WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
14.8.2009 09:33 - Argonantus
Jezevec je drsná šelma lasicovitá.

Fibriso píše:
Následovalo "Jo jasně viděl a běží přímo na tebe a útočí"
Načež mě ta hra zcela přestala bavit.


Tohle je evidentní špatnost GM; prostě narve děj do toho, aby se bojovalo (a jak někde řekl Jerson, je potom otázka, proč se vůbec házelo). Railroad.

A mám podezření, že i špatnost, popsaná Jersonem s těmi teleporty a dveřmi; GM tě chtěl prostě "dostat". Což je otázka nerovnováhy duše samotného GM.
14.8.2009 09:39 - Vannax
Nějak se najednou vytratila Bouchiho sveřepá obhajoba správnosti a logiky Drdu. Navíc když si tak čtu titul týhle diskuze, tak si nejsem jistej na který straně hranice mezi zábavou a šíleností to Dračí doupě stojí :-)
14.8.2009 09:41 - Merlin
Argo: vždycky jsou situace, které nejsou v pravidlech popsány. A absence pravidla mi přece nemůže zabránit jako DM vyhodnotit situaci "přiměřeně logickým způsobem" nebo "odvozeným způsobem od podobné situace".
Mí hráči vždy přijdou s nestandardní situací, řešením. A je na mě, potažmo na mě a nich, abychom tomu dali "pravděpodobnost", "past" "DC"....

Vždy řeknu: Já to vidím asi taka tak. Tohle sice v pravidlech není, ale vycházel bych z tady tohodle pravidla, a místo tohodle skillu použil asi tenhle. (posledně například u toho, když postavy chtěly malovat obraz. Tak jsme řešili podle jakého skillu, nebo ability to řešit...)
14.8.2009 09:44 - Sosáček
Hele, kdyz vidim dndckare vysmivat se ze drd nedava smysl, tak mi to pripada jako kdyz se zoofil smeje nekrofilovi ze je uchylnej. Zadna z tech her nedava smysl.

Mam podezreni ze v jakykoli hre se da najit neco co nedava smysl, to uz ostatne rikal argo. Ale klidne pokracujte v diskusi kdo ma delsi ... eeeeh pravidla.
14.8.2009 09:45 - Merlin
a nekrofil je fakt uchylnej...zvířátko aspoň dýchá :)
14.8.2009 09:54 - Argonantus
Vannax:

Myslím, že na to nedobře hledíš; Jersonovy ambice jsou daleko vyšší, než prokázat imanentní špatnost DrD.

Jinak navzdory imanentní špatnosti nás furt baví, a to už docela dlouho.
Stále nechápu, v čem jsou jiné systémy lepší (viz ix dalších debat).
14.8.2009 10:00 - Horacio
Zcela souhlasím s Merlinovým příspěvekem 163.

Jinak mě DrD a (A)DnD přijdou jako velmi podobné hry. Aby taky ne, když DrD vychází DnD. Abyste viděli, co je mezi vámi taky za kacíře, tak my dodnes hrajem ADnD ve světě, který jsem kdysi vyráběl pro DrD. Takže se tam normálně prohánějí třeba krollové a kuduci. Teď dokonce hrajem v ADnD tažení s kuduky, kteří se trochu ztratili (propadli se do cizí sféry) a snaží se vrátit zpátky domů. Dokonce jsem si vzpomněl, že v DrD existovalo něco jako rodová zbraň a u kuduků to snad byla vrhací jednoruční sekyra - tak jsem jim na to dal v ADnD taky bonus. Nikomu z hráčů to nepřijde divný nebo nějak něpřístojný.

Takže abych to shrnul, já osobně výrazný rozdíl mezi DrD a (A)DnD nevidím a pokud si pamatuju, DrD jsem si užíval stejně dobře jako (A)DnD. Do pravidel u obou her teda chmatám naprosto nelítostně a považuji to za přirozené.
14.8.2009 10:02 - Vannax
Argo: ty mi tady normálně narušuješ snahu o vyvolání flejmu... to od tebe vůbec není hezký :-)
14.8.2009 10:03 - Jerson
Noldo2 píše:
To se stane i jinde, že postava prostě blbě umře, a nevidim na tom nic špatného.

Já jo. Zabitá postava mi obvykle dost narušovala příběh. A když ne, tak zase bylo vidět, že pro příběh nebyla důležitá - a tedy přiznávám, že pár takových bylo, nebál jsem je zabít. A postavu jednoho hráče (byl to Polák) ve čtyřech hrách za sebou zabili postavy hráčů. Vlastně pokaždé když hrál, tak ho zabili, a to včetně hry, kdy mu dali tři metaherní šance, aby se k nim opravdu přidal.

Argonantus píše:
Jersonovy ambice jsou daleko vyšší, než prokázat imanentní špatnost DrD.

No tak to si rád poslechnu, jaké jsou vlastně mé ambice.
Argo, ty DrD opravdu nehraješ a zřejmě si ani nikdy nehrál, když ti přišlo logické, že rozum postavíš nad pravidla. Mě to tak sice přišlo také, ale první hru jsem vedl bez pravidel. Takže bych klidně řekl, že nejsou důležitá, nebýt případu dvě, kdy už jsem hrál postavu v DrD a moje nápady, které nezapadaly do pravidel - třeba pokus napřed odvést pozornost nepřítele a pak uprostřed slova zaútočit, abych ho vyřadil jednou ranou - prostě PJ buď přešel bez povšimnutí nebo nepovolil, protože na to nebyla pravidla.
A pokud se dvě hry od sebe takto liší, opravdu nemůžu tvrdit "nezáleží na pravidlech." Záleží. Ale všimni si, že jsem nikde netvrdil "nezáleží na lidech". Samozřejmě že záleží.
14.8.2009 10:10 - Noldo2
Já upřímně vidim DrD+ jako lepší RPG než DnD. Včera jsem četl úvodní dvě strany PHB DnD 3.5. Dozvěděl jsem, že jsem hrdina. Ne postava, já jsem hrdina. Budu procházet dungeony a v nich potkávat hodně nestvůr. A potřebuju k tomu figurky. Nutně! ... Hledal jsem, kde se píše něco o charakteru... Ta část skutečně existuje! V Kapitole Character Creation je to z dvanácti odstavců ten poslední... Jmenuje se příhodně - "Details, details, details" a má šest řádků.

PHB píše:
Now choose a name for your character, determine the character's gender, alignment, and so on.
Výmluvné.

Zatímco DrD+ má rozpracovanou motivaci, cíle, sny, touhy, a Xp body dává stejně jako WoD, tak DnD se změnilo v okecanější Warhammer. Jestli je něco blízko Člobrdu, tak je to DnD. Co se týká RPG, DrD+ je o generaci napřed.
14.8.2009 10:13 - Blaine
Argonautus: Kdyz nezalezi na pravidlech, proc tvrdis, ze hrajes v systemu, kteremu rikas DrD?:) Uz mnohokrat jsi dokazal, ze to co hrajes nema s puvodnim Dracim Doupetem nic moc spolecneho. Kdybych to hral ja, tak bych se nebal oznacit to jako nco ve smyslu: muj system, ktery jsem kdysi zalozil na Dracim Doupeti.

Jerson: S poslednim odstavcem plne souhlasim. Pokud budes mit ve skupine 3 rule lawyery, kteri si nedokazi predstavit situaci, ktera neni v pravidlech osetrena, tak si treba v DnD 4ed ani neskrtnes. Proste to nejde, protoze tam toho TOLIK neni napsano v pravidlech, ze se podle pravidel vlastne daji hrat jenom konflikty. Typicky priklad na ruznych forech je - druid se promeni na maleho ptacka a doleti na vysoko na polici, kde je polozeny klic. NEMUZE ho uchopit do zobaku, protoze v pravidlech je presne toto:

Black Harbinger Druid Utility 6
You can turn into a raven and take wing, no longer earthbound.
Daily ✦ Primal
Free Action Personal
Prerequisite: You must have the wild shape power.
Effect: Until the end of the encounter, you can use wild
shape to assume the form of a Tiny raven. In this form,
you gain a fly speed equal to your speed, and your
walking speed becomes 2. You can’t attack, pick up anything,
or manipulate objects.

Until this power ends, you can use wild shape to
change among this form, another beast form, and your
humanoid form.

Podle pravidel nejde vlastne udelat VUBEC nic. A je jenom na parte, aby si rekla: "Ale hele, to je uplna blbost, proc by havran nemohl vzit malej klic do zobaku?" Takze ano, je to o lidech. Ne o pravidlech, ale pravidla to hodne pokrivuji.
14.8.2009 10:17 - Jerson
Já bych klidně řekl, že RPG je o lidech + pravidlech, ale nevím jestli by
a) to nezabilo debatu
b) někteří lidé neprotestovali dál
14.8.2009 10:24 - Horacio
Jerson: Lišíme se jen v tom, čemu přikládáme jakou váhu.

Jinak imho Argonantus hraje DrD, co by to mělo být jiného? Pokus si pamatuji, autoři přímo vyzývají hráče, aby si pravidla upravili všude tam, kde to potřebují. Pro mě je ohýbání pravidel tak, aby to vyhovovalo tomu, co konkrétně chce hrát, jednou ze základních dovedností DMa.
14.8.2009 10:29 - Vannax
Výzva k upravování pravidel je snad ve všech pravidlech k RPG.
14.8.2009 10:35 - Noldo2
Vannax Ale na to, že nutně potřebuju figurky,jsem narazil fakt jen v DnD.
14.8.2009 10:36 - Jerson
Horacio píše:
Lišíme se jen v tom, čemu přikládáme jakou váhu.

Váhu kladu na hráče, v tom se snad nelišíme. Jediné proti čemu vždycky protestuju je tvrzení "na pravidlech nezáleží". Nic víc, fakt. To že mě někdo postaví na stranu barikády hájící názor "Na pravidlech záleží ze všeho nejvíc" už není tak úplně moje zásluha.

Horacio píše:
Pokus si pamatuji, autoři přímo vyzývají hráče, aby si pravidla upravili všude tam, kde to potřebují.

A taky autoři napsali, že už je nebaví dostávat dotazy typu "kolik magů bude mít můj skřetí kouzelník s int 8?", protože v pravidlech nic takového není a tak prostě skřeti - podle pravidel - nemají kouzelníky (i když možná že tu poslední část jsem přeformuloval až moc, je to dlouho co jsem ji četl).
Osatně i tohle se dá vykládat všelijak, ale na tom nesejde.

Kdyby na pravidlech nezáleželo vůbec, tak je není třeba ani upravovat.
14.8.2009 10:36 - Lotrando
Noldo: jen ve 4E. Třetí edice se ještě dala hrát bez figurek. My ale vždycky kreslili mapky, u v první DrD. Tak nevim v čem je až takovej problém.
14.8.2009 10:37 - Horacio
Noldo2: Když ti to tak vadí, brání ti někdo to změnit na "Nepotřebuješ figurky"?
14.8.2009 10:37 - Merlin
Blaine: proč obcházet pravidla? stačí, když do něj tím zobákem strčí a zhodí ho dolů. manipulací s objekty je imho myšleno tahání pák, navíjení vrátku atd.
14.8.2009 10:39 - Merlin
já s figurkama hrál už ve starým DrD

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089564085006714 secREMOTE_IP: 3.15.218.254