Sirienův blogček: Weakened by the Apocalypse

Představ si svět, ve kterém jediná existující auta jsou osobáky. A používají se na všechno, co je potřeba. Potřebuješ převést hromadu lidí? Jedeš na víckrát - nebo nějaké narveš do kufru. Náklad? Otevřenej kufr a bagáž na střeše. Terén? Řetězy a projistotu lopata, pár prken a lano v kufru. Všichni s tím jsou v pohodě, protože tak to prostě funguje.

Až na Vincenta. Vincentova baba chce totiž jezdit v terénu s hromadou věcí a Vincentovi najednou osobák začne připadat úplně blbej. Co kdyby to auto bylo na vyššim podvozku? A s většíma a širšíma kolama. A mimo město může bejt klidně širší celý auto. Taky potřebuje vozit dost nákladu, zato ale max. jednoho dva další lidi - takže zadní sedačky sou zbytečnost, zato nějaká nákladní korba se hodí. A takhle krok za krokem Vincent vymyslí pickup.

Pickup je totální hitovka a najednou kdo z vidláků nejezdí pickupem je totální lama. Pickup projede zblácený pole, odveze náklad klád, dá se s nim jet na pořádnej nákup atd. Největší změna ale je, že lidem dojde, že se věci daj měnit - jako Vincent předělal osobák na pickup můžou oni předělat pickup! A tak se na to vrhnou.

Co potřebuješ? Vozit víc lidí? Pohoda, odřízne se zadní stěna a přivaří se pár sedaček a máš pick-bus. Kapaliny? Na korbu se přivaří starej bojler a máš pick-sternu. Přeorat pole? Vraž pluh místo nárazníku a máš pick-tor. Prorážet sníh? Hřeby a řetězy do gum a plát kovu na nárazník a máš pick-luh. Občas přeplout řeku? Utěsni podvozek a přidej dozadu motor z člunu a máš pick-? něco.

Očividně, některé výsledky podobného bastlení jsou smysluplnější, než jiné a samozřejmě konkrétní provedení hraje roli a může být lepší nebo horší, ale všimni si, že podstata takové invence je pořád stejná. Jde o tvůrčí cargo cult, tvorbu bez pochopení a vhledu popř. o nouzové "make-do" řešení co dosáhne výsledku za minimální cenu/námahu, v podstatě takové kutilsky-amatérské bastlení.

Až na Brendana. Brendan si řiká, že pickup je hustej a Vincent na to kápnul, ale neni to úplně to co by potřeboval on - možná ještě trošku víc nákladu, zato ale jezdit převážně ve městě - vyšší podvozek super, kola ale můžou zůstat normální, může to bejt širší, ale ne tak moc... a krok za krokem, inspirován Vincentem a vycházejíc z pickupu, Brendan vymyslí dodávku. To je design. A v záplavě zbastlenin ho je zoufale málo.


O čem to ksakru žvanim?

O Apocalypse Worldu - a o Powered by the Apocalypse hrách. A o tom, proč z nich sem spíš rozpačitej, navzdory tomu jak je z nich kdekdo okolo okamžitě odvařenej.

Apocalypse World byl onen revoluční pickup - zaprvé fungoval jinak, než ostatní hry (mechanika tahů, koncept příruček, důraz na silnou improvizaci atd.) a zadruhé umožňoval zdánlivě super-snadné předělávky - stačí vzít AWčko, předělat tahy a mám PbtA Cokoliv!

Well, not really. Takhle to nefunguje ani u Fate záměrně navrženého pro snadný moding, natož u AW, který bylo záměrně od začátku stavěný pro právě jeden žánr a efektivně setting a velmi konkrétní herní styl. Ano, pár částí AWčka je snadno předělatelných - a jsou to dokonce ty nejkřiklavější části AWčka (tahy, příručky). Bohužel, věština kutilů už přehlídne ten zbytek - nepředělá věci které by byly potřeba aby fungovaly jinak, nedodělá co chybí, popř. neodstraní, co přebývá (nebo ano, ale nenahradí to, i když by to bylo potřeba) (systém tvorby postavy, systémy tvorby a vývoje vztahů, sociální tahy, sexuální tahy s jejich dopadem na dynamiku hry, expení, zbraně a vybavení, zranění, umírání, ...) Ano, fakt, že Vincent sám dává v AW manuál na tyhle snadné zbastleniny ale ne na žádný hlubší redesign věc nejspíš dost posiluje.

Nejsem mega expert na PbtA hry, ale pár mi jich pod kostky přišlo a s jednou (jedinou!) výjimkou to jsou všechno právě takové zbastleniny - některé funkčnější, jiné skřípavější, některé udělané hůř, jiné líp, ale i na těch kde to sedí víc a byly dělané dobře je prostě cítit, že to je slepá/povrchní předělávka a ne celistvý design.

Vznikají tak hry, které jsou nedotažené popř. ke kterým by se možná hodilo i jiné jádro než PbtA, ale které jsou hrozně oslavované, protože... all the usual reasons - mají chytlavé téma které je pro někoho srdcovka, chytí správný hype, PbtA dává dobrý marketingový boost, protože je zrovna trendy a okolo je hromada fanoušků ochotná fandit čemukoliv PbtA, jsou to často vcelku minimalistické hry což sedí spoustě hráčů (kteří je pak možná můžou snáz hrát tradičnějším non-PbtA způsobem) atd.

Až mě někdy uslyšíte mrmlat nad tím, že je nějaká hra "jen další přebroušený AWčko" a postrádá celistvější zpracování nebo potřebný design, tak to je právě o tomhle.

Jsou takové hry nefunkční? Ne, PbtA je vcelku robustní jádro, takže ty hry věštinou vcelku fungují - a v závislosti na kvalitě přepracování, tématu a zpracování dalších věcí co dělají hru ale nejsou systém to můžou být i vcelku dobrý hry.

Mohly by ty hry být citelně lepší, kdyby je autoři nezbastlili, ale skutečně designovali? Ano.


Ta jedna dobrá hra je Avatar Legends. Píšu jedna, protože Blades a FitD nepovažuju za PbtA, ale za odlišné herní jádro/rodinu, i když PbtA inspirované a blízké - někteří by nesouhlasili. Ty zbastlené jsou ty ostatní, poslední dobou byla řeč třeba o Toužebných Lesbických Šermířkách nebo o Příšeře týdne. Jak jsem psal, nejsem AW/PbtA geek a nemám načtené všechno - možná tam venku jsou hry co ten design mají a já je jen ještě nepotkal.
Napsal: sirien
Autorská citace #1
29.6.2023 05:32 - Jerson
Napůl bych s tebou souhlasil, že řada předělávek AW je dělaná bez hlubšího vzhledu do systému, ale nevím, proč ta jediná výjimka je podle tebe zrovna Avatar Legends.

Druhá věc - design RPG je občas jako evoluce - z jednoho druhu jich vznikne sto, přičemž 95 jsou druhy, které se neuchytí a po čase zaniknou, zatímco jen těch pět se rozvine v něco lepšího.

Předělávek DnD (u nás Dračáku) jsou tisíce, a to je základ docela špatný, nicméně uchytilo se jich jen pár.
Autorská citace #2
29.6.2023 07:51 - Corny
Jerson píše:
Druhá věc - design RPG je občas jako evoluce - z jednoho druhu jich vznikne sto, přičemž 95 jsou druhý, které se neuchytí a po čase zaniknou, zatímco jen těch pět se rozvine v něco lepšího.

Předělávek DnD (u nás Dračáku) jsou tisíce, a to je základ docela špatný, nicméně uchytilo se jich jen pár.

Byť zde Sirien rantí cíleně primárně na PbtA, tak to jádro pudla je vztažitelné i na jiné systémové bastlení a Sirien to téměř určitě (ale třeba mě opraví) nemyslí jen a výhradně na PbtA.
Autorská citace #3
29.6.2023 11:35 - sirien
Jerson: protože Avatar je jediná hra co sem potkal, která se vymyká tomuhle "jen bastlícímu" tvůrčímu vzoru - očividně. V Avatarovi je cítit skutečný design, kdy autoři chápali PbtA a vyhnuli se všemu výše kritizovanému - přičemž se nebáli šáhnout ani do samotného PbtA jádra když bylo potřeba. A ten výsledek pak podle toho taky vypadá - popravdě to je asi nejlepší PbtAčko se kterym sem se kdy setkal (včetně samotnýho AWčka). Pokud víš o nějaký jiný co k tomu přistoupila stejně, dej vědět, rád se mrknu a posoudim.


Corny: jakože ano, je to samozřejmě přenositelné jinam, ale cílil sem to záměrně PbtA směrem. Z různých důvodů jako je aktuální PbtA hype a fakt že AW svym designem k tomuhle bastlení prostě svádí toho minimálně teď vzniká hodně a to jak fan tvorby tak ofiko vydanejch produktů - a přijde mi, že tenhle zmíněný problém prochází napříč tou scénou.
Autorská citace #4
29.6.2023 11:47 - Corny
Mě to je jasný, ostatně tenhle svůj bug bear opakuješ poměrně často, já to spíš myslel tak, že nemá moc cenu tě upozorňovat na to, že se něco podobného děje například u DnD taky poměrně často (osobně mi to tam vadí víc, jak třeba u PbtA), protože jsi si toho dle mého vědom ;)
Autorská citace #5
29.6.2023 12:21 - sirien
U DnD z toho mám z nějakýho důvodu dost jinej dojem. Možná protože DnD design je v principu vcelku jednoduchej a přehlednej, zatímco PbtAčko právě takové není a za tou snadno předělatelnou částí má další hůř předělatelný části, což těm zbastlenejm PbtAčkám dává takový podtón všude stejného skřípání.

EDIT: nebo, samozřejmě, je to jen falešnej dojem co vzniká tím že se zrovna na PbtA teď hodně dívám - nebo tím, že to je aktuálně to právě teď trendující systémové jádro.
Autorská citace #6
29.6.2023 12:32 - Aegnor
Ale tak, ze zvědavosti ... kolik vzniklo her, které jsou postavené na současné iteraci d20 jádra? A jakože opravdu odlišných her (tzn. JaD nepočítám, SG RPG počítám). Nemám moc přehled, ale přijde mi, že těch PbtA věcí je řádově víc než d20 věcí.
Autorská citace #7
29.6.2023 15:09 - York
Aegnor: Ten nepoměr je podle mě danej tím, že v DnD se nová stylizace a fluff obvykle dělá tak, že napíšeš herní svět nebo kampaň, zatímco v PbtA tím, že napíšeš novou hru.
Autorská citace #8
30.6.2023 20:30 - RoVan
York, Aegnor: Dal jsem si požadavek do jedné RPG skupiny ať mi nahodí nějaké 5e implementace a nestačím se divit, namádkou Star Wars 5e, Mobile Suit Gundum 5e, Call of Cthulhu 5e atd. zítra to proberu a nahodím.
Bohužel ty hry na 5e nejspíš nebudou fungovat, narozdíl od PbtA hry, která funguje jakonohem univerzálnější jádro.
Autorská citace #9
13.9.2023 11:27 - sirien
trochu opožděně...

RoVan: proč by neměly fungovat? Základní d20 jádro je poměrně dost jednoduchej a univerzální C&L systém a v minulosti na něm už tohle všechno běželo. Sice sem osobně nikdy nebyl fanoušek Star Wars d20 Saga Edition a přišlo mi, že se ten d20 systém svázanej v clasách a featech ke SW nehodí (...což pak vedlo k tomu že sme to hráli v nWoD a že sem sepsal SW do Fate), ale mezi hráčema to byl velmi úspěšnej systém. Call of Cthulhu d20 inside taky.

Popravdě, osobně mi d20 jádro přijde univerzálnější a rozhodně snáz modovatelný než PbtA jádro ve skutečnosti. Samozřejmě, v důsledku pak bude dost možná trpět podobným problémem, kdy různé d20 adaptace budou mnohem víc DnD-hacking než skutečně d20-design, ale to by musel říct někdo kdo narozdíl ode mě d20 rodinu studoval (mě vždycky přišla systémově sterilně nudná).
Autorská citace #10
13.9.2023 12:46 - RoVan
Sirien: Rovnou si sám odpovídáš:

Sirien píše:
různé d20 adaptace budou mnohem víc DnD-hacking než skutečně d20-design,


Přesně tohle je ten problém, ne to jádro samotné. Obecně je tam velká neochota 'řezat' a většina věcí je řešena nějakým reskinningem. I ten poměrně úspěšný D20 CoC je vlastně docela "meh" i když je z těch povedenějších.
Autorská citace #11
13.9.2023 16:35 - Lethrendis
Já osobně nejsem žádný velký fanda PbtA, zvlášť tahů, které považuju za příliš omezující/svazující.

Nicméně jsem ochoten jim připustit pár kladů... překvapivé pro mě třeba bylo, jak moc se RPG nováčkovi tahy líbily. Co mně přijde omezující, jemu přišlo návodné/vymezující. Že prý v klasickém RPG neví, co má dělat, tady je to jasné.

A pak je tu jeden PbtA klon, který je opravdu hodně zajímavý, Ironsworn. (Vedle na RPGFóru ho vynášejí do nebe.) Pro mě je ale zajímavý nikoliv zpracováním/kvalitou, ale tím, jak dobře zvládá sólo a kooperativní hru bez GM. Kvůli tomu jsem ho ochoten vzít na milost.

Ale ve staré partě pořád hrajeme jiné systémy raději.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083843946456909 secREMOTE_IP: 18.221.85.33