Předchozí 4 díly téhle blogové série byly skutečné základy věci - získat přehled v RPG, vhled do jejich fungování, začít tvořit a naučit se příjimat kritiku. Jsou to ty základy RPG designu, které vychází z RPG samotných - to ale nejsou jediné základy, které jako designer potřebuješ. V tomhle díle se podíváme na ty ostatní dovednosti a znalosti, které potřebuješ nebo se hodí mít nebo získat - a na to které a do jaké míry můžeš převést na někoho jiného.
Pokud patříš k lidem, co se ve škole pořád otravně ptali nebo ptají "a k čemu mi ta matika bude v reálném životě?" - tak tady máš odpověď: k designu RPGček. (Pokud se xichtíš, cítím sladkou škodolibost.) Samozřejmě, stejně jako ve škole to není o rovnicích, ale o
systematickém a formálním myšlení. Statistika náhody (kostek, karet...) je dobrá, ale vlastně o ní tak moc nejde. Důležité je, že
hra je systém. Má vstupy a výstupy a její pravidla mají za cíl moderovat chování a zejména
rozhodování hráčů při jejím hraní.
Teorie her je základem věci. Stejně tak chápání konceptů volby (např. mezi stejně nebo různě výhodnými akcemi), příležitosti (a její ceny - např. při útratě zdrojů nebo investici zkušeností), rizika a sázky (např. ceny akce vs. její šance na úspěch) nebo třeba stability a nestability (např. dynamika posílení ve Fate, výstupů tahů v AW nebo pozic a akcí v BitD). Pokud chceš vytvořit dobrý systém, musíš umět analyzovat a chápat jeho dynamiku.
Nenech se ale zaslepit matematikou a procesní analýzou v jejich kráse - a sterilnosti. Hráči mají tendenci v některých situacích jednat iracionálně pro roleplaying nebo riskovat pro zábavu, ale stejně tak mají tendenci stranit se nejistoty (což je úplně jiný koncept, než riziko), přeceňovat ztrátu (v rozhodování nebo pocitově když nastane) nebo intuitivně úplně mylně vyhodnocovat statistiku (přeceňování "9 again" mechaniky v nWoD všemi hráči - včetně těch, kteří tu statistiku znají - je výborný příklad). Je důležité chápat "čistou" dynamiku systému - ale vždycky uvažuj především dynamiku z pohledu hráče.
Analýza je důležitá, ale nepřeceňuj jí. Ti nejlepší designeři jsou první, kdo řeknou "tohle bych musel vyzkoušet ve hře".
Je dobré vytvořit si okruh známých, kteří rozumí RPGčkám a jsou ochotní se s tebou bavit o tvých designových nápadech - nejen tvorbě, ale i nástřelech a konceptech. Někoho, kdo ti poskytne kritiku, ale i brainstorming nebo ozvučnou stěnu - někoho u koho si můžeš utřídit myšlenky už jen tím, že mu je popíšeš. (Chat-AI zvládnou zastoupit to poslední, což může umenšit to jak moc ostatní se svojí tvorbou otravuješ.) Je lepší, když to je víc lidí - zaprvé pro diverzitu náhledů a názorů, ale i protože si přiznejme, že najít někoho tak zapáleného aby si sám poslechl a okomentoval všechno, co tě napadne, nebude úplně snadný.
Další důležitou dovedností designera je umět psát. Dobrá hra nepůsobí jako technický manuál (jakkoliv jím fakticky vzato je), ale jako inspirativní nástin úžasných příběhů, které v ní jde hrát. Je to vtahující text sugerující žánr, svět a příběhy, které je pro hráče zábavné i jen číst. Jazyk příručky, od používané terminologie přes styl, kterým je psaný hlavní text až tón fluff textů a obsah příkladů jsou součástí game designu a hráče ovlivňují mnohem víc, než začínající designeři tuší. GUMSHOE hry, AWčko nebo pravidla deskovek od CGE jsou dobrý příklad. Špatným příkladem je z jinak výborných her třeba Fate Core. Ve Fate Star Wars jsem to zvoral v
úvodním vysvětlení pravidel - a povedlo se mi to ve zbytku knížky, pro kontrast viz třeba
pravidla pro Sílu. V Jeskyních a dracích se nám to zvlášť povedlo třeba u
popisů ras, fluff textů u
schopností povolání nebo při přejmenování "životů" na "body výdrže" - a zvoral jsem to (já - tohle jde za mnou osobně) u
pravidel pro výpravy. Na mou obranu, tohle celé je znalost, kterou jsem sám docenil a plně pochopil až nedávno - právě z reakcí hráčů na text JaDček. Pokud budeme někdy dělat novou edici (nejen erratované vydání), tak Výpravy čeká kompletní přepis od základu. Každopádně, tohle je dovednost, kterou si potřebuješ osvojit aspoň v základu - i pokud tvoříš s někým jiným, kdo umí psát a vaší hru sepíše, bez naučeného citu pro text a jak jeho styl a zvolená terminologie ovlivní hráče z tebe plnohodnotný designer nebude. Jak jsem už psal: definice designera je, že tvoří pro ostatní a jazyk je nástroj a médium, kterým svojí tvorbu ostatním předáváš.
Když jsme u jazyka - probohy sežeň si korektora. Fakt. A to jak na gramatiku, tak stylistiku a ne prvního kamaráda co je z tvojí tvorby nadšenej, ale najdi někoho, kdo umí gramatiku a má cit pro jazyk. Kontrolovat vlastní text po sobě nefunguje. Korekce mají ale i jinou důležitou roli, zejména při nadšenecké tvorbě - nutí tě věci dotáhnout do konce. Dopsat ty pasáže co jsou "na dopsání později" a dokončit text do nějaké konečné formy, kterou pošleš ven. Pokud okolo nikoho vhodného nemáš, poptej se ve své oblíbené RPG komunitě.
Tady se hodí zmínit - a bolí mě, že mám v dnešní době potřebu to psát - že je dobré umět pracovat - a pracovat - se sdílenými dokumenty (gDocs, Office 365 atd.) a úložišti (gDrive, OneDrive, Dropbox, Mega...) Posílat si pracovní verze e-mailem není dobrý způsob, jak si dělat přátele.
A nakonec se dostáváme k otázce vydání. Kolující MS Word dokument fakt není cesta - ani co do přátelskosti k čtenáři, ani co do reprezentativnosti. A export z Wordu do PDF taky ne (i když s Wordem umíš fakt výborně - je to spousta zbytečné práce a výsledek stejně nikdy nemá správnou kvalitu, ani vizuálně a ani funkčně). A online wiki nebo web taky ne. To co chceš je korektně
vysázený PDFko. Podobně jako u korekcí můžeš poptat někoho, kdo sazbu udělá za tebe (v tom případě se
domluv předem na formě zdrojáků textu). Sazbu se můžeš i naučit, zejména, pokud si vystačíš s jednodušší grafikou (což bohatě stačí) - vyplatí se to, pokud plánuješ fanouškovsky tvořit víc.
Ok. Tenhle díl je mišmaš více nebo méně důležitých věcí, co mi přišlo, že se hodí napsat - ale které by samy o sobě na díl nevydaly. Jejich společné téma je, že design a tvorba RPG není nutně jen o čtení a hraní RPGček - a o tom, že i když je tvorba na tobě, stejně je dobré aspoň na některých věcech spolupracovat s dalšími lidmi.
Jak se stát game designerem