Ω design 1: Proč další RPG systém?

Protože jsou lidé, které zajímá náhled do vývoje Omegy, zakládám tento blog, ve kterém vysvětlím některé myšlenkové postupy, kterých jsem se při tvorbě pravidel držel.

Začnu tím úplně základním, totiž proč jsem se do tvorby Omegy vůbec pustil. Je to celkem jednoduché. Ve skutečnosti nesnáším tvorbu nových věcí, když můžu vyjít z nějaké existující a vylepšit ji. Bohužel v roce 2007 jsem neměl jinou možnost, protože v kampani, kterou jsem do té doby hrál, jsem narazil na potřeby, které můj stávající, ale ani žádný mně známý herní systém nedokázal naplnit.

Ty potřeby byly v zásadě dvě:

1) Systém musí být schopen vyhodnotit postup více postav, které konají se společným cílem, ale i s opačným cílem, a rozhodnout, komu se daří víc, a to aniž by se tyto postavy někdy setkaly.

2) Systém musí s růstem schopností reflektovat i horší následky v případě neúspěchu, takže vyšší schopnosti nebudou automaticky lepší než nižší schopnosti.

První potřeba vycházela z toho, že v předchozí kampani jsem měl více herních skupin, z nichž někteří členové působili vědomě i nevědomě proti sobě, ale na dálku, a já musel jen podle sebe rozhodovat, které skupině se daří víc. Druhá potřeba se týkala mé rostoucí nechuti k systémům podporujícím škálování nebo dokonce Efekt červené královny - tedy že zvyšující se schopnosti postav jím zajišťují lepší výsledky ve hře, ale protože příliš častý úspěch snižuje zábavnost, musí Vypravěč postupně posilovat překážky a nepřátele, aby zůstali zajímavou výzvou, čímž smysl toho číselného zvyšování neguje.

No, a takový systém prostě nebyl. Ani jsem nedokázal vymyslet, jak bych tato podmínky dostal do nějakého existujícího systému. A tak, protože už jsem ze stejného důvodu jeden systém vytvořil v roce 1997, pustil jsem se do nové tvorby / vylepšování svého původního systému.

Postupně se přidal ještě třetí důvod, který nakonec zastínil dva předchozí - totiž odebrat z RPG čísla. Už dlouho jsem se pokoušel přimět hráče, aby při rozhovorech o svých postavách, ale hlavně při rozhovorech postav mezi sebou přestali používat čísla hodnotící jejich schopnosti, a mluvili spolu jako normální lidé. Bohužel jsem toho nedosáhl ani návody, ani pozitivní motivací, ani negativní, protože říct „Mám Vyjednávání 8, máte někdo víc, nebo s ním mám promluvit já?“ bylo nejjednodušší. Takže jediné co mi zbývalo bylo odebrání čísel úplně - či přesněji jejich skrytí před hráči.

S tím souviselo několik dalších efektů. V RPG může postava k nějaké činnosti použít typicky pouze jedno vlastnost a jednu dovednost či jinou schopnost. Když chci vylézt na zeď, tak to udělám buď díky tomu, že má vysokou Sílu, nebo vysokou Obratnost (jak ve kterém systému, někde si můžu vybrat), a umím buď Šplhat nebo mám dobrou Atletiku. Schopnosti obvykle bývají navržené tak, aby se jejich působení moc nepřekrývalo, ale málokdy se to podaří úplně.

Jenže … co když jsem Silný i Obratný - neměl bych mít výhodu nad někým, kdo je pouze (nadprůměrně) Silný nebo pouze Obratný? A co když kromě šplhání na budovy umím i šplhat na skály, s lanem i bez lana, a navíc zdem rozumím i z hlediska jejich konstrukce? Tenhle nápad mi v hlavě ležel dlouho a nevěděl jsem, jak ho účinně zakomponovat, až když jsem v roce 2018 začal vést RPG kroužek, najednou mě napadlo, jak bych to mohl udělat. První hra těch dětí byla zároveň i první testovací hra nové a dost odlišné verze Omegy.

Ale o tom se rozepíšu až příště.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
15.2.2023 13:20 - sirien
Nebyl tam náhodou i důvod ve snaze převést část rozhodování, zejména o úspěchu a neúspěchu, plně na systém? (S tím že v té době neexistoval AW design, takže tam nebyla žádná alternativa)
Autorská citace #2
15.2.2023 14:36 - Jerson
Asi nevím, jak to myslíš. Rozhodování o úspěchu a neúspěchu akce mají přeci systémy běžně, ne?
Autorská citace #3
15.2.2023 14:40 - LokiB
Mluvil jsi o tom, že chceš, aby GM nemohl o spoustě věcí rozhodovat (protože je zlý a škodí a podvádí), ale aby to rozhodování úspěchu/neúspěchu měl přímo v sobě systém, bez možnosti GM zasahovat.
Autorská citace #4
15.2.2023 14:59 - Jerson
Jo tohle. Ano, to byla reakce na scény typu "Skvěle jsi otevřel trezor, ale je prázdný." Takže ne ani tak aby GM nemohl rozhodovat, ale aby hráče neojebával, když už je nechá na nějakou akci hodit, ale ví, že je nechce nechat uspět.
Autorská citace #5
15.2.2023 20:49 - malkav
Jerson píše:
Jo tohle. Ano, to byla reakce na scény typu "Skvěle jsi otevřel trezor, ale je prázdný." Takže ne ani tak aby GM nemohl rozhodovat, ale aby hráče neojebával, když už je nechá na nějakou akci hodit, ale ví, že je nechce nechat uspět.

Dost divný příklad. Co když nechce svinit ani zabránit úspěchu hráče, ale prostě ví, že je trezor prázdný už od začátku? Mimochodem i prázdný trezor může být pro příběh důležitá informace a rozvíjet příběh - je to jen vějička? vybral to někdo před námi? To předjímání, že je třeba pomocí systému zabránit zlému GM ve svinění, mi přijde až obsedantní :)
Autorská citace #6
15.2.2023 21:48 - Jerson
V té době bylo celkem běžné, že GM hráče railroadoval tam kam chtěl. Takže bylo jedno, zda hráč hodil úspěch nebo neúspěch, na vývoj děje neměl žádný vliv. A tohle chtěla řada lidí změnit, takže vznikl směr RPG, ve kterém se GM pravidly řídí, místo aby stál nad nimi a používal je podle toho kdy potřebuje a jak potřebuje.

GM nemusel být zlý - jen se prostě naučil nebo chtěl být režisérem a (jediným) tvůrcem příběhu, kterým ostatní hráče provede, a občas bylo náročné naučit hráč takové GMmy jinak, i když se o to sami snažili. Už jen proto, že provádění vlastním příběhem je jakési základní nastavení, ke kterému velmi snadno sklouzne mnoho GMmů. Takže smyslem bylo zařídit, aby agency hráčů skrze akce postav měla skutečný vliv na průběh hry.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071587800979614 secREMOTE_IP: 18.97.9.169