Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
15.5.2021 18:39 - Jezus
Mimochodem stejně tak, jako se dají popisovat skřípající schody, lze popisovat blížící se kroky nebo že se pode dveřmi mihne stín a světlo pochodně. Zloděj může dostat informaci, že byl odhalen i atmosféricky ve hře.

Nicméně já měl na mysli vážně spíš trochu jiný styl hraní.
15.5.2021 18:43 - Šaman
No a u nás by to mohlo proběhnout i takhle:
PJ: proplížit se tam vyžaduje skvělý výkon, hoď si k6 + hbitost proti osmičce
Hráč: dohromady šest… a sakra
PJ: neúspěch - tak si to popiš
Hráč: Jsem tichý jak myška, projdu celý dům jako duch, ale když nakukuji za poslední roh, vidím, že dveře od starostova pokoje hlídá několik strážných. Tudy neprojdu, zkusím to oknem.

(Ale také si tam může vymyslet jednoho strážného, který něco zpozoroval a jde se podívat… bude boj bez přepadu ze zálohy. A stejně tak to může navrhnout PJ, pokud hráč nemá žádný nápad.)
15.5.2021 18:50 - Jezus
Šaman: +1
15.5.2021 19:17 - Gergon
Jako hráč před půl rokem.
15.5.2021 20:12 - Aegnor
Jezus: ale teda abychom byli fér ... teď jsme mám pocit zkombinovali otevřenou hru (hody se hází všechny veřejně, DCčka jsou obvykle známy ...) a asi režisérský styl hraní? (Hráči ví i o tom, co se děje mimo jejich postavy, občas jsou popisovaný scény bokem 'pro diváky', hráči se nerozhodují nutně dle toho co dává největší smysl, ale z čeho bude zajímavý příběh.)
15.5.2021 20:25 - Jezus
Je to tak, trochu se do toho motáme :-)

Ale já věřím, že tuhle část debaty jsme začínali na tvrzení "existují postupy (pravidla), jak může být Vypravěč "kontrolován" a dělit se o kompetence (aby nebyl v pokušení etc.) a při tom hra může být zábavná." Gergon z toho hodně rychle skočil na "otevřené hody kazí atmosféru" a já se to snažil vrátit na původní linku diskuse (tedy i k jiným systémům).

Nicméně otevřená hra jde hrát i v "klasičtějších" systémech typu DnD. Ostatně DM hraje neustále NPCčka, jako by neměla všechny informace, co má on. Proč by takhle nemohli hrát hráči? GM to umí, hráči ne? To je trochu dvojí přístup, ne? ;-)
17.5.2021 16:06 - Slaan3sh
Jerson píše:
"Má se" - jinak řečeno "PJ má pracovat", že?

No nevím, jaká je tvoje běžná zkušenost, ale moje je taková, že na řešení těchto modifikátorů se podílí hráči i PJ. Navíc jsi navázal na něco, co se tématu netýkalo, jen ses to snažil překroutit jako argument pro svůj pohled na věc.
Jerson píše:
za běžných podmínek uspěje vždy

Což vadí tobě, ne mi, nemám absolutně problém s tím, když se zloděj po deseti úrovních vrátí k Vorpalově věži a vyleze do okna bez ověřovacího hodu, protože to je samozřejmost, tak by to mělo fungovat...
Jerson píše:
Taky nepracuješ s lidmi

To ani ty ne, takže nechápu reakci, opravdu mám velmi silnou pochybnost, že s tím můžeš mít jakoukoliv praktickou zkušenost a řekl bych, že teoretické budeme mít nejhůře na podobné úrovni, spíše to ale bude v můj prospěch, protože nemám tak naivní představy o tom, jak to funguje. :P
Co se týče situace ve hře, může to být tak či onak, jinak ano, hloupá a silná postava může třeba zastrašit inteligentní NCP a nemusí vůbec poznat, že mu tento lže do očí. V tomto nikdy nikdo nemá jistotu.
Jerson píše:
výskedek hráčova hodu by mohl třeba určit náročnost pro zpětné koncertování daného NPC
souhlasím, i vím, jak bych to řešil, nicméně pak už by DH utekla příliš daleko od původního konceptu, ale já osobně bych to považoval za dobré, byť ne nutně nezbytné řešení.
Jerson píše:
Ale hráči nemají jak poznat zda se k jim přidal doopravdy, nebo naoko. A PJ hrající podle pravidel jim to ani nemůže říct. Proto říkám, že pravidla DH vedou PJje k "ojebávání" hráčů, přesněji k ilusionismu.

Toto tvrzení je zcela vykonstruované a neplatné.
Jerson píše:
tak si tyhle pravidlové možnosti neumíš ani představit.

Nestojím o ně. Máš z nějakého důvodu přesvědčení, že tento styl hry (což ani zdaleka není jen věcí DH a už vůbec se nejedná a menšinový přístup ani obecně) je horší, což je tvůj subjektivní postoj, který ti nevymlouvám, akorát na něm nelze postavit žádné objektivní tvrzení. Někdo rád řeší celou scénu a její vyznění, někdo chce dílčími hody rozhodovat konkrétní momenty. Někdo chce, aby pravidla přejímaly některé PJovy kompetence, někdo ne.
17.5.2021 16:20 - Slaan3sh
Gergon píše:
používání obratnosti v boji


Nemůžu se nevyjádřit k jedné starší věci... tohle je celkem blbost. Žádný systém s 5-6 atributy nikdy nepopisuje hranou postavu dostatečně vyčerpávajícím způsobem, navazují se na to zpravidla ještě nějaké odvozené atributy a není to věrohodné ani omylem. Zručnost vs obratnost? atd. Není na tom nic "objektivně špatného" nebo nerealistického, efektivní útok je věcí cviku (svalové paměti), což se klidně za sílu může schovat (ostatně pravidla jsou dle podobné logiky koncipována i na jiných místech), v případě obrany už se jedná o reakci, kde je obránce pod větším tlakem a jako takový může potřebovat nějakou tu mrštnost, aby se na poslední chvíli zachránil. Šlo by třeba pohledem do historie říci, že italská škola šermu je vystavěna spíše na DH obratnosti, zatímco ta německá spíše na síle...
17.5.2021 18:13 - Gergon
Už si nepamatuju o co v tom příspěvku šlo, těžko soudit podle části věty, ale všeobecně mi u těchto věcí šlo o to, že dnd nabízelo možnost být dobrý v boji pomocí síly, nebo obratnosti. takže člověk mohl hrát nabušeného fightera, nebo mrštného zlodějíčka. a vadilo mi, že DH tuto možnost nemá a boj je jen přes sílu. Ale možná reaguju na něco úplně jiného, než jsi svým příspěvkem myslel.
17.5.2021 18:33 - Log 1=0
Slaan3sh píše:
Nestojím o ně.

Na tohle pozor. On je totiž veklý rozdíl, jestli něco znáš, zvážíš to, a pak zamítneš, protože se to nehodí, nebo jestli něco neznáš, a ignoruješ to, protože tě to nezajímá. Dobrá znalost alternativ ti dá totiž jiný náhled i na ty mechaniky, na to, v čem jsou dobré, a v čem naopak ne, a pak je použít tak, ať tu výhodu co nejvíc podtrhneš. Takže ty věci, o kterých mluví Jerson sice nejspíš opravdu příémo nepoužiješ, ale zajímat by tě měly.
18.5.2021 08:38 - Jerson
Slaan3sh píše:
Nestojím o ně.

Takže, vrátím se zpátky k původnímu argumentu:

Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému.

Připomínám, že byla řeč o jednání a chování NPC a možnosti hráčů toto chování buď ovlivnit, nebo předvídat.

Věc první - chování NPC lze systémově řešit poměrně snadno i elegantně a používá to řada systémů. Tvé tvrzení, že nemůže být řešeno na úrovni systému je tedy nepravdivé a tuto linii dál nebudu řešit.

Zastavím se u toho nemá být řešeno.

Teoretické znalosti o výzkumu klamání, lhaní, podvádění a manipulace říkají, že na jedné straně si jedinci i celé skupiny vyvíjí metody pro tyto činnosti namířené proti jedincům stejného druhu, ale na druhé straně si jedinci daného druhu vyvíjí metody a schopnosti zaměřené na odhalování tohoto klamání. Důvodem je, že pro skupinové fungování je potřeba, aby počet klamajících jedinců či situací byl relativně nízký (okolo 5, občas 10%), protože od určitého počtu klamných interakcí (cca 30% a víc) už společenství jako takové nemůže fungovat.
V praxi to znamená, že lidé sice lhát a klamat umí, ale stejně tak umí lež a klam u jiných lidí poznat, případně získají alespoň podezření, nebo ví, že nedokážou pravdu a lež rozpoznat. "Falešně pozitivních" případů, tedy stavu, kdy je oklamaný přesvědčen, že se o klam nejedná, je relativně málo, i když se stávají. Většinou to však takové klamání vyžaduje nadání, dovednosti, přípravu, a vhodný výběr cílů. Což znamená, že někdo se nechá opít rohlíkem, ale také že jsou lidé, které lze jen velmi těžko oklamat, a i když se to povede, je výsledkem "nevím, co si o něm mám myslet", nikoliv "skočil jsem mu na špek". Tolik k teorii reálného světa.

Něco k herní teorii. Pokud hráč v RPG podstupuje test, potřebuje někdy na konci vědět, zda se mu test povedl nebo ne, případně do jaké míry. Některé testy se vyhodnotí hned a tak nevadí, pokud hráč nedokáže mechanicky posoudit výsledek - třeba útok. Některé se vyhodnotí o něco později a mají určité následky - třeba plížení. A některé se vyhodnotí v neurčitě vzdálené budoucnosti a můžou mít fatální následky - třeba NPC, které porušilo dohodu a zradilo, nebo spustilo poplach.

A teď k vyhodnocení tohoto třetího případu.
Hráč hodí - nezná cílové číslo a neví, zda byl jeho hod dostatečný.
Může si hodit hodně nebo málo (předpokládám, že svůj hod vidí), a PJ bude vědět, zda hráč uspěl nebo neuspěl - tady předpokládám, že si PJ určil náročnost dopředu a nebude ji měnit ani posouvat na základě hodu a vlastních cílů.

V DH můžou v zásadě nastat tři možnosti:

1) hráč skutečně uspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že uspěl
2) hráč skutečně neuspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že neuspěl
3) hráč skutečně neuspěl a PJ mu řekne, že si myslí, že uspěl.

Hráč tedy dostane informaci, že uspěl, nebo že neuspěl, nicméně pokud uslyší, že uspěl, může to znamenat oba výsledky - a až do okamžiku vyhodnocení hráč nemusí vědět, že doopravdy neuspěl. Mechaniky DH nechávají vyhodnocení takového neúspěšného hodu zcela na PJjovi a ani nedávají žádný návod, jak to řešit. Hráč se tedy nemá podle čeho orientovat. PJ ani nemusí nějak odehrát reakci NPC a vložit do ní herecké prvky, podle kterých by hráč mohl získal alespoň náznak nejistoty, ani PJ nemusí nijak mechanicky hráči sdělit, že se jedná o neúspěch. Navíc díky rozsahu možných hodnočení schopností a rozsahu náročností nemůže nic usuzovat ani z výšky svého hodu (což třeba v DnD může, protože tam je poměr rozsahů schopností a rozsahu náročností jinak nastaven).

Tedy takováto situace v DH není řešitelná ani roleplayingově, ani gamisticky. Technicky to není "RPG", ale spíše něco jako "adventura". Ano, může to být RPG, protože v DH může PJ to vyhodnocení provést prakticky libovolným způsobem. Ale pravidla mu v tom nijak nepomůžou, a pokud bych chtěl nějaký takový způsob hráčům přednést, musel bych ho nějak zformalizovat, tedy nejspíše pro to sepsat nějaký postup a nějakou referenční tabulku. Nicméně předpokládám, že Vypravěči DH by reagovali podobně jako ty - totiž že si přeci nenechají od tabulky určovat chování NPC, když to může - či má - být na jejich PJjském úsudku.

Čímž se vrátím na úplný začátek - pořád za sebe nevidím důvod pro takové věci říkat v Akademii.
18.5.2021 08:44 - Slaan3sh
Gergon píše:
pomocí síly, nebo obratnosti

Jo takhle... obecná možnost volby používaného atributu tam není, toto by mělo být řešeno skrze schopnosti, kdy volbou schopnosti zpřístupní si postava jiný "bojový styl" a to umožní použít OBR do útoku i u boje tváří v tvář - u hraničáře, zloděje a buď válečníka obecně, nebo jeho subclassy, potažmo dle bojové školy...
18.5.2021 09:14 - Slaan3sh
Jerson píše:
takováto situace v DH není řešitelná ani roleplayingově

Toto tvrzení je nejen nepravdivé, nýbrž i zcela absurdní. Každá situace v RPG je řešitelná rolaplayingově, na to v pravidlech návod být nemusí (ona ani nemusí být žádná pravidla). Z DH (a nejspíše ani jiných) to adventuru nedělá... btw. debata by byla smysluplnější, kdyby ses zdržel podobně směšných prohlášení - zde souhlasím, že nevidím důvod, proč bys měl takové věci říkat v Akademii, opravdu by to nikomu nepomohlo. Není to o tom, že by v Akademii neměl zaznít alternativní postup (já si naopak myslím, že by to bylo silně žádoucí, představit i jiné cesty), ale o tom, že ty o alternativách neumíš ani mluvit... vždycky musíš (několika způsoby) expresivně pohanět jiný, než svůj vlastní přístup, a veškerá tvoje argumentace je založena na negaci, navíc často nepravdivé, což opravdu spíše odrazuje a bylo by žádoucí, kdyby to udělal někdo, kdo výklad nezdiskredituje i svým projevem :D
18.5.2021 10:15 - Gergon
Slaan3sh píše:
řešeno skrze schopnosti

A to je to co mi tam vadí a chybí. Když se kouzelník dostane do boje zblízka, tak nemůže vytáhnout dýku a bránit se pomocí obratných pohybů, ale musí bojovat na sílu, ve které je třeba nejslabší i když obratnost má slušnou. Proto jsem říkal, že se mi tohle nelíbí.
18.5.2021 10:26 - Gurney
Jerson píše:
za sebe nevidím důvod pro takové věci říkat v Akademii

Mám dojem, že na tom se shodnou všichni.
18.5.2021 10:35 - LokiB
Gergon: to je podle mě pro DND-like systémy cesta špatná. je to používáno primárně k powergamerování a hledání buildů, které umožní získat bonusy a výhody, které by normálně postava neměla.
od DND 3.5 a jeho featů a dumpování statů je to cesta ošklivá a zlá, která nepřináší a není používaná pro to, co někdo deklaruje jako "mít feeling z postavy".

Když přes obratnost, tak proč ne přes další vlastnosti? v DND klidně přes Moudrost, Inteligenci či Charisma ... však tradice v tom je, umožnit powergamerům dosáhnout jejich sing-atribut max postav :)
18.5.2021 11:18 - Slaan3sh
Gergon píše:
Když se kouzelník

Bránit se může, nemůže jinak než tupými silovými údery útočit. ;)
Jestli to je nebo není dobře je k diskusi. Já osobně jsem zastáncem toho, že by věci týkající se boje měly být ukryty za classou, protože boj netrénovaných jedinců bude vždy primitivní a pro sofistikovanější postupy je potřeba být trénovaný (= vzít si schopnost, což vyloučí kouzelníky...), takže boj přes sílu, žádný dualwielding atd. Možná by se mohl přístup lišit podle kategorie zbraně -> lehké zbraně = daným typem zbraně nelze těžit ze síly, je potřeba využít obratnost (nebo to u válečníka přebít výcvikem), pak by to nebyla věc volby dané netrénované osoby, ale vyplývalo by to přímo z charakteristiky té kategorie zbraní, což mi přijde přijatelné.
18.5.2021 11:28 - Gergon
Mě to přijde jako skvělá cesta, protože právě dává šanci nemaxovat sílu pro boj, ale lépe si vyhrát s postavou. Dává šanci vytvořit si dva bojovníky v družině, kdy jeden bude brutální bijec a druhý obratný šermíř. Dává možnost odlišit barbara conana od sandokana. Dává možnost vytvořit si hobita, který bude poskakovat kolem a obratně bodat dýkou v lehké zbroji a přitom dosáhne svým obratným bojem stejných čísel jako brutální barbar v plátové zbroji a tedy není potřeba maxovat sílu a zbroj pokud chci být použitelný v boji. Mě to přijde skvělé.

Pokud možnost bojovat pomocí obratnosti povoluje nějaká další schopnost, pak je to znevýhodnění tohoto bojovníka. Protože musí spotřebovat nějakou svou schopnost na to aby se naučil bojovat pomocí obratnosti, zatímco ten kdo bojuje silou ji má automaticky. To je podrážení nohou lidem, kteří nechtějí silné nabušence, ale obratné šermíře.
18.5.2021 12:23 - Jerson
Slaan3sh píše:
Toto tvrzení je nejen nepravdivé, nýbrž i zcela absurdní. Každá situace v RPG je řešitelná rolaplayingově, na to v pravidlech návod být nemusí (ona ani nemusí být žádná pravidla).

Jistě, pořád se to dá řešit přes velmi schopného GMma - nicméně taková doporučení jsou začátečníkovi celkem na houby. Pokud ti vadí původní prohlášení, tak ho přeformuluju - DH s takovou situací PJjovi pravidlově nepomáhá.

A abychom tedy neříkali, jak to nejde, vezmeme konkrétní situaci.
Máme válečníka a zloděje, hráčské postavy, kteří právě porazili nějakého nepřítele, ale nezabili ho. Nepřítel prosí, ať ho ušetří, že proti nim už nic nepodnikne.
Válečník říká, že by ho měli zabít, protože se mu nedá věřit a jen zabití jim dá jistotu, že tenhle nepřítel na ně později nezaútočí, nebo nepřivede posily.
Zloděj říká, že by ho neměli zabíjet, když se vzdává. A rád by zjistil, zda tomu nepříteli může věřit. Případně zda ho může nějak přesvědčit.

Jak to budeš v DH řešit? Pokud by byly třeba nějaké parametry, tak dejme tomu že zloděj má bonus na charisma +3, dovednost +3 a hodil pětku.
18.5.2021 12:37 - Gergon
Já vůbec nerozumím tomu, co tu pořád řešíš :/ ty v normálním životě máš nějaké zvláštní schopnosti, které ti řeknou na 100% pokud ti někdo lže, nebo se jen přetvařuje?
tuhle situaci bych řešil v DH úplně stejně jako v DnD nebo Dračáku, nebo jiných podobných hrách - odehrajeme si roleplay ten rozhovor, kdy se je poražený snaží přesvědčit, zloděj si může hodit na vhled, nebo přesvědčování nebo zastrašování, podle toho co chce použít a podle výsledku odehraju reakci nepřítele. Dc bude tajné, ale hráč ví kolik hodil, pokud hodí víc než 15 může být přesvědčený že je velká šance že to ví, pokud hodil méně než 5 může být jasné že nejspíš neuspěl, u průměru může být na vážkách, a já to za prvé odehraju, aby měl šanci to třeba odhadnout, nebo doplním popisem - nepřítel ti slibuje že bude hodný, ale vidíš že je nervózní a je nejspíš jen nalomený a může si to druhý den rozmyslet, nebo za velkou úplatu asi neodolá.
Ale to je přece úplně v pořádku, že si hráč není jistý, ani postava si není jistá, ani v realitě si člověk nemůže být jistý. Mě by třeba ani nebavilo si hodit kostkou a mít na 100% jistotu, že ten člověk kterého přesvědčuji mě už nikdy v životě nepodrazí, protože jsem přehodil předem dané oznámené číslo.
Tady mi fakt přijde že ses upnul k nějakému systému DH a snažíš se všechny přesvědčit že to je špatně, ale ty argumenty jsou pro mě trošku mimo. Pravděpodobně žádná hra nemá přesná pravidla na všechny situace a to že ses po půl roce boje nedozvěděl jak nastavovat čísla obtížnosti v DH asi není taková tragédie aby se to tady muselo omílat pořád dokola. Ani v jiných systémech nemáš přesný návod. V DnD je 10 15 20 ale jestli dáš 12 nebo 16 je prostě na zvážení Pje, a jestli to řekne hráčům předem nebo neřekne je opět na domluvě v družině.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14776015281677 secREMOTE_IP: 3.80.5.103