Sirienův blogček: Jak se stát game designerem, část 2 - studuj

V minulém díle této mé možná-série jsem psal o potřebě hrát a číst co možná nejvíc her co možná nejvíce způsoby a trošku i o tom, jak hry reflektovat. Game design ale není jen o znalosti samotných her a o herní zkušenosti, ale i o znalosti game designu samotného - aneb znalost výstupu není to samé, jako znalost tvůrčího procesu, která k němu vedla. Ať už chceš designovat pravidla nebo moduly dobrodružství, to, co potřebuješ znát, je to, co souhrně označujeme jako "RPG teorii".

RPG teorie je rozsáhlý prostor rozpínající se od specifických tvrzení o dílčích záležitostech po abstraktní univerzální náhledy na RPG jako celek. Jsou to výčty známých řešení pro určité problémy, popisy herních preferencí (tj. toho, co koho na RPG baví), žánrů a jejich herních rozdílů, popisy dynamiky gradace a napětí a struktur příběhů, teze o tom, co jsou a nejsou dobrá pravidla a proč, úvahy o tom jak by věci měly fungovat a mnoho dalšího. Nesnaž se pojmout všechno - začni u toho, co tě zaujme, nebo co ti pro tebe přijde relevantní.

RPG teorii nejsnáze nastuduješ prostě čtením vhodných článků a blogů (popř. sledováním videí, když nějaká najdeš), popř. čtením nebo účastí v diskusích na teoretičtější témata. Účast v diskusích je vhodná, i když nemusí být intenzivní - umožní ti ověřit si své myšlenky / závěry / pochopení věci rovnou na ostatních. Časem získáš schopnost "destilovat" teorii i přímo ze samotných her nebo sourcebooků (rozšíření, dobrodružství atp.) tím, že budeš číst záměry autorů mezi řádky. Při studiu teorie se přitom nemusíš soustředit jen na RPG - relevantní vhled na dílčí problematiky lze často získat i u teorie RPG blízkých her (larpy, deskovky, PC RPGčka atp.)

To nejdůležitější, co o RPG teorii potřebuješ vědět hned z kraje, je, že RPG teorie je zrádná. O vědeckém přístupu tu nemůže být vůbec řeč - většina textů (videí atd.) i celých provázaných náhledů (paradigmat) je postavena na osobní zkušenosti a/nebo dedukci jednotlivých autorů. Něco málo je reflexí většího pozorování nebo širšího konsenzu, nicméně diskuse a reflexe takového kontextu je často uzavřená do bublin. Reálných tvrdých dat máme jen velmi málo. Často je těžké rozlišit, jak moc je to, co autor říká, jeho pevné přesvědčení a jak moc to je spíš nejistá úvaha (nebo rovnou záměrná diskusní provokace). Zdaleka ne všechno, co bylo (a bude) napsáno dává smysl. Některé pohledy byly kdysi převratné, ale zle zastaraly. Jiné byly totální nesmysly od samého začátku.

To neznamená, že by nedocházelo k postupné kumulaci více (nebo méně) ověřených znalostí a k postupnému pokroku - ale znamená to, že je potřeba našlapovat obezřetně a na vše nahlížet hodně kriticky. Hodně "pravd" v RPG teorii je závislých na kontextu - na herním stylu, preferencích, formátu (one-shot / kampaň...), charakteru hry (crunchy/odlehčená, class&level...) atp. To neznamená, že by v jiném kontextu byly nutně bezcenné, ale často je prostě nejde z jednoho kontextu do druhého přenést 1:1. Vždy si při čtení teorie dávej pozor, zda tento kontext vnímáš.

Těžko radit, jak se v tom vyznat - musíš prostě vybrousit svou intuici skrze vlastní zkušenost. Do té doby se můžeš orientovat podle názorů ostatních, ale zároveň se k nim moc neupínej. Obecně platí, že pokud něco vypadá elegantně, celistvě a/nebo převratně, tak to s reálnou hrou většinou nemá moc společného. Podobně lidé, kteří se ohání až příliš mnoha žargonovými termity, jsou navzdory vyvolávanému zdání většinou ti, co věci moc nerozumí.

Všichni samozřejmě stojíme na zádech gigantů. Často se úplně neshodneme na tom, kteří to jsou a i ty si určitě najdeš vlastní oblíbené (autory, blogery, youtubery...). Mezi těmi mými určitě vyčnívají Alnag, spoluzakladatel Kostky a nebojím se říct celé naší moderní RPG scény, pod jehož vedením jsem do RPG teorie pronikal a jehož dramaturgický výběr překladů zakládal knihovny místních znalostí, Robin D. Laws, jehož tři hry (Feng shui, Hillfolk a GUMSHOE) byly každá sama o sobě RPG herní i designovou revolucí v hned několika rovinách, a Rob Donoghue, tvůrce Fate a velmi pronikavý a plodný bloger věnující se stejně tak abstraktním designovým úvahám jako přízemním radám ke každovečernímu hraní (mnoho jeho blogů jsem pro Kostku přeložil a ještě přeložím). Kvantita ale není důležitá a člověk může zásadním shledat i jeden jediný text - jako třeba úvahu Freda Hickse o dynamice mechanik v Chyťte svůj dech, který je pro mě z hlediska designu jedním z nejzákladnějších textů vůbec. Nemám pochybnost, že se tu najdou další, kteří se o své oblíbené autory podělí v diskusi.

Pro zájemce - některé pro mě zajímavé game design staťe viz Game designové úvahy.


Jak se stát game designerem
Napsal: sirien

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079093933105469 secREMOTE_IP: 44.200.27.215