Za sedmero horami

Za sedmero horami (zkráceně Hory) je můj indie RPG projekt. Už to vyvíjím nepravidelně přes rok a v těchto chvílích začínám designovat zcela novou verzi od začátku. Oficiální blog najdete na adrese www.zasedmerohorami.cz, kde budu psát i moje úvahy o RPG hrách obecně. Zde jsou základní informace jak o blogu, tak o systému.

Tahle diskuze může sloužit jak k poznámkám a otázkám o samotným systému (tedy až bude), tak k vašem komentářím ohledně článků. Jinak budu moc rád za jakoukoliv konstruktivní kritiku. Ještě bych snad chtěl dodat, že zatímco chápu, že mnoho lidí na tomhle fóru má o RPG jiné představy než já, prosím hodnoťte jak dobře tento systém splňuje moje cíle. Nebude mi moc k užitku, když někdo poznamená, že systém má (relativně) komplikovaný soubojový systém, protože já vysloveně chci, aby dával prostor k taktice. Na druhou stranu budu moc rád, když si někdo všimne nějaké zbytečné či nelogické mechanice, která to dělá zbytečně komplikované.

Chtěl bych taky narovinu říct (a to si i můžete přečíst i v odkazu), že já jsem oproti nejspíš všem na tomto fóru nováček v RPG, natožpak v designování RPG her. První RPG jsem sice hrál už asi v 8 letech (před 8 lety), ale od té doby jsem hrál jenom DrD, DrD+ a DnD, a to navíc nikdy dlouhodobě. Dělám ale všechno pro to, abych se vzdělal a tohle mě nepostihovalo, ať už to zahrnuje analyzování RPG systémů (ve kterých jsem ale nikdy nehrál) nebo čtení různých článků o teorii RPG. Vemte to prosím v úvahu při kritice.

Mimochodem pokud tohle čte Jerson, tak já jsem ten klučík Dominik, kterýho jses na svý přednášce o pravocomích na PGC 2010 vyptával na jeho RPG systém a který musel asi desetkrát z přednášky odejít s telefonem. Za to se ti omlouvám, řešil jsem, kdy musím přijet domů.
Napsal: doom48
Autorská citace #1
20.2.2010 21:22 - skew
Doome,
- musím říct, jsem zvědavý jak se ti bude dařit a držím ti palce.

Co mně poměrně dost překvapilo, je použití conflict resolution, i když sám chceš složitější soubojový systém - bude souboják taky v rámci řešení konfliktu, nebo bude mít zcela odlišné mechanismy ?
Autorská citace #2
20.2.2010 22:38 - doom48
Hmm, když nad tím tak přemýšlím, tak mi přijde, že na soubojový systém můžu CR aplikovat uplně jednoduše. Postavy si nebudou házet na to, jak se jim podařil daný švih zbraní, ale spíš na to, jestli zranili protivníka. Když budu znát výsledek hodu, tak to budu moc hráčům popsat jakkoliv, včetně různých spektakulárních kousků. Může se zdát, že to pak odrovná jakékoliv finty bojovníka. Já si ale myslím, že bojovníkovy finty by neměly být pouze bonus na útok. Budu se spíš snažit, aby finty nabízely nové taktické možnosti, třeba odzbojení, natlačení do nějakého prostoru či odlákání. Tím pádem klasické útoky popisované ve stylu CR finty nijak neomezí.
Autorská citace #3
20.2.2010 23:10 - Alnag
Doom: Obávám se, že jsi tak nějak nepostihl podstatu CR. Pokud to není souboj do první krve, tak to, že jsi zranil protivníka konflikt nijak nevyřeší (jede se dál) a kde je tedy podle tebe to řešení konfliktu? (Abych byl tedy doslovný...)
Autorská citace #4
20.2.2010 23:19 - doom48
Jasně, tak je jedno, jestli jako konflikt bereš celou bitvu nebo jeden úder (nebo třeba celý quest), to je jenom otázka měřítka. V Horách se samozřejmě nebude celý souboj řešit jedním hodem, proto jsem jako konflikt myslel jeden úder, kde úspěch znamená zranění protivníka a neúspěch znamená nezranění protivníka.
Autorská citace #5
20.2.2010 23:30 - Alnag
Doom píše:
to je jenom otázka míry


Obávám se, že ne tak docela. Vyřešení konfliktu (nebo problému) znamená dospět ke skutečnému řešení. K tomu, co tě zajímá. K důvodu, proč to děláš. A to, že máš řešení znamená, že se změnily okolnosti - otevřely (a nebo uzavřely) se ti některé možnosti. Znamená to uzavření scény a vytvoření nové scény.

Nejde vůbec o to, jestli protivníka zraníš nebo svážeš nebo oblestíš nebo svedeš nebo ho oběhneš... jde o to, že jsi uspěl v překonání překážky a díky tomu dosáhl cíle. Např. jsi se dostal do věže se zakletou princeznou, kterou chránil zlý drak. Nebo tak něco...
Autorská citace #6
20.2.2010 23:32 - Alnag
PS: Počet hodů přitom nemusí být signifikantní. Podívej se, jak má Dungeons & Dragons vyřešení conflict resolution u skill challenges (dovednostních výzev). Tam musíš nashromáždit X úspěchů dřív než nashromáždíš Y neúspěchů. Podstatné ale je, že když se ti podaří X - tak jsi uspěl a to, jaké X to jsou je v podstatě ponecháno na hráčích.
Autorská citace #7
20.2.2010 23:33 - Sethi
Alnag píše:
Např. jsi se dostal do věže se zakletou princeznou, kterou chránil zlý drak.

Promiň, Mario, princezna je v jiném hradu.



...omlouvám se, to se nedalo.
Autorská citace #8
20.2.2010 23:34 - Alnag
Ušák píše:
Promiň, Mario, princezna je v jiném hradu.


No a to je přesně to, co by se ti v CR stát nemělo. Tam je předmětem dohody, že když vyhraješ (jakkoliv) tak se dostaneš k princezně. (Další scéna je získat priceznino srdce nebo tak...)
Autorská citace #9
21.2.2010 08:34 - doom48
Alnag píše:
Vyřešení konfliktu (nebo problému) znamená dospět ke skutečnému řešení. K tomu, co tě zajímá. K důvodu, proč to děláš. A to, že máš řešení znamená, že se změnily okolnosti - otevřely (a nebo uzavřely) se ti některé možnosti. Znamená to uzavření scény a vytvoření nové scény.
Nešlo by pak říct, že konflikt je celý quest?

Takhle: V Horách se (samozřejmě) bude házet na úspěšnost každého útoku. Je už jedno, jestli to PJ hráčům popíše jako klasický švih sekerou, předstíraný výpad následovaný úderem z druhé strany nebo chycení protivníkovy zbraně a seknutí ho do těla, všechno to povede ke stejnému výsledku - zranění nepřítele.

Dalo by se teda říct, že je to kombinace TR (malé měřítko, hází se na každý útok) a CR (hází se na záměr a ne na provedení)?
Autorská citace #10
21.2.2010 13:58 - skew
doom píše:
Nešlo by pak říct, že konflikt je celý quest?
Asi šlo, pokud by celej quest byl jedna scéna ;-)

Alnag píše:
Doom píše:
to je jenom otázka míry

Obávám se, že ne tak docela. Vyřešení konfliktu (nebo problému) znamená dospět ke skutečnému řešení. K tomu, co tě zajímá. K důvodu, proč to děláš.
Kdyžtak mě oprav, nejsem si jistej že to vnímám správně:

---
V podstatě to je otázka míry - způsob vyhodnocení se může pohybovat na ose "jak moc konkrétní / obecný mi daný způsob umožňuje stanovit záměr" a na ose "jak moc konečný po vyhodnocení záměru je výsledek (resp. jak moc má někdo právo ten výsledek změnit)".

Čili, na té první ose mohou být třeba případy "Chci ho zasáhnout (abych ho zranil, abych ho zabil, abych se následně dostal k pokladu)". Ty budoucí záměry v závorce vyhodnocení současného hodu vůbec neovlivní. Výsledek tohoto hodu ale může ovlivnit ty záměry v závorce, protože když toho chlápka nezabiju, asi aspoň budu chtít utéct a poklad získat jinak. Je to víc TR.
Na opačné straně osy by třeba mohlo být "Chci se dostat k pokladu (v rámci toho můžu třeba zabít toho týpka, to je fuk)". Na to v závorce se při vyhodnocování může brát zřetel, ale taky nemusí, podle konkrétní mechaniky, je to víc CR.

Na druhé ose je prostě jen to, jak moc může někdo zasáhnout do výsledku. V případě TR by v podstatě asi nemělo dojít k tomu, že ti někdo popře úspěch v "chci odemknout truhlu", ale může ti popřít následné "chci odmknout truhlu (plnou peněz)" tím, že tam ty peníze nebudou.

S tím, že za CR se většinou považují obecnější záměry, nepopiratelný výsledek, a za TR se považují konkrétnější krátkodobější záměry a výsledek, který lze alespoň do určité míry popřít (i když ta poslední věta možná není tak úplně vždy pravda... říkám si, jestli ta druhá osa nesouvisí s pravomocemi hráčů...).
---

Jde takhle říct, popř. co z toho je špatně ?
Autorská citace #11
21.2.2010 15:45 - alef0
Na RPGFóre som ti dal odkazy na články o CR vs TR.

Nie je pravda, že vyhodnocovanie konfliktov sú dlhodobejšie zámery a vyhodnocovanie činností kratšie. Rozdiel je vo filozofii. CR typicky zahŕňa krátkodobejšie činnosti, ale to nie je to, čo ju odlišuje od TR.

CR = ,,o čo mi v konečnom dôsledku ide" (chcem záchrániť dedinu? chcem si dokázať, že stále som dobrým manželom?). PREČO robím to čo robím? Čo je v stávke?

TR = ,,aké kroky musím spraviť, aby som dosiahol výsledok" (dedinu zachránim, ak preskočím priepasť a preplávem rieku). AKO robím to čo robím?

Príklad:
TR: chcem pripraviť žene úžasné raňajky. AKO? Hodím si na Varenie. Ak uspejem, Rozprávač môže vyhodnotiť, že žena je užasnutá. Ak zlyhám, Rozprávač môže povedať, že žena nebola doma ;-)

CR: chcem pripraviť žene úžasné raňajky. PREČO to robím? Aby som zachránil náš vzťah. Vyjednám s rozprávačom: ak uspejem, zmení sa jej názor na moje včerajšie extempore. Ak zlyhám, zbalí sa a odíde. Tu nejde o to, že či usmažím vajcia ako Šefkuchár bez čapice teda či prebijem Varenie na triede náročnosti 24, ale o to, či zachraňujem vzťah.


Kopa príkladov je tiež v Strigôňovi z hory Fudži:

Strigôň píše:
Maeda a Segawa sú dlhodobí súperi. Maedov hráč sa rozhodne, že chce ohromiť Segawu svojim šermom. Vyhlási, že sa chce predviesť a dokázať svoje schopnosti tým, že zabije nejakého bezvýznamného Strigôňovho poskoka.

V uvedenom príklade sú síce Maedove zamýšľané akcie zamerané na poskoka v pevnosti, ale skutočný konflikt spočíva medzi Maedom a jeho súperom Segawom. Zabitie poskoka je len podružným cieľom k Maedovemu zámeru ohromiť Segawu.
Autorská citace #12
21.2.2010 17:10 - Alnag
skew píše:
V podstatě to je otázka míry - způsob vyhodnocení se může pohybovat na ose "jak moc konkrétní / obecný mi daný způsob umožňuje stanovit záměr" a na ose "jak moc konečný po vyhodnocení záměru je výsledek (resp. jak moc má někdo právo ten výsledek změnit)".


Opravím tě. Jako otázka míry to sice vypadat může (a ze sice líbivého, ale přeci jen poněkud vágního vymezení PROČ vs. JAK to tak může i vypadat, protože ta tím jak se nějaké to implicitní PROČ skrývá stejně), ale myslím si, že ten rozdíl je přeci jen poměrně jasný.

Rozřešení konfliktu končí scénu. A to nutně ze své podstaty, protože okolnosti jsou změněné a scéna už není udržitelná.

Podle mně z toho není moc kam lavírovat. Pokud se dá "quest odehrát za scénu" nebo bude přerámovat po každé ráně rapírem, tak ok. Ale tu hru bych teda fakt chtěl vidět.

To prosím nevylučuje, že by jedno či série task-resolution nemohla končit scénu (to samozřejmě ano a také se to děje), ale to je jednak dáno tím, že konflikt je tam implicitně vždycky (jinak by ta hra byla o ničem), ale hlavně prostě závisí na okolnostech mimo mechaniku samotnou (nálada vypravěče/hráčů), kdy se to přepne na další pohled.

Vše je samozřejmě jen můj názor a nikomu jej nenutím. Stejně tak si nemyslím, že by se CR a TR nedalo kombinovat. Opět bych si dovolil odkazoval k poněkud méně obskurní hře než je vědmák z vršku - takže D&D 4e a jeho Skill Challenge může být IMO dobrou inspirací i pro CR/TR mix (a dá se podle toho namíchat i jiná receptura).
Autorská citace #13
21.2.2010 18:05 - alef0
Alnag píše:
vědmák z vršku

:D

Píše:
Rozřešení konfliktu končí scénu. A to nutně ze své podstaty, protože okolnosti jsou změněné a scéna už není udržitelná.

Presne. Ak sa konflikt tiahne viacerými scénami, je potrebné ho rozsekať na čiastočné konflikty. Otázka ,,podarí sa Hamletovi pomstiť Rosencrantzovi a Guildensternovi", čo sa tiahne polovicou Hamleta, nie je vhodný príklad konfliktu v zmysle ako ho chápe CR.
------------

Dôležitou zložkou CR sú stávky, bez nich je to len polovičaté riešenie -- bez nich je totiž určenie výsledku na svojvôli rozprávača:

Príklad:
,,Snažím sa ho zasiahnuť tak, aby mu ostala jazva -- aspoň si ma zapamätá."
Kocky hovoria: áno, trafil si ho.
Pán hry povie: "Zasiahol si ho, ale nepodarilo sa ti mu spraviť jazvu."

(Všimnite si, ako Pán hry z vlastnej vôle zmiernil zámer hráča!)

Exaktné ustanovenie stávok je v CR veľmi dôležité, lebo ak sa to spraví zle, tak to niekto zneužije a svojvoľne prebije zámery, a potom nastane hnev a zloba. (V príklade: Hráč: ,,ako to, že som mu nespravil jazvu?" Rozprávač: ,,Lebo som povedal, že si nespravil.")


Ak sú stávky dané vopred (,,ak uspeješ, zasiahneš ho a zanecháš mu jazvu, inak sa potkneš"), hráč vie dopredu, čo ho čaká ak uspeje a čo ak zlyhá a žiadne náhle prekvapenie nenastáva.


Má D&D4e stávky?

----------------

Na kombináciu TR a CR nie je dôvod. Mne príde TR ako generalizácia CR. Ak máš ultrakrátke konflikty typu ,,zasiahnem ho mečom" a zrušíš stávky, získaš TR... ale prečo by si to robil? Buď používaš jedno alebo druhé. (Uverím nejakému praktickému príkladu.)
Autorská citace #14
21.2.2010 18:11 - Alnag
Alef0 píše:
Na kombináciu TR a CR nie je dôvod. Mne príde TR ako generalizácia CR. Ak máš ultrakrátke konflikty typu ,,zasiahnem ho mečom" a zrušíš stávky, získaš TR... ale prečo by si to robil? Buď používaš jedno alebo druhé. (Uverím nejakému praktickému príkladu.)


Ale jistě, že je. Ti říkám, abys přestal číst obskurnosti. Chceš zachránit princeznu z hradu. V sázce je, že buď zvítězíš a priceznu zachráníš nebo tě sežere drak, který ji hlídá. Je to vysoká obtížnost, takže potřebuješ 8 úspěchů (v dílčích TR testech) nasbírat dřív, než v týchž testech 3x neuspěješ.

EDIT: Testy zahrnují skok o tyči nad drakovou hlavou, pokus rozpárat mu břicho, přemlouvání, aby vás pustil dovnitř a další.

Důvod, proč bys to dělal je, že je, že to pomáhá scénu víc zdramatizovat, děje se toho víc (kumulativní nárůst dramatu) a můžeš zapojit víc lidí v rámci skupiny. Takže proto.
Autorská citace #15
21.2.2010 18:32 - alef0
Píše:
Ti říkám, abys přestal číst obskurnosti.

Nemôžem, keď som raz skúšal prestať, zjavil sa mi v sne Edwards a budil som sa spotený.

--------------------------
Ja mám pocit, že tvoj príklad nie je ani o tom, či TR alebo CR, ale o tom, či to vyriešiš jedným hodom alebo viacerými. Rozhodne neplatí, že CR = jeden hod rozrieši všetko.

Chcem zachrániť princeznú z hradu (PREČO? chcem sa s ňou oženiť).

Rozprávač mi vopred povie, že ak uspejem, zachránim ju, ak nie, zožerie ma drak. (Smrť je dosť divná stávka, ale ignorujme to).

Keby sme hrali Solar System, tak nastane rozšírený konflikt / zaostrenie, kde v piatich kolách udeľuješ ujmu, priebežne hádžeš (napätie!) a nakoniec uspeješ v zámere alebo nie, a samozrejme priebežne opisuješ tie skoky o tyči, páranie brucha, prehováranie atď.

Presne kvôli tomu, aby si to nevybavil jediným hodom. (Zapojenie viacerých ľudí v Solare trochu kríva, v Strigôňovi sa to rieši svojsky.)

Inak je to rovnaké.

Dôležité je oznámiť stávky vopred (aby sa predišlo svojvoľnému ,,hacku" výsledku).

(Opticky sa mi zdá, že by som si potreboval dať príklad, lebo vidím situáciu, ktorá sa v skill challenge dá, a v Solare dá tiež, ale horšie. Musím si to premyslieť.)
Autorská citace #16
21.2.2010 19:00 - doom48
Mě přijde, že když se sázky budou uzavírat před hodem, tak nebude žádná míra úspěchu; bude to jenom buď-anebo, úspěch-neúspěch, což rozhodně není ideální.

Jinak jak už jsem psal na RPGF, nakonec jsem se rozhodl pro TR. Na blogu už visí první článek o novým způsobu řešení konfliktů. Co na to říkáte? Jsou ty argumenty platné? Mě vychází, že je jednoznačně lepší TR. Jaké jsou nevýhody TR nebo výhody CR, které jsem opomenul? Nejspíš zítra bude další článek, o tom jak nově ty konflikty vůbec řeším.
Autorská citace #17
21.2.2010 20:46 - pipux
doom48 na blogu píše:
TR je klasický systém používaný v DrD(+), DnD apod. Každá činnost se vyhodnocuje zvlášť, přičemž nezáleží moc na záměru postav, ale spíše na způsobu řešení. Většinou nejsou pevně dané následky úspěchu a neúspěchu.

CR na druhou stranu vyhodnocuje, zdali postava uspěla ve svém celkovém záměru, který může být splněn jakýmkoliv způsobem. Většinou je celkem jasně stanoveno, co se stane, když postava uspěje nebo selže.

Předchozí posty nečtu :)), jen heslovině: CR je špatně. Proč? No protože ti to bere z rukou možnost tu hru poctivě zahrát.

Pokud vycházíš z humanistických předpokladů, že hráč není idiot, pak ti tu scénu zvládne popsat sám, po svém ;)
Taky, pokud si mám pohnojit scénu, zvládnu to určitě moc dobře sám. Nemusí mi padnout kostka ... sedmička ... dvojka ... pětka ... a vůbec, co ta čísla mají znamenat? :P

CR byla terčem kritiky hráčů, kteří přecházeli na DnD4e ze "staré školy".
"Výmluva, proč už dál neroleplayovat".
Autorská citace #18
21.2.2010 20:49 - doom48
Tak, Wan-To mi teď na IM do podrobna vysvětlil rozdíl mezi TR a CR, včetně toho, proč CR může fungovat pouze v narativismu. Teď musím udělat něco do školy, ale během pár dní se pokusím přepsat článek o konfliktech s tím, že se budu držet dál od zavádějících termínů task resolution a conflict resolution.
Autorská citace #19
21.2.2010 20:51 - Alnag
Doom píše:
zavádějících termínů task resolution a conflict resolution


TR a CR nejsou zavádějící na rozdíl od některých jiných. Ale tak obecně je vůbec nejlepší mluvit, jak ti zobák narostl a neházet pojmy, kterým ne úplně rozumíš.
Autorská citace #20
21.2.2010 21:12 - doom48
Alnag píše:
Ale tak obecně je vůbec nejlepší mluvit, jak ti zobák narostl a neházet pojmy, kterým ne úplně rozumíš.
Hele kámo, já jsem už od začátku psal, že v tom nemám jasno a ať na to prosím berete ohled. Koho by nenapadlo, že to někdo nepochopí. :) Všude píšu, že tomu nerozumím, a pak mi někdo vyčítá, že tomu nerozumím. :) Jinak i v tom článku píšu, "Pokud jsem to správně pochopil...", tedy neříkám, jak to je, nevnucuju ti nějakou definici, jen se snažím interpretovat to, co jsem četl a slyšel. Uráží tě to? :) Nemám na to podle tebe právo?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080256223678589 secREMOTE_IP: 3.147.43.190