WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
21.8.2009 09:19 - Jerson
Ona je to spíše reakce na tvrzení typu "Když budeš mít dokonalou simulaci světa, dosáhneš tím i zajímavosti příběhu a skvělé hratelnosti".
21.8.2009 09:30 - Argonantus
Jerson:

Ovšemže ano. Proto jsou důležité ty příklady. Skewův extrémní případ je jasný

..."je to pevnej složitej zámek, DC 27"
"aha, to jsem namydlenej... serem na to kluci, zachráníme si jinou princeznu, tahle stejně napadá na nohu a je protivná..."


Lze obratem ruky zkonstruovat jiný extrém, kterak Jouza Odvedle má na kozím chlívku zámek 80% Potřebného skillu, který po větší snaze družiny otřevřít jde.
Není jasné, proč je koza tak dobře zamčená; je jasné, že Jouza to nikdy otevřít nemůže, ale zase jsme si pěkně zahráli, ne?


Co se týče všech zámků, je podstatný topologický tvar hry:
- V linii musí samozřejmě otevřít všechny zámky, jinak příběh končí (Skewův efekt). A to dokonce v pravý čas, když k nim družina dorazí.

- v labyrintu a na volné ploše neotevření zámku může mít za následek zablokování větve příběhu. Většinou se lze k zámku vrátit, když je družina na vyšším levelu, nebo lépe vybavená.

A někdy jsou zámky vysloveně příběhové; je za nimi schovaná pointa, a proto je třeba, aby nebyly otevřené předčasně. To samozřejmě nemá s realitou nic společného. Ale málokdo neprovedl někdy něco podobného (teleport se otevře, až...)

V CRPG neotevřitelný zámek obvykle znamená, že za ním není realita dodělaná.
21.8.2009 09:46 - Sosáček
Zamek kterej neotevres by urcite nemel znamenat konec, a urcite by nemel znamenat ze si budes hazet dokud ho neotevres (to potom nemusis hazet vubec). Zamek ktery
1) kdyz uspejes, otevres ho a proklouznes dovnitr
2) kdyz neuspejes, otevres ho a proklouznes dovnitr, ale nekdo te uvidi a zavola fizly/bude te vydirat
je mnohem zajimavejsi. Ale nevim jestli to neni na d20 moc pokrokova myslenka :)

Zamek ktery neotevres muze taky znamenat jiny pristup. Muzete se vydavat za chlapky co vezou pizzu, prelezt zed nebo podpltit chlapka u hlavniho vchodu. Tohle ale z nejakeho duvodu malo postav dela.
21.8.2009 09:50 - Sosáček
Ale to souvisi s tou topologii kterou zminuje argo. Zamek typu "pujde otevrit az v dalsi kapitole" znamena ze ani uplaceni chlapka u brany nepujde, a zed bude moc vysoka na to aby se dala prelezt. Mozna po zkusenostech s railroadem dost lidi jine cesty nezkousi, protoze maji dojem ze kdyz to nepujde jednou, nepujde to nikdy.
21.8.2009 10:01 - Jerson
Na D20 jsou články na téma "neúspěch může znamenat že se ti to podaří, ale s komplikacemi" už asi tři roky, takže ne, není to moc pokroková myšlenka. Je to spíše stará myšlenka :-)
21.8.2009 10:03 - Sosáček
Tak jasne, ale v dnd4 to urcite napsany neni ;)
21.8.2009 10:07 - Quentin
sos: když tak nad tím přemejšlim, ještě jsem ty pravidla nečetl.
21.8.2009 10:09 - Argonantus
Já bych ještě k zámkům řekl, že mohou mít velmi pestrou povahu - nemusí jít rozhodně jen o normální klíče a dveře - a pak je pro své účely rozčlenil takto:

1) Příběhový zámek - viz výše - se v pravý čas otevřít musí. Pročež je možná omyl u něj na něco házet; prostě nechť jsou postavám vydány klíče.

2) Zámek pokladu. Když tento zámek otevřete, dostanete něco, třeba prachy, informaci, nápovědnou postavu, kapesního lva. Hra může vesele pokračovat i v příadě, že to neotevřete. Takže lze normálně poctivě házet. Pokud to neotevřete, nic strašného se nestane; třeba se ani nedozvíte, co jste nedostali; a obdržíte jen klasickou informaci, že žádná sranda není zadarmo a samozřejmá.

3) Zámek obrany záporné postavy. Zloun bojuje proti postavám, má na domečku a na kase zámek co nejlepší, jaký umí. Postavy ho otevřou, až na to budou dost silné; a pokud se jim podaří odhalit zlounovy tajné plány jinak, případně dostat jeho samotného jinak a jinde, třeba to neotevřeou nikdy.
21.8.2009 10:13 - Lotrando
Sos: samozřejmě, že to tam je.
Píše:
Define the goal of the challenge and what obstacles
the characters face to accomplish that goal. The goal
has everything to do with the overall story of the
adventure. Success at the challenge should be important
to the adventure, but not essential. You don’t want
a series of bad skill checks to bring the adventure to a
grinding halt. At worst, failure at the challenge should
send the characters on a long detour, thereby creating
a new and interesting part
of the adventure.
21.8.2009 10:17 - Sosáček
Wow. Prekvapili.

Jak tam funguje cely to propojeni?
21.8.2009 10:28 - Lotrando
Argo:

- příběhový zámek je tak blízko RR, až to není hezký. Já samozřejmě chápu co tím myslíš, ale v momentě kdy postavy narazí na zeď, je něco špatně. Buď se ti povede hráče ukecat a svést z cesty, což je asi obvyklá metoda a GM k tomu má jisté nástroje už v povahy své role, nebo musíš improvizovat. Rozhodně ale neexistuje varianta . Tenhle portál se otevře až za tři sezení, protože můžeš mít v družině postavu, která je prostě specialista a máš po ftákách. A ve hrách jako je 4E prostě postavy umějí hodně věcí a nějaká příprava GMa to neovlivní. Musíš být připraven na vše, i na to, že příběhový zámek někdo odemkne. Otázka je, proč ho tam pak dávat.

- zámek pokladu - ptám se, za co je to odměna? za otevření zámku? nějaké puzzle? nebo je to jen další překážka poté, co jsem jich už tunu překonal. jsem na pochybách, kam toto zařadit. limitně se mi to blíží WTF momentu.

- zámek obrany - aneb syndrom jersonovy zdi. To je jako s tím koncentrákem. Všichni si myslí, že se tam nedá dostat, ale nikdo to nezkusil. Co když budu mít prostě štěstí. Já viděl chlapa, co nadzvednul tunu těžký vrtulník, aby pomohl uvězněnému pilotovi, nebo týpka, co si skočil 3km bez padáku a dneska běhá po svejch.
21.8.2009 10:31 - Jerson
Argo, jediný drobný kaz na tvém výčtu je ten, že takto musí rozhodnout GM dopředu, a hráči nemají možnost s tím cokoliv dělat. A tedy přístup těžko použitelný v případě, kdy se hráči mají / chtějí podílet na tvorbě příběhu. Tedy pokud jde o první a trošku i druhý bod.

Lotrando, co je to "syndom Jersonovy zdi"?
21.8.2009 10:35 - Lotrando
Sos:

jsou tam Non-combat encounter a Skill challenge. V podstatě takový jednoduchý model na Conflict resolution. Nemá to příliš pevnou kostru, zato je to hodně flexibilní a přizpůsobuje se to snadno potřebám jednotlivých skupin. Každej to v podstatě hraje po svém, což mi přijde jako super nápad, protože se přeci jenom pohybujeme na poli neoraném. Dobré je i to, že si můžeš na to do jisté míry naroubovat mechaniku z jiné hry. Samozřejmě je pak trošku problém se zdroji (kostky, fatepointy ..)

EDIT:

Jerson: no, máš to tam, je to příklad situace, kdy prostě zabezpečení koncentračního tábora je neproniknutelné. elektrické ploty, kulomety na věžích. Všichni tvrdí, že se tam nedá dostat, ale nikdo to nezkusil - nikdo neví, že stráž na jedné věži je opilá.
21.8.2009 10:53 - Sosáček
Lotrando: jasne, zajima me cela ta struktura. Normalne se to dela tak, ze das dohromady
1) hazi se jenom zajimavy konflikty (tj. ne kdyz si postava vari veceri. ale kdyz vari veceri diplomatovi ...)
2) jednou hozenej vysledek plati na obe strany (zadny "lezes po zdi, hod si kazdejch deset metru" ale taky zadny "neotevrel jsi zamek, chces to zkusit znovu?")
3) neuspech neznamena konec (ale muze)
coz dava v kombinaci to, ze hazeni je fajn vec. premyslim co z tehdle zakladnich principu tam implementovali.
21.8.2009 10:55 - Argonantus
Lotrando:

debata mezi railroadingem a svobodnou vůlí hráčů je nekonečná zábava; osobně si nemyslím, že má nějaké absolutní řešení.

I když mé srdce tíhne spíš k té svobodné vůli, netajím se s tím, že mi mnoho příběhů v nějakém místě přešlo v linii, byť třeba dočasně; mají minimálně nějaký bod na konci, ke kterému je nutno dospět (pointa).
Také se občas stane, že je nějaké úzké hrdlo, kterým příběh projít prostě musí. Důvody jsou různé.

V současnosti jsou hlavní záporáci schovaní ve sférách. Jsou mrtví. Vytáhnout je ven - a bojovat s nimi - lze jedině railroadovacím příběhovým zámkem; je nutno splnit podmínky A,B,C současně. Postavy v tuhle chvíli podmínky A,B ani C vlastně neznají - jen tuší, že s tím nějak souvisí A. Zmíněné sféry jsou nedosažitelně vysoké (nad 30) a nepatrné množství NPC odvážlivců, kteří se tam vydali a měly ty možnosti čekala ošklivá smrt, neb je záporáci zničili.
Za tohoto stavu věcí je náhodné otevření zámku vyloučeno, a postavy se o to nějakým běžným způsobem ani nesnaží.

Mimochodem, poslav svoje postavy do roku 1200, provedl jsi naprosto stejný rairoadovací manévr. Ono totiž bez trochy railroadu nastolit situaci vůbec nejde.

Pokladový zámek:
Svět je prostě plný různých pokladů a různých informací. To je dáno jeho realističností. pročež, pokud se rozhodnou postavy nějakého podobného majetku zmocnit, může se jim to podařit. A nebo nemusí. Nepřekonávají tunu překážek, nýbrž množství přímo úměrné výsledku.

V posledním případě lze mít prostě štěstí, a nic tomu nebrání. V jistém prvotním stavu neznalosti je to ovšem spíš neštěstí; proniknout do koncentráku a domnívat se, že je to ozdravovna, může velmi špatně dopadnout.
21.8.2009 11:09 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: no, máš to tam, je to příklad situace, kdy prostě zabezpečení koncentračního tábora je neproniknutelné. elektrické ploty, kulomety na věžích. Všichni tvrdí, že se tam nedá dostat, ale nikdo to nezkusil - nikdo neví, že stráž na jedné věži je opilá.

To jsem někdy používal jako příklad? U mě byly všechny překážky překonatelné, i když s obtížemi.
Argonantus píše:
mají minimálně nějaký bod na konci, ke kterému je nutno dospět (pointa).

Bod na konci je v pohodě, pokud se shoduje s představami hráčů. V opačném případě je to nevhodný bod (a railroad - nebotedy kolejiště, které ale končí vždycky stejně). Ale zábava to bývá dobrá, pokud na tento styl hráči přistoupí.
21.8.2009 11:15 - Quentin
sos: nejvíc mě mrzí, že tam dovednost jako vaření ani nejni. Jsou tam jen ty, co potřebuješ k vybíjení dungeonů.

Na ty tvoje otázky odpoví určitě nějakej zdejší právník, ale myslím, že to tam všechno je.
21.8.2009 11:17 - Argonantus
Jerson:

K jednomu bodu dospěješ většinou i z volné plochy nebo z labyrintu, akorát většinou po různých trasách.
Hra bez pointy by IMHO velký úspěch neměla (alternativní pointy různých příběhů - to už je snad jenom v Elder Scrolls podle různých modů; fakt manýrismus pro pár šílenců).

Hráči se obvykle k pointě příběhů nevyjadřují, protože ji neznají; takový už je světa běh. A je samozřejmě riziko, že je pointa zklame; ale po jistých zkušenostech z podobných zápasů si to nemyslím.

Úplně nepřekonatelnou pžřekážku jsem snad nikdy nepoužil - skutečně by neměla smysl.
Použil jsem překážku, kterou postavy nepřekonaly; a nemyslím, že by to bylo ke škodě příběhu. Braly tím víc vážně jiné překážky, které se jim překonat podařilo.

Quentin:
K DnD rozhodně nic chytrého neřeknu; je to prostě dotaz na konkrétní pravidla.
21.8.2009 11:40 - Faire
Jestli v pojetí Felouen nešlo spíše o relativní prioritu ;) (což asi potvrzuje Tvou poslední větu).
21.8.2009 12:26 - Sethi
QuentinW píše:
sos: nejvíc mě mrzí, že tam dovednost jako vaření ani nejni. Jsou tam jen ty, co potřebuješ k vybíjení dungeonů.


Máš pocit, že vaření je něco, co musí být definované číselnou hodnotou? Není to právě taková vlastnost, u které člověk čeká, že teda hráč konečně zapojí trochu toho roleplayingu a vytvoří postavě nějaký slušný background? Lidi mají rádi příklady, i já mám ráda příklady:

Protože Janos trávil většinu roku na cestách, Aiss zůstávala hodně sama - s ostatními dětmi v klášteře si příliš nerozuměla, většinou byly starší než ona. A ven z kláštera ji pouštěli málokdy. Aiss proto trávila většinu svého volného času v kuchyni nebo na zahradě. Greta, zahradníkova manželka a klášterní kuchařka, ji vždycky ráda viděla - Aiss byla šikovná a nějaká ta ruka navíc, byť s drápky, se vždycky hodila. Díky tomu tieflinka dnes velmi dobře vaří - ačkoli tu schopnost často neprezentuje. Léky, které vyrábí, jsou však nejen účinné, ale často i chutné.

versus

Caroline se po většinu života stravovala v jídelnách - ať už školních nebo vojenských. Když už dostala volno a měla strávit pár dní doma, stejně si radši nechala přinést čínu od naproti. Nalít mléko do cereálií, to by tak dokázala. Pobyt ve Vietnamu ji však naučil jedno - nic nemůže chutnat tak strašně, jako kořeny stromu Uge-Uga. Zvláště když je máte jíst měsíc.

Pokud postavy zrovna nesoutěží v místím turnaji o nejléle upečený chleba - a i kdyby třeba soutěžili - proč by proboha mělo být vaření stanovené číslem? Prostě nechápu tu posedlost všude tlačit čísla...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086940050125122 secREMOTE_IP: 3.144.202.167