Tipy a triky

Alnag
22.10.2007 11:30
V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Autorská citace #21
15.12.2018 13:03 - Jerson
Hlavně je zajímavé, že k tak zásadnímu článku je tak krátká diskuse. Asi je to tím, že takové myšlence v podstatě nelze oponovat, protože neřídit se tímzo přístupem bude generovat horší hry.
Autorská citace #22
15.12.2018 18:12 - MarkyParky
Ale jo, oponovat by se dalo. Ale až dneska.

Neřekl bych, že ApocalypseWorld nebo BladesInTheDark generují horší hry :), i když v nich tuhle úvahu:

Píše:
1) Vytváří tento hod napětí? Zajímá to vlastně hráče?
a) pokud ano: pokračujte hodem
b) pokud ne: pokračujte další otázkou
2) Bude selhání alespoň zajímavé, zavede do příběhu nový pohyb podobně jako úspěch?
a) pokud ano: pokračujte hodem
b) pokud ne: pak postava automaticky uspěla


najdeš postavenou úplně opačným směrem - hoďte si, abyste vytvořili napětí/nagenerovali obsah, který bude zajímat hráče.


Ale jinak v paradigmatu klasických her asi souhlas, že to jsou velmi nadčasové myšlenky a moc se jim vytknout nedá - zejména to "když nedává smysl házet o neúspěch, házejte o lepší úspěch" je fakt pěkná pozitivní rada, co nechá kostky na stole, generuje napětí a přitom nesvačí hráče za hody.
Autorská citace #23
15.12.2018 18:23 - Šaman
Jerson píše:

Zajímavé. Z diskuze o Projektu Omega jsem získal dojem, že to máš přesně opačně. Tedy řekni co chceš dělat, vytáhni si karty a pak se teprve uvidí, jestli je to jednoduché, nebo komplikované.
(Mám dojem ≠ opravdu to tak je.)
Autorská citace #24
15.12.2018 18:51 - LokiB
To téma je každopádně zajímavé.
Pro mě je trochu kontroverzní třeba ten příklad s proplížením do strážnice. Ve většině her, které hraji, by se asi nedalo říc, že to negeneruje dost napětí, aby to stálo za to. A jestli je neúspěch méně zajímavý než úspěch ... hmm, nevím.
jo, vidím, že do některých her, o kterých se tu občas píše, je to příklad vhodný.

Je to na pocitovku a souznění hráči, jak pak rozhodovat, co je a co není "dávačka".
Úspěchy postav jsou bezva a hráče baví. Pro mě, který vyšel z podhoubí: "neúspěch je default a úspěch si musí zasloužit" je to stále něco, na co musím při hře myslet :)

Píše:
Konečně! Žánrově vhodná cesta, jak se dostat do paláce, po půlhodině váhání!


Na to by si museli zvykat i hráči ... to půlhodinové váhání mělo nějaký důvod, domlouvání plánu, pochybnosti, zvažování. Jak velkou část toho plánu tvoří sehnání uniformy? Nebudou při tom všem naopak hráči zklamaní, že to napětí vyšumělo dávačkou?

Tak je to na posouzení každého GM, aby si to přebrat v tom kterém konkrétním momentě.
Autorská citace #25
15.12.2018 19:01 - Aegnor
LokiB píše:
to půlhodinové váhání mělo nějaký důvod, domlouvání plánu, pochybnosti, zvažování. Jak velkou část toho plánu tvoří sehnání uniformy? Nebudou při tom všem naopak hráči zklamaní, že to napětí vyšumělo dávačkou?

Já to váhání teda pochopil tak, že za tu dobu žádný plán vlastně nevznikl, protože nikoho nic nenapadlo.

LokiB píše:
Ve většině her, které hraji, by se asi nedalo říc, že to negeneruje dost napětí, aby to stálo za to.

Když použiju ten příklad s proplížením do strážnice ... tak právě hráči půl hodiny váhali nad tím, jak uchopit průnik do paláce. Jeden z hráčů s něčím přišel, hodíme si kostkou a ... úspěch, všechno v pohodě, příběh se posune. Druhá varianta: hodíme si kostkou a ... neúspěch, postava jednoho z hráčů je teď chycená ve vězení*, nyní budou hráči půl hodiny váhat nad tím, jak dostat kamaráda z vězení. Stojí to napětí za to, že má potenciál komplet zastavit hru?

*Ano, zjednodušení, já vím, mohlo dojít k boji, mohlo dojít k pronásledování, ale zrovna zajetí mi přišlo jako dost pravděpodobná varianta. A i kdyby k zajetí nedošlo, tak jsi právě hráčům zavřel jediný dveře, který dokázali vymyslet.
Autorská citace #26
15.12.2018 19:08 - sirien
Marky: AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.

A i tak bych neřek že je ta úvaha z článku úplně mimo, protože třeba v BitD může velmi dobře sloužit jako "pomůcka" při nastavování hodin (pro co je nastavovat, jak dlouhé) nebo pro určování pozic a efektů.

Kromě toho Tebou citovaná úvaha je IMO pořád platná i v těhle hrách - týká se toho kam vlastně chceš položit důraz oné už házené akce. BitD tohle částečně opět obchází pomocí mechaniky engagement roll, ale to je už separátní mechanika.

LokiB píše:
to půlhodinové váhání mělo nějaký důvod

...z mojí zkušenosti to je až příliš často:
a) neschopnost vymyslet nějaké vhodné řešení (to pitval Jerson vedle nedávno, já na to ale narážel taky - postavy mají X možností jak situaci řešit, ale hráči se v tom neorientují a nevědí si s tím rady, takže ty možnosti neumí využít)
b) obava z toho že je potřeba promyslet "všechno", aby je vypravěč co má nastavený že default je neúspěch a že hráči mají myslet v detailu za postavy neutopil na nějakym detailu, co by postavy nejspíš zvládly ošetřit, ale hráče to nenapadne, což vede k zacyklení ze "strachu z GMa"

Tady je to hodně o citu - když hráče ta půlhodina plánování a vymýšlení baví a když se během ní formuje nějaký skutečný budoucí obsah hry co pak vpohodě "odsype", tak to je ok. Pokud to je ale přešlapování na místě a kousání se do rtu při mozkovym zamrznutí, tak to ok neni.
Autorská citace #27
15.12.2018 19:10 - Šaman
LokiB píše:
Pro mě je trochu kontroverzní třeba ten příklad s proplížením do strážnice.

Je to na pocitovku a souznění hráči, jak pak rozhodovat, co je a co není "dávačka".

Myslím, že tady jde spíš o to, že je připravené nějaké dorodružství pro všechny (možná i domluvené od minule) a strážnici si vymyslel hráč jako řešení dostat se do paláce. Stejně tak si mohli vymyslet že tam vyšplhají oknem, nebo proniknou tajnou chodbou…
A strážnice je tedy spíš jakýsi úvod, navíc one-man show. Neúspěch by sice zajímavý byl, ale domluvilo se že další kapitola bude proniknout do paláce a něco tam udělat/zjistit. A neúspěch téhle jedné scény by mohl twistnout dobrodružství jinam. Nemá tedy cenu házet.
Slovy Fate - hráč i GM chce, aby uspěl, není tedy třeba hodu. (A nemusí hackovat případné hody aby to vyšlo tak, jak všichni chtějí. Prostě se tak stane bez kostek.)

Samozřejmě, pokud je jedno jak se bude dobrodružství vyvíjet dál, je zatčení ve strážnici zcela přijatelná varianta a GM si hod vyžádá.
Autorská citace #28
15.12.2018 19:12 - LokiB
Aegnor píše:
Když použiju ten příklad s proplížením do strážnice ... tak právě hráči půl hodiny váhali nad tím, jak uchopit průnik do paláce. Jeden z hráčů s něčím přišel, hodíme si kostkou a ... úspěch, všechno v pohodě, příběh se posune. Druhá varianta: hodíme si kostkou a ... neúspěch, postava jednoho z hráčů je teď chycená ve vězení*, nyní budou hráči půl hodiny váhat nad tím, jak dostat kamaráda z vězení. Stojí to napětí za to, že má potenciál komplet zastavit hru?


No, mám hráče, kteří fakt jako PLÁNUJÍ ... některým z nich by plánování klidně zabralo větší část hry :) Jiné to však zas nebaví a většinu věcí by řešili bezhlavě "ono to nějak dopadne".
Mám prostě trochu mentální problém dávat oběma stranám stejnou "dávačku" v takovýchto situacích.

+
To, že neúspěch bude znamenat vězení, či pronásledování nebo boj ... to je taky dost zbytečně tvrdě řečeno. Shazuje to tu variantu neúspěchu "nedobrým" příkladem.

Neúspěch může být třeba i takový, že se jen zvýší opatrnost stráží, nebo dojde k vyhlášení malého poplachu, který ztíží některé další věcí.
Možná se pod dojmem neúspěchu spustí nějaký sled událostí (hlavní padouch "stiskne tlačítko", nebo se jen bude snažit zmizet, atd.)

Prostě si zrovna v tomhle případě dokážu představit mnoho a mnoho možností, jak udělat neúspěch zajímavý, aniž by to byl jen boj či zajetí.
čili "neúspěch akce" (v rámci hodu), může být i "úspěch, ale" (dané akce).

To nic nemění na tom, že ten koncept, popsaný Alnagem, je zajímavý. jen si myslím, že ten příklad není úplně šťastně zvolený. Nebo teda aspoň pro nemalou část her, v některých bude tím pravým ořechovým.
Autorská citace #29
15.12.2018 19:14 - sirien
Šaman píše:
Neúspěch by sice zajímavý byl, ale domluvilo se že další kapitola bude proniknout do paláce a něco tam udělat/zjistit. A neúspěch téhle jedné scény by mohl twistnout dobrodružství jinam. Nemá tedy cenu házet.

Neodpustím si malé promo nepoznamenat, že přesně tohle sem řešil už ve třetí Scénáristice a jde o naprosto učebnicový rozdíl mezi dramatickou a procedurální scénou :)


Loki: to musíš rozdělit - nechat pár scén kde to plánování stojí za to (a tak aspoň z části zaujme i ty ostatní) a v těch ostatních to "pustit". V součtu by měli snad pak být spokojení všichni :)
Autorská citace #30
15.12.2018 19:16 - Šaman
LokiB píše:
Prostě si zrovna v tomhle případě dokážu představit mnoho a mnoho možností, jak udělat neúspěch zajímavý, aniž by to byl jen boj či zajetí.

Pak je to ok. Ale to tvoje uvažování je už docela moderní. Článek, předpokládám, vychází z tradičního oldscholového pojetí. "Hoď si na plížení… neúspěch… jdou po tobě stráže, takže za prvé nesebereš ty mundůry (jsme tam kde jsme byli)… a zadruhé… hoď si na rychlost, jestli tě dopadnou."
Autorská citace #31
15.12.2018 19:18 - York
Šaman píše:
"Hoď si na plížení… neúspěch… jdou po tobě stráže, takže za prvé nesebereš ty mundůry (jsme tam kde jsme byli)… a zadruhé… hoď si na rychlost, jestli tě dopadnou."


Tohle není oldschool, btw.
Autorská citace #32
15.12.2018 20:46 - LokiB
Šaman píše:
Myslím, že tady jde spíš o to, že je připravené nějaké dorodružství pro všechny (možná i domluvené od minule) a strážnici si vymyslel hráč jako řešení dostat se do paláce. Stejně tak si mohli vymyslet že tam vyšplhají oknem, nebo proniknou tajnou chodbou…
A strážnice je tedy spíš jakýsi úvod, navíc one-man show. Neúspěch by sice zajímavý byl, ale domluvilo se že další kapitola bude proniknout do paláce a něco tam udělat/zjistit. A neúspěch téhle jedné scény by mohl twistnout dobrodružství jinam. Nemá tedy cenu házet.


Jo, já to pochopil, jen to nezapadá do toho, jak hrajeme. Čímž neříkám, že to není dobré.
Už jen to "domluvilo se, že další kapitola ...", to prostě nepoužíváme. Jakkoli, opět, neříkám, že to nejde.

sirien píše:
to musíš rozdělit - nechat pár scén kde to plánování stojí za to (a tak aspoň z části zaujme i ty ostatní) a v těch ostatních to "pustit". V součtu by měli snad pak být spokojení všichni :)


Když já se ještě nenaučil, jak to sdělit hráčům :(
Jak jsem psal, někteří plánují všechno, někteří zas vůbec nic (v mojí družině, ne obecně :))
Ale jak jsem psal, je to zajímavý článek a já nad ním přemýšlím a budu přemýšlet, jak takové věci provozovat.

Šaman píše:
Ale to tvoje uvažování je už docela moderní.


No, nevím :)
Spíš vím, že zajetí jednoho z družiny je pro GMa celkem voser a rád se tomu vyhnu, když to bude možné. Nepřipuštění neúspěchu je jedna cesta, jiné výklady neúspěchu druhá.

Ale fakt se poslední roky snažím (i pod vlivem toho, co čtu tady) být "hodnější", resp. nechávat je vyhrát :)
Autorská citace #33
15.12.2018 22:33 - sirien
LokiB píše:
Když já se ještě nenaučil, jak to sdělit hráčům :(

Začneš in medias res jak po úspěšném enhancement rollu v BitD. "Takže ste se rozhodli jít přes strážníci, ok, takhle byl váš plán, hoď si prosimtě jen rychle, ok, takhle to dopadlo, ste teď tady v týhle situaci, jedem."
Autorská citace #34
16.12.2018 09:37 - MarkyParky
Sirien píše:
Marky: AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.


V tom nemáme sporu.


Sirien píše:
A i tak bych neřek že je ta úvaha z článku úplně mimo, protože třeba v BitD může velmi dobře sloužit jako "pomůcka" při nastavování hodin (pro co je nastavovat, jak dlouhé) nebo pro určování pozic a efektů.


Netvrdím, že je mimo, jen říkám, že její paradigma není obecně platné. A chceš-li ji aplikovat mimo uvažované paradigma, musíš přemýšlet jak, abys to nerozbil.



Sirien píše:
Kromě toho Tebou citovaná úvaha je IMO pořád platná i v těhle hrách - týká se toho kam vlastně chceš položit důraz oné už házené akce. BitD tohle částečně opět obchází pomocí mechaniky engagement roll, ale to je už separátní mechanika.


No, jako hodně posunutě - až někde na rovině interpretace vyhodnocení - a ještě jen tam, kde je nějaká míra volnosti v interpetaci (tedy v BitD víc, v AW u většiny MISSů).



Třeba otázka "Vytváří ten hod napětí?" je v AW tautologická. V té hře neexistují hody, které nevytváří napětí, protože i kdyby nebylo, tím, že bereš do ruky kostky, deklaruješ, že tam je napětí.


Když se na holé pláni zeptáš "Kde se skrývá nebezpečí?", tak protože podmínkou tahu je "you're in the charged situation" ... a GM se tě obratem zeptá, proč je situation Charged..... a ve chvíli, kdy mu dáš smysluplnou odpověď, deklaruješ tím, že situace je "charged" - tedy nejspíš někde stojí sniper, co tě má na mušce, nebo se v písku skrývá olgoj chorchoj, nebo že je to tak strašná pustina, protože je to tam všude zamořené radiací.

Je to ten samý problém, ale řešený od lesa.


Nejpřesnější je fakt asi říct, že prostě tyhle hry adresovaný problém obchází a řeší z úplně jiného úhlu pohledu. A funguje to - což je vlastně to, k čemu jsem se na začátku vymezil - já neoponoval článku jako takovému, já oponoval Jersonovu tvrzení, že pokud se radami z článku neřídíš, nutně to nageneruje horší hru.
Autorská citace #35
16.12.2018 14:27 - sirien
MarkyParky píše:
oponoval Jersonovu tvrzení, že pokud se radami z článku neřídíš, nutně to nageneruje horší hru.

Pokud platí že AW a BitD mají ten princip obsažený implicitně, pak je Jersonovo tvrzení pravdivé i v nich, protože se v nich principy článku stále řídíš, i když třeba ne vědomě :)
Autorská citace #36
16.12.2018 15:20 - Aegnor
LokiB píše:
No, mám hráče, kteří fakt jako PLÁNUJÍ ... některým z nich by plánování klidně zabralo větší část hry :)

No jasně. Ale pokud se fakt jako PLÁNUJE (tj. lítají nápady, diskutuje se nad nima, ta diskuze je plodná), tak nevidím důvod, proč by měl GM vykřikovat "Konečně, po půl hodinovém záseku aspoň něco!"

LokiB píše:
Neúspěch může být třeba i takový, že se jen zvýší opatrnost stráží, nebo dojde k vyhlášení malého poplachu, který ztíží některé další věcí.
Možná se pod dojmem neúspěchu spustí nějaký sled událostí (hlavní padouch "stiskne tlačítko", nebo se jen bude snažit zmizet, atd.)

A tohle je přesně to moderní myšlení, které bylo před 11 lety taková ... hudba budoucnosti. :-)
Autorská citace #37
16.12.2018 19:42 - LokiB
Aegnor píše:
No jasně. Ale pokud se fakt jako PLÁNUJE (tj. lítají nápady, diskutuje se nad nima, ta diskuze je plodná), tak nevidím důvod, proč by měl GM vykřikovat "Konečně, po půl hodinovém záseku aspoň něco!"


Tak jde o to, kdo čemu říká "zásek" :) Pro někoho jsou to ty situace, kdy se část družiny snaží naplánovat vše do detailů, rozebírá možné nedostatky plánu, vzájemně si vysvětlují, proč ten plán bude/nebude fungovat.
Pro někoho plánování, pro jiného zásek.

Aegnor píše:
A tohle je přesně to moderní myšlení, které bylo před 11 lety taková ... hudba budoucnosti. :-)


No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.
Nové mohlo být to, když s tím nějaký hra začala počítat ve svých mechanikách, které se pro různá ověřování používaly.
Autorská citace #38
16.12.2018 20:21 - sirien
LokiB píše:
Pro někoho plánování, pro jiného zásek.

No a?
Kdo v tom nevidí problém ale hodnotnou část hry, nechá to být.
Kdo v tom vidí problém, řídí se radou v článku.
Já v tom nic hodného nějaké polemiky moc nevidim.

LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.

Lidé mívají velmi, velmi zkreslené představy o tom, jak věci byly. I před 5 lety, natož před 10. Lidi maj dojem že věci jak sou teď byly tak nějak i dřív - i když takové vůbec nebyly. Kdekdo má problém si vlastně uvědomit že před 10 lety nebyly smartphony (a před 10 lety měli lidé problém si uvědomit, že na konci devadesátek ještě vlastně nebyl Google).

Já sám občas žasnu, když vidim nějaké svoje vlastní staré příspěvky (a někdy i když vidim nějaké své staré články). Věci které se tehdy řešily a úhly pohledu z nichž se řešily a nějaká základna vědomostí která k tomu byla k dispozici byly hodně odlišné. Někdy čtu nějakou starou diskusi kde se lidi snažej vyřešit nějakej problém a říkám si "ale přeci to je zjevný, řešení je X, co ste to tu ksakru řešili..." - nikdo to tam nenapíše. Pak je gap v diskusi a o 3 roky pozdějc někdo provede nekromancii a napíše "hej, úžasný, tady je řešení" a dá odkaz na nějakej článek / blog / video. Kliknu na něj a řešení X v něm je prezentováno jako horká novinka oné doby. Podívám se znovu na data příspěvků v oné diskusi a žasnu.

Takže s dovolením jsem k tomuhle Tvému tvrzení hodně skeptický. Ano, někteří GMové skutečně mohli dospět k tomu že to tak nějak hráli - ale žádná všeobecná vědomost natož obecný přístup to moc nebylo.
Autorská citace #39
16.12.2018 21:42 - Aegnor
LokiB píše:
Tak jde o to, kdo čemu říká "zásek" :) Pro někoho jsou to ty situace, kdy se část družiny snaží naplánovat vše do detailů, rozebírá možné nedostatky plánu, vzájemně si vysvětlují, proč ten plán bude/nebude fungovat.
Pro někoho plánování, pro jiného zásek.

Nah. Já v tom článku naprosto jasně vidím tuhle situaci:
Hráč 1: "Hele, můžeme zkusit se do paláce dostat jako služebnictvo."
Hráč 2: "Jako to vůbec nebude fungovat, vždyť tam všechno služebnictvo určitě znají."
Hráč 1: "No jo, máš recht ..."
Pět minut ticho
Hráč 3: "Hele, můžeme ... ne, to je píčovina, to vůbec nepůjde."
Hráč 1: "Tak jako vždycky tam můžeme naběhnout a vymlátit to tam."
Hráči 2 a 3: "Ty vole, to je úplná sebevražda, to dělat nebudeme."
Dalších 15 minut ticho

Jako jestli ti tohle přijde jako produktivně strávených 20 minut, tak proti gustu ... ale já bych tohle označil za zásek, ne za plánování. :-)

Prostě mi přijde, že popisuješ docela běžné plánování a říkáš "Ale to žádný zásek není!"

LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.

Ale je to nové. Myšlenka, že neúspěch při ověření činnosti se nemusí projevit okamžitě a přímo v následku na tu činnost, je dost nová.

A jelikož mám ve svém okolí lidi, kteří stále berou "neúspěch při plížení = našli tě", tak mi nepřijde, že by to bylo kdykoliv "common knowledge".
Autorská citace #40
16.12.2018 21:48 - LokiB
sirien píše:
Takže s dovolením jsem k tomuhle Tvému tvrzení hodně skeptický. Ano, někteří GMové skutečně mohli dospět k tomu že to tak nějak hráli - ale žádná všeobecná vědomost natož obecný přístup to moc nebylo.


Dobře. Ale byly tehdy vůbec nějaké všeobecné vědomosti?
Mám zas někdy pocit, že je ta doba popisovaná hrozně temně.

Pro mě se internetová doba v tomhle trochu posouvá, protože jsem byl online tak asi od roku 1993-94. Ne že by to byl internet v dnešní době, ale gopher a posléze ftp úložiště, následně tak od roku 95 mailové konference k DrD atd.
Čímž neříkám CO bylo jejich obsahem a že to bylo nějak přínosné či moderní, ale tak hrozná doba kamenná to nebyla.
Ne, nehájím vše staré, neboj. Jen tenhle konkrétní přístup jak třeba stupňovat neúspěch a jeho dopady, aby to nebylo jen "tak tě chytli a zavřeli do vězení" nebo "dochází na boj a bude se bojovat až do rozhodnutí, jestli tě utlučou, nebo jen do bezvědomí, nebo třeba se probiješ ven", že by byl taková novota? No nevím, důkazy nemám :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091979026794434 secREMOTE_IP: 100.26.140.179