Alnagův bloček: Plíživý upgrade 4. edice

Pokud už jste ve 4. edici postoupili na vyšší úrovně nebo pokud si rádi doma počítáte pravděpodobnost zásahu průměrné potvory, možná jste si toho všimli. Matematika ve 4. edici je trochu pokroucená. Já si toho tedy nevšiml, ale přečetl jsem si o tom.

Z důvěryhodných zdrojů vyplývá, že vaše hrdinské postavy, místo aby se v průběhu času zlepšovaly začínají průběžně ztrácet na potvory jejich úrovně. Zhruba v polovině rekovského a epického stupně zaostane váš bonus k útoku o 1 za průměrnou obranou nestvůr. To znamená, že se vaše šance zasáhnout sníží o 5 a posléze 10%.

Také vaše maximální obrany (s výjimkou AC) zaostávají asi o 1 bod na rekovského a paragonského stupně o 1 jeden bod. Takže vás potvora o 5 a pak 10% snáze zasáhne. Minimální obrany jsou na tom ještě hůř.

To není ta nejzajímavější část. Nezajímavější je způsob, jakým je to vyřešeno. Wizardi vydali PHB2 a v něm sadu "super-featů". Takových, které jsou téměř povinné - Weapon resp. Implement Expertise a pak Paragon Defenses, Epic Fortitude/Reflexes/Will.

Ve skutečnosti to jsou takové dobře kamuflované opravy matematiky 4e, protože se předpokládá, že si to většina lidí vezme. Pokud si ale něco vezme většina postav (protože je to až moc dobré) je to víc obecnou charakteristikou všech povolání než volitelným featem, takže je to spíš cena ztracené volby několika featů, kterou platíme za špatný design, který pokazil matematiku a napravuje ji tímto ne úplně šťastný design.

Je to také zpronevěření se dekalrovaným ideálům, že v prosté bonusy do základních věcí už nebudou na pořadu dne, což ostatně už dělají i téměř povinné magické předměty typu Boots of Quickness nebo Belt of Vim.

Ale abych se dostal k jádru pudla. Jaká je budoucnost 4e? Další a další core příručky obsahující errata a opravy. V DMG2 by měl vyjít taktéž v originále matematicky pokažený model skill encounters.

V dragonu by 6. dubna měl vyjít playtest něčeho, co se jmenuje Hybrid Classes a co by mělo vyjít v PHB3. Také máte pocit, že to bude opravovat dost bizarně udělaný multiclass? Nebo to je nějaká alternativní (a tentokrát skutečně funkční) metoda multiclassování...

Když vyšlo DnD 3.5e tak na něj všichni svorně nadávali. Z dobrého důvodu. Opravovalo chyby playtestu 3e (a to ještě ne pořádně). Wizards of the Coast se zařekli, že žádná 4.5e nebude. Asi věděli o čem mluví. Opravy budou dělat nenápadně... v dalších a dalších přírůstcích do rapidně narůstající rodiny "základních" příruček.

Jen nevím, jestli zrovna tohle jsem si přál...
Napsal: Alnag
Autorská citace #21
6.4.2009 12:08 - andtom
Lotrando: Skvěle napsané. Díky za to. Mám na věc úplně stejný pohled.
Autorská citace #22
6.4.2009 14:13 - Almi
Lotrando: Jako obvykle dokážeš formulovat argumenty tam, kde já je jen neobratně a provokativně nahazuju. Díky za tu úvahu, přesně tohle jsem chtěl vyjádřit.

Noir: I ty obrany jdou zvedat, ale chce to o třídu více znalostí a zkušeností, než umět zvednout útok. Cesta vede skutečně přes sirienem zmíněné "sežeň si správné prostředky". Minimálně jedna z cest je jít přes Alchymii a comsumables předměty, který si syslíš právě pro tyhle případy (viz brousky u Lotranda). Já podobný věci sem tam trousím, ne moc, ale občas ano. Družina je většinou přechází bez nadšení, protože neví, co si s tím počít, jsou jen na jedno použití a vůbec..ale když ti teče do bot a ty přemýšlíš, jak to ustát, a najednou zjistíš, že máš něco,co ti dá rezist do konce encounteru, posílí tvojí obranu v kritickou chvíli, odstraní slepotu či paralýzu, na bojišti se nechází strategické místo, které ti dá kryt (což, je mimochodem klíčová věc a DM by na to měl myslet - ale to na na samostatný článek o designu bojiště) nebo něco, co naopak protivníka oslepí (Lotrando by mohl vyprávět, co dokáže nepřirozená tma - on se na ta jatka koukal coby lukostřelec z venku), znehybní (klíčová věc v boji s draky a podobnýma solo potvorama - ona si zaútočí stěží jednou a družina jí dá hromadu útoků), lepší pozice (možnost někde útočníka zamknout, aby nemohl plně rozvinout použití svých schopností (ano, to je to používání Znalostí na bojišti), dobrý support postav (znám hráče klerika, který je schopen prvních 6 kol roztáčet podpory, zóny a tak, aniž by dal jediný zranění, ale díky tomu násobí schopnosti družiny přežít).

..a ještě malá poznámka - Lotrando, napadlo družinu, že existuje možnost "Pomoc v útoku", která dá někomu bonus +2 k zásahu? Tohle jsem totiž skoro nikde v reálu neviděl. A přitom je to ono slavné filmové "5 padouchů dorážejí na jednoho, ale nespolupracujou = netrefí se a dostanou na prdel od hrdiny").

Blaine: Encounter level 30 je fajn, ale ten předpokládá určité vybavení postav. Mně lezou oči z důlků, co všechno lze se vším poskládat. Většinou je to neuniverzální taktika, kterou použiješ právě jednou, ale ta variabilnost je obrovská.

Alnag, Lotrando: Oba jste na mých hrách úspěšně použili ještě jeden prvek, který tu byl nepřímo zmíněn, ale je minimálně stejně důležitý - a to psychologie protivníka.

Umění odhadnout, po kom jít, kde je slabý článek uskupení, vědění, kdo se spíš vzdá, kdo uteče při zkrvavení, kdo se naopak při zkrvavení rozzuří ještě víc a kdo bojuje do smrti. Prostě psychologie střetnutí :o))
Tohle matematikou nevyjádříte (no, Alnag asi jo, ale tomu zas nevěřím já ;-))
Autorská citace #23
6.4.2009 14:29 - Lotrando
Almi: já se včera bavil úžasně. Jak už jsem ti říkal na konci hry, bylo to téměř mystický. Rangerka sajvnula všechny tři efekty v momentě, kdy jí zbýval jeden život, Mel umírala (poslední čárka), Theodor se tam chudák válel už několik kol a jedinej, kdo jakž takž mohl něco dělat byla Berta, která se uvolnila po čtyřech kolech masakru z místa. Dost možná by zvítězila, ale myslím že by to snad ani nechtěla přežít. A ta nága najednou žádala o příměří. Vlastně si sama odpověděla na svou otázku před bitvou, když se Lii ptala, zda věří tomu, že "nezemře tento den". Myslím, že immortal má o čem přemýšlet po zbytek věčnosti :).

Já osobně jsem v tu chvíli defakto vsadil na možnost stabilizovat Mel a tím zabránit nejhoršímu. Nicméně ano, ve tvojí hře má smysl analyzovat protivníka a udeřit na jeho slabé místo. Povětšinou se to vyplácí. Jediné co bych ti vytknul je deklarovat SC 12/3 do vyjednávání. O čem jsi se chtěl proboha bavit :)).
Autorská citace #24
6.4.2009 14:44 - Gabik
Elerdiel
člověk kněz/věštec (divine oracle)/polobůh (demigod)
Wisdom (moudrost): 16 (počáteční hodnota) + 2 (člověk) + 7 (4,8,11,14,18,21,24úroveň)+2 (demigod)=27 / +8
Dexterita (obratnost): 16 / +3
Úroveň: 26
Iniciativa: 3 (obratnost) + 13 (polovina úrovně) + 4 = 20
Feety: Improved initiative (vylepšená iniciativa +4)
Vybavení:
Holy symbol (úroveň 27, +6)
Léčitelské rukavice (úroveň 22, +2d6 k vyléčeným životům když použiji power s klíčovým slovem Heal)
Circlet of Mental Onslaught (úroveň 11, minor akce +1 k zásahu)
Healer´s Brooch (úroveň 22, +5životů když léčí)
Bonus k léčení: 13+2d6 = průměrně 19
Bonus k útoku: 8(moudrost) + 6 (svatý symbol) + 13 (polovina úrovně) = 27

A nyní pohádka pro hodné děti. Jednoho krásného dne vyrazil náš kněz Elerdiel na vycházku. Byl to pomýlený kněz, protože zradil všechny bohy a tak ho nikdo z nich ani nechránil. A co s nestalo, přepadl ho drak - Ancient Red Dragon Level 30 Solo Soldier. Drak vyskočil zpoza keře, kde byl skován a povídá „Ha ha mocný Elerdieli teď jsi překvapen a tak tě sním!“ Náš El posmutní a povídá. „To je smůla milí draku já jsem totiž věštec a tak jsem to tušil a tak nejsem překvapen.“ Drak „OK tak házej iniciativu“. Zařinčí kostky, Drak se usměje a 24 + 10 = 34 „Ha ha ha tak co teď ty pomýlený věštče“. „Víš milí draku, padlo mě jen 5, ale protože jsem věštec tak jsem si hodil ještě jednou a padlo 15, takže mám 35 “. „Dobrá začni ty mrzký lidský červe, co bys mi tak asi mohl udělat? Ha, ha, ha“.
„Ok dráčku mráčku tak dem na to:
standardní akce - Good Omens – to mi zvedá šanci na to, že tě trefím o +5
drobná akce – aktivuji svojí čelenku a mam další +1 na to že tě trefím
pohybová akce – jdu kus od draka – tak na 10 čtverců (promiň draku, ale hrozně ti smrtí s pusinky)
akční bod – získávám další standardní akci navíc
standardní akce - Seal of Binding Cleric Attack 25 – šance na zásah 27+5+1=33 – drakova will obrana=42 – stačí hodit 9 a více. Chřestění kostek a 4. Drak se chechtá, to ti moc nevyšlo co? Neboj, milí Dráčku jsem věštec a mám další šanci. Hm, chřestění kostek 13 – to stačí. Takže mílí dráčku máš to za 30 zářivého zranění. Ha ha ha to mi jako má vadit, směje se drak. Jo a jsi střed (omráčený). Hm to už mi vadí. A na jak dlouho? Bohužel až do smrti. Já si v dalším kole spustím Divine Regeneration Demigod Utility 26, která mi bude na začátku každého kola léčit 8 (moudrost) + 19 (bonus k léčení) = 27 životů. Vedle toho nám oběma způsobím zranění 10 (průměrný hod)+ 8 (moudrost) + 6 (holy symbol) = 24 životů. A ty pořád budeš omráčený. Když by se náhodou něco nevyvíjelo mam dost léčení za drobné a volné akce abych přežil.“
A tak velký starobylí, rudý Drak umřel. Zabil jej pomýlený, ale přesto velmi charismatický, nahý kněz, věštec, polobůh s rukavicemi, sponkou, svatým symbolem a čelenkou s jedním feetem. Elerdiel si poté vyčaroval létající vůz, ve kterém ho nemohl nikdo zranit, naložil do něj drakův poklad, dostal 95 000 zkušeností za draka a letěl zabít něco dalšího.

Co jsem tímto povídáním a výpočtem chtěl ukázat? Že matika je k čemu. Ty mrchy musí být drsný, když chtěj přežít. Postavy na Epiku jsou – omlouvám se za ten výraz – HOVADA. Hraju DnD už 10 měsíců a pochopil jsem základní. Umírá se jen když: někdo nedělá svojí práci, družina se změní ve skupinu individualit, hráči nevyužijí to, co jim postavy dovolují. To jestli mají feety a jaké je mají, je jen kosmetický problém. Počítání číslíček je jen pro hráče, co udělali chybu a chtěj to svést na systém. Upřímně, vás baví souboj, kde se vaše postava vždy trefuje, jí nikdo netrefí a všechno je super a looty jsou velký?
Nehledejte chyby v systému přemýšlejte o tom jak si pěkně zahrát.
Autorská citace #25
6.4.2009 14:49 - Gabik
Lotrando: a já tam nebyl??? :)
Autorská citace #26
6.4.2009 14:52 - Lotrando
Gabik: si mlčel jak zařezanej :) kromě jedné repliky, která vše spustila - naštěstí
Autorská citace #27
6.4.2009 15:04 - Almi
Lotrando: Řešil jsem otázku, jak vyjádřit ekvivalent souboje náročností skill encounteru. Takže jsem vyhlásil "řečí čísel" jeho náročnost. Aby každý věděl, jak to bude těžký, protože v dialogu to může vyznít jinak nebo to zvořu. Takhle hrály velký význam i náznaky, gesta, postoje, pohyby.
Taky sis mohl všimnout, že jsem Vás pak už prakticky nenechával házet, pokud jste to dobře řekli, úspěch šel sám...a až byste uspěli, podle počtu úspěchů bych "aproximoval" zkušenost navíc - jak jinak? :-))
Autorská citace #28
6.4.2009 16:21 - Gabik
Lotrando: no vidíš naštěstí, ještě že jsem jí řekl, jinak tam sedíme dodneška :)
Autorská citace #29
6.4.2009 16:28 - Sethi
Píše:
charismatický, nahý kněz

ať se snažím sebevíc, nějak mi tohle nejde dohromady... naháči nejsou charismatiční, naháči působí směšně. jedinou výjimkou by mohl být tak možná dr. manhattan...

abych tu nekrmila ty zcestné historky o osudu threadů do kterých přispěju tak přihodím názor. sic z pohledu laika, který pravidla považuje za zbytečný přežitek... ale i tak je to názor =)

podle mě se tu navzájem otloukáte extrémními příklady z obou stran spektra. ne každé monstrumo přece bije všemi deseti do vašeho nejslabšího obranného tentononce, kromě toho, skupina se nejspíš bude ve slabých a silných stránkách obrany doplňovat, takže jeden krutopřísně silný útok na reflexy nesrazí na kolena úplně všechny - postavy by měly být schopné si navzájem pomoct. a zase naopak, ne všechny postavy si vybírají nejlepší z pěti hodů dvacetistěnkou, s hyperhustými kombinacemi skillů, které změní prastarého černého draka na tác plný sushi během jediného rozhodujícího kola. nechce se mi věřit tomu, že je to tak zlé - na jedné, nebo na druhé straně.

vypravěč nehraje proti hráčům, hraje s nimi (i když Almiho rozzářená očka, když se mu podaří hodit crit, mě občas nechávají na pochybách), schopnost dohodnout se by proto měla být na prvním místě. mají hráči pocit, že jsou na jejich vkus encountery trochu drsné? tak ať to vypravěči řeknou, nějak slušně. on by zase neměl být svině a odseknout s "mwhahahahahah! není moje chyba, že jste lamy, naházejte si nové postavy." někdo má rád hru na hraně přežití, někdo chce nenáročný oddech - těžko uspokojit všechny najednou (i když nenáročný oddech na hraně přežití jistě zní lákavě), ale určitě existuje způsob, jak najít nějakou schůdnou střední cestu, a to i v průběhu hry.

trocha extrémních příkladů se šťastným koncem.

skupinu katastroficky vymydlí zabijácká veverka, která bydlí v parku na vesnickém náměstí. hráči si stěžují, že to bylo možná trochu moc, i když by třeba i uznali, že asi nebylo nejchytřejší poslat klerika napřed, ať ji nakrmí otrávenými oříšky. vyprávěč sám uzná, že když ji nedokázali srazit ani na polovinu HP, než je všechny dorazila, ačkoli v závěru ta taktika nebyla ani tak zlá, tak je možná něco špatně. dá rozumné řešení. "váš klerik se probudil s výkřikem, zbrocený potem - zdál se mu příšerný sen o tom, jak všichni do jednoho umíráte při potyčce s veverkou. najednou máte pocit, že byste se na boj měli lépe připravit, a třeba vyzvědět něco o tajemném veverobijném kopí, o kterém mluví báje," etc. na oplátku, aby celá situace najednou nešla tak tvrdě proti ubohé veverce, přidělí jí pár oříškových golemů, kteří jí budou pomáhat v boji a o kterých se předtucha nezmiňovala.

a z druhé strany.

charizmatický nahý kněz s rukavicemi se ďábelsky směje, zatímco se prastarý rudý drak svíjí na zemi v bolestech, a traumatizován tím pohledem. (a hráč znuděně hází dvoje 2k10, zatímco vypravěč frustrovaně hledá kličku v pravidlech. "poslyš, tohle je trochu trapný, ne?" "jo, trochu... bude ti vadit, když do toho... netradičně zasáhnu?" "jo, klidně mi to opepři, tohle je stejně nuda...") jenže zatímco elerdiel je příliš sexy na to, aby uctíval nějakého boha, dráček mráček došel k závěru, že zrovna nastala ta chvíle, aby si připomněl ty návštěvy nedělní školy kdysi dávno. tiamat, která sice není známa jako nejpřívětivější z bohů, ale zato se ráda pobaví na cizí účet, volání toho chudáčka vyslechne. obloha se rychle zatáhne, do země sjedou tři blesky, a na místech, která zasáhly, se z kouře zhmotní tři strašliví chapadlovití démoni. jeden z nich zamává lahvičkou s lubrikačním gelem a pronese: "neboj, bude se ti to líbit. každému se to začne v průběhu líbit."

a tak by se dalo pokračovat. když má vypravěč skupinu lidí, o kterých ví, že taktika není jejich silná stránka, ale zato si ohromně užívají roleplaying a popis světýlek a skillů, tak jim asi spíš ulehčí. naopak, vypravěč skupiny válečných géniů, kteří si ale na každý mimobojový projev radši hodí, opepří už tak náročné protivníky nějakým chutným bonusem, protože ví, že to jeho svěřence bude bavit. pravidla tu mají být proto, aby možnosti otevírala, ne aby je omezovala. stejně jsou to spíš taková doporučení, ne? =)
Autorská citace #30
6.4.2009 16:50 - Sethi
v čem bych ale viděla problém - který už je ovšem na straně vydavatele - je konflikt mezi
Píše:
Umírá se jen když: někdo nedělá svojí práci, družina se změní ve skupinu individualit, hráči nevyužijí to, co jim postavy dovolují.

vs.
Píše:
Cela pointa 4ed je ze souboje funguji podobne na 1. i na 30. lvl.

a
Píše:
muzes hra na jakemkoliv lvl a tvorba encounteru by mela byt stejna jako na prvnim lvl.


snadno bych uvěřila, že tým postav vymazlených od lvlu 1 až k lvlu 30 zvládne libovolnou krizovou situaci lépe, než zcela identické postavy vhozené přímo na lvl 30. k tomu, aby člověk mohl "využít to, co mu postava umožňuje," se k ní musí sžít, naučit se spolupracovat s ostatními, etc. z toho, co jsem si tu přečetla, mi přijde, že zmiňovaný matematický problém skutečně není problém pro delší dobu fungující skupiny, kdy už mají hráči svoje postavy osahané (někteří osahávají radši než jiní), ale může působit komplikace a nechuť u oneshotů, ba být dokonce tragické u "předváděcích" her pro nové hráče. potom zřejmě nezbývá, než se spolehnout na vypravěče, že má zkušenosti s tím, co dělá, nechce hráče nezbytně odradit (kromě těch skutečně nepříjemných, co se nemyjí) a pohlíží na celou věc trochu s nadhledem.

předpokládám, že začínající DM začne se svými začínajícími hráči na nízkých úrovních, a než se dostanou na ty vyšší kritické, tak už se navzájem otlapkají, takže tam nevidím nějak závažný problém.

celé to je jen o lživé reklamě a na to jsme snad všichni zvyklí =)
Autorská citace #31
6.4.2009 16:55 - Almi
Sethi: Já že hraju proti postavám? Aby nebyla mýlka - ty svítící očička, když mi padne kritika, jsou jen roleplayingovým vyjádřením radosti veverky nad tím, že právě vydloubla oko..ehmm..oříšek, který postava nechtěla přátelské veverce darovat!

Já jsem jinak hodně hodnej člověk, ale copak já můžu za to, že veverky mají rády oříšky? A ti golemové šli taky jen zrovna okolo...

BTW: Chudák Alnagovo diskuze... ;-)
Autorská citace #32
6.4.2009 16:55 - Sethi
však ty už si to mezi těmi řádky nějak vyčteš ;)

jak, chudák diskuse? já jsem se snažila být konstruktivní a k věci! to nejsem já, co ničí diskuse, to jsou lidi, kteří píší po mně >.>'
Autorská citace #33
6.4.2009 17:19 - Lotrando
Sehraná družina určitě "uhraje" víc, ta hra klade důraz na týmovou hru. Hrát se dá ale i jinak, ovšem pak je to o úpravách na obou stranách zástěny. S vývody onoho zmiňovaného threadu ale nelze souhlasit. Když pominu to, že zcela zanedbává týmovu hru, nemůžu mu odpustit vynechání vlivu terénu a bojiště jako takového. Navíc jeho matematika selhává i v tom, že magické předměty dávají výhody skokově, ale tím se on vůbec nezabývá.

Schopnosti postavy jdou ve 4E "do šířky". Nechápu tenhle nářek nad nečím, co bylo neustále kritizováno ve "trojce". Plus sem, plus tam. Jistě, kdo chce tak hrát ať si to užije. Já ale tvrdím, že tankovat můžu i s rangerem a vést s barbarem. Tak o čem jsou pak ta čísla z dlouhých tabulek. Kdo je větší leader, jak se měří schopnosti kontrolera, který zachránil celou družinu tím, že zpomalil nástup nepřátel.

Radši bych se bavil o tom, jak ty encountery dynamizovat, aby se nehrálo stylem daily-jdeme spát. Nebo jak zapojit SC do bojového encounteru nějak smysluplněji, než to ukazují wizardi v DMG.
Autorská citace #34
6.4.2009 17:31 - Gabik
Sethi: ano, máš pravdu, úmyslně jsem zvolit extrém. A proč? Abych ukázal že počítání číslíček a tvrzení že tohle a tamto je špatně spočítaný je o ničem. Tabulkově si spočítat, že Drak se vždycky trefí je hezký, ale tomu drakovy to přežití nezajistí. Stejně tak tvrdit, že jsou superfeety je nesmysl. Každej hráč si volí feety jak se mu líbí a na to aby zabil draka nepotřebuje třeba ani jeden. Ze 4edice je cítit, že Wizárdi stvořili magika a ty lidi tam jsou furt. Je to o taktice, piplání se a ne o hypotetických číslech na papíře - což je konec konců téma tohoto topiku.
Autorská citace #35
6.4.2009 17:43 - sirien
Fritzs píše:
WTF...? A já mysel, že RPGčka nesjou o tom něco někomu (lol, pravidlům) dokázat...

Gameismus je taky styl, i když se to mnohým nelíbí. A hra o kombech a pravidlech je docela funny, když si jí umíš užít. Jenže aby byla, tak musíš držet určité žánrové mechanismy - např. sehranost (gameismus vs RP), používat vyrovnaný systém (což je téma tohodle threadu) atp.
Není to o tom něco dokazovat, je to o kolektivní premise "máme dost sehraná komba?" abych to řekl dost moderně indie-style :)

Píše:
se z kouře zhmotní tři strašliví chapadlovití démoni. jeden z nich pronese: "neboj, bude se ti to líbit. každému se to začne v průběhu líbit."

Au. I po těch letech mě občas... děsíš...
Autorská citace #36
6.4.2009 17:55 - Gabik
Sethi: mimochodem dotaz, když hráč vzládne situaci, tak je v pořádku, že jej GM (který samozřejmě hraje s ním a ne proti němu) za to odmění hejnem demonů co ho zabijí?
Autorská citace #37
6.4.2009 18:05 - Sethi
sama jsem uváděla, že používám extrémní případy. dále jsem si neodpustila vsuvku, ze které vychází najevo, že hráč s nějakým zpestřením souhlasí - to je ta moje věčně prosazovaná domluva. nemuseli to být nutně tři démoni, spíš by to v praxi bylo něco, co by hráč dokázal zvládnout, ač by se u toho asi zapotil - já jsem sáhla, stejně jako ty, po extrému.

pak už bych jen tiše podotkla, že tady nešlo tak docela o zabití =3

nicméně celý ten případ byl - podle mě dost očividně - míněn jako vtip, stejně jako příklad předtím.
Autorská citace #38
6.4.2009 18:14 - Gabik
Samozřejmě :) taky jsem to tak myslel. Já osobně jsem hráč co má příběh rád a proto jsem tím chtěl ukázat, že hra není o číslech ani o extrémech (ve kterých nazí, pomýlení a chyrismatičtí kněží zabíjejí draky :).
Autorská citace #39
6.4.2009 18:24 - Sethi
ale vždyť já nikdy netvrdila, že je hra o extrémech - jen jsem varovala před jejich využitím v takovýchto diskusích. a jsem ten poslední hráč, kterého by zajímala nějaká čísla. kromě 42 a 34, tedy...
Autorská citace #40
6.4.2009 19:16 - Colombo
42 znám, ale 34?

Já měl vždycky za to, že DnD byl a vždycky bude právě v těch číslech, jelikož někteří hráči se v nich rádi rochní.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18167114257812 secREMOTE_IP: 3.210.184.142