WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
14.8.2009 10:49 - Noldo2
Jerson píše:
Kdyby na pravidlech nezáleželo vůbec, tak je není třeba ani upravovat.
+1

Krásně to je napsaný ve WoD, že pravidla se mají používat, až když to něčemu prospěje. Story is always first, a když je potřeba rozhodnout spor "trefils/netrefils", tak se má použít nějaká mechanika a hod.

My jsme už ve starym DrD zavedli, že ani na boj se někdy házet nemusí, když to bylo jasný, a taky to šlo, a leckdy líp. Ale ty kumulativní životy jsou tak absurdní pakárna, že to člověk prostě... neokecá. OK, rána sekerou, tyvole ještě tři čtyři takový zásahy a ležim. Představa bojovníka, jak z něj trčí půl tuctu šípů, dvě vrhací dýky a v zádech má vrhací sekeru, buší do něj tlupa skřetů a on si jde dál - jako sorry...
14.8.2009 10:50 - noir
Noldo: Kecáš, žádná taková věta tam není. Jen "The game assumes the use of miniatures and a battle grid, and the rules are written from this perspective." To NUTNĚ sis sice jen vymyslel, ale pokus to špatnej nebyl...
14.8.2009 10:57 - Merlin
Noldo: to je jen o tom, jak chápeš zranění. Např. v 4e začneš skutečně krvácet až po polovině hp. Vesměs se jedná o "únavu z boje", naraženiny, vyčerpání, soustředění, bolest atd.
Já si to nepředstavuju tak, že tě někdo posekal obouručákem, ale že údery do zbroje, krytí štítem tě postupně vyčerpává..a rány co tě srazí jsou tak jedna dvě
14.8.2009 11:39 - Faire
Cítím morální povinnost postavit se opět za Jersona. Stupidní pravidla znamenají, že se skupina dostane do stavu, kdy věci moc nedávají smysl, přestože se snaží - prostě protože jsou příliš špatně promyšlené (příklad z jiného soudku - Famfrpál od Rowlingové). Zvyšují míru práce, kterou musí odvést DM (domýšlet možné důsledky).

Stejně tak pravdila mohou napomáhat RP nebo ho inhibovat. Hráč vždy je zásadní prvek, na kterém se to všechno láme - my obvykle využíváme prvky RP i v deskovkách :) Ale hra samotná to buď povzbuzuje, nebo ne.
14.8.2009 11:43 - Faire
Obvykle stačí jedna rána čímkoliv, problém je v tom, že to pak není moc zábavné :)
Nárust životů po úrovních opravdu nesnáším, a to MOC. Vytváří to celou řadu nelogičností... bloodied to trochu spravuje, ale IMHO ne dost. Je to třeba kvůli PG, kde je neustálý vývoj postavy a protivníků třeba, ale dost mi to kazí RP složku :(
14.8.2009 11:43 - Argonantus
Vannax:

No, mé ambice jsou vyšší, než vyvolání flejmu. Zkouším cosi vysvětlit (už léta), a nedaří se mi.

Jerson píše:
No tak to si rád poslechnu, jaké jsou vlastně mé ambice.


Pochopil-li jsem správně tvoji ústřední tézi, pak:
1) Na pravidlech záleží
2) jsou dobrá a špatná pravidla
3) dobrá pravidla dokážou zabránit určitému typu špatné hry (CPH... musel jsem to říct...)

Píše:
Argo, ty DrD opravdu nehraješ a zřejmě si ani nikdy nehrál, když ti přišlo logické, že rozum postavíš nad pravidla.


Jistý, nabízí se říci inženýrský, ale lepší je asi powerplayerský, způsob pojetí pravidel bere pravidla v dvojkové logice; pravidlo je (a pak je nutno ho poslechnout, kdyby čert na koze jezdil a jezevec měl vyvraždit družinu), a nebo není (a pak akce neexistuje, viz ty kuličky), nebo

Píše:
třeba pokus napřed odvést pozornost nepřítele a pak uprostřed slova zaútočit, abych ho vyřadil jednou ranou - prostě PJ buď přešel bez povšimnutí nebo nepovolil, protože na to nebyla pravidla.


Složitější systémy pravidel - například právo, ale IMHO i systém RPG - mají jakousi hierarchii, důležitější pravidla a okrajové vychytávky. Odtud mé oblíbené heslo, že starostí GM budiž rovnováha a drama, ostatní jsou drobnosti.

Můj dojem je, že přesně tak to v DrD je psáno, a tak to bylo míněno; pokud nebude dodržena tabulka bloudění, a GM si to vymyslí nějak jinak (praví zabloudili jste, protože je to v logice příběhu), pak se nic hrozného neděje.

Jinak definice, co je ještě DrD, je na dlouhé lokte, a můžeme se o to dohadovat do soudného dne. Extrémní názor by byl, že DrD je opuštěno, pokud se zruší hod na přesvědčení (a pak, IMHO, DrD nehrál skoro nikdo). Mimochodem, pokud někdo nedošel alespoň k Pravidlům pro pokročilé (1992?), pak mám také jisté pochyby o tom, zda vůbec DrD hrál.

Blaine píše:
Kdyz nezalezi na pravidlech, proc tvrdis, ze hrajes v systemu, kteremu rikas DrD?


To samé téma; užívám slova ve snaze se domluvit. Pokud tě to uklidní, DrD jsem nikdy nehrál (viz výše). Ale myslím, že se tím debata nevýslovně zkomplikuje.

jerson píše:
Já bych klidně řekl, že RPG je o lidech + pravidlech, ale nevím jestli by
a) to nezabilo debatu
b) někteří lidé neprotestovali dál


Chceš-li, záleží na metapravidlech, čili pravidlech vyššího řádu. Pravidlech příběhu, například (to, čemu říkám drama, pro stručnost, a co se nijak nekryje s užitím tohoto pojmu třeba u Tweeta).
Nedbání těchto pravidel příběh spolehlivě zabije, bez ohledu na systém.

S tou rovnováhou je to něco podobného; a vlastně jde o příběhové pravidlo taky (Situace má být silnější, než Postavy). A je úplně jedno, jakým technickým způsobem se ta síla vyjadřuje, zda se v tom něco počítá, a ještě méně, zda je to +20 nebo +5.
Pokud je Situace slabší, postavy ji sejmou v prvním střetu, a jdou na párek (hezké WTF s tám mágovým mixem; nepovedlo se, zlý mág je mrtev. Sorry, až příště, chlapci.)

Pokud je Situace o příliš mnoho silnější, to samé obráceně; bylo tam deset ohnivých draků; naházejte si nové postavy; nějaké dotazy?

A nebo se hledá nějaký naprosto šílený deus ex machina; bylo tam deset rudých draků, ale náhodou se tam vyskytl Chuck Norris...

V obou případech je příběh opět v hajzlu.
14.8.2009 12:02 - Vannax
Argo píše:
No, mé ambice jsou vyšší, než vyvolání flejmu. Zkouším cosi vysvětlit (už léta), a nedaří se mi.

Já už si vyšší ambice nedělám :) stačí mi, když trochu naruším Bouchiho jehovisticky zatvrzelé obhajování Bible (rozumněj pravidel DrD) a jejich logiky a realističnosti.
Mimochodem - co se to snažíš léta vysvětlit?
14.8.2009 12:10 - Argonantus
Vannax:
Viz 186
14.8.2009 12:13 - Colombo
Vannax: je ftipné, Že to říkáš zrovna ty a zrovna na D20.
14.8.2009 12:13 - Bouchi
Vannax: Clovece, ctes vubec moje prispevky? Zadne jehovisticky zatvrzele obhajovani neprovozuju - jedine, co zpochybnuju, je tvoje tvrzeni o "valne vetsine". Nikdy jsem nikde netvrdil, ze pravidla DrD jsou stoprocentne logicka, realisticka a bezchybna.
14.8.2009 12:18 - Vannax
Colombo: co je na tom ftipného?
Bouchi: pokud je to tak, jak píšeš, pak OK. Původně jsem z toho ale měl jiný pocit.
14.8.2009 12:20 - Argonantus
Bouchi:

U tebe Vannax zjevně uspěl. A tak zjevně prostoduchými, až Sosáčkovskými triky (slovo jehovistický a Bible).
14.8.2009 12:31 - Bouchi
Vannax: A z ceho konkretne? Muzes citovat?

Argonantus: Ano, mohl jsem to prejit jako cirou provokaci, jenze na druhe strane pokud je moznost, ze si nekdo verejne vyklada moje slova jinak (a treba i takto absurdne), nerad to nechavam byt. (Protoze pak se treba nekde dozvim, ze "oficialni stanovisko Altaru je takove a takove" a marne premyslim, kde jsem kdy neco tak vzdaleneho skutecnemu stavuveci rekl ci napsal.)
14.8.2009 12:34 - Faire
Bouchi, všiml jsem si, že často říkáš "nikdy jsem neřekl, že", ale daleko méně často vysvětlíš svůj pohled na věc :) Chápu, že je to úmyslné, ale někdy to může být únavné ;)
14.8.2009 12:42 - Bouchi
Faire: Hlavne je unavne neco opakovat podesate ci podvacate a pak si opet precist, jak to nekdo prekroutil.
14.8.2009 13:10 - Vannax
Bouchi: Například tvoje vysvětlení k mému zpochybnění logiky pravidla pro kruhový sek:
Bouchi píše:
Kruhovy sek - hod do Googlu "whirlwind attack" a uvidis, kolik takovych her je.
Třeba si to špatně vykládám, ale ospravedlňovat něco jen proto, že to používá řada ostatních....?

Nebo to, že se patrně záměrně vyhýbáš vysvětlení dalších úkazů v DrD.... (pochopitelně proto, že nedávají smysl, viz třeba před chvílí diskutované opakované hody k6 na zranění...)

Z toho se ve mně utvořil ten pocit. A i z toho, co píše Faire
Faire píše:
Bouchi, všiml jsem si, že často říkáš "nikdy jsem neřekl, že", ale daleko méně často vysvětlíš svůj pohled na věc :)

Tedy střet jasné argumentace na jedné straně proti mlžení a vyhýbání se odpovědím na straně druhé.
14.8.2009 13:10 - Lotrando
Faire: jen na okraj. Ve 4E ti sice rostou životy, ale pořád jsi na čtyři až šest ran (striker) :)

Colombo: už něco hraješ? To není rejpání, postřehl jsem zájem o FATE kostky. Tak jsem jen zvědavej, jestli se něco rýsuje.

Bouchi: to je problém internetu a diskuzí.
14.8.2009 13:10 - Horacio
Melrin píše:
já s figurkama hrál už ve starým DrD


Já jsem hrál, ty jsi hrál, my jsme hráli na cimbál.
14.8.2009 13:15 - Merlin
Horacio: ne..toho mi prosím nepřipomínej, vaří mi z něj krev
14.8.2009 13:20 - Horacio
Merlin: Teď znám tvoje slabé místo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10210609436035 secREMOTE_IP: 3.144.253.161