S tím dopováním dužiny kouzelnými předměty opatrně. Fakticky jim tím zvyšuješ úroveň a protože ta hra je hodně založená na růstu (posilování) postav, není pro hráče moc příjemné když na dalších úrovních budou jejich postavy stále stejně silné (už bez těch lektvarů a magických předmětů).
Takže si tím hned na začátku zaděláváš na devalvaci magických předmětů, což v kampaních bývá občas problém.
Osobně mám při prvních dobrodružstvích s novou družinou docela dobrou zkušenost s GM postavou (průvodcem), který ale striktně:
- je nebojová postava (nechceš házet sám proti sobě)
- může družinu nasměřovat, ale nesmí za ně řešit problémy a už vůbec nesmí rozhodovat (to je zábava hráčů)
- může družinu léčit, případně nějak nabuffovat před finálním střetnutím
- ale kdyby mělo dojít k nejhoršímu (TPK), může zachránit situaci (pokud hráčům na postavách záleží a nehraje se jednorázovka)
Třeba v té Noci goblinů tam může být nějaký místní kněz, spíše kaplan (ve smyslu nebojový kazatel s nějakou svatou mocí, pomocí které může léčit a třeba jednou za dobrodružství posvětit zbraně - ideálně na ten poslední boj). Ale nesmí za hráče rozhodovat jestli bude lepší přenocovat a vyléčit se, nebo jít do akce apod.
A pokud byste (GM a hráči) nechtěli připustit TPK někde uprostřed dobrodružství, tak může mít v zásobě nějaké kouzlo jako "posvátné světlo" - knězi září hůl, ruka, nebo svatý symbol a všechny zlé bytosti jsou dočasně zaplašení. Družina získá možnost třeba utéct z prohraného boje, ale kněz je pak velmi vyčerpán a mělo by být jasné, že tohle zopakovat neumí a nejspíš to byl víc zásah vyšší moci, než "běžné" klerické kouzlo. (Tímto se ale už dostáváme mimo striktní rámec DnD/JaD.)