucha, ale když mi MC vnutí že popis mojí jedné akce může mít jen omezený rozsah, tak to je v pořádku.

Hele, o MC nebyla vůbec řeč. Pravidla AW říkají, že si máš popsat, jak svou akci provádíš. Takže jak převezmeš kontrolu nad celou državou pomocí jedné akce, dokázal bys to popsat, třeba ve chvíli, kdy do té državy přijíždíš odněkud zvenku?

Btw. já v tom asi nevidím problém, i kdybys to popsat dokázal - prostě když si to hodíš, tak tou jednou akcí državu převezmeš. A všechny problémy s ní spojené taky, včetně všech kandidátů na velení, které jsi obešel. Já bych to asi bral jako cool věc, kterou mi AW umožní (na rozdíl od jiných systémů, včetně Omegy), a prostě bych do toho šel, jako hráč, jako spoluhráč i případně jako MC.

sirien píše:
...takový výklad by navíc neustál test realitou, protože AWčko nakonec nebudou žádné dvě skupiny hrát přesně stejně, což nás opět vrátí k nějaké diskusi o stylu a jeho vnitřní rozmanitosti a o tom kam položíš dělící čáru.

Možná ne přesně stejně, ale pokud MC v jedné skupině říká "tohle nemůžeš, to je moc" a v druhé ne, tak už tam ten rozdíl vidím. Nicméně souhlasím s tím, že by to za otestování stálo - jenže zatím by takový test už z principu potvrdil tvá slova, když říkáš, že by se AW mělo dát hrát různě a že je to v pořádku.

sirien píše:
Čistě na okraj - ne, přímo ne, ale ten dojem mezi řádky z toho místy mám slušnej.
(Plus fakticky to revoluční systém je, protože ten design tahů byla fakt rozsáhlá inovace

Chtěl jsem tím říct, že AW zcela určitě byl revoluční systém. Ale je taky přirozené, že v roce 2020 už tak nepůsobí, když principy, na kterých stojí, se objevily v různých dalších RPG, ať odvozených, nebo vzniklých nezávisle či paralelně s AW.

sirien píše:
sáhlá inovace - to ale stojí poněkud stranou toho, o čem se tu zrovna teď bavíme. Byť osobně a subjektivně mi přijde, že někteří kolem toho vidí takovou auru

Narovinu - nevím jak ostatním, ale mně zase přijde, že nějakou auru v popisech oněch lidí vidíš hlavně ty. Když řeknu, že AW je zajímavě zpracovaný, dost originální a že mi poskytuje (před šesti lety poskytl) odlišný herní zážitek než jiné RPG systémy, máš dojem, že tam tu auru taky vidím?
Na "revoluční věci" sere pes, takové nálepky v debatě fakt k ničemu nepotřebujeme.
Autorská citace #52
9.4.2020 09:13 - Jerson
Otázka na Siriena.

Když bych měl vypíchnout hlavní rozdíly mezi Markyho (a případně mým) pojetím pravidel AW a tvým pojetím, bylo by to tohle?

1) MC navádí hráče k tomu, aby spustil jeden konkrétní tah založený na popisu nebo přání hráče x MC může vybrat, který z několika dostupných tahů postavy spustí
2) MC může reagovat jen pomocí vypsaných tahů (včetně tahů hrozeb, které si předem připravil) a jen v situacích definovaných pravidly x MC může reagovat i pomocí jiného tahu, který může v dané situaci vymyslet, případně na základě svého uvážení nemusí svým tahem reagovat vůbec, pokud mu pravidlové řešení dané situace nepřijde zajímavé.

Souhlasil bys s tím takto, případně definoval bys rozdíly jinak, nebo přijdou ti jiné rozdíly zásadnější?
Autorská citace #53
9.4.2020 15:51 - sirien
Jerson: upřímně - to je otázka spíš na Markyho, protože já si už nějakou dobu nejsem moc jistej, co vlastně místy tvrdí nebo co mi vlastně vůbec rozporuje. PLUS si sem ještě míň jistej, jak moc to co tvrdí je jen rozdíl v nějaké formální nebo "meta-" deskripci věci a jak moc to je skutečně rozdíl v tom, jak se ta hra v praxi a reálně skutečně hraje.

That being said se mi zdá, že to máš nicméně špatně.

1 - spor (zdá se, asi...) už není o to, zda lze spustit jen jeden konkrétní tah založený na popisu, protože Marky podle všeho přiznal, že jeden popis skutečně může spustit více tahů (viz tady) - spor (?) je spíš o to, jak se taková situace rozhoduje. POKUD to tak je, pak Marky (zdá se mi) tvrdí, že AW popisuje nějakej jeden striktní proces jak k tomu dospět (kterej pokud by to tak bylo by byl IMO dost děravej, ale to je vedlejší), zatímco já tvrdím, že paleta je otevřená a AW nemá nic proti tomu aby to každá herní skupina řešila podle svého (rozhodne MC by fiat, rozhodne MC interpretací nějakého vodítka, rozhodne hráč podle svého záměru, rozhodne skupina jako celek...)

2 - tohle se zdá jádru sporu (?) bližší, ale i tak tam máš pár nepřesností. Např. MC může těžko reagovat jen podle "předem připravených" tahů, když se ve hře může spontánně objevit zcela nová hrozba co se ihned projeví v nějaké nečekané situaci a když "hraj abys zjsitil co se stane" (předem připravené by implikovalo striktní přípravu, která je ale AWčkem rozporovaná - jedna z věcí na kterých se s Markym zdá se shodneme). Jak moc je tohle nějaký meta-spor nad něčím co hrajeme stejně nebo jak moc to je reálný spor o něco co hrajeme fakt jinak už z diskuse naprosto nejsem schopný rozeznat.
Autorská citace #54
9.4.2020 18:46 - MarkyParky
Tak, moje verze odpovědi, trochu od lesa. Třeba docela hodně vyjasní (a zároveň disclaimer - použiju-li někde v dalším textu formulaci jako "Sirien říká", znamená to "MarkyParky si myslí, že Sirien říká". Je-li to jinak, není to strawman, ale nepochopní a prosím Siriena o opravu/zpřesnění).



V první řadě hodné obecně - mě přijde, že velká část sporu je kolem tohohle:


Marky tvrdí, že v AW je pozitivně vymezené, co kdy má MC dělat. Protože tenhle soubor pravidel a procesů dává funkční koncept hry, Marky z toho dále odvozuje, že MC nemá krom vyjmenovaného dělat nic dalšího.

Sirien namítá, že v pravidlech není explicitně zakázáno, aby MC dělal něco dalšího, tudíž je to povoleno.

To IMHO se prolíná celou debatou.


Siriene, je to tak?



Dále:

Marky tvrdí, že MC během hry funguje ve dvou různých režimech - pro přehlednost jim říkejme:
A) Když má slovo MC.
B) Když mají slovo hráči.

Přepínání mezi těmito režimy má určitou polo-formální strukturu, popsanou v pravidlech.

Poloformální říkám, protože:
- na jednu stranu existují jasné mechanické triggery, které mezi těmihle polohami přepnou (např. A=>B: After every move: "What do you do?", nebo B=>A: 6- nebo přímý dotaz hráče na MCho)
- na druhou stranu k přepnutí tam i zpět může dojít i během běžného dialogu (např. B=>A: Když je u stolu ticho, nebo se hráči dívají na MCho, co bude dál?) nebo důsledkem nějakého principu (např. A=>B skrze "Sometimes disclaim decision making" => put it into players hand).



O těhle dvou režimech dle Markyho platí následující:

A) V režimu "Slovo má MC" má MC za úkol vést, tlačit a manévrovat hru tam, kam chce on - a má nějaká vlastní pravidla, která mu skrze omezení a inspiraci fungují jako engine ke generování obsahu.

B) V režimu "Slovo mají hráči" má MC za úkol pomáhat hráčům s odehráním jejich tahů, správným použitím pravidel, s ohlídáním triggerů, vyjasňováním společné představy ve fikci a pod...


Tady je jedno místo, kde nejspíš se Sirienem tvrdíme to samé, ale každý jinými slovy a spor je jen v samotném konci té úvahy - to jsou ty jeho narážky na "Skutečné hraní" a meta-rovinu a tak.

Jde o tu část, kdy hra probíhá jako neformální rozhovor.

Že třeba když se v režimu B zeptá hráč na to, co dělá néjaké NPC, tak to není vždy formálně jednoznačné - může být buďto přepnutí do režimu A (fakt nevíme, co NPC dělá a MC tedy odehraje nějaký tah), nebo to může být jen lidský dotaz v režimu B (už víme, co NPC dělá, ale vyjasňujeme si, jak přesně to vypadá).

Můj point je, že MC v tu chvíli je člověk, zná ducha pravidel a je schopen v praxi u stolu tyhle věci odlišit a reagovat v souladu s duchem pravidel adekvátně - a proto výše píšu, že to předávání je poloformální - u stolu zkrátka fungují i nonverbální a nonformální signály a kontext.

Mám pocit, že Sirien se mi snaží vysvětlit totéž - jen u něj to z nějakého důvodu je tohle důkaz neaplikovatelnosti (litery) pravidel, zatímco já to považuji za důkaz aplikovatelnosti (ducha) pravidel.

Siriene, je to tak?


(Musím běžet, takže tu zatím odložím tyhle dvě otázky a k bodům 1. a 2. se vrátím později).
Autorská citace #55
9.4.2020 19:39 - MarkyParky
FakeEDIT:
Nejsem si jist, jestli jsem ty poslední dva odstavce napsal srozumitelně, tak ještě trochu jinak:

Pravidla pro střídání role MC a hráčů zdají se být formální. Až tak moc, že Vincent sám upozorňuje, že to není deskovka, ale pořád je to RPG vedené jako rozhovor.

* Sirien z toho usuzuje, že se tedy nemají aplikovat striktně a pořád. Že v rozhovoru prostě nefungují a tedy se místo nich má použít selský rozum a klasické RPG postupů.

* MarkyParky z toho usuzuje, že se stále nají aplikovat, ale nemá se to dělat formálně. Že aby fungovaly v běžném rozhovoru, MC by měl držet jejich ducha (který je stále odlišný od klasických RPG postupů), i když není možné držet formu.
Autorská citace #56
9.4.2020 19:59 - sirien
MarkyParky píše:
Sirien namítá, že v pravidlech není explicitně zakázáno, aby MC dělal něco dalšího, tudíž je to povoleno.

ééééh. Jajn.

Já nerozporuju, že ta pravidla vymezují nějaký prostor, v němž se má MC pohybovat, a že některé věci mohou být v rozporu s tímto pojetím. Nerozporuju ani, že ta pravidla jsou místy dost jednoznačná v tom, co se po MC chce nebo nechce. Právě naopak. Tj. rozhodně bych neřekl, že MC může udělat všechno, co by "nebylo explicitně zakázané".

Na druhou stranu odmítám interpretaci toho, že by MC mohl dělat jen a pouze to, co je v pravidlech explicitně uvedené a jen a pouze tehdy, když jej k tomu pravidla explicitně vyzvou, protože to IMO prostě nemá žádnou oporu v textu pravidel ani v uvedených příkladech (spíš právě naopak).

Ty výčty (tahů) v pravidlech vidím jako ukázkové, byť velmi vyčerpávající a obsáhlé a pokrývající většinu - možná i valnou většinu - případů, které mohou (běžně) nastat - nicméně to neznamená, že by MC nemohl udělat i něco jiného, pokud toto bude v souladu s duchem věcí již existujících, popř. že by MC musel dělat nějakou stritkní volbu právě jedné možnsoti z těch již nabídnutých (může např. použít nějaké combo dvou svých tahů naráz nebo najít nějakou střední cestu mezi dvěma tahy nebo tak něco).

Efektivně "světlem" AWčka jsou IMO Principy a Agenda a nějaký herní styl kolem těchto - tahy jsou "jen stíny", které toto světlo hází na zeď. Trvat na tom, že by pro AW byly klíčové konkrétní jednotlivé stíny, mi prostě přijde jako... honba za stíny.


MarkyParky píše:
Marky tvrdí, že MC během hry funguje ve dvou různých režimech

Tak. A tady se mi zdá, že zjevně tvrdíš, že tyto "režimy" jsou preskriptivní a hru formující. Tedy že AW tyto režimy deklaruje a tím říká, že při hraní AW by mělo docházet k jejich střídání jasně rozlišitelným způsobem (tedy "táhne" MC (vkládá své tahy...), předání, "táhnou" hráči (aktivují své tahy), předání...)

Já s touhle interpretací jednoznačně nesouhlasim a tvrdím, že tyto režimy jsou deskriptivní a AWčko jejich vymezením pouze "rámuje" běžnou RPG interakci tak, aby na ní mohlo dál snáz navázat nějaké mechaniky. Tzn. jde o prostý popis interakce tak, jak v RPG funguje od počátku času (v oDnD DM chvíli něco popisuje, tím něco uvede, hráči na to zareagují, na něco si hodí, DM popíše výsledek, posune děj, hráči na to zareagují, na něco si hodí...)


To rozdělení 2 momentů, kdy "je MC na tahu" vcelku sedí, ale IMO to prostě neznamená "když jsi formálně převzal tah a máš v ruce míček mluvčího, tak...", ale "když se zrovna iniciativa v rozhovoru přirozeně přelije spíš na tvou stranu, tak..."

Podobně když hráčský tah říká "při selhání má slovo MC", tak to neznamená "MC formálně přebírá míček mluvčího", ale "nastal neúspěch a je na MC, aby jej nějak zajímavě popsal - jak na to aby to bylo zajímavé viz jeho tahy". Což je skoro stejné, jako v jakémkoliv jiném RPG, až na dva detaily (v nichž je skrytý Ďábel, samozřejmě):
1 - AW se 100% vyhýbá tomu aby řeklo "selhals, tečka", ale vždy říká "selhals, tudíž se musí stát něco odpovídajícího a zajímavého" (to je v podstatě do pravidel tvrdě vepsaný už dlouho existující princip zajímavého neúspěchu)
2 - AW dodává GMovi velmi obsáhlý seznam věcí, které se můžou při neúspěchu stát a které jsou (a) žánrově odpovídající a (b) velmi vyčerpávající a pokrývající snad všechny rozumně myslitelné situace (tahy = nástroje, inspirace atd.)



A jak píšeš v kurzívě, ve skutečnosti sem naprosto ztratil jakoukoliv představu o tom, jak moc jsou tyto rozdíly v tom co tvrdíme odrazem reálných rozdílů v tom, jak to skutečně hrajem a jak moc jsou jen rozdílem v tom, jak to vnímáme a popisujem.
Autorská citace #57
9.4.2020 20:07 - sirien
MarkyParky píše:
* MarkyParky z toho usuzuje, že se stále nají aplikovat, ale nemá se to dělat formálně. Že aby fungovaly v běžném rozhovoru, MC by měl držet jejich ducha (který je stále odlišný od klasických RPG postupů), i když není možné držet formu.

arrg... původní vyjádření bylo dost nesrozumitelné. Tohle to zlepšilo, ale... pořád si nejsem moc jistej.

Píšeš "mají se aplikovat, ale ne formálně". To si dovolím přeložit jako "mají se aplikovat neformálně". Narovinu sem ztratil jakejkoliv přehled o tom, jak se má toto lišit od mého "nemají se aplikovat striktně".

Píšeš "MC by měl udržovat jejich ducha (který je stále odlišný od klasických RPG postupů) Nejsem si jistý, co vlastně vůbec myslíš "klasickými RPG postupy", takže netuším, jak se vlasntě ten AW duch od nich má lišit. Já tvrdím, že AW je zamýšleno pro nějaký prostor herních stylů (a pro jiný ne - viz výše) a to se samozřejmě má držet bez ohledu na to zda se zrovna tvrdě používají pravidla nebo ne. Nejsem si jistý, jak se toto ne/potkává s Tvým "duchem" věci.
Autorská citace #58
9.4.2020 21:16 - Jerson
Takže rozdíl v názorových proudech je schován v tomto?
sirien píše:
Na druhou stranu odmítám interpretaci toho, že by MC mohl dělat jen a pouze to, co je v pravidlech explicitně uvedené a jen a pouze tehdy, když jej k tomu pravidla explicitně vyzvou, protože to IMO prostě nemá žádnou oporu v textu pravidel ani v uvedených příkladech (spíš právě naopak).

Marky?
Autorská citace #59
10.4.2020 00:48 - MarkyParky
Sirien píše:
Ty výčty (tahů) v pravidlech vidím jako ukázkové, byť velmi vyčerpávající a obsáhlé a pokrývající většinu - možná i valnou většinu - případů, které mohou (běžně) nastat ...


S výčty tahů bych ještě počkal - argument pro jejich omezení stojí někde jinde, než kde teď v té debatě zatím jsme.


Pojďme dořešit ty základy. Jen pár obecných poznámek, ale jinak bych to fakt odložil...


Sirien píše:
- nicméně to neznamená, že by MC nemohl udělat i něco jiného, pokud toto bude v souladu s duchem věcí již existujících,


Nevím, co znamená "v duchu". Jsou dost obecné, takže to může být cokoliv, od "obalím flufem" až po "prostě si vymyslím něco, co pohne situací".

Sirien píše:
použít nějaké combo dvou svých tahů naráz

To ti snowbaling udělá i bez ohýbání pravidel, a i bez snowbalingu to občas dává smysl - Vincent to v příkladech i na AW fóru ukazuje často.


----------------------

Píše:
="Sirien"]Tak. A tady se mi zdá, že zjevně tvrdíš, že tyto "režimy" jsou preskriptivní a hru formující.

Ano.

Sirien píše:
Tedy že AW tyto režimy deklaruje

S pomocí pravidel pro MCho ano.

Sirien píše:
a tím říká, že při hraní AW by mělo docházet k jejich střídání jasně rozlišitelným způsobem (tedy "táhne" MC (vkládá své tahy...), předání, "táhnou" hráči (aktivují své tahy), předání...)

Ne, to absolutně není nutné.

Viz to, co jsem psal o tom polo-formálnu.

1) Ano, existují momenty, kdy AW dojde k jejich střídání jasně rozlišitelným způsobem, např.: 6-: Prepare for the worst a After every move: "What do you do?" jsou dva takové.

2) Ale zároveň existují momenty, kdy jejich střídání je pro hráče téměř nerozlišitelné od běžného rozhovoru u jiného RPG, např.: Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something .... a Make your move, but misdirect.

Hned se dostanu k praktické ukázce, jen vložím jednu tvou citaci, pže ukázka bude trochu reakce na ní:

Siren píše:
Tzn. jde o prostý popis interakce tak, jak v RPG funguje od počátku času (v oDnD DM chvíli něco popisuje, tím něco uvede, hráči na to zareagují, na něco si hodí, DM popíše výsledek, posune děj, hráči na to zareagují, na něco si hodí...)

Tohle je přesně místo naší neshody.

Protože to podle mě není jen prostý popis interakce, jak v RPG funguje od počátku. Je tam navíc zakódovaný proces, který říká, jak má MC v takovouhle chvíli reagovat. Specifický proces. Praktická ukázka:

Neřešme jak, ale řekněme, že Sam ukradl někde káru - třeba hodil dobře Eye of the door ve scéně, kde ta kára byla a popsal si, jak do ní vlítnul, nastartoval jí a zmizel.
"A kam s ní jedeš?" zeptá se ho MC ....
Samův hráč se zamyslí a řekne: "Pojedu se pochlubit Lucy. Přijedu do osady, pod rouškou tmy, pod její okno a začnu házet kamínky do okna."
Pak se na GMa podívá, nebo se zeptá "Co ona na to?" a očekává reakci okolního světa.


A teď přijde onen rozdíl mezi mým preskriptivním a tvým deskriptivním výkladem.

Ve tvém, deskriptivním výkladu, tak jak ho chápu z tvých odstavců - jak funguje RPG od počátku časů - v tuhle chvíli pokračuje běžný rozhovor mezi GMem a hráčem. GM se zamyslí, jak by Lucy mohla reagovat, nebo jak by mohla bordelmamá reagovat, nebo se podívá do přípravy, jestli to tam náhodou není nastřelené, případně něco zimprovizuje nebo vrátí míč hráči a řekne: "Vim já? Je to snad moje milenka? Ty mi řekni ..."


AW má - podle mého výkladu - fungovat jinak. V AW je tahle situace předáním slova MCmu - přepnutím do režimu "MC má slovo" a výzva k tomu, aby hrál nějaký MC tah. Nemusí být fomrální a označená nějakou frází, jako v Polaris. Je normální část rozhovoru, ale přesto je zřejmé, že se očekáva reakce MCho a to je onen neformální trigger.

A MCmu hrající as-written v tuhle chvíli proběhne hlavou následující proces (vypadá složitě, ale ve skutečnosti si ho hrozně rychle zautomatizuješ, jakmile ho pochopíš):

1) Protože se hráč zeptal, měl by teprve rozehrávat:
(a) set you up for a future harder move
(b) give the players’ characters some opportunity to act and react.


2) Mrkne na přítomné hrozby, jejich impulzy a do odpovídajícího seznamu tahů na stole (pokud si ho už nepamatuje nazpaměť), případně na stav hodin u nich. Řekněme, že v tuhle chvíli má na stole:
* samotnou Lucy, která je jeho Ally /Lover/
* bordel a bordelmamá, co drží holky pod krkem - Affliction /Barrier/
* a nějaký jiný NPC - třeba nějakej místní pořádkovej gang - Brutes /Enforcers/

3) Při tom souběžně přemýšlí v rovině principals - který tah vychází jakoby z fikce a bude se dobře maskovat, který tah bude na někoho/něco mířit croshairem (pokud může), mohlo se tam stát něco offscreen, co by odůvodnilo tah, atd... Některé principals ho budou inspirovat, jiné zase nějakou možnost zablokují... (například ohrozit hráči auto, které v předchozí scéně získal, by asi nebylo úplně košér s ohledem na "Be fan of ...")

4) Jakmile se mu tohle semele, něco si vybere a zahraje to:
* Pro účelu našeho příkladu si představme, že MC nechtěl být úplně přímočarý a rozehrávat něco s Lucy a tak využije té Affliction. Už se offscreen zamyslel nad tím, že nějaké holce by už mohly z toho všeho rupnout nervy a zahraje (teď ti udělám radost)
* "Someone approaches, seeking help."
* "Someone neglects obligations." a
* "Someone takes a hopeless action."
v jednom ....

5) Samozřejmě ale platí "Make your move, but misdirect." takže to zase obalí flufem a odpoví hráči:
"Házíš kamínky, Lucy vykoukne z okna a začnete klábosit. Lusy tě láká dál, jak ona to dělává, ale najednou se v uličce mihne stín a ty uslyšíš vrznout tlumiče svýho auta, jak se o něj někdo opřel. Otočíš se - a do kufru ti leze mladá holka. Je jen spoře oblečená, má monokl pod okem a rozcuchaný vlasy, snaží se tam neobratně schovat. Lucy to taky vidí, s otevřenou pusou zírá, pak zašeptá: "Kláro, co blbneš?" Ale holka si dává prst přes rty a udělá symbolické "pst" a zkouší zevnitř zavřít ten kufr..."

6) A buďto výslovně řekne "Co uděláš ty?" nebo jen zas - v plynulém rozhovoru - udělá významnou pauzu, aby spoluhráči naznačil, že se zas očekává nějaká jeho reakce.

A přechází se do režimu, kdy "má slovo hráč". MC si natlačil do hry svoje a teď nechává hru plynout, dokud se mu slovo zase nějak nevrátí.

-------------------

Vsuvka: Samozřejmě, že ne každý dotaz v plynulém rozhovoru triggeruje ten "MC má slovo režim". Když se hráč v téhle situaci zeptá, jestli je ta holka hezká, nebo co měla na sobě, nebo jestli viděl, že má zbraň, tak jsou to otázky na ujasnění fikce - a žádné přepnutí herního režimu nenastane.

Ale jakmile pak zase hráč řekne třeba: "Nechám ji zalézt a počkám, co bude dál...", tak okamžitě ten procest startuje znovu:

MC je na tahu, už je rozehráno a měl hrát trochu tvrdší tah, na úplnou tvrďárnu to ale ještě není => někde tam mají být ti Brutes, ti by po holce mohli pátrat, ale je třeba dostat je do hry => dává smysl "Ask for help", ale je třeba to zamaskovat, aby to vypadalo, že za to může fikce => jasně, už vím, co třeba:

"Z bordelu se ozve ječivý hlas bodrelmamá: Kde je sakra Klára? Už tu na ní deset minut čeká zákazník. Jaktože není ve svým pokoji? Cože, zdrhla? Sežente okamžitě Frankovy kluky, musí ji okamžitě najít ..." a oblikátní: "Co děláš?"

----------------------------

A tohle se v té hře děje stále dokola. Není to formalistické sdělovaní si "teď jsi na tahu ty, teď já" a pravidelné střídání jako v deskovce - proti kterému se asi vymezuješ oprávněně (a které jsem zároveň já nikdy neprosazoval).

Ale není to ani tvůj "prostý popis interakce tak, jak v RPG funguje od počátku času".

Je to moderovaná konverzace, ve které pravidla vstupují, když někdo řekne něco specifického (např. trigger hráčského tahu či předání slova mezi MCm a hráčem) - a ve které tatáž pravidla vymezují, co mají všichni říkat poté (např. výstupy z hodu a hráčského tahu, nebo výběr MC tahu s pomocí pricnipals).

----------------------

A tady se dostáváme k zásadnímu bodu našeho sporu.

Tvůj výklad je (jako ho chápu já), že tohle není povinný proces (a mám dokonce pocit, že to ani nechápeš jako proces). Že to jsou jen volitelné dílky, které si GM ve své klasické a v podstatě GMcentrické hře může a nemusí brát jako inspirační prvky, podle toho, jak se mu to zrovna hodí. A tvůj argument stojí, že pokud GM nějakou část nepoužije a místo toho zahraje něco "po svém", tak je to v pořádku, protože příručka mu to nikde výslovně nezakazuje.


Můj výklad je, že tenhle proces je povinný. Že to je jedna ze základních mechanik, díky které AW jako hra není GM-centrická a GM se může spolu s ostatními hráči vézt a nechat překvapovat. Můj argument stojí na tom, že
* příručka říká, že to tak máš dělat
* všechny příklady v příručce tohle dělají
* a když to začneš dělat, zjistíš, že nic moc dalšího vlastně ani nepotřebuješ.


Zkus se nad tímhle zamyslet, nechat si to projít hlavou a dát tomu šanci. Neříkám, že to musíš hned vzít absolutně za své, ale zkus pro další debaty tenhle rozdíl alespoň akceptovat a pochopit, co se za ním skrývá.

Pomůže nám to odkrýt nějaké další části, na kterých jsme se zbytečně zasekávali .. a které jsou podružné (třeba proč dává smysl, aby v tomhle paradigmatu výčty tahů byly konečné....)
Autorská citace #60
10.4.2020 01:25 - MarkyParky
Teď Jerson:
(omlouvám se, že to tak trvalo odpovědět Sirienovi - a teď naopak prosím Siriena, aby tenhle post pro Jersona spíš minul - je psaný jiným jazykem pro jiného člověka a byl bych nerad, aby svedl pozornost stranou od toho velkého tématu, co řeším v #59).

Jerson píše:
1) MC navádí hráče k tomu, aby spustil jeden konkrétní tah založený na popisu nebo přání hráče x MC může vybrat, který z několika dostupných tahů postavy spustí

Ne úplně.

MarkyParky prostě říká:
* Má-li slovo hráč, MC je spíš hlídačem souladu mezi fikí a mechanikou + rádcem, který pomáhá tohoto souladu dosáhnout. Občas může trochu ovlivnit, jaká verze tahu se spustí (např. u battlemoves), či zda se tah spustí (např. u suffer harm), ale jinak by neměl hru dirigovat.
* Jakmile se ale MC dostane ke slovu, tak může rozehrávat a tlačit spouštění tahů jak se mu to jen líbí - v rámci toho, co mu dovolí jeho vlastní pravidla pro MC tahy.

Sirien (dle Markyho) říká:
* Neexistuje formální rozdělení toho, kdo má kdy slovo. MC může kdykoliv (v rámci toho, jak je to domluveno v social contractu) hru dirigovat a určovat, kdo si má co kdy spustit a hru tímhle způsobem směřovat.


Jerson píše:
2) MC může reagovat jen pomocí vypsaných tahů (včetně tahů hrozeb, které si předem připravil) a jen v situacích definovaných pravidly x MC může reagovat i pomocí jiného tahu, který může v dané situaci vymyslet, případně na základě svého uvážení nemusí svým tahem reagovat vůbec, pokud mu pravidlové řešení dané situace nepřijde zajímavé.

Tady to vidím podobně:

MarkyParky říká:
MC může reagovat jen v situacích definovaných pravidly a pomocí příslušných tahů (přičemž principals umožňují s těmi tahy nějak dál významově pracovat - ale nemělo by to překročit čáru úplné improvizace a ad-hoc vymýšlení si)

Sirien říká:
MC může reagovat kdykoliv, případně na základě svého uvážení nemusí svým tahem reagovat vůbec, pokud mu pravidlové řešení dané situace nepřijde ... a příslušné tahy jsou pro něj jen inspirací, kterou může libovolně nahradit vlastním vstupem


Jerson píše:

Takže rozdíl v názorových proudech je schován v tomto?

sirien píše:
Na druhou stranu odmítám interpretaci toho, že by MC mohl dělat jen a pouze to, co je v pravidlech explicitně uvedené a jen a pouze tehdy, když jej k tomu pravidla explicitně vyzvou, protože to IMO prostě nemá žádnou oporu v textu pravidel ani v uvedených příkladech (spíš právě naopak).

Marky?


Skoro ano - viz ten poslední díl, co jsem napsal v #54.

Sirien říká: "Pravidla pro MCho jsou nepovinná, jsou to doporučení, inspirace. Můžete si dělat i cokoliv jiného, na co jste zvyklí."

MarkyParky říká: "Pravidla pro MCho jsou povinná a musíte je používat. A když to začnete dělat, zjistíte, že vám to stačí ... a dělat cokoliv navíc, na co jste zvyklí, je naopak na škodu.
Autorská citace #61
10.4.2020 04:11 - sirien
Marky: ty série citací a roztrženými reakcemi mi ve skutečnosti k pochopení moc nepomáhaj, spíš mi přijde že naopak to komplikujou, protože Tvoje odpovědi zbytečně fragmentujou a já pak míjim co chceš vlastně celkově sdělit - což je trochu nanic když sme zaseklí na tom, že reagovánim na dílčí tvrzení Tě zjevně míjim. (Přesně důvod, proč nemám nadužívání citací v lásce...)

úvod postu... ok, asi bych k tomu mohl dát ještě nějaké poznámky/reakce, ale asi nejsou tak významné aby stály za komplikování diskuse.

Píše:
Ne, to absolutně není nutné. Viz to, co jsem psal o tom polo-formálnu.

V tom případě jsem se v tomhle bodě aktuálně naprosto ztratil v praktickém rozdílu mezi tím co říkáš Ty a co říkám já co do dopadů na reálnou podobu hry a nevím, co mi v téhle oblasti vlastně rozporuješ. Pokud to je navazující (níže citované), pak ok, asi sem se zas chytil, ale pokud to je něco jiného, tak sem totálně mimo.

Píše:
...
...
A tady se dostáváme k zásadnímu bodu našeho sporu.
...

Ano. Asi.

Tady je několik momentů, resp. možností, které pro mě celou úvahu větví způsobem, který se Ty snažíš potlačit.

Sam dorazil k bordelu, všechno jak si popsal.

...pokud si hra "říká" o vznik nějakého dalšího obsahu / dramatu / něčeho, pak by měl MC nějaký takový vnést do hry. V tom případě má sáhnout po MC tazích, které mu dávají "instantní" obsah obecného typu, který stačí jen vložit do kulis situace a odehrát. Nebudu bazírovat na zvolených termínech, v podstatě nastane to, co popisuješ jako "svojí" variantu. Všechno cajk.

(note: ve skutečnosti tady ty tahy vidím ne jako nutnou možnost, ale jako pomocný nástroj AW který říká nejen jak něco udělat, ale přímo i co udělat; jenže protože jich je tolik, kolik je, tak efektivně pokrývají většinu voleb, které udělat jde, takže v praxi se ten rozdíl smaže; kdyby ty výčty byly užší, tak by ten rozdíl ale cítit byl.)

Jenže, tohle ve skutečnosti nemusí být jediný stav věci a je na citu MC, aby to posoudil. Další možné stavy, které mě napadají z patra:

...hra jela v prudkym tempu a MC má pocit, že si (a) postavy zaslouží nějaký oddech (protože buď fanoušek, uznávej vítězství, k tomu patří i nechat moment na jejich vychutnání - Sam unikl ze smrtelný situace a šlohnul u toho káru, je hustej, chce se pochlubit svý holce, tak ksakru proč ne) (b) hráči chtějí trochu oddech (pár charakterizačních scén než se hodí pauza na kafe a nakopne se něco novýho - popř. vůbec trochu zvlnění aby mohli zpracovat a "dovychutnat" si věci, co se doteď odehrály) popř. nejspíš (a+b) dohromady. V tom případě MC - Tvojí řečí, já bych to takhle za sebe nepopsal, ale budiž - záměrně v téhle scéně svůj tah vynechá (nebo, respektivě, zahraje neutral Jing) a nechá jí projít. (To neznamená, že to nechá rozplyznout; přinejmenším by tam měl vložit nějakou stylizaci, nebo dovést hráče k tomu, aby tam odehrál nějakou charakterizaci nebo něco co půjde použít do budoucna - možná, možná tam hráč sám vyhrotí nějaký tah (manipulaci...?), ale pokud ne, tak ne, cajk.)

...hra má už teď dostatek rozjetého obsahu - postavy mají hodně co řešit a hráče tyhle rozjeté linky zajímají. MC se rozhodne passnout stejně jako výše, protože explicitně nechce do hry vnášet žádný nový obsah (problémy, linky), protože na tento už ve hře (kvůli reálným omezením jako je čas na session nebo pozornost, paměť a orientace hráčů) není moc místo. (Tady by šlo namítnout, že by MC mohl navázat některou z běžících linek na vzniklou situaci; to ale někdy nemusí být tak snadné a než něco roubovat strojeně (a pak to záplatovat) nebo si dávat 5 minut pauzu jen abych vymyslel jak propojit tuhle scénu s nějakou vzdálenější linkou, tak je lepší tuhle scénu "passnout" jako bezkonfliktní charakterizaci a případně se posunout dál. Zejména, pokud to hráč sám chápe jako čistě popisný moment a ve skutečnosti se chce jen na frajera ukázat s novou károu u svý holky a pak jet řešit nějakej jinej obsah)


Tzn. můžou nastat situace, kdy:

- MC naváže nějakou logickou kauzalitou dřívějšího dění. Toto by nejspíš nebyl problém popsat jako některý z tahů, protože - again - ne náhodou tyto pokrývají většinu obecných situací, ale pokud má MC nějaký logický obsah na ruce a dodrží obecná pravidla jakože tento byl předeslán a následné dění odpovídá postupné gradaci problémů, tak to MC nemusí řešit a prostě to odehraje. (Příklady: Sama někdo pronásledoval - tak dorazí. V kufru je schovaný enemák - tak vyleze a něco provede. Lucy potkal nějaký dříve předeslaný problém co se mezitím odehrál offscreen. Atd.)

- se nic neděje, ale MC (skupina) chce, aby se něco dělo. V tom případě MC naváže některým svým tahem a něco rozehraje.

...obojí nejspíš koresponduje s tím, co popisuješ Ty. Ale:

- MC se může rozhodnout nic nedělat a nechat scénu proběhnout, pokud (a) si to postava zaslouží (narativní moderování hry; technicky v korespondenci s principy) / o to hráči metaherně stojí, (sociální moderování hry) nebo (b) pokud je ve hře už tak hodně obsahu a dění a o další není zájem (dramatické / gradační moderování hry).


Samozřejmě, můžeš to hrát striktně tak jak píšeš a ty MC tahy tam tlačit kdykoliv je příležitost. Za sebe musim říct, že sem to zkusil a ustoupil sem od toho, protože se ukázalo, že když jako MC sociálně cítim, že o to hráči zrovna úplně nestojí, tak mám nejspíš pravdu a pro hru je lepší, když "passnu". Kromě toho tenhle výklad nevidím v pravidlech nikde podepřený a pro argumenty o který ho opíráš mám za sebe velmi věrohodná alternativní vysvětlení:

Píše:
(1) příručka říká, že to tak máš dělat
(2) všechny příklady v příručce tohle dělají
(3) a když to začneš dělat, zjistíš, že nic moc dalšího vlastně ani nepotřebuješ.

1 - že to tak máš dělat, ano. Že to tak neustále dělat musíš - ne. Příručka tady IMO dává (důraznou, ale přesto "pouze") radu, že když potřebuješ aby se hra hýbala (což, ok, je ve většině případů, ale ne ve všech bez výjimky), tak tohle je to, co máš dělat.

2 - jistě, protože ty příklady ukazují užití těhle věcí, tak je logické, že jsou v nich ukázané situace, kdy jsou tyto věci použité.

3 - nerozporuju, že Ti AW dává k dispozici všechny nástroje, které k vedení hry potřebuješ, tzn. že když je budeš používat tak si vystačíš jen s nimi. Co rozporuju je, že by AW tvrdilo, že je musíš používat neustále a naplno, děj se cokoliv.
Autorská citace #62
10.4.2020 04:19 - sirien
Ohledně Tvého postu #60 co je primárně pro Jersona:

Píše:
Sirien (dle Markyho) říká:
* Neexistuje formální rozdělení toho, kdo má kdy slovo. MC může kdykoliv (v rámci toho, jak je to domluveno v social contractu) hru dirigovat a určovat, kdo si má co kdy spustit a hru tímhle způsobem směřovat.

ano. Zvýrazněné je nicméně dost kritické a mělo by to být spíš zdůrazněné než odhozené do poznámky v závorce. Z různých důvodů (vč. návodných textů v AW samotném) bude social contract u AWčka v tomhle u většiny skupin hodně posunutý oproti např. DnD nebo GURPS, což tomu mému tvrzení dává nějaký nezanedbatelný kontext.

Píše:
Sirien říká: "Pravidla pro MCho jsou nepovinná, jsou to doporučení, inspirace. Můžete si dělat i cokoliv jiného, na co jste zvyklí."

Slovo "cokoliv" je silně zavádějící, viz co sem psal v #56 na začtáku - AW dává MC nějaký prostor, z něhož by neměl vystupovat a tento je (implicitně) omezený. Že ho vidím mnohem širší než Ty rozhodně neznamená, že ho vidím neomezený.


Jerson: btw. máš nějaký praktický důvod proč Tě ten rozdíl našich výkladů zajímá, nebo to je jen "akademická" diskuse?
Autorská citace #63
10.4.2020 11:04 - Jerson
Siriene, hodlám se zeptat přímo Vincenta na jeho názor a výklad. Takže chci mít jednu, maximálně dvě otázky, na kterých by šlo jasně ukázat odlišnost pojetí a odpovědi na ně budou jednoznačné.
Autorská citace #64
10.4.2020 11:18 - MarkyParky
Sirien píše:
Pokud to je navazující (níže citované), pak ok, asi sem se zas chytil, ale pokud to je něco jiného, tak sem totálně mimo.


Je to přesně to navazující, hurá :).

---------------------------------

Teď už se stačí posunout k tomu, abych ti ukázal, že i v těch dalších dvou případech není důvod se odchylovat od toho základního nastavení - a že MC i v téhle případech má něco dělat.

---------------------------------

I. případ "Hra měla drajv a MC usoudí, že je čas na odpočinek a odměnu." Rozdělil bych ho ještě na dvě různé varianty

a) Hráč Sama nezná/nevyužívá té mechaniky předávání slova a otázka/předání slova je důsledkem přirozeného tempa rozhovoru.
b) Hráč Sama zná a využívá mechaniky předávání slova a zeptal se schválně.


Ve variantě Ia se může ta tvoje úvaha zdát legitimní, ve skutečnosti ale není nutná. Máme tam principals a jedním z nich je i "Respond with intermittent rewards" podpořené navíc "Be fan of..." Je naprosto v pohodě hráče s plnou parádou odměnit a místo rozehrávání nového obsahu prostě tu odměnu dát. A pravidla nabízí dost tahů, které se dají použít a není nutné jejich paradigma opustit - v nějaké minimalistické verzi zahrát třeba: "Offer an opportunity, without a cost."

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Nejlepší na světě. Pojď nahoru, dneska to máš zadarmo', a oblikátní 'Co uděláš?'

protože je to přinejmenším rozehrávka na "specialitku".


Já bych ale klidně šel ještě o krok dál a zahrál nějaký tah právě kvůli tomu, aby to provedlo nějakou charakterizaci, třeba "Announce off-screen badness."

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Nejlepší na světě. Počkej, hodím ti prostěradlo a vyškrábej se nahoru - dneska to máš zadarmo. Ale ať si toho nevšimne brodelmamá ....', a oblikátní 'Co uděláš?'



Ještě zajímavější by to mohlo být, kdyby třeba Lucy nebyla alík - to bych si dovolil přidat i trochu fuckery, třeba: "Offer an opportunity, with a cost."

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Já tě miluju. Pojď nahoru, dneska to máš zadarmo' a oblikátní 'Co uděláš?'

nebo jí i dát do mířidel a přidat hodně fuckery:

MC: "Lucy na tebe hvízdne z okna a řekne: 'Seš fakt hustej. Pojď nahoru, dneska to máš zadarmo', a na lísteček s její hrozbou načrtne hodiny a nadepíše je "Lucy chce Sama za otce svýho dítěte...."

A když po oblikátním 'Co uděláš?' hráč kývne, že si jde užít, MC rovnou probarví první segment ... "a do postele ho dostala."


---------------------------------

Ve variantě Ib je to podobné, ale platí navíc jedna věc. Hráč chtěl abys mu něco rozehrál.

Informovaný hráč, který ví, jak takhle mechanika funguje, s tím totiž dokáže ve hře pracovat - a je pro něj rozdíl, jestli:

* ti předá slovo jen po popisu hození kamínka do okna (a tedy je mu jedno co rozehraješ, ale chce abys se něco dělo)
* ti předá slovo s otázkou "Co na to Lucy?" (čímž efektivně omezí nějakou možnost tvé odpovědi, ale pořád chce, abys tam s ní něco rozehrál)
* nebo ti slovo nepředá vůbec a místo toho rovnou popíše, že tu káru Lucy ukazuje s příslibem vyjížďky jako Manipulaci, aby se jí dostal do kalhotek zadarmo ... a ke slovu se dostanou kostky a ne MC.


Smáznout tuhle jeho pomyslnou "žádost" s tím, že teď si zaslouží odměnu, tečka a ty jako GM víš líp, než on, co je pro něj dobré, je zásah do jeho player agency.

---------------------------------


II. případ "Hra má dostatek obsahu" - tady tvému argumentu vůbec nerozumím, protože to cítím přesné opačně a poznámky o pěti minutách pauzy mi vůbec nedávají smysl.

Pět minut pauzy tam právě hrozí ve chvíli, kdy rezignuješ na mechaniku hry a vymýšlíš to napojení násilně a z paty.

Ale pokud máš před sebou kartičky hrozeb a jejich mapu, tak mrknutí do nich a odehrávka jejich tahu je přesně to, co ti v danou chvíli čas ušetří. Je to nástroj, který ti umožní již existující obsah do hry efektivně vracet a uzavírat ho. Zejména, pokud tam jsou třeba roztikané nějaké hodiny.

To nastavení
(a) set you up for a future harder move,
(b) give the players’ characters some opportunity to act and react.
neznamenají nutně nový obsah.

Takže když skočím k tvé závorce:

Sirien píše:
(Tady by šlo namítnout, že by MC mohl navázat některou z běžících linek na vzniklou situaci; to ale někdy nemusí být tak snadné a než něco roubovat strojeně (a pak to záplatovat) nebo si dávat 5 minut pauzu jen abych vymyslel jak propojit tuhle scénu s nějakou vzdálenější linkou, tak je lepší tuhle scénu "passnout" jako bezkonfliktní charakterizaci a případně se posunout dál.

Přesně tohle namítám. A dodávám k tomu:

* s hrozbami a tahy na stole před sebou je to ve skutečnosti mnohem snadnější, než když něco takového zkoušíš vymyslet z patra
* hrozné důležité je správné pochopení principalu "think offscreen, too". Ten totiž není o nějakém modelování událostí okolního světa na pozadí a jejich roubování na hru, je postavený obráceně. Funguje nejlépe tak, že ty se podíváš na aktuální situaci a offscreen hrozby, vybereš si něco, co se ti hodí a zpětně dosadíš potřebné události, které se mezitím offscreen udály, aby dávalo smysl, že to nakonec skončilo tím tahem, který hraješ.
* je pravda, že aby tohle fungovalo, tak hra nesmí být moc rozlítaná. Ale ona by neměla být. Pokud jste první session odehráli, tak jak se má a vracení obsahu používáte průběžně, tak by to měl být zašmodrchaný propletenec vztahů a relací (trojúhelníky!), ve kterém vždycky je něco po ruce. Já v tom svém příkladu mám přítomné tři hrozby - a pokud už jsme ve fázi "hra má dostatek obsahu", tak by všechny tři tyhle hrozby měly mít za sebou nějakou interakci se Samem a jejich použití je vracením obsahu.

A nakonec: i když připustím, že tedy jako opravdu není dobrá příležitost pro vrácení existujícího obsahu a je vhodnější čas zahrát "jen" nějakou charakterizaci - pak stejně jako v bodě I. platí, že je lepší jí provést skrze hrozby a tah, než ji tahat z paty.


---------------------------------

Případ III. (který máš chybně v závorce u příkladu II, ale je to něco jiného).

Sirien píše:
Zejména, pokud to hráč sám chápe jako čistě popisný moment a ve skutečnosti se chce jen na frajera ukázat s novou károu u svý holky a pak jet řešit nějakej jinej obsah)

Tohle nedává ve vyjasněném paradigmatu moc smysl a měl jsem pocit, že už jsme si to vyjasnili. Tak jenom pro jistotu.

Pokud to sám hráč chápe jako čistě popisný moment, tak to jako čistě popisný moment i hraje a chápe to tak i MC => není to tedy (ani neformální) předání slova MCmu => není třeba hrát žádný tah => není třeba žádné hraní tahu vynechávat.

Potenciálně tam samozřejmě může hrozit spuštění hráčského tahu (kdyby si během popisu naběhl na nějaký trigger), ale to je na jinou debatu.

Samozřejmě - můžeme se bavit o tom, jak moc to může být, zejména u nezkušených hráčů zřejmé, případně jak moc to sedí do jejich prefencí. A taky o tom, jak moc těžké může či nemusí pro GMa být to u takových lidí ten motiv, se kterým se ptají, identifikovat - a jak moc lákavé je se na to vykašlat a místo toho rovnou tu hru rovnou direktivně řídit.

Ale to flow rozhodování dle Markyho výklad:
* MC posoudí, jestli je to "v duchu pravidel" otázka na něj a impulz k měkkému tahu
> pokud ano, má slovo a musí odehrát podle pravidel
> pokud ne, prostě odpoví a nechá slovo hráči

Což se liší od Sirenova flow, které vnímám jako:
* MC posoudí, jestli je podle jeho úsudku vhodné (=chce) hrát podle pravidel nebo ne.


-------------------------------------------------------

TL;DR:
Tahy neslouží jen ke generování nového obsahu, stejně tak poslouží (jen v kombinaci s jinými principals) i k vracení obsahu do hry, charakterizaci, uzavírání nějakých příběhových oblouků i odměnám.

Jasně, můžeš namítnout, že ten samý dokážeš vymyslet i jako GM, bez nutnosti sahat na ty tahy - a může se ti to na první pohled zdát jednodušší, nebo můžeš mít vysoké ego a říkat si "Já jsem dobrý GM a vím líp než hra, co je pro zábavu dobré."

Ve skutečnosti k tomu ale není důvod - pravidla ti dávají dost prostředků k tomu, abys skrze ně zahrál to, co intuitivně chceš + tím, že máš tu sebekázeň a donutíš se je použít, tak ti pomůžou+ohlídají tě zároveň...


---------------------------------

Drobný rýpaneček na závěr, nedůležitý, spíše vtipný, z úplně jiného soudku:


Dlouho mi vrtal hlavou ten tvůj argument, že, co není v pravidlech zakázáno, mělo by být povoleno. A že tedy jsou všechna ta pravidla vlastně volitelná.

To tvoje:

Sirien píše:
Že to tak neustále dělat musíš - ne. Příručka tady IMO dává (důraznou, ale přesto "pouze") radu, že když potřebuješ aby se hra hýbala (což, ok, je ve většině případů, ale ne ve všech bez výjimky), tak tohle je to, co máš dělat.



Dneska jsem si konečně vzpomněl, odkud jsem získal ten výklad, že pravidla jsou povinná. Ono je tam explicitné je v Agendě - a tak jak to říkám já.


Always say, what rules demands.

Chápeš?
"Always". Ne "sometimes", ne "if you need", ne "if you think, you are better than rules".

Jednoduše a čistě: "Always".
Autorská citace #65
10.4.2020 11:26 - ShadoWWW
Tady se ukazuje, jak důležité je pravidelné reagování autorů hry na nejasnosti hráčů (Sage Advice, Moudrá sova či aspoň pomocí tweetů).
Autorská citace #66
10.4.2020 11:50 - MarkyParky
Jerson píše:
Siriene, hodlám se zeptat přímo Vincenta na jeho názor a výklad. Takže chci mít jednu, maximálně dvě otázky, na kterých by šlo jasně ukázat odlišnost pojetí a odpovědi na ně budou jednoznačné.


Trochu se bojím, že výsledek bude, že ti Vincent něco odpoví, my dva v tom najdem potvrzení svého výkladu, Sirien zase potvrzení toho svého a budeme tam, kde jsme byli.

Ale jinak jo, jdi do toho :)
Autorská citace #67
10.4.2020 12:00 - MarkyParky
Sirien píše:
Ohledně Tvého postu #60 co je primárně pro Jersona:

MarkyParky: Sirien (dle Markyho) říká:
* Neexistuje formální rozdělení toho, kdo má kdy slovo. MC může kdykoliv (v rámci toho, jak je to domluveno v social contractu) hru dirigovat a určovat, kdo si má co kdy spustit a hru tímhle způsobem směřovat.


ano. Zvýrazněné je nicméně dost kritické a mělo by to být spíš zdůrazněné než odhozené do poznámky v závorce. Z různých důvodů (vč. návodných textů v AW samotném) bude social contract u AWčka v tomhle u většiny skupin hodně posunutý oproti např. DnD nebo GURPS, což tomu mému tvrzení dává nějaký nezanedbatelný kontext.


Tak jasně.
V rámci sociálního kontraktu jde domluvit ledascos, včetně změny pravidel.
Říká se tomu houserules - a je to v RPG samozřejmě hodně rozšířená praxe.

:D
Autorská citace #68
10.4.2020 12:02 - Aegnor
MarkyParky píše:
Já bych ale klidně šel ještě o krok dál a zahrál nějaký tah právě kvůli tomu, aby to provedlo nějakou charakterizaci, třeba "Announce off-screen badness."

Chm. Místo něčeho, co se dá vnímat jako odměna (což mimo jiné může dát hráči pocit, že i v něčem uspěl) navrhuješ, aby MC řekl "jo, jasně, tady máš X, ale připrav se, že v příští scéně budeš zas v průseru". Dík, aspoň mám jasnější představu, v čem mě AW vlastně nevyhovuje.

MarkyParky píše:
Pokud to sám hráč chápe jako čistě popisný moment, tak to jako čistě popisný moment i hraje a chápe to tak i MC

Není nutně vždy pravda. Počítáš s tím, že jsou hráči na stejné vlně, což nemusí být nutně pravda. Viz výše - Sirien popisuje situaci, kdy mu režisérsky-scénáristický pocit říká, že by bylo fajn to trochu uklidnit, dát trochu oddechu hráčům i postavám. A tvoje pochopení/řešení té situace je "ideální okamžik ukázat průsery okolo, zjebat tu odměnu, nebo minimálně nahrát hráči na to, aby mohl použít tah*".

Takže něco, co Sirien vnímá jako čistě popisný moment jsi ty vzal jako nahrávku na smeč.

*Přičemž z mého vnímání a zkušeností je to - hráčský tah = akce = něco se posralo/posere.
Autorská citace #69
10.4.2020 12:43 - MarkyParky
Aegnor píše:
Chm. Místo něčeho, co se dá vnímat jako odměna (což mimo jiné může dát hráči pocit, že i v něčem uspěl) navrhuješ, aby MC řekl "jo, jasně, tady máš X, ale připrav se, že v příští scéně budeš zas v průseru". Dík, aspoň mám jasnější představu, v čem mě AW vlastně nevyhovuje.


Tohle Svět Apokalypsy, ne dovolená v Karibiku :)

EDIT:
* Máš káru (na dlouho)
* Máš holku (jako bonus)
* a výhled na nějaký budoucí trable (a prostor s nima něco dělat).
Co víc bys jako v Apokalypse chtěl?


Aegnor píše:
Není nutně vždy pravda. Počítáš s tím, že jsou hráči na stejné vlně, což nemusí být nutně pravda. Viz výše - Sirien popisuje situaci, kdy mu režisérsky-scénáristický pocit říká, že by bylo fajn to trochu uklidnit, dát trochu oddechu hráčům i postavám. A tvoje pochopení/řešení té situace je "ideální okamžik ukázat průsery okolo, zjebat tu odměnu, nebo minimálně nahrát hráči na to, aby mohl použít tah*".

*Přičemž z mého vnímání a zkušeností je to - hráčský tah = akce = něco se posralo/posere.


Nenenene - musíš číst i dál. Právě jsi předvedl přesné Sirienovský přístup, kdy to MC odhadne ze své autority a nikoho se neptá.

Já naopak dál vysvětluji, že hráči na jedné vlně být nemusí a v celé téhle debatě opakovaně upozorňuji, že pokud MC explicitně a zřetelně není na tahu, tak vždy má poslední slovo hráč - a pokud je to hráč nepoučený a mohl by mu slovo předat omylem, tak je povinností MCho s tím pracovat obezřetně, případné se ujistit.

Je to úplně stejné jako u té debaty s hráčskými tahy na začátku.


EDIT:
Aegnor píše:
NTakže něco, co Sirien vnímá jako čistě popisný moment jsi ty vzal jako nahrávku na smeč.


Nope.
Nahrávka na smeč je vždycky až 6- nebo golden oportuntity.

Pokud už chceš sportovní analogie, tak jsem to vzal jako nové podání. A ještě jsem se před ním díval, jestli už máš raketu v ruce a jsi připravený hrát, nebo jsi mi ten míček poslal omylem.
Autorská citace #70
10.4.2020 13:14 - LokiB
ShadoWWW: někdy to není snadný najít, možná k těm reakcím i došlo (kdysi?).

Když procházíš různé blogy k AW, což jsem si pro zajímavost zkoušel, třeba daily-apocalypse, tak to působilo, že se autor vyjadřuje tak, že čerpá od autora.

nebo na Gnome Stew

otázka je, jak snadné je rozšifrovat záměr autora z jeho celkem strohého slohu v pravidlech. nemám sice problém si originál pravidla přečíst a "pochopit", ale teda že bych z nich ve všech případech rozuměl, jak přesně to je myšleno, to říc nemůžu. takže tam se jistě doplňující vstup od autora hodí.

Zrovna k tomu "Always say, what rules demands." ... hmm, co PŘESNĚ je tím myšleno ... za to bych ruku do ohně nedal :(
Autorská citace #71
10.4.2020 13:19 - Aegnor
Huh? Já o ničem nerozhodoval, nepoužíval jsem žádnou autoritu, nic. Jenom jsem demonstroval, že stejnou situaci mohou dva lidi chápat rozdílně. A to na takové úrovni, že jeden to vezme jako "impulz k měkkému tahu" a druhý jako "prostě otázka a odpověď bez tahu".

Upřímně fakt netuším, kde jsem někde něco rozhodoval.

EDIT:
MarkyParky píše:
Nope.
Nahrávka na smeč je vždycky až 6- nebo golden oportuntity.

Pokud už chceš sportovní analogie, tak jsem to vzal jako nové podání.

v AW je i podání smeč. :-)
Ne, ofc máš pravdu, použil jsem špatný výraz. Jak říkám, imho je s hráčem v AW neustále zametáno, tak to bohužel vnímám zbytečně zkresleně.
Autorská citace #72
10.4.2020 13:56 - MarkyParky
Aegnor píše:
Jenom jsem demonstroval, že stejnou situaci mohou dva lidi chápat rozdílně. A to na takové úrovni, že jeden to vezme jako "impulz k měkkému tahu" a druhý jako "prostě otázka a odpověď bez tahu".


Ok.

Tak já jen doplňuji, že IMHO duch AW v takové situaci říká:"MC, neuplaňuj svou autoritu, nerozhoduj to direktivně, ale přesvěč se, jak se opravdu věci mají," přičemž:


* Explicitně je to v pravidlech popsané u spouštění hráčských tahů.
* To, že stejný princip bych aplikoval i pro nejasné situace pro předání slova mezi MCm a hráčem je můj osobní výklad (a osvědčilo se se hráčů zeptat, když vedu hru a mám pochybnosti).
Autorská citace #73
10.4.2020 15:35 - sirien
MarkyParky píše:
Always say, what rules demands.

Nic nového, od začátku se točíme na tom že Ty automaticky předpokládáš, že pravidla neustále něco říkají a vyžadují, ale doteď si mě o tom nepřesvědčil. Ano, když zrovna pravidla něco říkají, tak v takovém případě to máš vždycky říct. Žiješ ve světě, kdy Ti pravidla neustále šeptají do ucha, já žiju ve světě, ve kterém maj tu slušnost občas mlčet.


Jinak mi přijde, že zas reaguješ na to, co sem přímo napsal, ale místo toho abys reagoval v kontextu celku, tak to roztrháš na útržky a do těch si doplníš kontext podle vlastího přání. To, jak se od situace, která je mnou pro příklad explicitně popsaná jako moment v němž odůvodněně není žádoucí rozehrávat další obsah dostaneš od "jasně, podle Principů to být nemusí" k "a taky bych tam hodil future badness a hodil tu holku do zaměřovače a přidám tam fuckery hodiny" je přemet, u kterýho se mi fakt protočily oči. Rozebírat to po řádcích asi fakt nemá smysl, prostě se podívej jak se svými "principy a tahy" dokázal dostat ze situace ve které sem byl do situace, ve které sem explicitně být nechtěl a do toho se usměješ a řekneš "takže všechno ok a funkční podle toho jak to řikám, ne?". Jako - ne.

Podobně to jak i přestože vcelku jasně napíšu, že neřešim situaci kdy si hráč přímo dojde pro nějakej obsah, rozepíšeš tři odstavce o tom, jak by to mohlo bejt jinak než píšu, pokud by si hráč přišel pro nějakej obsah a že pokud mu ho nedám tak to je omezování jeho agency. Jako taky moc nevim co vlastně dodat.


MarkyParky píše:
"Hra má dostatek obsahu" - tady tvému argumentu vůbec nerozumím, protože to cítím přesné opačně a poznámky o pěti minutách pauzy mi vůbec nedávají smysl.

Mám pocit, že kdykoliv cokoliv napíšu o tom, co se může dít v něčí hře v nějaké situaci, tak to nejsi schopný vnímat jinak než jakobych psal "kdyby se u Tebe stalo..." - jakobys vůbec nebyl schopný překročit stín vlastní skupiny, vlastní hry, vlastního herního stylu a vůbec si představit, že někdo hraje jinak, že má jiné preference, že má jinou estetiku, jinak reagující hráče, jiné myšlení v roli GMa. Píšeš o tom, jak "se přece podíváš na kartičky hrozeb a je to jasný, ne?" a ani Tě nenapadne, že se někdo podívá na kartičky hrozeb, a jasný mu to neni. Možná protože má jen okamžitej kreativní blok. Možná protože mu tenhle formát přípravy a přehledu nevyhovuje.

Tvoje výměna s Aegnorem tady to docela dobře podtrhuje. Aegnor dá jasně najevo odlišnou estetickou preferenci (nicméně stále plně v rámci postapo žánru), Tvoje reakce je v duchu "ale AWčko má tenhle žánr (naznačení extra úzké výseče) a tam je to takhle". Zaprvé si zjevně totálně minul Aegnorovu pointu, zadruhé Aegnorovi zjevně tlačíš nějakou svojí vizi AWčka nejen co do pravidel, ale i co do žánru, stylu a estetiky. Čímž AWčku dost škodíš, protože Aegnor teď odejde s dojmem "hm, AWčko zjevně neni pro mě, radši si pudu zahrát apokalypsu ve Fate, kde se mnou systém nebude pořád vymrdávat a tvářit se, že si to mám užívat, ale naopak se postará aby moje postava byla fakt cool, jak AWčko slibuje, ale nedodává" (místo toho aby odešel s o dost správnějším dojmem "hej AWčko jak ho hraje Marky by mě fakt sralo, ale naštěstí se dá hrát na pohodu i jinak")

Což jsme opět u toho že mám dlouhodobě dojem, že to co propaguješ (resp. to co propagujete, plurál - a Jerson se tim ani netají a otevřeně to přiznal, rovnou na úrovni "nelíbí se mi jak prodáváš AW protože pak bych mohl narazit na lidi co to nebudou hrát jako já" - to byl vskutku moment nečekané upřímnosti...) není AWčko jako pravidla, ale AWčko jako vaše pojetí těch pravidel a herního stylu a manifest vašeho přístupu ke hraní obecně. A TO je to, co mě dlouhodobě iritovalo předtim a irituje mě to teď (a trochu doufám, že když na to konečně můžu specificky ukázat, tak to tu diskusi třeba prozměnu nevyeskaluje).

(btw. to se pak přirozeně promítá i do toho jak interpretuješ další věci, třeba to "think offscreen" jako čistý retcon, což jako yay, se Ti hrozně líbí, ale surprise, okolo sou skipiny a GMové, který maj z podobnýho přístupu migrénu - AW v pohodě může fungovat s retconem i bez něj, ale pro Tebe je validní jen to jedno.)


MarkyParky píše:
i když připustím, že tedy jako opravdu není dobrá příležitost pro vrácení existujícího obsahu a je vhodnější čas zahrát "jen" nějakou charakterizaci - pak stejně jako v bodě I. platí, že je lepší jí provést skrze hrozby a tah, než ji tahat z paty.

Tohle tvrzení opět dává smysl pouze, pokud už apriori předpokládáš, že tahy jsou preskriptivní. Pokud tahy vidíš jako deskriptivní, tak se celá tenhle odstavec stane bezpředmětným slovíčkařením nad kategorizací toho, co GM udělal.

Tohle je další věc, mimochodem - opět mám dojem, že spoustu věcí které by většina hráčů popsala jako "normální" máš u AWčka potřebu tvrdě škatulkovat a formalizovat, jen protože Ti to jazyk AWčka umožňuje. Stejně jako Jerson. Že ste se oba nadšeně vzhlídnuli v tom, že vám ta hra umožňuje se realizovat v pravidlech způsobem, po kterém očividně toužíte (soudím z dřívějších diskusí, z toho cos psal o DrDII, z Jersonovy dlouhodobé linie kolem Omegy i jeho přímého přiznání v tomhle směru) a právě proto v té hře nejste schopní vidět jiné možnosti a jiné styly a proto chcete aby ten váš byl ten jediný který z té hry vyplývá, protože pokud by to tak nebylo, tak by to znamenalo, že ta hra nedává validitu vámi preferovanému stylu. Což je poněkud weird, ale bohužel se mi zdá, že to vysvětluje hodně.
Autorská citace #74
10.4.2020 15:42 - York
sirien píše:
mám dojem, že spoustu věcí které by většina hráčů popsala jako "normální" máš u AWčka potřebu tvrdě škatulkovat a formalizovat, jen protože Ti to jazyk AWčka umožňuje.


To je dost pravděpodobný, Marky obecně tíhne k hodně formalistickému vyjádření mechanik. Na druhou stranu to ještě nutně neznamená, že nemá pravdu v tom, že takhle to autor AWčka zamýšlel (a napsal do pravidel).

edit: Naopak bych řekl, že přesně tak to je. Celá pointa AWčka je ve formalizaci starších soft mechanik a principů. Tj. nejspíš je to přesně tak, jak Marky říká: Můžeš se samozřejmě AWčkem inspirovat a hrát hru v podobnym duchu, ale v tom případě nehraješ Apocalypse World tak, jak je zamýšlený a napsaný. A něco asi taky je na Markyho poznámkách, že zrovna v případě AWčka má smysl ho hrát právě tak, jak je napsanej a zamýšlenej, protože to hře dá něco, co do ní jinak nedostaneš (jestli o to stojíš je samozřejmě jiná věc).


sirien píše:
tahy jsou preskriptivní. Pokud tahy vidíš jako deskriptivní


Tohle (obecně pro herní mechaniky) by možná stálo za to popsat v článku. Je to docela podstatnej prvek v RPG designu a nevybavuju si, že by to někdo uceleně sesumíroval.

Nemáte na to někdo chuť?
Autorská citace #75
10.4.2020 15:54 - MarkyParky
Že já se zase nechal strhnout, chvíli to vypadalo na rozumnou debatu.

Sirien píše:
prostě se podívej jak se svými "principy a tahy" dokázal dostat ze situace ve které sem byl do situace, ve které sem explicitně být nechtěl a do toho se usměješ a řekneš "takže všechno ok a funkční podle toho jak to řikám, ne?


Cože?

Kam jsem se dostal?
Z tvé výchozí pozice "GM ví nejlíp, co jeho hráči potřebují a žádná pravidla, ani hráči mu do toho nemají co kecat."?

Na tohle fakt nemám.
Autorská citace #76
10.4.2020 15:59 - York
MarkyParky píše:
chvíli to vypadalo na rozumnou debatu


Ona to je rozumná debata, jen si musíš udržet odstup. Jsi do toho moc zainvestovanej a ztrácíš nadhled.
Autorská citace #77
10.4.2020 16:08 - Aegnor
Ach jo.

Mějme charakterizační scénu. Ta scéna má jednu jedinou vazbu na zbytek příběhu - a tou je hráčská postava. Nic dalšího v té scéně není pro příběh důležité (ani v současnosti, ani v minulosti, ani do budoucna). Ani se v té scéně nestane nic důležitého. Kdyby v té scéně nebyla hráčská postava, tak bychom ji během hry úplně vynechali.

Z tvého popisování principů a fungování AW mám Marky pocit, že taková scéna v AW prostě nejde odehrát. Protože v průběhu scény určitě dojde k tomu, aby MC nějak reagoval na hráčskou postavu - a v tom okamžiku musí použít tah, tedy přidávat další vazby mezi scénou a zbytkem příběhu.
Autorská citace #78
10.4.2020 16:35 - LokiB
Aegnor píše:
Ta scéna má jednu jedinou vazbu na zbytek příběhu - a tou je hráčská postava. Nic dalšího v té scéně není pro příběh důležité (ani v současnosti, ani v minulosti, ani do budoucna).


To mi ze čtení pravidel přišlo jako dost odporující tomu, jak autor AW napsal. Tam je ta potřebná provázanost každé scény na zbytek hry celkem deklarovaná ... aspoň jak jsem to pochopil.
Autorská citace #79
10.4.2020 17:14 - MarkyParky
Aegnor píše:
Z tvého popisování principů a fungování AW mám Marky pocit, že taková scéna v AW prostě nejde odehrát. Protože v průběhu scény určitě dojde k tomu, aby MC nějak reagoval na hráčskou postavu - a v tom okamžiku musí použít tah, tedy přidávat další vazby mezi scénou a zbytkem příběhu.


Netuším moc, kde tenhle dojem vzniká. Možná se tu motají dvě různé věci:

1) Rozhovor mezi hráčem a MC v době, kdy "má slovo hráč". V takovémhle rozhovoru může hráč normálně interagovat s cizími postavami, dostávat od MCho popisy prostředí, MC mu může klidně i skočit do řeči a zahrát nějakou reakci NPC, aby scénu dokreslil.

Zároveň platí, že v téhle části hry má (v ideálním případ) hráč téměř plnou kontrolu nad tím, co se bude dít - vstupy od MCho ho nesmí nijak manipulovat, někam tlačit, můžou mu ale radit nebo pomáhat dosáhnout toho, co chce.

Příklad: Zeptat se NPC u brány, jak se jmenuje, není triggerem pro MC tah.



2) Předání "slova" mezi hráčem a MC, kdy (v ideálním případě) hráč už nechce, nebo nemůže, nebo neví jak pokračovat dál a obrátí se na svého MCho s tím, že očekává posunutí scény. V tu chvíli opravdu MC musí použít tah - což ale neznamená nutně přidávání nových vazeb. Může to být také využití vazeb již existujících a rozehraných.

Příklad: Ukázat NPC u brány holou řiť, říct mu že je kretén a pak se významně podívat na MCho: "Co on na to?" je triggerem pro MC tah.



Samozřejmě, šedivá je teorie, zelený strom života a lidé prostě nejsou tak sehraní, aby tohle fungovalo a hranice mezi těmihle dvěma způsoby komunikace není jasná a čistá, je to spíš šedivá zóna, ve které se hráči nezřídka pohybují.

Příklad: Zeptat se NPC u brány, co si myslí o místním baronovi, nemusí být úplně jasné, jestli je jen dotaz na informaci, nebo už snaha vyvolat nějakou reakci okolního světa.

Navíc - hodně hráčů tu příručku vůbec nikdy nečetlo a vlastné tenhle princip ani neznají - a tak by se (kdyby tyhle pravidla někdo aplikoval slepě) snadno mohlo stát, že pokud jsou zvyklí na reaktivnější hru, za pár nešťastně položených otázek by svou postavu zasypali až po hlavu v trablech.


Naštěstí je ale AW je v tomhle ale hrozně férová a otevřená hra. Obdobná "šedivost" nastává i na mnoha jiných místech v pravidlech (např. typicky u triggerů hráčských tahů) a celá příručka je vyložené procpaná příklady toho, jak má MC postupovat, aby pomohl hráčům vyjasnit si co vlastně chtějí, a jak to vlastně chtějí.

Tahle otevřenost IMO platí právě i pro rozlišování mezi:
* teď si jen tak povídáme o popisech a hra se neposouvá.
* teď jste mi dali slovo a očekávate, že hru posunu.

-----------------------------------------------------

TL;DR:
Čisté popisná scéna v AW jde odehrát, má to dva předpoklady:

* že to chtějí sami hráči
* a že pokud by hráči dělali něco nejasného či na hranici, tak si s nimi GM vyjasní o co jim vlastně jde.
Autorská citace #80
10.4.2020 17:26 - MarkyParky
A ještě teda k tomu základnímu dotazu:

Aegnor píše:
Mějme charakterizační scénu. Ta scéna má jednu jedinou vazbu na zbytek příběhu - a tou je hráčská postava. Nic dalšího v té scéně není pro příběh důležité (ani v současnosti, ani v minulosti, ani do budoucna). Ani se v té scéně nestane nic důležitého. Kdyby v té scéně nebyla hráčská postava, tak bychom ji během hry úplně vynechali.


Odpovím od lesa.

AW nezná nic jako "tohle bude charakterizační scéna". Ten systém je play-to-find-out.

Prostě je scéna, ta má nějaké přítomné hrozby, NPC, hráčské postavy a nevíme dopředu, co se bude dít a jak se vyvine.


Může se stát, že si jí celou odvypráví hráč (s občasným doplněním popisu od MCho), aniž by vůbec došlo ke spuštění jakéhokoliv tahu - a nakonec se ukáže, že to vlatně byla charakterizační scéna.

Může se stát, že se MC dostane na tah, ale právě protože tam není žádná vazba na příběh, tak to využije k zapojení principalů jako:
* Barf forth apocalyptica
* Ask provocative question
* Think ofscreen too
a ta scéna dopadne jako charakterizační.

A může se klidně stát, že to celé dopadne úplně jinak (což je mimochodem důvod, proč tady vždycky rozepisuji několik verzí nějakého příkladu). Protože nikdy nevíš, co zrovna hráč řekne, jak padnou kostky, co zrovna MCho napadne, když se dívá na tahy a pod.

Protože ty pravidla explicitně zakazují si připravovat dopředu, co se bude odehrávat a naopak požadují po hráčích, aby se nechali vzájemně unášet svými nápady + herní mechanikou a zjišťovali, jak příběhu bude vypadat, až hraním.
Autorská citace #81
10.4.2020 17:56 - Log 1=0
Možná tomu rozumím blbě, ale, vidím několik naprosto obecných principů:
-nech co nejvíc prostoru hráčům
-nepřipravuj příběh, jen prostředí, a improvizuj
-drž žánr
-nebuď vůl
-snaž se tu hru mít zajímavou
Což jsou opravdu přínosné a hodnotné principy, užitečné v každém systému.
AW má nástroje a formální struktury, které tlačí MC (btw. proč se používá tenhle termín?) do toho, tyhle principy dodržovat.
Což je dobré, pokud to MC pomáhá, protože na ně není zvyklý a nemá je v krvi.
Což je neutrální, pokud má někdo tu strukturu i principy natolik v krvi, že automaticky vidí ty aplikace, jako Marky.
Což je na diskusi, pokud MC ty principy obecně nesedí, ale zase AW otevřeně říká, že není pro všechny styly.
Což je blbé, pokud to MC sám o sobě zvládá, ale dodržování té formální struktury ho dusí (jako to popisuje Vandalicus na RPGF).
Lze říci, že pokud se MC snaží o dodržení sruktury, tak ho to vede k těm principům, i když tu strukturu občas poruší. Pokud takové občasné porušení při snaze dodržet ty principy sníží vyšťavení MC, tak to je asi prospěšná změna pro něj, a neutrální pro ty ostatní. A u takových se nebojím říct, že by nemělo být house-rule, ale základ.
Autorská citace #82
10.4.2020 18:07 - sirien
MarkyParky píše:
Z tvé výchozí pozice "GM ví nejlíp, co jeho hráči potřebují a žádná pravidla, ani hráči mu do toho nemají co kecat."?

Aha. Ok.

Dál si klidně bojuj s pravými opaky toho, co říkám, ale pokud si z toho co sem psal vyčet tenhle totální bullshit co sem nikdy netvrdil ani u AW, ani u ničeho jinýho (ve skutečnosti dlouhodobě právě naopak), tak to vzdávám, protože jak píše Vincent - život je moc krátkej.


LokiB píše:
tomu, jak autor AW napsal. Tam je ta potřebná provázanost každé scény na zbytek hry celkem deklarovaná

Těžko ta provázanost může být potřebná, když jí ta pravidla ke svému fungování nepotřebují a mechanicky bez problémů fungují i bez toho.

Maximálně můžeš tvrdit, že to je zamýšlená podoba užití těch pravidel, ale to už je o tom jak nástroj používáš, ne o tom, jak nástroj samotný funguje. Pokud ta pravidla někdo bude používat jinak a nebudou mu fungovat, pak je legitimní říct, že by to možná měl zkusit jinak. Pokud ta pravidla ale někdo bude používat jinak a budou mu fungovat, tak neni moc legitimní říkat, že "nehraje AW protože je používá jinak". (V extrému by to bylo jakobys mi tvrdil že "nepoužívám šroubovák", když šroubovákem vytahuju hřebík, protože "zrovna nic nešroubuju". A ne, nehodlám vést debatu o to, jestli jsou dveře dveřmi i když stojí uprostřed louky a bez futer.)
Autorská citace #83
10.4.2020 18:16 - sirien
Log 1=0 píše:
MC (btw. proč se používá tenhle termín?)

Ze stejnýho důvodu proč jakýkoliv jiný RPG co nepoužívá GM nepoužívá GM.

Master of Ceremonies / Mistr Ceremonií (v češtině existující pojem, nicméně v překladu ve skutečnosti zachováno v této podobě hlavně pro udržení stejné zkratky) je původně osoba, která na společenských událostech řídí "obřadní etiketu" (uvádění návštěvníků, představování hostů, oznamování událostí programu, instruování přítomných věcnými informacemi atd.) Přeneseně jde i o nějakou divadelní funkci ale co přesně a při kterých příležitostech dělá bych musel hledat (nejspíš řídí vstupy v nějakých formátech mixů kratších vystoupení popř. impra atp. - ???)
Autorská citace #84
10.4.2020 19:23 - LokiB
V češtině více používáno jako Ceremoniář (je to tak?), ale zachování zkratky je užitečné a vhodné.

sirien píše:
Těžko ta provázanost může být potřebná, když jí ta pravidla ke svému fungování nepotřebují a mechanicky bez problémů fungují i bez toho.

Maximálně můžeš tvrdit, že to je zamýšlená podoba užití těch pravidel, ale to už je o tom jak nástroj používáš, ne o tom, jak nástroj samotný funguje.


Však to jsem tak nějak přímo v tý předcházející větě i napsal, nebo ne?

"To mi ze čtení pravidel přišlo jako dost odporující tomu, jak autor AW napsal. Tam je ta potřebná provázanost každé scény na zbytek hry celkem deklarovaná."

K tomu jak autor AW napsal se vztahuje ono Tam.
Takže s tebou, ani s dveřma, ani se šroubovákem nejsem ve sporu :)
Autorská citace #85
10.4.2020 19:47 - sirien
LokiB píše:
Ceremoniář (je to tak?)

ano. Našel sem i "Mistr Ceremoniář", ale přišlo mi to takové... divně "archaické" a tak nějak esteticky neelegantní, tak sem šel radši s "modernějc znějícím" Mistrem Ceremonií. (Samozřejmě, Móresmástr kterého jsme s Gurneym navrhovali byl také velmi lákavá varianta...)
Autorská citace #86
12.4.2020 01:29 - sirien
Jerson píše:
hodlám se zeptat přímo Vincenta na jeho názor a výklad.

SUPER nápad (zvlášť, když se mi doneslo, že zas zprovoznil svoje fórum).

Samozřejmě mám úplnou pravdu, ve všem a v rozsahu, který sem ani nečekal.

Zeptat se dřív, moh sem si ušetřit dost námahy.

MarkyParky píše:
výsledek bude, že ti Vincent něco odpoví, my dva v tom najdem potvrzení svého výkladu, Sirien zase potvrzení toho svého

Hodně štěstí s hledánim potvrzení vašeho výkladu ve výše odkázaném, když se Vincent jednoznačně přihlásil k mému "deskriptivnímu" výkladu (navíc popsanému v silném extrému a to i s referencí podobnosti k DnD, tedy dle Markyho "dalším generickým RPGčkům" atd.) a dokonce s odkazem na ty samé pasáže knihy (úvod, Rozhovor...), kterými sem celou dobu argumentoval já.

Jinými slovy - nejenže výklad co si měl není jediný možný (vedle mého), podle Vincentovy odpovědi je Tvůj (váš) výklad dokonce přímo chybný, takže odteď tento výklad jedině s dodatkem "podle našeho non-as-written non-as-intended house-rulovaného výkladu AW..."

Počítám, že tohle samo o sobě nebude snadné zchroupat, natož spolknout, takže kolem toho zkusim bejt tak málo samolibě jásavej, jak jen zvládnu... resp. zkusim nebejt o moc víc samolibě kousavej, než už sem.


____________________

EDIT, projistotu:

sirien píše:
Hey!

So. I came here with hopes to sort out kind of a stalemate debate in our RPG community regarding how AW was meant and supposed to be played.

The argument boils down to the question, whether MC moves are prescriptive or descriptive. What is meant by that:

PRESCRIPTIVE: MC moves are deliberately extensive and closed list. Anytime MC is about to decide/describe/do anything, MC is "forced" by rules to make one of the MC moves (or their combination), but nothing else - meaning doing anything else than what is already listed, using what is listed in different way than it is described etc. would be "against" the rules as they are meant (no matter if it works for the group or not). Also MC is about to act only and strictly only, when "rules explicitly tell her/him to".

Moreover, the game is meant to work within a strict formal structure in which the spotlight (and authority) goes back and forth between MC and players (now is MC time to play MC moves / now is players time to do their moves / MC takes the initiative back / gives it back to players / takes it back...) This is not mere formal description of a dialogue, but prescribed structure players and MC should strive to create and execute and keep clearly distinguished all (or most of) the time, so every move was followed by another move and so on, the whole game existing as unbroken chain of move follow-ups (with a little, but not too much exaggeration.)


DESCRIPTIVE: MC moves are "categorization" of the most common useful things MC can decide/describe/do when the initiative in the "conversation" starts to "gravitate" from players to MC. They are meant to be "at hand", but MC is not, by rules, limited to these alone - if MC does/describes/decides something outside of MC moves, but in accordance with the style of the game (agenda&principles, genre, but also player's individual aesthetics, specific and/or momentary interest in the game and/or mood around the table etc.), it's all ok and as it was meant to be.

The game is meant to be informal, not too much different from others (like Fate or Blades or may be even DnD - provided these are played in similar "let's play to find out" style) - players and MC are playing the game through "unstructured" conversation without the need to formally establish "whose move it is now" all (or even most of) the time. The rules (including MC moves) are meant to be used to moderate this as and when needed and if even several scenes pass without the need to use them, then as long as players are ok with the result, all is fine.


I'm not sure how clear my question is (we've spent a lot of time arguing it already, so my perception of clarity is distorted), I'll be happy to clarify anything if needed.


Thanks in advance for the answer, it will help to stop the oncoming horrible community bloodshed which seems to be upon us! (Without ridiculous drama, the world would be a boring place to live in.)


Vincent píše:
Descriptive.

The text says, p9, "like any conversation, you take turns, but it's not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others' ideas, monopolize and hold forth. All fine."

You know how a normal conversation works, that's how Apocalypse World works too.

The only time the rules impose a structure on the conversation is when multiple players want to have their characters do things at the same time, especially when they're at odds with each other. You can read about that on p132-133.

The lists of MC moves are there to remind you to say more things, a wider variety of things, not to limit you to saying a strict set of things.

-Vincent

(zvýrazněno mnou)
Autorská citace #87
12.4.2020 08:46 - MarkyParky
Sirien:
Víš co je největší problém strawmanů?

I když ti jeho poražení potvrdí ta nejvyšší autorita, krom sladkého pocitu vítězství (který navíc pocítíš jen ty), tě nijak neposunou blíž k poznání pravdy.

(A to nemluvím o tom, že v tom linkovaném vlákně ti nejspíš Vincent odpovídá na něco úplně jiného, než ty si myslíš, protože jinak by tě neodkazoval na pravidla pro PvP ze strany 132-133, takže ti to poražení vlastně ani nepotvrdil).

EDIT: Ale ta jeho odpověď dává smysl jako odpověď na kus toho, cos tam napsal, když on nezná kontext naší debaty, to jo. A dokonce mám pocit, že jsem ti nějakou podobnou někde jako vyjasnění, o čem se (ne)bavíme, už jednou dával.


No nic, až budu mít chvilku času, tak se ho radši zeptám sám.
Autorská citace #88
12.4.2020 11:42 - Aegnor
MarkyParky píše:
Sirien:
Víš co je největší problém strawmanů?

I když ti jeho poražení potvrdí ta nejvyšší autorita, krom sladkého pocitu vítězství (který navíc pocítíš jen ty), tě nijak neposunou blíž k poznání pravdy.

Ono s těma (domnělýma) Strawmanama si moc nemáte co vyčítat ...
Autorská citace #89
12.4.2020 13:01 - sirien
Marky: jistě.

- celou dobu tvrdíš především, že AW nutí nějakou strukturu v níž "MC je na tahu" a tehdy něco dělá a jindy ne. Vincent jasně říká, že AW žádnou strukturu nedává VYJMA PvP situace (v níž je explicitně řečeno, že se všichni mají "zastavit a následovat strukturu" - jinde to řečeno není)

- tvrdíš, že MC má volit z tahů, které jsou uvedené (a slibuješ jak mi vysvětlíš že to že jde o uzavřený výčet je součást věci), Vincent jasně píše, že tahy jsou inspirativní (abys říkal více rozličnějších věcí) a v žádném případě nemají MC v ničem omezovat.

- tvrdíš, jak se má AW hrát odlišně jinak z toho bude "generické RPG", Vincent bez dalšího potvrdí variantu, v níž hraní AW explicitně přirovnávám k Fate a DnD.


...že se ho budeš chtít jít zeptat sám sem protože přece nemůžeš nemít pravdu i když to říká sem čekal, proto sem Ti rovnou hodil link. Budu čekat s Tvými smutně odloženými lentilkami.
Autorská citace #90
12.4.2020 19:47 - Jerson
sirien píše:
SUPER nápad

Jen bych rád řekl, že můj nápad spočíval v tom, že se napřed shodneme na formulaci otázky, aby byla přijatelná pro obě strany a ukazovala rozdíl v jejich výkladech, a poté ji položím Vincentovi, abychom znali jeho názor. Nešlo mi o to vyhrát debatu, potvrdit mé chápání AW jsem chtěl napůl - samozřejmě bych byl rád, když by se jeho vysvětlení blížilo mému chápání, ale byl bych si spokojený, když by se ukázalo, že jeho pojetí je skutečně volnější (i když by to znamenalo, že nebudu moct lidem říkat "Vy to nehrajete tak jak Vincent myslel", stejně bych se v případě společné hry musel přizpůsobit.)

Druhá věc- Siriene, několikrát ses vyjádřil, že to co se rozdělá mimo Kostku by se tam také mělo dokončit - zejména když se to týkalo diskuse přetékající z RPGF a Discordu. To že jsi na RPGF napsal komentář k Markyho výkladu AW se dalo celkem pochopit, nicméně současná debata a některá témata mi už přijdou jako silně porušující tvou výše zmíněnou zásadu. Tedy - dělej si co chceš, já tě za tohle přetékání debaty pranýřovat nebudu, ale téma o rozporech ve výkladu budu řešit jen tady.

Třetí věc.
sirien píše:
kolem toho zkusim bejt tak málo samolibě jásavej, jak jen zvládnu... resp. zkusim nebejt o moc víc samolibě kousavej, než už sem.

Asi bych nechtěl vidět, jak vypadá, když samolibě kousavý jsi a ještě k tomu máš oprávněný důvod.

Za sebe musím říct, že to na co ses ptal mě celkem nazajímalo a odpověď je i tak dost neurčitá, že vůbec netuším, co tě vede k názoru, že Vincent jasně a nepochybně potvrdil tvůj výklad.

Osobně se ho hodlám zeptat na řešení konkrétních situací, které jsme (jste) tu probírali a na které jste měli jasně různé názory - třeba battlebabe odcházející středem z místnosti plné protivníků, nebo vylákání snajpera pomocí seduce/manipulate.

Pokud se ti zdá divné, že mě zajímá platnost tvého nebo Markyho výkladu, místo abych se jasně rozhodl sám, tak je to proto, že - jak jsem už několikrát napsal - jsem AW hrál třikrát s Faskalem, a mé názory na AW jsou dány těmi třemi hrami a čtením pravidel. AW jsem nikdy nevedl. Ty a hlavně Marky jste v AW odehráli víc sezení, takže můj výklad nebo mé přiklonění k nějakému názoru je zákonitě jen dočasné, dokud nebude potvrzeno či vyvráceno vyšší autoritou. To že se zatím přikláním víc k Markyho pojetí než k tvému (i když ne úplně) je prostě jen současný stav, který nepokládám za konečný, i když z tvých komentářů to občas vypadám, že ho za definitivní považuješ.
Autorská citace #91
12.4.2020 20:22 - Aegnor
Teda, ještě se vrátím k tomuhle.

MarkyParky píše:
Odpovím od lesa.

AW nezná nic jako "tohle bude charakterizační scéna". Ten systém je play-to-find-out.

Play to find out what happens when i give Mike free evening podle mě nijak neboří agendu MCho. A přitom jsem právě rozjel charakterizační scénu.
Navíc jsem fanoušek postav, takže mě fakt zajímá, co bude Mike dělat s načatým večerem. Nevidím nic, co by porušovalo to, co je v příručce napsáno.
Autorská citace #92
12.4.2020 20:36 - sirien
Jerson: když se ukazuje, že nemám pravdu, tak obvinim protistranu z toho, že chce debatu vyhrát. To je fakt hezkej manévr.


Vincent jasně píše... zvýrazněné. Tahy NEJSOU omezující, jsou zamýšlené jako INSPIRATIVNÍ (abys "říkal víc, a rozmanitější věci"), tedy výčty jsou otevřené, hra není strukturovaná, od hráčů se čeká, že si budou přebírat slovo a skákat do řeči.

Nevim, jak moc "volnější" by sis to ještě chtěl představovat.

Jerson píše:
několikrát ses vyjádřil, že to co se rozdělá mimo Kostku by se tam také mělo dokončit

Jo no, bylo by hezké, kdyby to tak i šlo, ale když máš dvě paralelní diskuse s různými sety účastníků a téma je rozjeté v obou... jako jestli myslíš, že sem happy z toho že schizoidně skáčů z webu na web, tak ne, nejsem.
Autorská citace #93
12.4.2020 21:02 - Jerson
Vím co píše, přečetl jsem si to. Proč ses nezeptal třeba na to, zda MC může jako svůj tah vnést hrozbu, kterou předtím vůbec nezmínil a ani si ji nepřipravil, nebo jinou věc, kterou jsme tu řešili?

A dál mě hlavně zajímalo, zda tahy postav může vybírat MC, a zda si může vybírat, kdy svůj tah udělá a kdy ne - tedy zda může vynechat jasné spuštění tahu, nebo naopak spustit i tah bez toho, že by hráč splnil jeho podmínky?
Autorská citace #94
12.4.2020 21:07 - Aegnor
Jerson píše:
tedy zda může vynechat jasné spuštění tahu, nebo naopak spustit i tah bez toho, že by hráč splnil jeho podmínky?

Tak jako na tohle se nemusíš ptát Vincenta, to ti odpovídá už příručka - třetí a sedmý odstavec.

Jerson píše:
Proč ses nezeptal třeba na to, zda MC může jako svůj tah vnést hrozbu, kterou předtím vůbec nezmínil a ani si ji nepřipravil, nebo jinou věc, kterou jsme tu řešili?

Kde se to tady řešilo? Tohle se mi povedlo asi naprosto dokonale minout.
Autorská citace #95
12.4.2020 21:16 - Jerson
Aegnor píše:
Tak jako na tohle se nemusíš ptát Vincenta, to ti odpovídá už příručka - třetí a sedmý odstavec.

To jsem si myslel taky, ale Sirien tvrdí, že battlebabe může vyjít z místnosti s tím, že prostě jen odstrčí týpka, který mu stojí v cestě, a nespustí se tím žádný tah, a řešilo se to tu.
Vnesení nezmíněné a nepřipravené hrozby jsem tu jako příklad jdoucí mimo seznam tahů zmínil já. Až budu mít chvíli, zkusím to najít.

Nicméně vidím, že Sirien se zeptal na pár dalších věcí a Marky taky, tak uvidím.
Autorská citace #96
12.4.2020 22:07 - MarkyParky
Aegnor píše:
Play to find out what happens when i give Mike free evening podle mě nijak neboří agendu MCho. A přitom jsem právě rozjel charakterizační scénu.
Navíc jsem fanoušek postav, takže mě fakt zajímá, co bude Mike dělat s načatým večerem. Nevidím nic, co by porušovalo to, co je v příručce napsáno.



Nechápu vůbec, kam připomínka míří? Mohl bys to nějak nastínit? Rozvést? Kde má být problém?
Autorská citace #97
12.4.2020 22:30 - Corny
Chudák Vincent, kdyby viděl, jak se tu hašteříte o věcech, který vlastně zdaleka nejsou tak podstatné, zejména v téhle hře (a možná uvidí, protože jestli to takhle půjde dál, tak mu to posunete přímo pod nos) tak se plácne do čela tak silně, že si zlomí vaz...
Autorská citace #98
12.4.2020 22:38 - ShadoWWW
Je super, že AW nadchlo tolik lidí a spousta z těch lidí ho hraje po svém. To je charakteristickou vlastností každého dobrého RPGčka. AW má ještě tu výjimečnost, že dalo vzniknout řadě vlastních spin-offů (Worldů), kdy každý autor tomu vtisknul nejen vlastní house-rules, ale i odlišný náhled na celý koncept.

Chápu, že u Fate bylo opruz, že se v Česku vykládal obecně odlišně, než jak byl autory zamýšlen, ale u AW je to přímo "by design" a jeho signifikantní vlastnost.
Autorská citace #99
12.4.2020 22:44 - Aegnor
Tvrdíš, že "AW nezná nic jako je charakterizační scéna". A že, vzhledem k MCho agendě, ani nejde dopředu (v okamžiku zahájení scény) říct "tahle scéna bude charakterizační".

Jak já chápu charakterizační scénu - v charakterizační scéně je důležité to, že se o postavě dozvíme něco nového. Není důležité jestli se jí něco povede. Není důležité jak vyřeší problém X. Důležité je, jaká ta postava vlastně je.

A upřímně prostě fakt nevidím, co by mi v tom bránilo. Pokud teda nebudeme větu Každej a všechno v Apokalyptickym světě je hrozba chápat doslova. Ale teda pokud ji vezmu doslova, tak se docela nebezpečně blížíme absurdnímu "tenhle kámen je hrozba, protože o něj můžeš zakopnout a rozbít si hlavu".

Jakmile ve scéně není hrozba (a hrozba tam imho být nemusí), tak pak ani moc nedojde ke spouštění tahů. A pokud ke spuštění tahu dojde, tak jdou vždycky brát dost nízko, aby na sebe netahali zbytečně pozornost.

No, prostě se mi nelíbí názor "v AW si nemůžu říct, že tahle scéna bude charakterizační", což jsem pochopil, že tvrdíš.
12.4.2020 23:10 - MarkyParky
Aegonr píše:
Tvrdíš, že "AW nezná nic jako je charakterizační scéna".


Netvrdím.

Tvrdím, že AW nezná nic jako rozhodnutí "Toto bude charakterizační scéna".

* Můžeš chvíli hrát a pak zjistit, že to vlastně byla charakterizační scéna.

* Můžeš tu scénu rozehrát s úmyslem hrát ji jako charakterizační (ať už z pozice hráče, nebo tak postavit soft-move jako GM) a doufat, že v průběhou play-to-find-out tenhle úmysl nevykolejí.
Tady bych dal do záznamu, že pokud se ptáš na pozici hráče - tak tam tohle občas jde - když ti na krk nedýchá nevyřešený soft-move, dáš se pozor vypjaté situace a triggery a nebudeš se ptát GMa na věci, co nechceš vědět a nehodí ti do toho vidle spoluhráči tak si můžeš kontrolu nad scénou udržet celkem dlouho. Z pozice MCho to bez spolupráce hráče prostě neuděláš, v určitý okamžik musí přijít "And what do you do?" a je to na něm a když nechce, není jak ho donutit.

Ale nemůžeš prostě říct "Tak, teď budeme hrát charakterizační scénu, Majku, budeš celý večer doma, popiš nám, jak takový večer vypadá."

Ten setup bude nanejvýš: "Majku, dneska večer jsi doma sám, jak to vypadá? Co děláš?" a pokud hráč zareaguje slovy: "Já se doma nudit nebudu, jdu se porvat do bojový jámy o trofej nejdrsnějšího pankáče osady..." tak prostě hra jede jinam.


Už si rozumíme?
12.4.2020 23:17 - MarkyParky
Aegnor píše:
Jakmile ve scéně není hrozba (a hrozba tam imho být nemusí), tak pak ani moc nedojde ke spouštění tahů. A pokud ke spuštění tahu dojde, tak jdou vždycky brát dost nízko, aby na sebe netahali zbytečně pozornost.


Jen pro upřesnění (byť pro tvůj dotaz je to podružné) - přítomnost (nebo offscreen vstup) hrozby je podmínkou pro spuštění tahu hrozby.

Ale hráčské tahy nebo obecné MC tahy se mohou hrát i když na scéně žádná hrozba není.

Nicméně tohle je spíš podružné - jak jsem psal výše. Pokud ti jde hlavně o to, zda jako hráč dokážeš zahrát charakterizační scénu, aniž by ti do toho hodil vidle MC, tak to v zásadě ano. Když si do toho nehodíš vidle sám nebo tví spoluhráči.

Ale neexistuje nějaký herní prvek, co ti to dopředu garantuje. Musíš to tak prostě odehrát.
12.4.2020 23:20 - Aegnor
MarkyParky píše:
Ten setup bude nanejvýš: "Majku, dneska večer jsi doma sám, jak to vypadá? Co děláš?" a pokud hráč zareaguje slovy: "Já se doma nudit nebudu, jdu se porvat do bojový jámy o trofej nejdrsnějšího pankáče osady..." tak prostě hra jede jinam.

Střih, nová scéna začínající v bojový jámě.
Minimalistická charakterizační scéna proběhla. Víme, že Mike je člověk, kterej se jen tak z nudy rozhodne se jít porvat.

MarkyParky píše:
Ale nemůžeš prostě říct "Tak, teď budeme hrát charakterizační scénu, Majku, budeš celý večer doma, popiš nám, jak takový večer vypadá."

Hmm ... nemůžeš hráčům rozkazovat, co jejich postavy dělají. Cool. Základ jakéhokoliv RPG. :-)

Jako ano, já souhlasím s tím, že nemůžeš donutit hráče hrát něco, co nechtějí. Ale to jsem nikde netvrdil. Aspoň doufám. Pokud to z mých výroků plyne, tak došlo někde k chybě v komunikaci.

EDIT:

MarkyParky píše:
Jen pro upřesnění (byť pro tvůj dotaz je to podružné) - přítomnost (nebo offscreen vstup) hrozby je podmínkou pro spuštění tahu hrozby.

Je to někde napsané? Protože jediný, co jsem našel, je tohle:
AW, tahy hrozeb píše:
Když přijde čas na to, abys mluvil, vyber si tah (normální tah nebo tah hrozby, je to úplně jedno) a proveď ho.

Pokud ti hráč dá příležitost na zlatym podnose (jako když zkazí hod nebo když něco připravíš a pak na to navážeš), tak proveď tak silnej a přímej tah, jak jen chceš a čim nezvratnější, tim lepší. Jinak prováděj svoje tahy tak, aby sis připravil půdu na potom, a nabízej jim příležitost, aby reagovali.

Takže mi dává smysl, že když hráč missne přečti situaci, tak do té situace prostě můžu hodit hrozbu, i když o ní zatím neproběhlo nikde ani slovo. Neříkám, že se mi to líbí, nebo že bych to udělal, ale přijde mi, že je to i soft-rule podporované. I ten příklad mi k tomu docela sedí.
AW, tahy hrozeb píše:
Je to závislák na bolesti a jeho impulz je bolest vyhledávat. Možná, že tah, kterej pro něj teď zvolim, bude zaútoč na někoho ze zálohy: „Damson, někdo k tobě přijde zezadu ve frontě na sprchy a obtočí ti drát kolem krku. Co děláš?“
13.4.2020 00:05 - sirien
Jerson píše:
Proč ses nezeptal třeba na to...

Protože narozdíl od Markyho netoužim po tom psát Vincentovi tragický osobní romány na padesát stránek. Zeptal sem se na to, co mě osobně zajímalo a co já vidim jako jádro sporu a vynechal sem všechny další věci, který vidim jako implikovaný.

Odpověď na to na co se ptáš je "ano, MC může vnést dříve nezmíněnou hrozbu", protože:
- a) kdyby nemohl, tak žádnou hrozbu nikdy nemůže vnést, protože NĚKDY jí poprvé zmínit musí, takže otázka jen je "jak tvrdě"
- b) kdyby nemohl, tak by to znamenalo, že ho příručka limituje v tom, co má říkat, a Vincent explicitně napsal, že AW MCho v tomto nijak nelimituje, z čehož vyplývá, že pro (a) i (b) platí, že MC limitován není, takže může.

Z výše uvedeného taky vyplývá, že ano, MC si jednoznačně může vybírat, kdy svůj tah udělá a kdy ne, protože a) to je dle Vincenta nestrukturovaný rozhovor, takže proč by nemoh, b) tahy jsou dle vincenta jen inspirační, ne poviné.

Prostě ty odpovědi tam máš, stačí je přestat křečovitě přehlížet. Přijde mi to vcelku zřejmý a tvářit se že to je jinak mi přijde dost chytání stébel a ne, fakt nemám potřebu ubíjet každou ze dna vyškrabatelnou námitku, na to je moc drahej jak můj čas, tak Vincentův.

Jerson píše:
zda tahy postav může vybírat MC

...to je zajímavá otázka, na kterou sem se radši ještě doptal (doufám, že mi Vincent bude mít náladu odpovědět i po tom Markyho fluff-románu).

Jen bych poznamenal, že tato otázka je vztažená jen k ambivalentním případům kdy hráč trvá na fikčnim popisu (nechce ho změnit) a z tohoto popisu lze spustit víc tahů, že by MC nařizoval hráčům tahy ad-hoc tu fakt nikdo nikdy netvrdil.

Každopádně as written příručka MCmu radí, že je na něm rozhodnout, kdy do hry nechá vstoupit (on/a, MC, ze své autority) bitevní tahy a kdy si vystačí jen se základními (plus třeba u tahu zranění je daný super-explicitně, že si to rozhoduje jen MC podle své úvahy... totéž u používání půlky okrajovejch tahů), takže minimálně hodně co říct k tomu má určitě.

Jerson píše:
Sirien tvrdí, že battlebabe může vyjít z místnosti s tím, že prostě jen odstrčí týpka, který mu stojí v cestě, a nespustí se tím žádný tah, a řešilo se to tu.

To je daleko od toho jak si to napsal - za hranou dezinterpretace (ne, už mě nebaví brát si rukavičky zatimco mě Marky pocestě ad hoc obviňuje z kdečeho jak se mu hodí, začnu ty fauly okolo vypíchávat tvrdě).

To co sem napsal bylo, že pokud jde o flavor věc v popisu a hráč nemá zájem situaci hrotit a MC nevidí důvod, proč by to bylo třeba, tak to může nechat projít a nemusí hráče chytat za slovo jen protože v závěru scény při jejím ukončení a odchodu postavy z ní před střihem, řek že "do někoho strčí" místo toho aby řek že "za sebou práskne dveřma" nebo že "na odchodu nasraně rozbije sklenici o zem". Ten kontext tam hraje hodně zásadní roli, takže děkuju za jeho budoucí zachování.


MarkyParky píše:
Netvrdím.

Mi přijde, že si dneska zázračně přetal tvrdit docela dost věcí, cos ještě včera tvrdil velmi zapáleně.

Teda, samozřejmě to bude nejspíš tím, že já sám vůbec nechápu, cos vlastně myslel tim, cos psal, rozhodně Tě neobviňuju ze změny názorů nebo ústupu z nich, chraňte bohové, rozhodně komplet moje vina.


Každopádně AW opravdu mechanicky nezná nic jako předem dané rozhodnutí, že "tohle bude charakterizační scéna" Ostatně to nezná SKORO žádnej systém. Přesto to tak funguje. A - viz Vincent a AW jako nestrukturovaný rozhovor stejný jako jinde - není důvod, proč by to při hraní AW nemohlo fungovat stejně, pokud o takovou scénu hráči zrovna stojí. (Nebo, samozřejmě, můžeš trvat na formalistickém výkladu, brát si obecný princip play-to-find-out jako doslovný imperativ a záminku k tomu jebat hráče do ucha tim, že mu vykolejíš scénu a pak se mu timhle budeš ohánět. To je to jak sem řikal, že když MC cítí, že o něco neni zájem, tak to tam nemá rvát, jen protože se někde něco doslovně píše)


ShadoWWW píše:
u Fate bylo opruz, že se v Česku vykládal obecně odlišně

ne, u Fate byl ten problém úplně stejnej jako teď u AWčka - problém nebylo, že ho někdo vykládal "odlišně" od záměru autorů, problém bylo, že tuto svou interpretaci dotyční prezentovali jako Tu Jednu Správnou A Jedinou Podobu Fate, což od Fate pak odrazovalo lidi, kterým tato podoba (nikoliv Fate samotný) neseděla.

Podobně když teď dostávám zprávy od lidí (PM / IMs...), že se s Markym a Jersonem nechtěj hádat (nevim proč s Jersonem, ale zjevně i s Jersonem), ale že sou rádi za to co píšu, protože to viděj stejně a že to dřív zkoušeli podle Markyho výkladu, kterej byl jedinej okolo, a nefungovalo jim to a na AW proto zanevřeli, tak jako žůžo, zjevně bylo načase, aby někdo řek nahlas, že ten výklad fakt neni košér.
13.4.2020 00:06 - MarkyParky
Aegnor píše:
Střih, nová scéna začínající v bojový jámě.
Minimalistická charakterizační scéna proběhla. Víme, že Mike je člověk, kterej se jen tak z nudy rozhodne se jít porvat.


S tímhle fakt nemám nejmenší problém. Ale mám pocit, že to je přesně to, co říkám i já ....

Aegnor píše:
Hmm ... nemůžeš hráčům rozkazovat, co jejich postavy dělají. Cool. Základ jakéhokoliv RPG. :-)


Mám začít citovat RPG, ve kterých tohle neplatí? Včetně oficiálních modulů pro DnD, které jak na běžícím páse lajnují postavám úvodní setupy i průběh encounterů?

Aegnor píše:
Jako ano, já souhlasím s tím, že nemůžeš donutit hráče hrát něco, co nechtějí. Ale to jsem nikde netvrdil. Aspoň doufám. Pokud to z mých výroků plyne, tak došlo někde k chybě v komunikaci.


Ok.

-------------------------

MarkyParky píše:
Jen pro upřesnění (byť pro tvůj dotaz je to podružné) - přítomnost (nebo offscreen vstup) hrozby je podmínkou pro spuštění tahu hrozby.


Aegnor píše:
Je to někde napsané? Protože jediný, co jsem našel, je tohle:


Připomínám, že ta moje věta byla reakcí na tvou větu:

Aegnor píše:
Jakmile ve scéně není hrozba (a hrozba tam imho být nemusí), tak pak ani moc nedojde ke spouštění tahů.


Zdálo se mi, že tvrdíš:
"Na scéně není žádná hrozba" => "nelze hrát (žádný) tah".
a proto jsem chtěl upozornit, že správněji to má být
"Na scéně není žádná hrozba" => "nelze hrát tah hrozby, ale stále jde spustit tah hráče nebo hrát obecný MC tah".

--------------------------------------------------------------

Aegnor píše:
Takže mi dává smysl, že když hráč missne přečti situaci, tak do té situace prostě můžu hodit hrozbu, i když o ní zatím neproběhlo nikde ani slovo.


To můžeš dokonce i když nemissne, pokud to dává smysl jako odpověď na některou z jeho otázek i ve fikci.

Aegnor píše:
Neříkám, že se mi to líbí, nebo že bych to udělal, ale přijde mi, že je to i soft-rule podporované. I ten příklad mi k tomu docela sedí.


Ano, tohle udělat můžeš, ale tím se ta hrozba stane přítomnou.
A protože k tomu navíc platí:
* Think offscreen too a
* Make your move, but misdirect
tak musíš přidat fluf, kde se tam jako vzala a tak.
13.4.2020 00:10 - MarkyParky
Sirien píše:
Mi přijde, že si dneska zázračně přetal tvrdit docela dost věcí, cos ještě včera tvrdil velmi zapáleně.


EDIT: Tady původně byla kousavá poznámka. Ale už to nebudu hrotit.

Siriene, cca od druhého postu v tomhle vlákně (a nejspíš i ve starších postech v jiných vláknech) tě opakovaně a pořád dokola upozorňuji, že mi vkládáš do úst věci, které netvrdím.

Ujišťuji tě - zatím jsem se ze své pozice nepohnul ani o píď. Maximálně zkouším volit jiná slova na vysvětlení téhož.

Detekuješ-li nějaký posun nebo změnu, je to výhradně posun v tom, co si ty představuješ, že říkám.
13.4.2020 00:38 - Aegnor
MarkyParky píše:
Mám začít citovat RPG, ve kterých tohle neplatí? Včetně oficiálních modulů pro DnD, které jak na běžícím páse lajnují postavám úvodní setupy i průběh encounterů?

Hm. Když napíšu "RPG", myslím tím základní příručku (+ případně rozšiřující) vyjma jakýchkoliv předpřipravených dobrodružství. To podle mě není součástí RPG, ale jeho doplňkem. Dané RPG můžu naprosto bez problémů hrát bez toho, abych takový modul jenom zahlídnul.

Takže - jaké rpg dává vypravěči pravomoc rozkazovat hráčům, co jejich postavy dělají? Já abych věděl, čemu se mám vyhnout.

MarkyParky píše:
Zdálo se mi, že tvrdíš:
"Na scéně není žádná hrozba" => "nelze hrát (žádný) tah".
a proto jsem chtěl upozornit, že správněji to má být
"Na scéně není žádná hrozba" => "nelze hrát tah hrozby, ale stále jde spustit tah hráče nebo hrát obecný MC tah".

Ne, myšlenka (nejasně vysvětlená) byla "Na scéně není žádná hrozba" => "Je menší šance, že dojde ke spuštění tahů".
Přece jenom, spousta základních tahů nějak pracuje s nějakým napětím ve scéně, což je většinou důsledkem hrozby. Samozřejmě, hráč může přečíst situaci a zeptat se na největší hrozbu. Ale tím dává docela jasně najevo, že mu dosavadní charakterizační styl scény nevyhovuje. Zase, kdybych uvažoval v "čistých" scénách (dramatická/procedurální/charakterizační, nic mezi tím), tak je tahle hráčova otázka vlastně takovým soft-střihem mezi scénama.

MarkyParky píše:
tak musíš přidat fluf, kde se tam jako vzala a tak.

Kde v tom příkladu Vincent přidává fluf o tom, jak se tam ta hrozba vzala?
13.4.2020 01:06 - MarkyParky
Aegnor píše:
Hm. Když napíšu "RPG", myslím tím základní příručku (+ případně rozšiřující) vyjma jakýchkoliv předpřipravených dobrodružství. To podle mě není součástí RPG, ale jeho doplňkem. Dané RPG můžu naprosto bez problémů hrát bez toho, abych takový modul jenom zahlídnul.


To je teda dost meh výmluva :)


Aegnor píše:
Takže - jaké rpg dává vypravěči pravomoc rozkazovat hráčům, co jejich postavy dělají? Já abych věděl, čemu se mám vyhnout.


Teď jsem zmaten.

Já myslel, že se bavíme o tom, že GM má pravomoc určit hráčům, co se bude hrát dál.
Ty z toho ale děláš pravomoc určit, co jejich postavy dělají. Mea cupla, že jsem si toho posunu nevšiml, ale přímou kontrolu nad postavou jsem tím příkladem nemyslel.

Mimochodem, když už jsme to nakousli, i takové kousky existují (fakt doporučuji Polaris - ta atmoška, když tě protistrana cpe do něčeho, co fakt nechceš, aby tvá postava udělala a přemýšlíš, jak se z toho vykroutit a přitom si nezavařit na ještě větší průšvih, je naprosto úžasná - ale to je z principu tragické RPG, tam to prostě patří), ale to už jsme se hodně, hodně posunuli od původního vysvětlení.

----------------------------------

Aegnor píše:
Že, myšlenka (nejasně vysvětlená) byla "Na scéně není žádná hrozba" => "Je menší šance, že dojde ke spuštění tahů".
Přece jenom, spousta základních tahů nějak pracuje s nějakým napětím ve scéně, což je většinou důsledkem hrozby. Samozřejmě, hráč může přečíst situaci a zeptat se na největší hrozbu. Ale tím dává docela jasně najevo, že mu dosavadní charakterizační styl scény nevyhovuje. Zase, kdybych uvažoval v "čistých" scénách (dramatická/procedurální/charakterizační, nic mezi tím), tak je tahle hráčova otázka vlastně takovým soft-střihem mezi scénama.


Ok, s tímhle naprosto souhlasím.

----------------------------------

Aegnor píše:
Kde v tom příkladu Vincent přidává fluf o tom, jak se tam ta hrozba vzala?

Kde v tom příkladu Vincent zmiňuje, že tam ta hrozba nebyla už přítomná?

Jsem zase trochu zmatený, o čem se bavíme - a používání jednovětného příkladu zahrání konkrétního tahu, bez širšího kontextu, ze kterého by zároveň byly vidět použité principals, je dost zavádějící.
13.4.2020 01:14 - sirien
Marky: nebo se možná nevyjadřuješ zdaleka tak čistě a konzistentně, jak si myslíš.

(Např. to s čím teď Aegnorovi "naprosto souhlasíš" by mi z předchozích postů vyznívalo, že s tim budeš rozhodně nesouhlasit.)

(A btw. jeslti máš za to, že neustálé tvrzení, že všechno je říkané celou dobu správně a na Tvé straně žádná komunikační chyba, jen protistrana doteď nic nechápala, ale možná konečně chápat začíná, neni pasivně agresivní jak svině, tak ano, je. Nijak moc mě to neštve, ale je únavné to číst pořád dokola. Jestli sis nevšim, že to děláš, tak ano, děláš to. Jestli skřípeš zubama, že Ti praskaj, tak to napal přímo, ať se přes to můžem přenést a jít dál, rozhodně to je zdravější a diskusně konstruktivnější než tyhle meziřádkový dlouhodobý dusno generující tanečky co se praktikujou... jinde. Barevné formátování textu tu záměrně nemáme, takže v klidu.
13.4.2020 05:40 - sirien
Jerson píše:
zda tahy postav může vybírat MC

ok, tak při ambivalenci tah zjevně volí hráč se souhlasem MC (tj. nejspíš hráč navrhuje, MC schvaluje). Trošku jinak, než sem myslel, ale ne tak moc, asi nic, co by mě nějak zasáhlo.


EDIT: na ty hrozby (kdy je může MC hodit do hry a jestli musí dávat varování) sem se Ti ještě dozeptal, protože mi to přijde jako vcelku validní otázka a asi mě ta odpověď zajímá taky - ale vzhledem k tomu co teď Vincent odepsal Markymu čekám, že odpověď bude že MC má volnou ruku. Ale tak uvidíme. /EDIT


Ten zbytek, na druhou stranu...

Píše:
this idea of "players on the move" vs "Sometimes during the conversation, I'am allowed to do even more" isn't correct.

Píše:
Any time it's your turn to speak, choose any move you want.

Píše:
... ...Sometimes you absolutely seize control of the game when the players don't expect it

Píše:
there's no down-phase in the conversation where the players are in control and you're hanging back. Sometimes it happens that the players are in control and you're hanging back, but it's not a phase they can rely on.

Píše:
As MC, you judge for yourself how to pace your moves and which moves to choose. If you want to play the way you've described, you should! It's perfectly fine, perfectly by-the-rules play.


well... řek bych, že já už jen kafíčko, ale když mě pingla notifikace tak sem se zrovna zvedal od compu že pudu spát :D
13.4.2020 08:23 - MarkyParky
Sirien:
Jestli si myslíš, že mě vyprovokuješ, tak ne, pasivní agresivita pokračuje dál.

Jdu si přečíst tu odpověď od Vincenta.
13.4.2020 08:52 - Vandal
MarkyParky píše:
Mám začít citovat RPG, ve kterých tohle neplatí? Včetně oficiálních modulů pro DnD, které jak na běžícím páse lajnují postavám úvodní setupy i průběh encounterů?


WTF, "tenhle modul zacina scenu takhle a takhle, z toho vyplyva ze tato RPG pravidla rozkazuji hracum, co maji delat"
Tahle diskuze prave prekrocila hranici cireho dadaismu.
13.4.2020 09:31 - MarkyParky
Vandal:
MarkyParky píše:
Já myslel, že se bavíme o tom, že GM má pravomoc určit hráčům, co se bude hrát dál.
Ty z toho ale děláš pravomoc určit, co jejich postavy dělají. Mea culpa, že jsem si toho posunu nevšiml, ale přímou kontrolu nad postavou jsem tím příkladem nemyslel.
13.4.2020 11:06 - Jerson
> SirienPokud to znamená, že MC může na hráče hodit ledacos, nicméně hráč si stále svým popisem vybírá, jaký tah chce nebo nechce spustit, jsem s tím úplně v pohodě. Liší se to od mého původního chápání, ale s tím jsem počítal.

Jen bych byl rád, když bys v debatě nezmiňoval anonymní hráče, kteří se mnou nesouhlasí a odmítají se vyjádřit sami. Buď je jmenuj, nebo (pokud se bojí, že si je najdu a budu jim tlouct do hlavy své názory) je nezmiňuj vůbec.
13.4.2020 11:43 - Aegnor
MarkyParky píše:
To je teda dost meh výmluva :)

Tak já nemůžu za to, že výrazy chápeš jinak než obyčejní lidi.

MarkyParky píše:
Já myslel, že se bavíme o tom, že GM má pravomoc určit hráčům, co se bude hrát dál.
Ty z toho ale děláš pravomoc určit, co jejich postavy dělají. Mea cupla, že jsem si toho posunu nevšiml, ale přímou kontrolu nad postavou jsem tím příkladem nemyslel.

Well, stačí ten příklad napsat pořádně, aby to nevyznívalo, že hráči silně omezuješ jeho agendu.

Jerson píše:
Jen bych byl rád, když bys v debatě nezmiňoval anonymní hráče, kteří se mnou nesouhlasí a odmítají se vyjádřit sami. Buď je jmenuj, nebo (pokud se bojí, že si je najdu a budu jim tlouct do hlavy své názory) je nezmiňuj vůbec.

Takže když ty (teď už nevím v jaké diskuzi, hledat se mi to nechce) použiješ jako argument "souhlasí se mnou spousta lidí, ale sem nechtějí přispívat, protože jim nevyhovuje X", tak je to v pořádku. Ale Sirien tohle dělat nesmí?
13.4.2020 11:49 - Jerson
Aegnor píše:
Takže když ty (teď už nevím v jaké diskuzi, hledat se mi to nechce) použiješ jako argument "souhlasí se mnou spousta lidí, ale sem nechtějí přispívat, protože jim nevyhovuje X", tak je to v pořádku. Ale Sirien tohle dělat nesmí?

Já ty lidi jsem schopen jmenovat a případně je Sirienovi osobně představit. Když to jde, tak jejich názory cituju s uvedením jména. Čtyři z nich jsem i přesvědčil, aby sem nebo na RPGF svůj názor napsali.

A ani jeden případ není typu "jmenovitě s tebou nesouhlasí několik lidí, ale nic ti o nich neřeknu". Pokud něco takového v mých příspěvcích najdeš, klidně mi to před hoď a já ta jména dodám i zpětně.
13.4.2020 12:45 - Gurney
Jerson píše:
Čtyři z nich jsem i přesvědčil, aby sem nebo na RPGF svůj názor napsali.

Seš si jistý, že chceš vytahovat zrovna tuhle ostudnou kapitolku své někdejší chat-rpg mánie?

A k těm anonymmím zdrojů, ono je vtipné, že vůbec zmínit pár lidí, kteří s tebou nesouhlasí, ale nechtějí se s tebou hádat, je pro tebe nepřijatelné, zatímco se tváříš, že nejmenovaných 83% hráčů (jersonovský eufemismus pro z prstu vycucané číslo označující většinu, kdyby někdo nechápal kontext), kteří se s tebou nehádají, s tebou vlastně souhlasí.
13.4.2020 14:25 - Jerson
Siriene, ty zkrácené citace píšeš schválně?
sirien píše:
Sometimes you absolutely seize control of the game when the players don't expect it

versus
Vincent píše:
Sometimes you absolutely seize control of the game when the players don't expect it, because honesty demands it or your prep demands it.


V těchto dvou vyjádřeních vidím docela velký rozdíl. Samozřejmě můžeme debatovat nad tím, co znamená "když to vyžaduje upřímnost", ale i tak mi to přijde jako dve celkem důležité omezující podmínky.

Gurney píše:
Seš si jistý, že chceš vytahovat zrovna tuhle ostudnou kapitolku své někdejší chat-rpg mánie?

Ostudnou? Já se za to nestydím.
A nejde o anonymní zdroje, ale o konkrétní, (ne)jmenované lidi. Navíc tahle moje žádost byla mířena na Siriena.
13.4.2020 15:12 - sirien
Jerson píše:
Pokud to znamená, že MC může na hráče hodit ledacos, nicméně hráč si stále svým popisem vybírá, jaký tah chce nebo nechce spustit

Zvýrazněné nejenže tu nikdo nikdy nerozporoval, ale dokonce bylo několikrát explicitně ujasněno, že to není rozporováno.

Ve skutečnosti to znamená, že i poté, co dojde na ambivalentní situaci (může se spustit víc tahů), tak prvotní iniciativa výběru tahu je na straně hráče a MC tuto následně až koriguje ("schvaluje")

Nicméně hraju ve skupině, kde si MC tuto autoritu zrekvíroval pro sebe a a dynamika je opačná a systémově to taky funguje velmi dobře (stranou toho, že to dělá nějaké otravnosti s highlightama a expovánim, ale to je téma na jiný dlouhý večer ke kterému se časem taky ještě dostaneme...)


Jerson píše:
Siriene, ty zkrácené citace píšeš schválně?

ano, protože ten post je příliš dlouhej než abych ho sem měl chuť repastovat. Ber to jako... teaser trailer mnou oceněných momentek lákající lidi aby si šli přečíst plnou verzi.

Btw. Tvoje doplnění je přesně důvod, proč se nenamáhám přecitovávat víc, protože sis taky vyzobnul jen co se Ti hodí - kontext celýho postu (a předchozího postu) ukazuje vcelku jednozněčně, že "honesty" tady odkazuje ke konzistenci herní fikce. Plus můj osobní názor je, že AW navíc podporuje improvizaci a je naprosto ok hodit do hry novou hrozbu a rovnou s ní - v kontextu citace - uchvátit moment, protože honesty k této nové hrozbě demands it (ale to je věc na kterou sem se radši ještě dozeptal, tak uvidíme).


Jako... zatim co Vincentova věta, to potvrzení všeho co sem od začátku psal (nebo dokonce ještě víc). (...skoro, uznávám, ten výběr tahů sem původně chápal o něco volnější, ale to je fakt vcelku detail). Obávám se, že alternativy se Vincentovejma odpověďma hroutěj jak domečky z karet.


Jerson píše:
Jen bych byl rád, když bys v debatě nezmiňoval anonymní hráče

Proč? Protože se Ti nelíbí představa že s tím názorem nejsem sám, jen ostatní neměli náladu jít hlavou proti zdi vaší monolitické výkladové bubliny?

Po desítkách stránek wall of textů, kdy sem byl postupně obviněn z neznalosti, nechápání, dezinterpretace, záměru agresivně "vyhrát diskusi" a pak to celé několikrát dokola (...jen aby se nakonec ukázalo, že mám od začátku takřka 100% pravdu - víc, než sem sám čekal...) nemůžu říct, že bych se divil - většina lidí na podobné spory s davem nemá náladu. To pak bohužel vytváří ticho, co vyvolává falešný dojem souhlasu nebo dokonce konsenzu.

Tzn. ne, sorry, přijde mi naprosto fér zmínit, že tu očividně ještě před mým příchodem byli lidi, kterým váš výklad nefungoval a nevyhovoval a kteří měli jiný výklad, ale kvůli vašemu horlivému stylovému jihádu ho nechtěli (moc) prezentovat. Možná vám to dá určitou reflexi co do toho že ticho není vždy souhlas (byť chápu, že pokud je Tvá motivace založena na prosazování svého oblíbeného herního stylu, tak to je skoro stejně dobré).

Některé z nich sem už btw. zmínil ve vedlejší diskusi, protože řekli, že klidně můžu (Tomislav... a nemalá část hráčů kolem něj). Jiní se explicitně chtějí sporu s vámi vyhnout a nechtějí být do věci zataženi (ano, jde o uživatele Fóra, kteří tam píšou a nicky bys poznal)
13.4.2020 15:49 - MarkyParky
Zatímco Sirien je přesvědčen, že Vincent mu všechno schválil a odsouhlasil, já strávil nějaký čas přemýšlením o tom, jaké důsledky má to, co mi Vincent neodsouhlasil.

Dával jsem to už na RPGF, protože někteří z vás tam nechodí, dávám sem kopii.

------------------------------------------

Celkový komentář:
Ta reakce mi trvala dýl, protože jsem si to chtěl pořádně rozmyslet a rozebrat, aby to dávalo smysl.

Vincent mě upozornil na jednu chybu, kterou dělám ohledně toho, kdy a jak smí vstupovat MC do hry. Ta - přiznávám - má docela velký vliv na dynamiku hry - a proto jsem si musel promyslet, kde všude zasáhne, na druhou stranu když jí opravím, celkový koncept pravidel, tak jako ho vykládám, stále funguje - jen bude mít trochu jiné důsledky na tempo střídání role MCho a hráčů.

Jde o používání Always say.

> Já jsem tohle chápal jako: "Když mluvíš (=hraješ tah), dělej to vždy podle principů, pravidel, přípravy a upřímnosti." A myslel jsem si, že pravidla na stranách 88-89 vymezují, kdy mám jako MC mluvit.

> Vincent ale to v té odpovědi používá spíš jako "Vždy mluv (=hraj tah), žádají-li to principy, pravidla, příprava nebo upřímnost." a s tím, že vymezení, kdy jako MC mám mluvit je přímo pod nimi na straně 81.

Tady musím přiznat, že jsem to měl ztracené v překladu a strana 81 mě zmátla a navedla na jiný výklad. Teď s tím vysvětlením od Vincenta to tam vidím, ale že bych si to z nuly prvním přečtením vyložil stejně, to ne...


Každopádně než skočím do hlubšího rozboru, TL;DR shrnutí toho, co mi Vincet opravil, je:

* Základní nastavení hry zůstává v podstatě stejné, jen se vyměnil trigger pro MC move.
* Odlišnost v triggeru vede k tomu, že u Vincenta je MC na tahu výrazně četněji než u mě - v podstatě u něj je tah:
> Každá interakce mezi hráčem a MCm
> Každá situace, která spadá pod "Always say"
> A protože některé věci z "Always say" může vyhodnotit jen MC, tak se může stát, že MC zahraje tah i sám od sebe.
* Přímým důsledkem toho je, že prakticky nedává smysl vymezovat, kdy je "hráč na tahu", protože s tímhle přístupem se mnohem častěji může semlít něco, co dá MCmu možnost do hry nějak zasáhnout.

------------------------------------------

Začnu od nejzásadnějšího:

1. Kdy může MC hrát tah?
Vincent mě vyvedl z omylu, že tak může být pouze pokud se spustí ty triggery, co má uvedené v kapitole o MC moves - tedy v podstatě "What rule demans". Odkázal na to, že MC může (resp. měl by, ale k tomu níže) hrát tah i ve chvíli, kdy k tomu vybízí nějaká jiná část z Alway say - prep, honesty a principals (viz výše) - a že ty samy jsou dostatečným důvodem pro hraní tahu.

Všimněte si, že to pořád neznamená, že by si MC mohl vymýšlet a házet na hráče úplně cokoliv kdykoliv. Ale je to rozhodně o dost četnější a flexibilnější, než můj výklad. Z toho vyplývá, že ta mnou často zmiňovaná část, kdy jsou "hráči na tahu" není pro hráče tak bezpečná a nezaručuje jim takovou míru kontroly nad vývojem hry, jak jsem si myslel, že jim dávat má - Vincent explicitně řekl, že v tomhle významu v té hře taková bezpečná fáze není.

Pro sebe si namítám, že tím ve hře trochu chybí přehledný term označující čas mezi tím, když se MC hráčů zeptá "And what do you do?" a okamžikem, kdy podle Always say zase nějaký tah zahraje - protože ten tam furt zůstává, jen přestal být chráněný - ale tak budiž, přestanu to používat, abych v diskusi nemátl.

Zdůrazňuji, že dotaz i odpověď se týkala pouze kontroly nad vývojem hry, ne dalších pravomocí, které hráči během celé hry mají - to jsme nediskutovali - a také, že to pořád je "hraní tahu", ne libovůle MCho - k tomu trochu níže.

------------------------------------------

2. Kdy MC má hrát tah?
Tohle je poměrně zajímavé a překvapilo mne to. Tady je Vincent naopak striktnější v dodržování toho konceptu, než já. Pro něj veškerá interakce mezi MCm a hráčem vede k odehrání tahu.

Vincent píše:
When you describe "players on the move," you include these:
* I say what the NPCs do
* I describe them the environment
* I ask them provocative questions
* I describe straightforward reactions of the NPCs
And then you say...
Last but not least, I am also watching for any impulses or triggers for me to play my move.

In fact, all of the above are impulses or triggers for you to play your move.


Já v tomhle chápal pravidla volněji a benevoletněji - připouštěl jsem, že mohou být interakce mezi hráčem a MCm, které nutně nevedou ke spuštění tahu. Vincent zdá se tlačí mnohem víc na pilu a pere to do hráčů horem dolem, nenechá je vydechnout.

Popravdě - tak, jak to říká Vincent, jsem to nějaký čas hrál.

Ale ta hra je na mě pak hrozně frenetická a řítí se dopředu a valí apokalypsu ještě šílenějším tempem, než se mi zamlouvalo, takže v téhle části jsem zvolnil a jako MC jsem začal přemýšlet, jestli po mě hráči chtějí jen upřesnit představu ve fikci, nebo jestli fakt mám hrát tah. A osvědčilo se mi v tomhle se držet zpátky.

Mám teda pocit, že Vincent to ve skutečnosti přeci jenom tolik nedělá - třeba když vezmu tu odehrávku, co tu linkoval Sosacek, tak je hned na začátku tohle:


Vincent píše:
AT: Who's in control here? Me: Well, it's not you guys, that's for sure. They're Dremmer's dudes, so I guess that means Dremmer is in control.
AT: Which enemy is most vulnerable to me? Me: The guy on top of the van. The other three guys all have more cover and better positions than he does. He's not a happy person right now.
Berg: Which enemy is the biggest threat? Me: Bad news there. They've got two guys, one above you on the structure to the left, one over to the right, who can get you in a nasty crossfire. Look out for that.
AT: What should I be on the lookout for? Me: Well, if it were you setting this up, you'd have these four guys up front, and you'd have a sniper backing them up somewhere overlooking. You don't spot anybody with just a casual look, but you do pick out a couple of pretty likely locations.


Možná je tam něco, co nevidím, ale třeba zatímco ta poslední odpověd jasné zahrání snipera jako "Offscreen badnes", tak třeba popis maníka na voze je prostý popis .... ne ... aha, "Put in a spot..." ... nojo, on to fakt dělá. Tak asi jo, jen to umí dělat fakt citlivě a nenápadně.

Každopádně tedy vypadá to, že as-written tedy:
* MC má tahy hrát ve všech interakcích s hráči
* a řešení té frenetičnosti není snížit četnost MC tahů, ale sypat je pořád a snížit jejich naléhavost.

------------------------------------------

3. Jak tvrdé mají MC tahy být?

Tady je Vincentovo vysvětlení v podstatě přímým důsledkem bodu 1:

Já jsem předpokládal, že k MC tahu dojde jen podle pravidel popsaných na straně 88-89 a na základě toho napsal.
MarkyParky píše:
The player rolls 6- and there is "Prepares for the worst" written in the move. Or there was some "soft move" setup, but the players decided to ignore incoming threat and they let it happen. Or the players willingly hand the opportunity to me.


Vincent mě opravuje, když říká, že MC hraje tah kdykoliv to dává smysl podle Always say a píše.
Vincent píše:
You don't have to wait for them to miss a roll, or for them to blatantly ignore something you're setting up. Those are examples of opportunities, but you can take any opportunity you get.
+
The rules never force you to hold back from honesty or your prep in the name of making a "soft move." Sometimes you absolutely seize control of the game when the players don't expect it, because honesty demands it or your prep demands it.


To mi dává v kontextu jeho opravy perfektní smysl - pokud Vincent říká, že jednotlivé části Always say jsou si rovné, pak je v pořádku, že takové, které vychází z MCho vstupu na základě "prep" nebo "honesty" mohou hráče zaskočit. Pořád tam ale musí být příležitost, která z Always say vychází.

Co tady vnímám jako potenciální problém je, že se tím zvyšuje GMfiat odpovědnost GMa za tvrdost tahu. Jakože v tom mém původním výkladu tvrdost tahu vždycky byla určující mechanika nebo hráči. V tomhle výkladu

Co je naopak fajn je, že tohle koncepčně vysvětluje hodiny. Ty jsem vždycky vnímal jako pomocnou mechaniku a to, jak vstupují do tvrdosti tahu mi přišlo nesystémové. Jenže hodiny nejsou rules - hodiny jsou prep. A teď mi najednou do toho konceptu zapadají na své místo.

Jak tohle budu zvládat u hry si ještě chci vyzkoušet - tady to hodně smrdí jebáním do ucha, možná proto dává Vincent takový důraz na tu "honesty".


-----------------------------------------

4. Smí MC určit, jaký tah má hráč vyhodnocovat.

Tohle byl vlastně trigger našeho sporu se Sirienem - tak jak jsem ho vnímal já a vyjádření je jasné.

Rozhoduje hráč, MC tam funguje jako kontrola, že se neutrhává mechanika od fikce.

Čímž se dostávám zpátky k tomu, že mi chybí v pravidlech nějaký term, který nějak popíše rozdíl mezi "MC funguje jako hlídač+porace" a "MC hraje své tahy a posouvá jimi hru".

Protože z toho vyplývá, že strana 8-10 platí přesně tak, jak jsem ji vykládal - MC prostě nesmí autoritativně říct "A teď si hoď Seize by force". Může nanejvýš zahrát nějaký move, kterým hráči buďto dá najevo, že maník bude bojovat, nebo klidně i být tvrdý a rovnou zaútočit ... a může ten move "pushnout" - tzn. hráči ho jako řešení rovnou nabídnout .... ale obratem musí udělat "What do you do?" - a ten způsob vyřešení a volba tahu už je zpátky na hráče a GM jen zkontroluje, jestli v hráčově volbě sedí mechanika z fikcí.


-----------------------------------------------

5. Jak moc velkou volnost má MC při tom, co je jeho tah?

Zatím nevíme. Sirien se zeptal ... dost nešťastně binárně .... a dostal tak nic neříkající odpověď. Zkusím se zeptat znovu, lépe.

====================
13.4.2020 16:20 - LokiB
MarkyParky píše:
Jde o používání Always say.

> Já jsem tohle chápal jako: "Když mluvíš (=hraješ tah), dělej to vždy podle principů, pravidel, přípravy a upřímnosti." A myslel jsem si, že pravidla na stranách 88-89 vymezují, kdy mám jako MC mluvit.

> Vincent ale to v té odpovědi používá spíš jako "Vždy mluv (=hraj tah), žádají-li to principy, pravidla, příprava nebo upřímnost." a s tím, že vymezení, kdy jako MC mám mluvit je přímo pod nimi na straně 81.


Přesně k tomuto jsem měl rozepsaný celkem dlouhý komentář, jak že tedy chápeš ty "always say ..." věty, protože ono do češtiny do lze přeložit různě a já si třeba vůbec nebyl jistý, jak je to vlastně myšleno (a ani jak to chápeš ty). trochu mi to znělo jako to, co teď dáváš jako Vincentův výklad ... ale tedy moje angličtina není tak dobrá, abych si tím býval byl nějak moc jistý.
Navíc lézt do zdejší přestřelky mi přišlo dost neopatrné, když vidím, z jakých pozic třeba pole ostřeluje Aegnor :)

každopádně jsem rád, jestli se k zrovna k tomuhle autor vyjádřil, to mi udělalo trochu radost.
13.4.2020 16:27 - Aegnor
LokiB píše:
Navíc lézt do zdejší přestřelky mi přišlo dost neopatrné, když vidím, z jakých pozic třeba pole ostřeluje Aegnor :)

Myslíš jako uprostřed bitevního pole, bez krytu a se zbraní, které vůbec nerozumím a neumím s ní zacházet? Jo, jsem nebezpečnej. :-)
13.4.2020 16:45 - sirien
Jerson: přesně jak sem čekal, Vincent říká, že MC může vložit novou hrozbu do hry zcela at-will. Tzn. kdykoliv můžeš do hry hodit novou hrozbu a rovnou zahrát její tvrdej tah, žádný předesílání čehokoliv netřeba.

Jen tim teda nemáš hráče jebat do ucha (hrát "gotcha", neřikat pravdu atp.)



Double-board posting storm! Why not...

Píše:
Sirien se zeptal ... dost nešťastně binárně

Naopak, ta otázka byla zformulovaná velmi šťastně a specificky - tak, abych dostal jednoznačnou odpověď. Což sem dostal.

Že se Ti ta odpověď nelíbí neni můj problém.

Že preferuješ nejasný otázky který umožňujou v případě "nevhodné" odpovědi tancovat okolo a zakecávat co vlastně kdo čim myslel a co vlastně co znamená taky neni můj problém.


Fakt je, že z Vincentovejch odpovědí jasně plyne, že:
- v AW neexistuje žádné rozdělování toho kdo je zrovna u slova / na tahu / cokoliv (což byl od začátku základ Tvého výkladu o který si opíral všechno ostatní)
- AW nenutí žádnou formální strukturu hry (vyjma jednoho specifického případu PvP situace - opět, něco co od začátku prosazuješ)
- MC může hrát kdykoliv cokoliv, co do hry zapadá (hrát tah, nehrát tah, vložit hrozbu...)
- Tahy jsou přitom pouze inspirační, nikoliv omezující a jejich výčty jsou otevřené. Tj. jde o pomůcky/nástroje, nikoliv pravidla, natož omezení. MC je může používat volně nebo i hrát "mimo ně".
- MC může hrát tvrdě z patra. MC může explicitně šáhnout do dění a občas i strhnout hru nečekaným směrem.

A hlavně a především:

...způsob, kterým hraješ, Vincent explicitně označil za "ne tak jak to zamýšlel" s tím, že je ok to tak hrát, pokud Ti to funguje - tj. je to jen jeden z mnoha, navíc ani ne ten úplně autorsky původně uvažovaný.


...bod za bodem věci, co sem tvrdil od začátku.

Jak moc jsi Ty doteď tvrdil věci které tyto body rozporují nebudu nijak moc komentovat a nechám to na posouzení každého čtenáře.



MarkyParky píše:
Pro něj veškerá interakce mezi MCm a hráčem vede k odehrání tahu.

Ano. Protože tahy jsou (jak Vincent jednoznačně potvrdil v reakci na mou jednoznačnou otázku) deskriptivní. Není to preskriptivní výčet věcí co bys měl dělat, je to popisná a inspirativní taxonomie věcí, které GMové dělají / říkají / rozhodují.

Když jsou tahy nálepky na různé typy rozhodnutí, tak není překvapení, že každé rozhodnutí dostane nějakou nálepku.

Z toho taky mimochodem přímo vyplývá, že fakt neni potřeba všechna rozhodnutí / popisy atd. pořád kategorizovat nebo v nich ani v těchto kategoriích uvažovat. Můžeš, pokud Ti to pomáhá, ale vůbec nemusíš, pokud ne.

Tzn. ne, Vincent fakt netlačí na pilu (resp. on jako GM možná ano, on jako autor ne) - Vincent řiká "hraj to ve svym tempu (dokonce doslova - you judge for yourself how to pace your moves).

Tvoje potřeba hledat v AWčku pořád nějaký imperativy a to i v momentě kdy Ti je Vincent sám popře je fascinující vstupní bias, fakt.

MarkyParky píše:
Rozhoduje hráč, MC tam funguje jako kontrola, že se neutrhává mechanika od fikce.

tohle byl pro mě naprosto okrajovej bod sporu a mimochodem ne, Vincent MCho fakt neomezuje na pouhou kontrolu odtrhávání mechaniky - Vincent explicitně píše "hráč vybere tah, MC ho musí schválit" - nepíše žádnou limitaci toho na základě čeho by ho měl schválit (i když sem ve své otázce nějaké takové limitující možnosti nabíd, Vincent se k nim nepřihlásil a jejich zmínění se vyhnul).

Tj. dojde k ambivalentní situaci (je možné víc různých tahů), hráč navrhne který zamýšlí, MC to musí schválit. Schválení může klidně udělat na základě toho, že zrovna nechce vnášet do hry bitvu a bitevní tahy, proč ne, v tom co Vincent psal není nic, co by toto omezovalo.

Efektivně to říká "tah vybírá hráč a MC společně, iniciativa je na straně hráče", neboli "MC nemůže hráči vnutit tah, o který hráč nestojí, ale nemusí vpustit do hry tah, který sám zrovna nechce vidět hraný".

MarkyParky píše:
Čímž se dostávám zpátky k tomu, že mi chybí v pravidlech nějaký term, který nějak popíše rozdíl mezi "MC funguje jako hlídač+porace" a "MC hraje své tahy a posouvá jimi hru".

Protože tam žádné takové rozdělení neni!

Jako fakt nevim co by Ti Vincent ještě musel napsat. Jednoznačné "AW nerozděluje dění strukturně, MC nemá žádný vlastní tah. MC může kdykoliv zahrát tah a posunout hru..." očividně nestačí.

MarkyParky píše:
Jak moc velkou volnost má MC při tom, co je jeho tah?

Zatím nevíme.

- MC může kdykoliv vytáhnout z rukávu hrozbu
- MC může kdykoliv hrát jakkoliv silnej tah
- AW nedává žádné omezení na to co a kdy MC může nebo nemůže říkat

Já myslim, že to víme naprosto jasně. Že to vidět nechceš na tom nic moc nemění.
14.4.2020 08:00 - Jerson
sirien píše:
Proč? Protože se Ti nelíbí představa že s tím názorem nejsem sám, jen ostatní neměli náladu jít hlavou proti zdi vaší monolitické výkladové bubliny?

To byla otázka, nebo řečnická otázka? Za sebe odpovídám "protože bych rád věděl, kdo se mnou odmítá diskutovat". Nic víc a nic méně. Tedy ještě by mě zajímalo proč, ale na to si nejspíše dovedu odpovědět sám.
Nevzpomínám si, že bych s Tomislavem někdy nějakou diskusi vůbec vedl, nicméně děkuji za to jméno.

Píše:
Tzn. ne, sorry, přijde mi naprosto fér zmínit, že tu očividně ještě před mým příchodem byli lidi, kterým váš výklad nefungoval a nevyhovoval a kteří měli jiný výklad, ale kvůli vašemu horlivému stylovému jihádu ho nechtěli (moc) prezentovat. Možná vám to dá určitou reflexi co do toho že ticho není vždy souhlas (byť chápu, že pokud je Tvá motivace založena na prosazování svého oblíbeného herního stylu, tak to je skoro stejně dobré).

Siriene, před tvým příchodem - tedy překladem - jsem se na pravidla AW ptal, než abych je vykládal. To že mě teď stavíš na jednu stranu sporu vedle Markyho je sice pochopitelné, ale zpětně do minulosti neopodstatněné.

Btw. zajímal by mě Vincentův názor na Go Aggro, zda jde o použití násilí (podle tebe?), nebo agresivní přístup, který násilí přímo nemusí obsahovat (podle Markyho i mého chápání).
14.4.2020 12:45 - sirien
Jerson píše:
protože bych rád věděl, kdo se mnou odmítá diskutovat

well, přístupem "pokud se k tomu jmenovitě nehlásí, tak to vůbec nezmiňuj" se o takových lidech nejspíš nedozvíš vůbec. Takhle aspoň víš že existují a můžeš třeba napsat veřejně do nějaké diskuse něco jako:

"Hej, sirien psal, že tu s nim někdo souhlasí, ale nic nepsal, protože se se mnou nechtěl dohadovat - mohl/a by mi dotyčný/á prosím napsat PM a říct proč? Slibuju, že nebudu tlačit ani rozporovat, jen bych si rád ujasnil čim od diskuse odrazuju".

Nebo tak něco. Což bys samozřejmě neudělal, kdybys netušil, že takoví lidé existují. Za předpokladu, že Tě to fakt zajímá.

Tomislav zrovna patří k těm, kteří nemají nic proti Tobě ani Markymu (AFAIK), ale prostě se diskusí aktivně neúčastní vůbec, protože prostě nevidí důvod a nemá zájem. Jsou ale i tací kteří se diskusí účastní, ale jak sem psal, tuhle záměrně (úplně nebo z většiny) passli, protože se chtěli vyhnout sporu s některými lidmi jmenovitě. (Ne nutně všichni zrovna s Tebou.)


Jerson píše:
To že mě teď stavíš na jednu stranu sporu vedle Markyho je sice pochopitelné, ale zpětně do minulosti neopodstatněné.

Sem to dřív zas tak moc nesledoval, takže sem soudil jen z toho, co sem potkal v poslední době. Ale fair enough, budu brát v patrnost.


Jerson píše:
Btw. zajímal by mě Vincentův názor na Go Arrgo, zda jde o použití násilí (podle tebe?), nebo agresivní přístup, který násilí přímo nemusí obsahovat (podle Markyho i mého chápání).

Tak:
- di na to fórum
- založ si účet (půl minuty snahy)
- založ téma (např. "clarification for moves" nebo "go aggro - how it works"), nastav typ jako "question" (aby se Ti nalevo od tématu zobrazila ikonka otazníčku) a postni ho
- ...a počkej si na odpověď

Fakt nevidim důvod, proč by se měly všechny otázky pokládat přes mou / Markyho proxy (natož v tom jednom mnou založeném tématu které je o struktuře hry a ne o detailu jednotlivých tahů). Já sem si na to AW fórum došel pro svoje odpovědi na otázky co mě zajímaly, ostatní očividně můžou udělat totéž.


EDIT: jinak naprostou podstatou toho go aggro tahu je, že pokud ho spustíš, tak to může skončit tím, že k násilí dojde a Ty už tomu dál nemáš moc možnost zabránit. Resp. pouze pokud si ochotný násilí případně skutečně použít (nebo lze interpretovat situaci tak, že nastane), tak se ten tah spustí (jinak jde o manipulate - nějaké zastrašování, bluff...)

Tj. nemůžeš to interpretovat "jen" jako "agresivní přístup", protože podstata toho tahu je, že protistrana má vždy možnost zvolit "nedá ti na vybranou a slízne si to", tj. obdrží spočtený zranění - a právě ta hrozba obdržení spočtenýho zranění je to, co ten tah podtrhuje a dává ti možnost získat jeho benefity (když si protistrana zvolí jinou možnost, aby se této vyhla).
15.4.2020 08:48 - Jerson
sirien píše:
přístupem "pokud se k tomu jmenovitě nehlásí, tak to vůbec nezmiňuj" se o takových lidech nejspíš nedozvíš vůbec. Takhle aspoň víš že existují a můžeš třeba napsat veřejně do nějaké diskuse něco jako:

Už jsem takovou argumentaci zažil, i tady na Kostce, a když jsem se pak snažil dopátrat ke jménům, dozvěděl jsem se, že si ti lidé ani nepřejí, abych o nich věděl. Nevím k čemu je pro diskusi užitečné vědět, že se mnou někdo nesouhlasí - to vím i bez toho. A podobně jako ty takové nesouhlasné jedince ignoruju, jako by nebyli podstatní a oháním se těmi, kteří mají podobný názor jako já.

Navíc když mě nebudeš dávat do jednoho názorového pytle s Markym, tak zjistíš, že tu celou dobu píšu jen výklad toho, jak jsem pravidla pochopil ze čtení a tří her a jak by se mi líbilo, kdyby fungovala ve skupině, ve které budu hrát. A vzhledem k tomu, že plánuju hrát s Pardgalenem, tak (alespoň zatím) nemusím řešit další shodu nebo neshodu s jinými lidmi.

(Btw. protože se Pardgalen taky nechce téhle diskuse účastnit, napíšu to já - je to další člověk, kterého jsi celkem zbytečně hodil do stejné názorové skupiny jako Markyho, protože si pravidla vykládá jinak.)

sirien píše:
Fakt nevidim důvod, proč by se měly všechny otázky pokládat přes mou / Markyho proxy (natož v tom jednom mnou založeném tématu které je o struktuře hry a ne o detailu jednotlivých tahů). Já sem si na to AW fórum došel pro svoje odpovědi na otázky co mě zajímaly, ostatní očividně můžou udělat totéž.

Pokud jsi to pochopil jako že chci, abyste se jeden či druhý zeptali, tak to fakt ne. To byla spíše obecná otázka, protože fórum o AW má hodně témat a třeba na to Vincent už někde odpověděl. Až budu mít čas a náladu si to fórum přečíst a pokud to nikde nenajdu, zeptám se sám, to zvládnu.

sirien píše:
jinak naprostou podstatou toho go aggro tahu je, že pokud ho spustíš, tak to může skončit tím, že k násilí dojde a Ty už tomu dál nemáš moc možnost zabránit. Resp. pouze pokud si ochotný násilí případně skutečně použít (nebo lze interpretovat situaci tak, že nastane), tak se ten tah spustí

Ano, tak jsem to myslel - postava musí být ochotna použít násilí, když se to ukáže jako nezbytné pro dosažení cílů. Nicméně skutečné použití násilí v tomto tahu je jen jedna z šesti vypsaných možností (a dalších na 6-, se kterými přijde MC), takže mi to pocitově pořád přijde víc jako Agresivní nátlak/vyhrožování než jako Použití násilí. I když wiki definice násilí zase říká "záměrné použití nebo hrozba použití", a mám dojem, že tady se rozchází běžné vnímání slova "násilí" s touto definicí.
Ale když bych chtěl použít pozitivní způsob, tak tu wikidefinici v tomto tahu najdu, tak to nechám být. Hledání přesného významu slov mi zrovna v AW po Vincentově vysvětlení přijde celkem neužitečné.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16326689720154 secREMOTE_IP: 54.197.64.207