Za sedmero horami

Za sedmero horami (zkráceně Hory) je můj indie RPG projekt. Už to vyvíjím nepravidelně přes rok a v těchto chvílích začínám designovat zcela novou verzi od začátku. Oficiální blog najdete na adrese www.zasedmerohorami.cz, kde budu psát i moje úvahy o RPG hrách obecně. Zde jsou základní informace jak o blogu, tak o systému.

Tahle diskuze může sloužit jak k poznámkám a otázkám o samotným systému (tedy až bude), tak k vašem komentářím ohledně článků. Jinak budu moc rád za jakoukoliv konstruktivní kritiku. Ještě bych snad chtěl dodat, že zatímco chápu, že mnoho lidí na tomhle fóru má o RPG jiné představy než já, prosím hodnoťte jak dobře tento systém splňuje moje cíle. Nebude mi moc k užitku, když někdo poznamená, že systém má (relativně) komplikovaný soubojový systém, protože já vysloveně chci, aby dával prostor k taktice. Na druhou stranu budu moc rád, když si někdo všimne nějaké zbytečné či nelogické mechanice, která to dělá zbytečně komplikované.

Chtěl bych taky narovinu říct (a to si i můžete přečíst i v odkazu), že já jsem oproti nejspíš všem na tomto fóru nováček v RPG, natožpak v designování RPG her. První RPG jsem sice hrál už asi v 8 letech (před 8 lety), ale od té doby jsem hrál jenom DrD, DrD+ a DnD, a to navíc nikdy dlouhodobě. Dělám ale všechno pro to, abych se vzdělal a tohle mě nepostihovalo, ať už to zahrnuje analyzování RPG systémů (ve kterých jsem ale nikdy nehrál) nebo čtení různých článků o teorii RPG. Vemte to prosím v úvahu při kritice.

Mimochodem pokud tohle čte Jerson, tak já jsem ten klučík Dominik, kterýho jses na svý přednášce o pravocomích na PGC 2010 vyptával na jeho RPG systém a který musel asi desetkrát z přednášky odejít s telefonem. Za to se ti omlouvám, řešil jsem, kdy musím přijet domů.
Napsal: doom48
Autorská citace #1
20.2.2010 21:22 - skew
Doome,
- musím říct, jsem zvědavý jak se ti bude dařit a držím ti palce.

Co mně poměrně dost překvapilo, je použití conflict resolution, i když sám chceš složitější soubojový systém - bude souboják taky v rámci řešení konfliktu, nebo bude mít zcela odlišné mechanismy ?
Autorská citace #2
20.2.2010 22:38 - doom48
Hmm, když nad tím tak přemýšlím, tak mi přijde, že na soubojový systém můžu CR aplikovat uplně jednoduše. Postavy si nebudou házet na to, jak se jim podařil daný švih zbraní, ale spíš na to, jestli zranili protivníka. Když budu znát výsledek hodu, tak to budu moc hráčům popsat jakkoliv, včetně různých spektakulárních kousků. Může se zdát, že to pak odrovná jakékoliv finty bojovníka. Já si ale myslím, že bojovníkovy finty by neměly být pouze bonus na útok. Budu se spíš snažit, aby finty nabízely nové taktické možnosti, třeba odzbojení, natlačení do nějakého prostoru či odlákání. Tím pádem klasické útoky popisované ve stylu CR finty nijak neomezí.
Autorská citace #3
20.2.2010 23:10 - Alnag
Doom: Obávám se, že jsi tak nějak nepostihl podstatu CR. Pokud to není souboj do první krve, tak to, že jsi zranil protivníka konflikt nijak nevyřeší (jede se dál) a kde je tedy podle tebe to řešení konfliktu? (Abych byl tedy doslovný...)
Autorská citace #4
20.2.2010 23:19 - doom48
Jasně, tak je jedno, jestli jako konflikt bereš celou bitvu nebo jeden úder (nebo třeba celý quest), to je jenom otázka měřítka. V Horách se samozřejmě nebude celý souboj řešit jedním hodem, proto jsem jako konflikt myslel jeden úder, kde úspěch znamená zranění protivníka a neúspěch znamená nezranění protivníka.
Autorská citace #5
20.2.2010 23:30 - Alnag
Doom píše:
to je jenom otázka míry


Obávám se, že ne tak docela. Vyřešení konfliktu (nebo problému) znamená dospět ke skutečnému řešení. K tomu, co tě zajímá. K důvodu, proč to děláš. A to, že máš řešení znamená, že se změnily okolnosti - otevřely (a nebo uzavřely) se ti některé možnosti. Znamená to uzavření scény a vytvoření nové scény.

Nejde vůbec o to, jestli protivníka zraníš nebo svážeš nebo oblestíš nebo svedeš nebo ho oběhneš... jde o to, že jsi uspěl v překonání překážky a díky tomu dosáhl cíle. Např. jsi se dostal do věže se zakletou princeznou, kterou chránil zlý drak. Nebo tak něco...
Autorská citace #6
20.2.2010 23:32 - Alnag
PS: Počet hodů přitom nemusí být signifikantní. Podívej se, jak má Dungeons & Dragons vyřešení conflict resolution u skill challenges (dovednostních výzev). Tam musíš nashromáždit X úspěchů dřív než nashromáždíš Y neúspěchů. Podstatné ale je, že když se ti podaří X - tak jsi uspěl a to, jaké X to jsou je v podstatě ponecháno na hráčích.
Autorská citace #7
20.2.2010 23:33 - Sethi
Alnag píše:
Např. jsi se dostal do věže se zakletou princeznou, kterou chránil zlý drak.

Promiň, Mario, princezna je v jiném hradu.



...omlouvám se, to se nedalo.
Autorská citace #8
20.2.2010 23:34 - Alnag
Ušák píše:
Promiň, Mario, princezna je v jiném hradu.


No a to je přesně to, co by se ti v CR stát nemělo. Tam je předmětem dohody, že když vyhraješ (jakkoliv) tak se dostaneš k princezně. (Další scéna je získat priceznino srdce nebo tak...)
Autorská citace #9
21.2.2010 08:34 - doom48
Alnag píše:
Vyřešení konfliktu (nebo problému) znamená dospět ke skutečnému řešení. K tomu, co tě zajímá. K důvodu, proč to děláš. A to, že máš řešení znamená, že se změnily okolnosti - otevřely (a nebo uzavřely) se ti některé možnosti. Znamená to uzavření scény a vytvoření nové scény.
Nešlo by pak říct, že konflikt je celý quest?

Takhle: V Horách se (samozřejmě) bude házet na úspěšnost každého útoku. Je už jedno, jestli to PJ hráčům popíše jako klasický švih sekerou, předstíraný výpad následovaný úderem z druhé strany nebo chycení protivníkovy zbraně a seknutí ho do těla, všechno to povede ke stejnému výsledku - zranění nepřítele.

Dalo by se teda říct, že je to kombinace TR (malé měřítko, hází se na každý útok) a CR (hází se na záměr a ne na provedení)?
Autorská citace #10
21.2.2010 13:58 - skew
doom píše:
Nešlo by pak říct, že konflikt je celý quest?
Asi šlo, pokud by celej quest byl jedna scéna ;-)

Alnag píše:
Doom píše:
to je jenom otázka míry

Obávám se, že ne tak docela. Vyřešení konfliktu (nebo problému) znamená dospět ke skutečnému řešení. K tomu, co tě zajímá. K důvodu, proč to děláš.
Kdyžtak mě oprav, nejsem si jistej že to vnímám správně:

---
V podstatě to je otázka míry - způsob vyhodnocení se může pohybovat na ose "jak moc konkrétní / obecný mi daný způsob umožňuje stanovit záměr" a na ose "jak moc konečný po vyhodnocení záměru je výsledek (resp. jak moc má někdo právo ten výsledek změnit)".

Čili, na té první ose mohou být třeba případy "Chci ho zasáhnout (abych ho zranil, abych ho zabil, abych se následně dostal k pokladu)". Ty budoucí záměry v závorce vyhodnocení současného hodu vůbec neovlivní. Výsledek tohoto hodu ale může ovlivnit ty záměry v závorce, protože když toho chlápka nezabiju, asi aspoň budu chtít utéct a poklad získat jinak. Je to víc TR.
Na opačné straně osy by třeba mohlo být "Chci se dostat k pokladu (v rámci toho můžu třeba zabít toho týpka, to je fuk)". Na to v závorce se při vyhodnocování může brát zřetel, ale taky nemusí, podle konkrétní mechaniky, je to víc CR.

Na druhé ose je prostě jen to, jak moc může někdo zasáhnout do výsledku. V případě TR by v podstatě asi nemělo dojít k tomu, že ti někdo popře úspěch v "chci odemknout truhlu", ale může ti popřít následné "chci odmknout truhlu (plnou peněz)" tím, že tam ty peníze nebudou.

S tím, že za CR se většinou považují obecnější záměry, nepopiratelný výsledek, a za TR se považují konkrétnější krátkodobější záměry a výsledek, který lze alespoň do určité míry popřít (i když ta poslední věta možná není tak úplně vždy pravda... říkám si, jestli ta druhá osa nesouvisí s pravomocemi hráčů...).
---

Jde takhle říct, popř. co z toho je špatně ?
Autorská citace #11
21.2.2010 15:45 - alef0
Na RPGFóre som ti dal odkazy na články o CR vs TR.

Nie je pravda, že vyhodnocovanie konfliktov sú dlhodobejšie zámery a vyhodnocovanie činností kratšie. Rozdiel je vo filozofii. CR typicky zahŕňa krátkodobejšie činnosti, ale to nie je to, čo ju odlišuje od TR.

CR = ,,o čo mi v konečnom dôsledku ide" (chcem záchrániť dedinu? chcem si dokázať, že stále som dobrým manželom?). PREČO robím to čo robím? Čo je v stávke?

TR = ,,aké kroky musím spraviť, aby som dosiahol výsledok" (dedinu zachránim, ak preskočím priepasť a preplávem rieku). AKO robím to čo robím?

Príklad:
TR: chcem pripraviť žene úžasné raňajky. AKO? Hodím si na Varenie. Ak uspejem, Rozprávač môže vyhodnotiť, že žena je užasnutá. Ak zlyhám, Rozprávač môže povedať, že žena nebola doma ;-)

CR: chcem pripraviť žene úžasné raňajky. PREČO to robím? Aby som zachránil náš vzťah. Vyjednám s rozprávačom: ak uspejem, zmení sa jej názor na moje včerajšie extempore. Ak zlyhám, zbalí sa a odíde. Tu nejde o to, že či usmažím vajcia ako Šefkuchár bez čapice teda či prebijem Varenie na triede náročnosti 24, ale o to, či zachraňujem vzťah.


Kopa príkladov je tiež v Strigôňovi z hory Fudži:

Strigôň píše:
Maeda a Segawa sú dlhodobí súperi. Maedov hráč sa rozhodne, že chce ohromiť Segawu svojim šermom. Vyhlási, že sa chce predviesť a dokázať svoje schopnosti tým, že zabije nejakého bezvýznamného Strigôňovho poskoka.

V uvedenom príklade sú síce Maedove zamýšľané akcie zamerané na poskoka v pevnosti, ale skutočný konflikt spočíva medzi Maedom a jeho súperom Segawom. Zabitie poskoka je len podružným cieľom k Maedovemu zámeru ohromiť Segawu.
Autorská citace #12
21.2.2010 17:10 - Alnag
skew píše:
V podstatě to je otázka míry - způsob vyhodnocení se může pohybovat na ose "jak moc konkrétní / obecný mi daný způsob umožňuje stanovit záměr" a na ose "jak moc konečný po vyhodnocení záměru je výsledek (resp. jak moc má někdo právo ten výsledek změnit)".


Opravím tě. Jako otázka míry to sice vypadat může (a ze sice líbivého, ale přeci jen poněkud vágního vymezení PROČ vs. JAK to tak může i vypadat, protože ta tím jak se nějaké to implicitní PROČ skrývá stejně), ale myslím si, že ten rozdíl je přeci jen poměrně jasný.

Rozřešení konfliktu končí scénu. A to nutně ze své podstaty, protože okolnosti jsou změněné a scéna už není udržitelná.

Podle mně z toho není moc kam lavírovat. Pokud se dá "quest odehrát za scénu" nebo bude přerámovat po každé ráně rapírem, tak ok. Ale tu hru bych teda fakt chtěl vidět.

To prosím nevylučuje, že by jedno či série task-resolution nemohla končit scénu (to samozřejmě ano a také se to děje), ale to je jednak dáno tím, že konflikt je tam implicitně vždycky (jinak by ta hra byla o ničem), ale hlavně prostě závisí na okolnostech mimo mechaniku samotnou (nálada vypravěče/hráčů), kdy se to přepne na další pohled.

Vše je samozřejmě jen můj názor a nikomu jej nenutím. Stejně tak si nemyslím, že by se CR a TR nedalo kombinovat. Opět bych si dovolil odkazoval k poněkud méně obskurní hře než je vědmák z vršku - takže D&D 4e a jeho Skill Challenge může být IMO dobrou inspirací i pro CR/TR mix (a dá se podle toho namíchat i jiná receptura).
Autorská citace #13
21.2.2010 18:05 - alef0
Alnag píše:
vědmák z vršku

:D

Píše:
Rozřešení konfliktu končí scénu. A to nutně ze své podstaty, protože okolnosti jsou změněné a scéna už není udržitelná.

Presne. Ak sa konflikt tiahne viacerými scénami, je potrebné ho rozsekať na čiastočné konflikty. Otázka ,,podarí sa Hamletovi pomstiť Rosencrantzovi a Guildensternovi", čo sa tiahne polovicou Hamleta, nie je vhodný príklad konfliktu v zmysle ako ho chápe CR.
------------

Dôležitou zložkou CR sú stávky, bez nich je to len polovičaté riešenie -- bez nich je totiž určenie výsledku na svojvôli rozprávača:

Príklad:
,,Snažím sa ho zasiahnuť tak, aby mu ostala jazva -- aspoň si ma zapamätá."
Kocky hovoria: áno, trafil si ho.
Pán hry povie: "Zasiahol si ho, ale nepodarilo sa ti mu spraviť jazvu."

(Všimnite si, ako Pán hry z vlastnej vôle zmiernil zámer hráča!)

Exaktné ustanovenie stávok je v CR veľmi dôležité, lebo ak sa to spraví zle, tak to niekto zneužije a svojvoľne prebije zámery, a potom nastane hnev a zloba. (V príklade: Hráč: ,,ako to, že som mu nespravil jazvu?" Rozprávač: ,,Lebo som povedal, že si nespravil.")


Ak sú stávky dané vopred (,,ak uspeješ, zasiahneš ho a zanecháš mu jazvu, inak sa potkneš"), hráč vie dopredu, čo ho čaká ak uspeje a čo ak zlyhá a žiadne náhle prekvapenie nenastáva.


Má D&D4e stávky?

----------------

Na kombináciu TR a CR nie je dôvod. Mne príde TR ako generalizácia CR. Ak máš ultrakrátke konflikty typu ,,zasiahnem ho mečom" a zrušíš stávky, získaš TR... ale prečo by si to robil? Buď používaš jedno alebo druhé. (Uverím nejakému praktickému príkladu.)
Autorská citace #14
21.2.2010 18:11 - Alnag
Alef0 píše:
Na kombináciu TR a CR nie je dôvod. Mne príde TR ako generalizácia CR. Ak máš ultrakrátke konflikty typu ,,zasiahnem ho mečom" a zrušíš stávky, získaš TR... ale prečo by si to robil? Buď používaš jedno alebo druhé. (Uverím nejakému praktickému príkladu.)


Ale jistě, že je. Ti říkám, abys přestal číst obskurnosti. Chceš zachránit princeznu z hradu. V sázce je, že buď zvítězíš a priceznu zachráníš nebo tě sežere drak, který ji hlídá. Je to vysoká obtížnost, takže potřebuješ 8 úspěchů (v dílčích TR testech) nasbírat dřív, než v týchž testech 3x neuspěješ.

EDIT: Testy zahrnují skok o tyči nad drakovou hlavou, pokus rozpárat mu břicho, přemlouvání, aby vás pustil dovnitř a další.

Důvod, proč bys to dělal je, že je, že to pomáhá scénu víc zdramatizovat, děje se toho víc (kumulativní nárůst dramatu) a můžeš zapojit víc lidí v rámci skupiny. Takže proto.
Autorská citace #15
21.2.2010 18:32 - alef0
Píše:
Ti říkám, abys přestal číst obskurnosti.

Nemôžem, keď som raz skúšal prestať, zjavil sa mi v sne Edwards a budil som sa spotený.

--------------------------
Ja mám pocit, že tvoj príklad nie je ani o tom, či TR alebo CR, ale o tom, či to vyriešiš jedným hodom alebo viacerými. Rozhodne neplatí, že CR = jeden hod rozrieši všetko.

Chcem zachrániť princeznú z hradu (PREČO? chcem sa s ňou oženiť).

Rozprávač mi vopred povie, že ak uspejem, zachránim ju, ak nie, zožerie ma drak. (Smrť je dosť divná stávka, ale ignorujme to).

Keby sme hrali Solar System, tak nastane rozšírený konflikt / zaostrenie, kde v piatich kolách udeľuješ ujmu, priebežne hádžeš (napätie!) a nakoniec uspeješ v zámere alebo nie, a samozrejme priebežne opisuješ tie skoky o tyči, páranie brucha, prehováranie atď.

Presne kvôli tomu, aby si to nevybavil jediným hodom. (Zapojenie viacerých ľudí v Solare trochu kríva, v Strigôňovi sa to rieši svojsky.)

Inak je to rovnaké.

Dôležité je oznámiť stávky vopred (aby sa predišlo svojvoľnému ,,hacku" výsledku).

(Opticky sa mi zdá, že by som si potreboval dať príklad, lebo vidím situáciu, ktorá sa v skill challenge dá, a v Solare dá tiež, ale horšie. Musím si to premyslieť.)
Autorská citace #16
21.2.2010 19:00 - doom48
Mě přijde, že když se sázky budou uzavírat před hodem, tak nebude žádná míra úspěchu; bude to jenom buď-anebo, úspěch-neúspěch, což rozhodně není ideální.

Jinak jak už jsem psal na RPGF, nakonec jsem se rozhodl pro TR. Na blogu už visí první článek o novým způsobu řešení konfliktů. Co na to říkáte? Jsou ty argumenty platné? Mě vychází, že je jednoznačně lepší TR. Jaké jsou nevýhody TR nebo výhody CR, které jsem opomenul? Nejspíš zítra bude další článek, o tom jak nově ty konflikty vůbec řeším.
Autorská citace #17
21.2.2010 20:46 - pipux
doom48 na blogu píše:
TR je klasický systém používaný v DrD(+), DnD apod. Každá činnost se vyhodnocuje zvlášť, přičemž nezáleží moc na záměru postav, ale spíše na způsobu řešení. Většinou nejsou pevně dané následky úspěchu a neúspěchu.

CR na druhou stranu vyhodnocuje, zdali postava uspěla ve svém celkovém záměru, který může být splněn jakýmkoliv způsobem. Většinou je celkem jasně stanoveno, co se stane, když postava uspěje nebo selže.

Předchozí posty nečtu :)), jen heslovině: CR je špatně. Proč? No protože ti to bere z rukou možnost tu hru poctivě zahrát.

Pokud vycházíš z humanistických předpokladů, že hráč není idiot, pak ti tu scénu zvládne popsat sám, po svém ;)
Taky, pokud si mám pohnojit scénu, zvládnu to určitě moc dobře sám. Nemusí mi padnout kostka ... sedmička ... dvojka ... pětka ... a vůbec, co ta čísla mají znamenat? :P

CR byla terčem kritiky hráčů, kteří přecházeli na DnD4e ze "staré školy".
"Výmluva, proč už dál neroleplayovat".
Autorská citace #18
21.2.2010 20:49 - doom48
Tak, Wan-To mi teď na IM do podrobna vysvětlil rozdíl mezi TR a CR, včetně toho, proč CR může fungovat pouze v narativismu. Teď musím udělat něco do školy, ale během pár dní se pokusím přepsat článek o konfliktech s tím, že se budu držet dál od zavádějících termínů task resolution a conflict resolution.
Autorská citace #19
21.2.2010 20:51 - Alnag
Doom píše:
zavádějících termínů task resolution a conflict resolution


TR a CR nejsou zavádějící na rozdíl od některých jiných. Ale tak obecně je vůbec nejlepší mluvit, jak ti zobák narostl a neházet pojmy, kterým ne úplně rozumíš.
Autorská citace #20
21.2.2010 21:12 - doom48
Alnag píše:
Ale tak obecně je vůbec nejlepší mluvit, jak ti zobák narostl a neházet pojmy, kterým ne úplně rozumíš.
Hele kámo, já jsem už od začátku psal, že v tom nemám jasno a ať na to prosím berete ohled. Koho by nenapadlo, že to někdo nepochopí. :) Všude píšu, že tomu nerozumím, a pak mi někdo vyčítá, že tomu nerozumím. :) Jinak i v tom článku píšu, "Pokud jsem to správně pochopil...", tedy neříkám, jak to je, nevnucuju ti nějakou definici, jen se snažím interpretovat to, co jsem četl a slyšel. Uráží tě to? :) Nemám na to podle tebe právo?
Autorská citace #21
21.2.2010 21:24 - Alnag
Mně to nechává zcela klidným, to ty se čertíš. Ale vzhledem k tomu, že jazyk je základ lidského uvažování to prostě nemůže dobře dopadnout, když postupuješ podle receptu jehož základní přísady neznáš. To je prostě fakt a ty máš buď právo napíchnout se na vlastní vidle nebo se těm ostrým koncům vyhnout.

Je to asi jako kdybys vařil polévku podle receptu: Nalijte do hrnce hodně xuyazi a za stálého míchání přiveďte do varu. Pak přidejte na drobnou nakrájenou yazixu a lehce osmahnutou ziyaxi. Dochuťte zaxuyi dle vůle.

Tak potom můžeš říct strávníkům něco o tom, že jsi v tom receptu neměl úplně jasno, takže jsi byl kreativní. :)) A teď uvaž, oč by byl ten recept snazší, kdyby nebyl plný neznámých pojmů...
Autorská citace #22
21.2.2010 21:46 - doom48
Alnag píše:
Je to asi jako kdybys vařil polévku podle receptu: Nalijte do hrnce hodně xuyazi a za stálého míchání přiveďte do varu. Pak přidejte na drobnou nakrájenou yazixu a lehce osmahnutou ziyaxi. Dochuťte zaxuyi dle vůle.

Tak potom můžeš říct strávníkům něco o tom, že jsi v tom receptu neměl úplně jasno, takže jsi byl kreativní. :))


To samý to teda rozhodně není. Když vaříš polévku pro stravníky, tak to stravníky poškodí, jestliže se nebudeš řídit receptu a pomícháš to. Tebe to ale nijak nepoškodí, když něčemu nerozumím.

Alnag píše:
A teď uvaž, oč by byl ten recept snazší, kdyby nebyl plný neznámých pojmů...


Já jsem neznámý termíny používat nezačal. První jsem o TR/CR slyšel, když se mě na to zeptal Wan-To v již neexistujícím článku na blogu (a za to jsem mu vděčný). Já jsem si o tom něco přečetl (tady), a zjevně má autor buďto jiný názor než ty nebo jsem to špatně pochopil (a nebo kombinace obou).

Hele já se tu fakt nechci hádat. Dobře, jednou provždy se omluvím všem, kterých jsem se dotknul. Už jsem předtím psal, že tyto termíny přestanu používat.
Autorská citace #23
21.2.2010 22:44 - alef0
Doom píše:
Tak, Wan-To mi teď na IM do podrobna vysvětlil rozdíl mezi TR a CR, včetně toho, proč CR může fungovat pouze v narativismu.

Prosím ťa, nehovor ,,môže fungovať v narativismu", to je
a) pre mňa na hranici ,,používať termity je rizoto, môže sa ti to vrátiť ako buzerant". Narativizmus je pomerne exaktne definovaný v teórii GNS, a nie som si istý, či tým myslíš ten narativizmus.
b) a čo je horšie, to nie je pravda. CR môže fungovať aj v D&D, Vincent Baker dal na to príklad, čím sa tvoje tvrdenie stáva dvojnásobne divným.

Ako povedal Alnag, kým TR a CR sú pomerne jasne definované, vieš napísať hru bez toho, aby si použil cudzie slová.

Koniec dnešného pojmového nacizmu :-)

Píše:
Mě přijde, že když se sázky budou uzavírat před hodem, tak nebude žádná míra úspěchu; bude to jenom buď-anebo, úspěch-neúspěch, což rozhodně není ideální.


To nie je pravda, Dedo na kopci (Strigôň), FATE, Solar Systém a milión systémov používajú mieru úspechu a stávky, prakticky je to urobené všade.

Príklad:
Hidejoši prechádza pevnosťou a narazí na záhradu. Na jej opačnom konci pokračuje cesta do Strigôňovej pevnosti. Záhradu však obýva jeden zo Strigôňových sluhov – je ním duch, ktorého naveky zakliali, aby sa o ňu staral.

Hidejoši: chcem sa zakrádať záhradou tak, aby ma duch nespozoroval.
Pán hry: duch sa ťa bude snažiť nájsť.

Môže sa stať všeličo:
* prejdeš záhradou, duch ťa nespozoruje (štandardný úspech)
* prejdeš záhradou, duch ťa spozoruje (čiastočný úspech)
* prejdeš záhradou, duch ťa spozoruje, ale nevie, kto konkrétne záhradou prešiel
* duch ťa nespozoruje, ale záhradou nebudeš vedieť prejsť. (zmiešaný úspech pre hráča)
* prejdeš záhradou, duch ťa nielenže nespozoruje, ale vystrašíš ho tak, že sa ťa bude navždy báť (dvojitý úspech)

Každý z príkladov zodpovedá nejakej miere úspechu.
Autorská citace #24
21.2.2010 23:26 - doom48
alef0 píše:

Koniec dnešného pojmového nacizmu :-)


Přesně tak! :)
Autorská citace #25
21.2.2010 23:31 - sirien
doom48 píše:
Tak, Wan-To mi teď na IM do podrobna vysvětlil rozdíl mezi TR a CR, včetně toho, proč CR může fungovat pouze v narativismu.

LOL
Možná by se wan-to měl vyjádřit nahlas... sice sem do tý hádky o CR/TR tady nechtěl zasahovat, ale tohle je blábol, CR a TR jsou zcela nezávislé na stylu hry.

Rovnou si při této příležitosti dovolím odporovat Alnagovi ohledně toho ukončování scén a dalším tady ohledně ostatních věcí a tak.

TR říká, že resolution mechanika (obvykle hod kostkami) určí výsledek prováděné snahy - otevírání zámku, jednoho útoku v souboji, v hledání skrytého sejfu. Neříká však nic o úspěšném záměru - o tom zda odemykané dveře opravdu vedou do pracovny, jak postava předpokládá, o tom zda zasáhnutí protivníka umožní proklouznout okolo něj, o tom zda v trezoru bude to, co postava chce.
Je to konzistentnější s uvěřitelností a je to intuitivnější vůči probíhajícímu ději - tedy jsi, tohle děláš, takže na to házíš.

CR říká, že není podstatné, co přesně děláš, podstatné je, o co se snažíš. Např. v souboji to znamená, že neházíš na konkrétní útok, ale na to, čeho jím chceš dosáhnout - zranit soupeře (je jedno zda svou čepelí, nebo tím že při obraně zakopne a spadne hlavou na futro dveří), proběhnout (je jedno, zda jej zabiješ, zraníš nebo jen odstrčíš...) - ve větším měřítku pak může rovnou rozhodovat o celých scénách ( -ukrást něčí účetnictví- což pak podle popisu může zahrnovat probíjení se skrz dům, vkrádání se...)
U CR je předem dáno zda uspěješ ve svém záměru, nebo ne - není však uvedeno, jak toho dosáhneš. Občas je tedy nutné trochu improvizovat - např. ST ví, že účetnictví není v pracovně, kam míříš, ale v ložnici. Protože jsi ale uspěl v hodu, tak může buď změnit reálie, nebo Tě nechat na chodbě vrazit do někoho, kdo jej ukradl před Tebou... nebo cokoliv.
Aby to bylo zajímavé, tak se CR staví jako sázky - tedy pokud uspěju, tak... ale pokud neuspěju, tak...

Podstata tedy je:
TR - řešení konkrétní činnosti, nikoliv jejího důvodu.
CR - řešení záměru, nikoliv cesty která k němu vede (obvykle ponechána na popisu, ale (třeba v DnD) může být i mechanicky reflektována)

Souboj v TR: útok A - obrana B - zranění / útok B - obrana A - zranění / útok A - obrana B - zranění.
Souboj v CR: hod A, hod B - porovnání - vítěz shrábne výhru v sázce, poražený slízne prohru. Ve většině případů (ne však vždy!) bude sázka nastavena společně - vítězi se nic nestane, poražený slízne zranění. Může to však být i jinak - A: pokud vyhraju, tak ho odhodím a proběhnu pryč, pokud prohraju, tak mi tuhle cestu definitivně zablokuje. B: pokud vyhraju, tak mu urvu ten ukradený měšec, pokud ne, tak mě odzbrojí.


Každopádně, k tomu co píšeš... mám poslední dobou, že se s novými systémy trochu trhnul pytel tady... třeba nám konečně představíš něco, co bude dávat smysl :)

popravdě, tohle
Píše:
na Dračím doupěti, později jsem přešel na Plusko a párkrát jsem hrál i v Díendíčku, nikdy jsem však nehrál s nějakou družinou pravidelně,

mě poněkud děsí... na druhou stranu tohle:
Píše:
V průběhu vývoje jsem si však přečetl shrnutí mechanismů na Wikipedii mnohých mnohých systémů a analyzoval jsem, jak tyto systémy vyřešily to a to pravidla. ... Kromě toho jsem přečetl mnoho úvah, diskuzí, článků o teorii RPG, o pravidlech, o všem možném.

dává trochu naděje.

Píše:
Snad mi tedy malá praktická zkušenost s RPG nebude na obtíž.

Bude. Ale tak tenhle most přecházej až k němu dojdeš...

Mimochodem, ta fotka na blogu je docela nic moc, ale... neviděli sme se někdy někde? mám takové tušení že mi si povědomej...

jo a ještě jedna poznámka k tomu co píšeš - množiny REALISTICKÝ a KOMPLIKOVANÝ se nemusí z hlediska systému nijak překrývat. Nepropadni dojmu, že na dobrý uvěřitelný soubojový systém potřebuješ nějak moc pravidel - popravdě to je spíš naopak. Ale tak až si počtu něco konkrétního tak uvidim :)
Autorská citace #26
21.2.2010 23:33 - Alnag
sirien píše:
Rovnou si při této příležitosti dovolím odporovat Alnagovi ohledně toho ukončování scén a dalším tady ohledně ostatních věcí a tak.


A v čem že mi konkrétně odporuješ. Nebo jinak. Zkus mi říct, kde bys pomocí CR dosáhl záměru a zároveň měla scéna stále ještě další smysl...
Autorská citace #27
22.2.2010 00:00 - sirien
Souboj který rozřežu na dílčí CR. Postavy se mohou hlásit o své zájmy (utéct, někomu vyseknout jizvu, někoho zranit, poslat ho do horší pozice...).
Každý hod něco přinese - zranění, bonus pro příští hod (=lepší pozice). De facto je to podobné, jako s tím questem a scénou, jen opačně - quest rozřezáváš na jednotlivé scény, protože by nebylo moc zábavné vyřešit ho celý jedním hodem a pak to jen podle toho dovyprávět. Podobně já tady soubojovou scénu rozřezávám na dílčí CR.

EDIT: doufám, že sem se vyjádřil srozumitelně. Každopádně částečně to lze vidět třeba na SS ve FATE (který ve skutečnosti tak nějak plynule přechází od čistého TR k čistému scénickému CR podle momentální nálady... známe FATE, že jo :) )
Autorská citace #28
22.2.2010 07:14 - Jerson
sirien píše:
Mimochodem, ta fotka na blogu je docela nic moc, ale... neviděli sme se někdy někde? mám takové tušení že mi si povědomej...

Doom byl na Pragoconu, já ho potkal na své přednášce o pravomocích Vypravěče a hráčů, tak je docela možné, že jsem ho na D20 a RPGF navedl, ale jistý si tím nejsem.

Doome - jinak Alnag ti radí dobře, při tvorbě hry je fakl lepší vynechat pojmy které neznáš, zjeména pokud jsou součástí nějaké teorie. Prostě si navrhni mechanismy podle toho jak potřebuješ, a až na tebe nějaký chytrák na foru vytáhne otázku "A používáš CR nebo TR?", tak mu vysvětli jak tvoje mechaniky fungují a ať si na otázku odpoví sám.
No a pokud se ptá jen proto, aby ti řekl "WTF, tvoje hra sucks, protože používá TR a jen CR jsou cool", pošli ho tam kam slunce nesvítí (: )
Autorská citace #29
22.2.2010 08:15 - Sosáček
Fate je divnej hybrid.

Jinak s ruznejma postavama na jedny scene to dava smysl.
Autorská citace #30
22.2.2010 10:43 - doom48
Co se týče o tom, že CR může fungovat pouze v narativismu, tak o tom se mě snažil přesvědčit Wan-To; já ten názor neohajuju. Jinak Wan-To se o tom už vyjádřil na RPGF, tady.

sirien píše:
Mimochodem, ta fotka na blogu je docela nic moc, ale... neviděli sme se někdy někde? mám takové tušení že mi si povědomej...


Jak už Jesron poznamenal, viděl si mě na Pragoconu (můj report tady). Byl jsem na tvých přednáškách o tvorbě/modifikaci RPG systému (dík, tam jsem se toho hodně dozvěděl) a o temné fantasy.

Jinak bych všem rád řekl, že ty články na blogu jsou pořád neaktualizované; snad to stihnu ještě dneska.
Autorská citace #31
22.2.2010 14:50 - Wan-To
Cituji svůj příspěvek z RPG Fóra:

Tak, já jen stručně vysvětlím, jak jsem to teda myslel - díval jsem se na to z hlediska příběhu, jeho větvení a z hlediska toho, jakým stylem se hráči rozhodují, co budou jejich postavy dělat. Narativismus nevnímám jako hraní zaměřené premisu či příběh (i když ho tak možná The Forge definuje), ale hraní, ke kterému hráči přistupují scénaristickým stylem "co by teď bylo pro příběh/hru vhodné, aby se stalo". Oproti tomu simulacionismus vnímám jako herní styl, ve kterém se hráči sami sebe ptají "co bych udělal na místě mé postavy", nebo prostě bez složitého přemýšlení a úvah intuitivně hrají. Jinými slovy, rozdíl vnímám v poměru využívání metaherní a herní roviny, out-of-character kontra in-character. Může vám to přijít zavádějící, za což se vám omlouvám, ale mně osobně tohle rozdělení připadá praktické (nijak si ho ale obhajovat na druhou stranu nehodlám, ani moc nemám na teoretickou diskuzi chuť).

No a jádro mého zbrklého prohlášení o tom, že CR nefunguje jinde než v narativismu, je prostě v tom, že konflikt s sebou přináší ohromné množství metaherních informací, zapadá mi právě do toho "co by teď bylo pro příběh/hru vhodné, aby se stalo", kdežto vyhodnocování činností je teď a tady a naopak krásně sedí na ten reaktivní simulacionistický styl hraní, kdy si hráči hrají na to, že neví nic víc než jejich postava.

Gamismus do toho tahat nechci, jelikož zastávám názor, že k práci s dějem/příběhem používá buď narativní nebo simulacionistické techniky.


Dohadovat se o tom nebudu, se vší úctou tyhle diskuze považuji za mrhání časem; pokud se náhodou chcete dohadovat vy, tak máte možnost na RPG Fóru. Vaše příspěvky tady na D20 si přečtu, ale nebudu odpovídat.
Autorská citace #32
22.2.2010 14:54 - sirien
CR můžeš klidně stavět způsobem, který nezahrnuje větší míru metagame, když stavíš sázky jako protiklady postavě zřejmých skutečností. Myslim že by to šlo docela vklidu
Autorská citace #33
22.2.2010 20:50 - doom48
Sirien: Tak jsem aktualizoval ten článek o konfliktech. Co na to říkáš? Chápu TR a CR špatně? Mě vychází, že TR je mnohem lepší... Jaké argumenty pro CR jsem opomenul?
Autorská citace #34
23.2.2010 00:07 - Jerson
Na ten aktualizovaný článek už můžu reagovat?
Opomenul jsi to, že ve druhém případě si může záměr i činnost popisovat hráč sám, a případně i bez znalosti výsledku hodu. Může popis říct až do kritické situace, na kterou pak naváže PJ.
Veškeré námitky proti CR které máš jsou námitkami proti omezujícím podmínkám, které sis sám stanovil, těžko je vyvracet jednu po druhé.
Autorská citace #35
23.2.2010 00:13 - sirien
huf... chvíli jsem k tomu psal poznámky, ale nakonec jsem to vzdal. Stalo se přesně to čeho jsem se bál - tak moc jsme se tu hádali až se objekt diskuse stal totálně zamotaným a nečitelným. Zítra zkusim dát dohromady nějakej rozumnej vysvětlující článek.

Zamotal ses do toho dost děsivě, popravdě. Ve skutečnosti je CR vytvořená právě k tomu aby zamezila konfliktům mezi ST a hráčem a splňuje to (teoreticky) líp než TR, ty ostatní body jsou taky dost zmatečné.

(takhle to dopadá, když se vysvětlující vzájemně pohádají o detailech při vysvětlování - sice vědí o co jde a hádají se o detailech, ale přihlížející pak nepochopí prakticky nic a to co už chápali se jim totálně pomotá... chjo. naše chyba, sorry)
Autorská citace #36
9.3.2010 23:26 - doom48
Příspěvek z RPGF: Za posledních pár dnů na blogu přibyly čtyři nové články a aktualizoval jsem dva staré (Cíle a Základy systému). Zítra se pokusím ještě konečně dopsat první část o konfliktech a možná i odpovědi na Power 19, než odjedu do Alp.
Úplně jsem změnil samotný koncept systému... Co na to říkáte?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080866813659668 secREMOTE_IP: 18.224.38.43