Příšera týdne by se dala nejlépe popsat jako setkání Buffy s Apokalyptickým světem. Tedy vezmete seriál o boji několika výjimečných jedinců s monstry, napasujete na něj mechaniky Apocalypse World, uhladíte, a máte výsledek.
Koncept hry je postaven na tom, že každé sezení by mělo být uzavřené jako jeden díl takového seriálu. Tedy záhada, její rozkrývání, odhalení příčiny v podobě monstra, zjištění jeho slabiny, a závěrečný střet, ve kterém je nestvůra poražena. Jednotlivá herní sezení pak můžou spojovat osobní linky jednotlivých postav a větší záhada na pozadí. Musím říct, že se mi tento způsob hraní velmi zamlouvá.
Pravidla představí dvanáct archetypů postav posbíraných z různých seriálů, takže si určitě vyberete. Omezením je, že v žádné skupině nemůžou být dva stejné archetypy. Jednak aby se postavy odlišily, ale hlavně proto, aby se hráči nepřetahovali o spotlight v dané scéně. Dobře je uveden i celkový koncept skupiny, který říká, jaké archetypy se do ní budou hodit. Obvykle je nějaký charakter brán jako základ, těžiště hlavní linky, okolo kterého se otáčí ostatní charaktery. Každý z nich má ale svůj význam, nejsou to jen podržtaškové hlavní postavy.
Ve shodě s principem PbtA her (hry vytvořené na enginu Apocalypse World) hráči vytváří mezi svými postavami pouta už během procesu tvorby. Hráč každé postavy přímo určuje ostatním konkrétní detaily z jejich minulosti, případně definuje vztah. Tyhle přímé zásahy mi přijdou méně elegantní než otázky na ostatní hráče v původním AW. Nicméně moje výhrady plynou z toho, že celkově nemám rád vytváření historie a skutečných vztahů před samotnou hrou, protože se charaktery postav ustavují právě až během skutečného hraní. Není to ale velká překážka.
Postavy mají pět vlastností, které fungují jako menší modifikátor hodu, a které se postupně o něco vylepšují. Dále má každá postava seznam speciálních schopností neboli tahů, kterými hráč definuje svou postavu v rámci zvoleného archetypu. Postupně si může přidat i další, ale nikdy ne všechny. Tady mám s PbtA hrami problém. Tahy buď přidávají bonus k nějaké činnosti - což je nudné, ale snadno využitelné v situacích během hry – nebo přidávají zajímavou schopnost, kterou bych rád zkusil, ale kterou do hry dokážu dostat sotva v jedné scéně, kde navíc jako na potvoru selže. Takže mé srdce roleplayera by vybíralo zajímavé tahy, ale po pár selháních převládne rozum powerplayera a beru si co největší bonusy k boji. Příšeru týdne jsem hrál zatím jen jednou, takže jsem zvolil kombinaci tahů, ale opět se ukázalo, že herní zajímavý tah jsem využil jen jednou a neuspěl jsem, zatímco bonus se prostě hodil vícekrát.
S postavami přichází i vybavení, které je klasicky popsáno štítky, tedy slovními popisy. Opět by se dalo říct, že štítek přidávající zranění bude vždy lepší, ale to už tady tolik neplatí. Nestvůry jsou totiž opravdu zničitelné jen s využitím jejich slabiny, jinak se z jakéhokoliv zranění zotaví. Takže brokovnice s 3-zranění může působit silněji než meč s 2-zranění, ale pokud chci zabít vlkodlaka, a meč je stříbrný, tak je rozhodně lepší. (Powergamer ve mně říká, že ještě lepší bude brokovnice se stříbrnými broky, takže … rozhodněte se sami.) Lehce mě irituje ještě fakt, že podobné zbraně u různých postav mají odlišné štítky. Je to možná zajímavější, ale raději bych viděl zrovna tyhle prvky sjednocené.
Kromě speciálních tahů můžou všechny postavy provádět základní tahy, které pokrývají většinu situací. Úspěšný i částečně úspěšný výsledek jsou popsané, při neúspěchu většinou Strážce (Vypravěč) hraje nějaký ze svých definovaných tahů proti postavám. Celkem funkční systém.
Naopak získávání zkušeností je lepší než v AW, kdy kromě specifických akcí získávají postavy zkušenost při selhání v hodu. Chybami se člověk (a nejen on) učí.
V části pro Strážce je pak krok za krokem popsáno, jakým způsobem připravit dobrodružství, včetně inspirativních seznamů, a jak vést hru. Zápletka je rozdělena do fiktivních částí dne, které navádí Strážce k vývoji a gradaci příběhu. Také tu najde zásady, kterých se má při hře držet, aby naplňoval zvolený žánr. Dále je popsaný způsob, jak tvořit vlastní tahy a dokonce i archetypy. A na závěr přicházejí různé nestvůry, které jsou v českém překladu doplněné výběrem specificky českých netvorů, byť místy netradičně pojatých (třeba vodník cestující v podobě motorky.)
Pokud bych měl doporučovat hotový systém vhodný pro začátečníky (tedy pro Vypravěče – začátečníky), doporučím mu Příšeru týdne. I přes mírné výhrady k některým prvkům dávám hodnocení pět z pěti hvězd, Jerson approved.