Allmir - články

• Proměna


Kouzla proměn mění charakteristiky tvorů, věcí nebo stavů. Proměna obvykle mění jen jeden aspekt podoby tvora nebo věcí, ale může to být jakákoli charakteristika. Typická kouzla jsou zvětši, zmenši, proměň jiné a zkamenění.
 

PROMĚN Požadavky: Odl 12+; Soustředění 3+
Metamorfóza Změkči; Projdi zdí; PřeměnaPřeměň cokoliv
Nehmotnost Mihotání; Mlžná podoba; Větrná chůze; Éteričnost
Očaruj předmět Magická zbraň, Rozpal/Mrazivý kov; Magické koucho; Oživ předmět
Ovlivni rychlost Zrychlení; Zpomalení; Nehybný čas; Zastav čas
Petrifikace Kamenná kůže; Zkamenění; Socha; Kamenné tělo
Proměň Změna tvaru; Proměna; Zhoubná proměna; Mnohotvárnost
Probuzení Dobrůvka; Omotání; Růst rostlin; Ovládni rostliny
Rozpad Zkroucené dřevo; Rozklad; Sevření koroze; Dezintegrace
Splynutí Chůze beze stop; Kurokůže; Podoba stromu; Chůze stromy
Telekineze Otevři/Zavři; Pomalý pád; Síla; Létání
Transmutace PosilZvětši; ZmenšiTransformace
Tvarování Oprava; Zmenši předmět; Vytvaruj; Zhotov; Přesuň zem
   
   
seznam kouzel  

 


Metamorfóza
Proměna
Složky: V,
Dosah: krátký
Oblast: 10 stop2/úroveň (viz text)
Trvání: ihned
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Změkči (TO 15): Po seslání kouzla se v oblasti působení kouzla změkčí veškerá přírodní a neupravená zem nebo kámen. Mokrá zem se změní v hluboké bahno, suchá zem v sypký písek nebo prach; a kámen se změní v měkký jíl, který jde snadno vytvarovat nebo dělit. Kouzlo pronikne do hloubky 1 až 4 stop pod povrch očarované oblasti, závisí to na tvrdosti a odolnosti povrchu dané oblasti (dle DM). Nepůsobí na magický, očarovaný, upravený nebo opracovaný kámen.

Přeměna (TO 30): Toto kouzlo přemění natrvalo normální bahno nebo tekutý písek jakékoliv hloubky na měkký kámen (pískovec nebo podobný materiál) v oblasti až 2 krychle/úroveň o hraně 10 stop (S).Tvorové v bahně si mohou hodit na záchranu na Reflexy, zda stihnou opustit oblast předtím, nežli je zpevněna na kámen.
Toto kouzlo změní přírodní, nerozřezané či neopracovanou pískovcovou skálu na srovnatelné množství bahna. Magický ani očarovaný kámen není možné tímto kouzlem ovlivnit. Hloubka takto vytvořeného bahna nemůže být větší jak 10 stop. Tvorové zapadnou až po kyčel nebo hrudník, čímže se jejich rychlost sníží na 5 stop a mají postih –2 na hody na útok a k obraně. Křoví naházené přes bahno unese tvory, kteří se na ně dokáží vyšplhat. Tvorové dost velcí na to, aby dosáhly na dno, se mohou bažinatou oblastí brodit rychlostí 5 stop. Hrady a velké kamenné budovy jsou obvykle imuní vůči tomuto kouzlu, protože proměna skály v bahno nemůže být použita na opracovaný kámen. Ovšem malé domy a stavby často mývají mnohem mělčí základy a lze je tedy tímto kouzlem poškodit nebo dokonce částečně vyvrátit.
Kov ve dřevo (TO 35): Toto kouzlo ti umožní změnit všechny kovové předměty ve výbuchu o poloměru 40 stop na dřevěné. Zbraně, zbroje, i všechny ostatní předměty, které tvor nese, jsou rovněž zasaženy. Magické předměty vyrobené z kovu mají proti tomuto kouzlu MO 20 + úroveň sesilatele. Artefakty nemohou být proměněny. Zbraně přeměněné z kovu na dřevo mají postih –2 k síle. Přetvořená kovová zbroj ztrácí 2 body ze svého bonusu k TZ. Zbraň změněná tímto kouzlem se při přirozeném hodu na útok 3 nebo 4 roztříští nebo zlomí a zbroj ztrácí další bod k TZ, jakmile je zasažena přirozeným hodem na útok 17 nebo 18.
Železné dřevo (TO 35): Kouzlo přemění jakékoliv dřevo v magickou substanci. I když takřka ve všech ostatních aspektech zůstane přírodním dřevem, železné dřevo je tak silné, těžké a odolné vůči ohni, jako ocel. Kouzla, která účinkují na kov, na železné dřevo nepůsobí. Kouzla působící na dřevo na železné dřevo působí, až na to, že železné dřevo nehoří. Efekt, objekt ze dřeva do váhy 5 lb./úroveň.

Projdi zdí (TO 30): Tímto kouzlem vytvoříš průchod přes dřevěné, sádrové anebo kamenné stěny, ne však přes stěny tvořené kovem anebo jiným tvrdším materiálem (otvor rozměrů 5 stop × 8 stop, hluboký 1 stop/úroveň). Pokud je šířka stěny větší než 1 stopa krát úroveň sesilatele, vytvoří jedno projdi zdí výklenek anebo krátký tunel. Vícero projdi zdí dokáže vytvořit souvislý tunel, a prolomit tak i velmi široké stěny. Když projdi zdí skončí, bytosti v tunelu jsou vytlačené k nejbližšímu východu. Pokud někdo projdi zdí zlomí anebo ho ty sám zrušíš, bytosti v tunelu jsou vytlačeny k vzdálenějšímu východu anebo k jedinému východu, pokud je jen jeden. Trvání kouzla je 1 hodina/úroveň.
Materiální složka: hrst sezamových jadérek.

Přeměň cokoliv (TO 40): Toto kouzlo přemění jednu bytost anebo předmět na jinou. Doba trvání kouzla závisí na tom, jak radikální změna byla udělána. Trvání kouzla určí DM, přičemž se řídí následujícími vodítky:
 

Předmět kouzla je: Zvýšení faktoru *
Stejného typu (zvíře, zelenina, minerál) +5
Stejné třídy (savec, houba, kov) +2
Stejné velikosti +2
Příbuzný (větvička a strom, vlčí srst a vlk, atd.) +2
Stejné anebo nižší inteligence +2

 * Započítej vše, co platí. V následující tabulce vyhledej celkový čas.
 

Faktor trvanlivosti Příklad Trvání
0 Kamínek na člověka 20 minut
2 Loutka na člověka 1 hodina
4 Člověk na loutku 3 hodiny
5 Ještěr na mantikoru 12 hodin
6 Ovce na vlněný kabát 2 dny
7 Mantikora na zlou ženskou 1 týden
9+ Zlá ženská na mantikoru Permanentně


Kouzlo poskytuje změněné bytosti Inteligenci jeho nové podoby. Pokud bytost v původní formě neměla hodnoty Moudrosti a Charismatu, získává hodnoty nové formy. Stejně jako při jiných proměňovacích kouzlech platí, že zranění utržené v nové formě může vyústit až do zranění anebo smrti změněné bytosti. Toto kouzlo nedokáže vytvářet materiál velké hodnoty jako např. měď, stříbro, drahokamy, hedvábí, zlato anebo platinu.
 


Nehmotnost
Proměna
Složky: V, P, M
Dosah: osobní
Terč: sesílatel
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Mihotání (TO 20): Neustále se přesouváš z Materiální sféry do sféry Éterické a zpět. Vypadáš jako bys chvilku byl a zas nebyl reálný, přesuny mezi těmito stavy jsou velmi rychlé a náhodné.
Mihotání má několik efektů:
• Fyzické útoky mají jen 50% šanci na zásah a odbornost boj poslepu nepomůže (protože mihotavý tvor je éterický a ne jen neviditelný). Je-li útok schopen zasáhnout éterické nebo nehmotné tvory, mine pouze ve 20% případů (za poloviční úkryt).
• Jestliže útočník dokáže vidět neviditelné tvory, šance že mine je také pouze 20%. Pokud útočník dokáže obojí (vidí i zraní nehmotné a neviditelné), není penalizován vůbec. Rovněž tvé vlastní útoky mají 20% šanci, že minou, protože se ti může stát, že se staneš éterickým zrovna v okamžiku, kdy se chystáš udeřit.
• Přímo na tebe cílená kouzlá mají 50% šanci, že selžou, když jsi pod vlivem mihotání, ledaže útočník může vybrat za cíl neviditelné, éterické tvory. Rovněž tvá vlastní kouzla mají 20% šanci, že budou aktivována v Éterické sféře, kdy většinou nemají žádný efekt v Materiální sféře.
• Dokud mihotáš, prostorová kouzla tě zraní jen za polovinu (nebo naplno, pokud působí i v Éterické sféře). Útočíš jako kdybys byl neviditelný (+2 k útoku), cíl si proto nezapočítává k TZ svůj bonus za Obratnost. Pád způsobí pouze poloviční zranění, protože padáš jen když jsi hmotný.
• Dokud mihotáš, můžeš projít (ne vššak vidět) skrz hmotné objekty. Za každých 5 stop pevného materiálu, kterým procházíš, je 50% šance, že se zhmotníš uprostřed tohoto materiálu, když se tak stane, jsi z něj vymrštěn do nejbližšího volného prostoru a zraněn za 1k6 životů za každých 5 stop, které jsi takto procestoval. Pohybovat se můžeš pouze tříčtvrteční rychlostí: pohyb v Éterické sféře je možný jen poloviční rychlostí a ty trávíš zhruba polovinu času tam a polovinu v Materiální sféře.
• Protože trávíš asi polovinu času v Éterické sféře, můžeš vidět a dokonce i útočit na éterické tvory. Působíš na ně za zhruba stejných okolností, jako na materiální tvory. Např. tvá kouzla proti éterickým tvorům mají 20% šanci, že se aktivují zrovna když se zhmotníš a přijdou tak vniveč.
• Éterický tvor je neviditelný, nehmotný a může se pohybovat jakýmkoliv směrem, dokonce i nahoru nebo dolů. Jako nehmotný tvor se můžeš pohybovat skrz pevné objekty, včetně živých tvorů.
• Éterický tvor vidí i slyší Materiální sféru, ale všechno pro něj vypadá šedivé a neskutečné. Dohled a slyšitelnost v Materiální sféře je omezen na 60 stop.
• Silové efekty a vymítací kouzla na tebe normálně působí. Jejich efekt je z Materiální sféry rozšířen až do Éterické sféry, ale ne naopak. Éterický tvor nemůže útočit na materiální tvory a kouzla, která sešleš když jsi éterický, působí pouze na ostatní éterické tvory. Někteří hmotní tvorové nebo objekty mají útoky nebo schopnosti, které působí i v Éterické sféře. S ostatními éterickými tvory a objekty nakládej, jako by byly normálně hmotné.

Mlžná podoba (TO 25): Souhlasící hmotný tvor, kterého se dotkneš a všechno jeho vybavení je nehmotné, mlhavé a průsvitné. Jeho hmotná zbroj (včetně přirozené zbroje) je bezcenná, ale jeho bonus za Obratnost, úhybné bonusy a bonusy za silovou zbroj se mu nadále počítají k obraně. Příjemce získá snížené zranění 10/magie a získává imunitu vůči jedům a kritickým zásahům. Dokud je cíl nehmotný, nemůže útočit ani sesílat kouzla s verbálními, pohybovými nebo ohniskovými složkami. (Věz, že toto omezení se netýká kouzel, která jsou připravena s pomocí metamagických odborností tiché a klidné sesílání.) Terč ztrácí své nadpřirozené schopnosti. Jestliže měl připravené dotykové kouzlo, toto je v okamžiku sesílání nehmotného těla bez následků zrušeno.
Nehmotný tvor nemůže běhat, může však létat (rychlost 10, manévrovací schopnost perfektní). Může procházet skrze malé díry nebo i škvíry, i pouhými prasklinami, po celou dobu trvání kouzla, spolu se vším svým vybavením. Je však hříčkou větru a nemůže vstoupit do vody ani jiné tekutiny. Kouzlo trvá 2 minuty/úroveň sesílatele a může být terčem kdykoliv zrušeno.
Složky: kousek jemné látky a chuchvalec dýmu.

Větrná chůze (TO 35): Změníš své tělo v oblačnou mlhu podobně jako u Mlžné podoby a pohybuješ se pak vzduchem po dobu 1 hodiny/úroveň (Z). Dle přání větrného chodce ho unáší mocný magický vítr rychlostí až 600 stop za kolo (60 mil v hodině) nebo také jen rychlostí 5 stop za kolo (2 míle za hodinu). Větrní chodci nejsou neviditelní, ale vypadají přízračně a nehmotně. Pokud jsou celí oblečení v bílém, je šance 80%, že si je ostatní spletou s mrakem, mlhou, párou nebo něčím podobným.
Podle svého přání může větrný chodec kdykoli znovu nabýt svou podobu a pak se zase proměnit zpátky v oblak. Každá taková změna z a do mlžné podoby trvá 5 kol. Poslední minutu trvání kouzla klesá větrný chodec automaticky k zemi rychlostí 60 stop za kolo (celkem tedy 600 stop). Může ovšem klesat i rychleji, pokud si to přeje. Toto klesání slouží jako varování před vypršením trvání kouzla.

Éteričnost (TO 40): Spolu se svým vybavením se staneš éterickým. Po dobu trvání kouzla se nacházíš v Éterické sféře, která překrývá normální, fyzickou Materiální sféru. Když kouzlo skončí, vrátíš se zpět do materiální existence.
Éterický tvor je neviditelný, nehmotný a schopný pohybu v jakémkoli směru, dokonce i nahoru a dolů, i když jen poloviční rychlostí. Jako nehmotný tvor se můžeš pohybovat skrz hmotné předměty, včetně živých tvorů. Éterický tvor slyší a vidí do Materiální sféry, ale všechno se mu zdá nehmotné a šedé. Viditelnost a slyšitelnost do Materiální sféry jsou omezeny na 60 stop.
Silové efekty i efekty vymítání na tvora působí normálně. Jejich účinky sahají z Materiální sféry až do sféry Éterické - ale už ne naopak. Éteričtí tvorové nemohou útočit na materiální tvory a kouzla, která sešleš jako éterický, působí pouze na éterické věci. Někteří magičtí tvorové nebo objekty mají útok nebo schopnosti, které účinkují i v Éterické sféře. Ostatní éterické tvory a předměty považuj za materiální. Pokud ukončíš kouzlo a zhmotníš se v okamžiku, kdy se nacházíš v nějakém hmotném předmětu (např. ve zdi), budeš vyhozen ven do nejbližšího volného prostoru a zraněn za 1k6 životů za každých 5 stop takového pohybu. Sebou můžeš vzít další souhlasící tvory (spolu se svým vybavením), kteří se chytnou za ruce. Kromě sebe můžeš s sebou vzít do Éterické sféry jednoho tvora za každé své 3 úrovně. Jakmile jsou éteričtí, příjemci už nemusí zůstat spolu.
 


Očaruj předmět
Složky: V, P, M
Dosah: viz text
Cíl nebo cíle: viz text
Trvání: různé
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Magická zbraň (TO 10): Magická zbraň dá zbrani bonus vylepšení +1 k hodu na útok a ke zranění. Kouzlo je možné použít i na přirozenou zbraň či neozbrojený útok a trvá 1 minutu/úroveň. Navýšením TO o 5 zvýšíš vylepšení o 1 (max. +5) nebo prodloužíš trvání na 10 minut/úroveň.
Mocná magická zbraň (TO 25): Toto kouzlo účinkuje jako magická zbraň, až na to, že dá zbrani bonus vylepšení k hodům na útok a ke zranění +1 za 4 úrovně sesilatele (maximum +5) a doba trvání je 1 hodina/úroneň. Kouzlo může být použito i na až padesát šípů, šipek nebo koulí do praku. Projektily musí být všechny stejného typu a pohromadě.

Rozpal/Mrazivý kov (15): Kouzlo ohřeje/zmrazí kov. Volně ležící nemagické kovy si nemohou hodit na záchranu. Magické kovy si na záchranu proti kouzlu hodit mohou. Předmět ve vlastnictví nějakého tvora používá jeho hod na záchranu, pokud jeho vlastní není vyšší. Jestliže je postižena jeho zbroj nebo když se dotýká, drží nebo nese kov vážící pětinu jeho vlastní váhy, tvor je zraněn naplno, jinak je zraněn za 1/2. Efekt: kovové vybavení tvora za 2 úrovně;  nebo 25 liber kovu/úroveň, v krátkém dosahu. Kouzlo trvá 5 kol.
 

Kolo Teplota kovu Zranění
1 Horký/Ledový 1d3 životů
2-4 Rozpálený/Mrazivý 1d6 životů
5 Horký/Ledový 1d3 životů
     


Ohnivá/Mrazivá zbraň (TO 20): Tímto kouzlem můžeš očarovat zbraň nebo až 50 projektilů, ohnivá/mrazivá zbraň způsobuje poranění 1d6 životů navíc příslušným typem energie. Kouzlo trvá 1 minutu /úroveň.

Magické roucho (TO 20): Kouzlo dá zbroji bonus vylepšení +1 k obraně TZ za každé tvé čtyři úrovně (max +5 na 20. úrovni). Obyčejné oblečení se pro účely tohoto kouzla pokládá za zbroj, která nedává žádný bonus k TZ. Kouzlo se sčítá s TZ obyčejné zbroje.  Kouzlo trvá 1 hodinu/úroveň. Umocněním kouzla o 5 lze zvýšit bonus k TZ o 1 (max +5).

Oživ předmět (TO var): Neživým objektům dodáš pohyblivost a zdání života. Oživlý objekt nebo objekty potom ihned zaútočí na kohokoli nebo cokoliv, co jim jako prvního určíš. Oživlé objekty mohou být z libovolného nemagického materiálu . Jednou určený cíl nebo cíle můžeš změnit pohybovou akcí, jako při přesměrovávání aktivního kouzla. Herní statistiky oživených objektů jsou uvedeny v Bestiáři.
Kouzlo nemůže oživit objekty, které nese nebo drží nějaký jiný tvor.
 

TO Velikost
15 Malý
20 Střední
25 Velký
30 Obří
35 Gigantický
40 Kolosální


Oživlé lano (TO 15): Dokážeš oživit neživý objekt, který má něco společného s lanem či provazem. Maximální délka počítá s lanem o průměru 1 palce. Za každý další palec tloušťky navíc zmenši maximální délku o 50% a naopak o 50% ji zvětši za každé zmenšení tloušťky o polovinu.
Oživlé lano splní následující rozkazy: "Sviň se" (svine se do úhledného komínku), "Sviň se a uvaž," "Smyčka," "Uvaž se a smyčka," "Svaž a zauzli" a všechny jejich opaky ("Rozviň se" atd.). Každé kolo můžeš dát pohybovou akcí jeden rozkaz, tak jako při přesměrovávání aktivního kouzla.
Lano může ovinout pouze tvora nebo objekt, který je do 1 stopy od něj - nedokáže se k němu připlazit - takže musí být do jeho blízkosti například hozeno. To vyžaduje úspěšný hod na útok vzdáleným dotykem (pásmo dostřelu je 10 stop). Typické, 1 palec silné lano, má 2 životy, TZ 10 a přetrženo může být ověřením Síly s TO 23. Lano nijak nezraňuje, ale může být použito k podtržení nebo omotání jednoho protivníka, který neuspěje v hodu na záchranu na Reflexy. Tvor je svázaný tímto kouzlem, který je schopný sesílat kouzla, musí ověřit své Soustředění s TO 15, aby se mu podařilo seslat kouzlo. Omotaný tvor se může vyvléknout ověřením své Ohebnosti vůči TO 20.
 


Ovlivni rychlost
Proměna
Složky: V, P, M
Dosah: krátký
Cíle: tvor
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Výdrž odolá
Magická odolnost: ano

Zrychlení (TO 10): Toto kouzlo zvýší tvou pozemní rychlost o 30 stop. (Tato oprava je považována za bonus vylepšení.) Nemá žádný vliv na ostatní druhy pohybu, jako je hrabání, šplhání, let nebo plavání. Stejně jako jakýkoliv jiný efekt zvyšující tvou rychlost i toto kouzlo má vliv na vzdálenost, kterou doskočíš. Kouzlo trvá 1 minutu za úroveň.
Rychlost (TO 30): Proměněný tvor se pohybuje a jedná mnohem rychleji než normálně. Tato rychlost má několik následků. Při provádění úplného útoku může zrychlený tvor provést jeden útok navíc s jakoukoliv zbraní, kterou drží. Zrychlený tvor získává bonus +2 k hodům na útok, k obraně a hodům na Reflexy.
Všechny způsoby pohybu zrychleného tvora (včetně pozemního pohybu, hrabání, šplhání, létání a plavání) jsou také zrychlené, o 30 stop, maximálně však na dvojnásobek původní rychlosti daným druhem pohybu. Toto považujeme za bonus vylepšení a normálně ovlivňuje doskok tvora za zvýšenou rychlost.
Vícenásobné rychlosti se nesčítají.

Zpomalení (TO 20): Postižený tvor se pohybuje a útočí drasticky sníženou rychlostí. Zpomalený tvor může každé kolo dělat pouze jednu pohybovou nebo jednu standardní akci, ne však obojí (stejně jako nemůže dělat akce úplné). Navíc má postih -2 k obraně, hodům na útok a na hody na záchranu na Reflexy. Zpomalený tvor se pohybuje jen poloviční rychlostí (zaokrouhli dolů na násobky pěti stop), co patřičně ovlivňuje i vzdálenost, na kterou dokáže skočit tak, jak je to popsáno u snížené rychlosti.
Násobné efekty zpomal se nesčítají.

Nehybný čas (TO 30): Nejprve musíš uspět v hodu na útok dotykem nablízko. Příjemce uvedeš do hibernace. Pro tohoto tvora přestane ubíhat čas a jeho zdravotní stav a kondice se nemění. Tvor ani nestárne. Jeho tělesné pochody v podstatě ustanou a žádná síla ani efekt ho nemůže zranit. Tento stav zůstává, dokud není magie odstraněna (např. úspěšným sesláním kouzla zlom magii nebo osvobození).

Zastav čas (TO 40): Toto kouzlo jakoby zastaví čas pro všechny kromě tebe. Ve skutečnosti tě ale tak strašně urychlí, že se ti zdá, jako by ostatní tvorové ztuhli, ačkoli se dál pohybují svou normální rychlostí. Díky tomu máš možnost jednat po 1k4+1 kol "svého" času. Během této doby tě úplně normálně zraňuje všechen normální i magický oheň, chlad, plyn a podobné věci. Dokud působí zastav čas, ostatní tvorové jsou nezranitelní tvými útoky a kouzly; nemohou být cíli žádných tvých kouzel ani útoků. Kouzlo, které působí na oblast a má trvání delší než je zbývající trvání zastavení času (jako je třeba oblak smrti), má po skončení kouzla zastav čas normální efekt na ostatní tvory. Většina sesilatelů využívá tímto kouzlem získaného času ke zlepšení své obrany, přivolání pomocníků anebo útěku z boje.
Nemůžeš pohybovat ani poškodit předměty, které jsou drženy, neseny nebo oblečeny tvory polapenými v normálním čase. Můžeš ale ovlivňovat jakékoliv předměty, které nejsou spojeny s jinými tvory.
Dokud trvá efekt kouzla zastav čas, jsi nezjistitelný. Po tuto dobu nemůžeš vstoupit do míst chráněných antimagickým polem.


Petrifikace
Proměna
Složky: V, P, M
Dosah: dotyk
Cíl: tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Kamenná kůže (TO 25): Chráněný tvor získává rezistenci vůči útokům, ranám drtivým i sečným. Příjemci propůjčí přirozennou kvalitu zbroje 10.

Zkamenění (TO 35): Příjemce a všechna jeho výbava se promění v nemyslící, neživou sochu. Pokud je socha, která je výsledkem tohoto kouzla, polámána nebo poškozena, pak (pokud je někdy vrácen do původního stavu) bude příjemce podobně zdeformován či poraněn. Tvor není mrtev, ale nejeví žádné známky života ani při zkoumání kouzly jako je např. komu zvoní hrana. Tímto kouzlem jde zasáhnout jen tvory, kteří jsou z masa a kostí. Úspěšný hod na záchranu na Výdrž kouzlu odolá.
Odkamenění (TO 30): Toto kouzlo navrátí zkamenělého tvora do jeho normálního stavu, vrátí mu život i vybavení. Tvor musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 15), aby tento proces přežil. Proměnit zpět je možné libovolného zkamenělého tvora, bez ohledu na jeho velikost.
Kouzlo dokáže rovněž proměnit masu kamene v živoucí hmotu. Takto stvořené maso však úplně postrádá jakýkoliv život, pokud tedy není po ruce nějaká živoucí nebo magická energie. (Kouzlo tak např. promění kamenného golema v masového golema, ale obyčejnou kamennou sochu promění jen v mrtvolu.) Takto ovlivnit můžeš objekty, které se vejdou do sloupce o průměru od 1 do 3 stop a délce maximálně 10 stop, anebo právě tento objem ve větší mase kamene.

Socha (TO 35): Kouzlo promění příjemce v pevný kámen, spolu se vším jeho ošacením a vybavením, které nese. Ve formě sochy má příjemce přirozenou zbroj o 10 lepší. Příjemce si ponechává svůj počet životů.
Příjemce nadále normálně vidí, slyší i cítí, nemusí však jíst a nedýchá. Hmat je omezen na vjemy, které dokáže vnímat i substance s tvrdostí rovnající se žule, z níž je tělo tvora tvořeno. Sekání působí pouhé škrábance, ale odlomení paže sochy znamená vážné poranění.
Příjemce, který je pod vlivem kouzla socha, se může vrátit do své normální podoby a stavu, jednat, a pak se v mžiku opět proměnit v sochu (volná akce), pokud si to přeje, a to tak dlouho, dokud kouzlo trvá (1 hodina/úroveň).

Kamenné tělo (TO 40): Toto kouzlo změní tvoje tělo na žijící kámen, čímž získáš několik mocných schopností a odolností. Tvá přirozená zbroj se zlepší o 10. Jsi imunní vůči slepotě, hluchotě, kritickým zásahům, elektřině, jedu, nemocem, poškození vlastností, utonutí, ochromení a všem kouzlům nebo útokům, které ovlivňují fyziologii a dýchání, protože během působení kouzla nemáš žádnou fyziologii a ani nedýcháš. Kyselina a libovolný oheň tě zraňují pouze za polovinu. Jsi ale zároveň zranitelný vůči všem speciálním útokům, které působí na kamenné golemy.
Získáš zvyšovací bonus +6 na Sílu, zároveň ale máš postih -6 na Obratnost (minimální Obr je 3) a tvoje rychlost je snížena na polovinu. Máš postih -8 za zbroj, tedy jako kdybys byl oděný do plátové zbroje. Nemůžeš pít (a proto nemůžeš používat ani lektvary) a nemůžeš hrát na dechové hudební nástroje.
Tvoje útoky beze zbraně zraňují jako kyje stejné velikosti jako jsi ty (za 1k4 u malých postav, za 1k6 u středně velkých postav) a i při útoku beze zbraní jsi považován za ozbrojeného.
Tvoje hmotnost se zvětší pětkrát, takže ve vodě klesáš ke dnu jako kámen. Dokážeš ovšem přežít drtivý tlak a nedostatek vzduchu i na dně oceánu – přinejmenším do té doby, než kouzlo skončí.


Proměn
Proměna
Složky: V, P
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor
Trvání: 10 minut/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: Ano

Změna tvaru (TO 15): Vezmeš na sebe podobu tvora stejného typu, jako je tvá normální podoba. Můžeš se proměnit i v člena svého vlastního druhu nebo i sám v sebe. Ponecháváš si své vlastní hodnoty vlastností. Stejné zůstává i tvé povolání a úroveň, životy, přesvědčení, základní útočný bonus a základní bonusy hodů na záchranu. Ponecháváš si všechny své nadpřirozené a kouzelné speciální útoky a schopnosti své podoby, vyjma těch, které vyžadují část těla, kterou v nové podobě nemáš. Ponecháváš si všechny zvláštní útoky a schopnosti vyplývající z úrovně tvého povolání, ale ztrácíš všechny ostatní zvláštní schopnosti své normální podoby, které nevyplývají z úrovně povolání (jako je např. drakova schopnost zastrašující přítomnosti).
Pokud může nová podoba mluvit, tak můžeš normálně komunikovat. Ponecháváš si všechny schopnosti sesílat kouzla, které máš ve své normální podobě, ale nová podoba musí být schopna srozumitelně mluvit (tj. mluvit nějakým jazykem), aby mohla používat verbální složky kouzel, a musí mít končetiny schopné jemné manipuace, aby mohla použít gestikulární nebo materiální složky.
Získáváš fyzické schopnosti nové podoby, tvá mysl je však stejná. Fyzické schopnosti zahrnují běžný způsob pohybu (jako je hrabání, šplhání, chůze, plavání, let za pomoci křídel, to vše do rychlosti 120 stop při letu a 60 stop ostatními druhy pohybu), bonus za přirozenou zbroj, přirozené zbraně, rasové bonusy k dovednostem, rasové bonusové odbornosti a všechny výlučně fyzické vlastnosti (přítomnost či absence křídel, počet končetin, apod.). Tělo s více končetinami ti neumožní vícekrát útočit než je pro tebe běžné. Můžeš proměnit či přidat část svého těla a získat tím mimořádnou schopnost (létání, hrabání, šplhání, apod.).
Nezískáváš žádné nadpřirozené nebo kouzelné schopnosti nové podoby. Pokud toto kouzlo používáš k převleku, máš bonus +10 na své ověřování Převleků.
Jakákoli část tvého těla nebo kus vybavení, který je oddělen od celku, se vrátí do své původní podoby.

Proměna (TO 25): Toto kouzlo působí jako změna tvaru, až na to, že proměníš souhlasícího příjemce do podoby jiného živého tvora. Nová podoba může být stejného typu jako příjemce nebo jakýkoli následující typ: zrůda, zvíře, víla, obr, humanoid, magický netvor, bytost, rostlina nebo havěť. Nová podoba nemůže mít větší vitalitu než je tvá úroveň sesilatele (nebo VT příjemce, cokoliv je nižší). Příjemci nemůžeš dát podobu menší jak Drobnou a nemůžeš ho proměnit do nehmotné nebo mlžné podoby. Příjemcův typ a podtyp tvora (je-li nějaký) se změní tak, aby odpovídal nové podobě (více informací viz Bestiář).
Po změně si příjemce obnoví životy stejně, jak by odpočíval celou noc (toto léčení však neobnoví dočasně ztracené stupně vlastností ani nedá ostatní výhody odpočinku po celý den; a proměna zpět už tvora znovu nevyléčí). Jestliže je zabit, proměněný tvor se vrátí do své původní podoby, stále však je mrtev.
Příjemce získává Sílu, Obratnost a Odolnost nové podoby, ponechává si však svou Inteligenci, Moudrost a Charisma. Získává rovněž všechny zvláštní speciální útoky nové podoby (jako je škrcení, zlepšené uchopení, jedovatost, mimozrakové vnímání, rychlé léčení, regenerace a čich), ne však její zvláštní speciální schopnosti jako nadpřirozené ani kouzelné schopnosti.
Nehmotní i mlžní tvorové jsou vůči proměň imunní a tvor s podtypem jinotvarec (jako je lykantrop nebo dvojník) se může do své přirozené podoby vrátit standardní akcí.

Zhoubná proměna (TO 30): Toto kouzlo působí jako Změna podoby, až na to, že příjemce v krátkém dosahu proměníš v Malé nebo ještě menší zvířátko s vitalitou maximálně 1 (např. psa, ještěrku, opičku nebo ropuchu). Pokud by nová podoba byla pro tvora smrtelná (když např. proměníš suchozemského tvora v rybu nebo létajícího v žábu), tak má příjemce bonus +4 k hodu na záchranu.
Jestliže kouzlo uspěje, příjemce si ještě musí hodit na záchranu na Vůli. Pokud v tomto druhém hodu neuspěje, tvor ztrácí své kouzelné, nadpřirozené i zvláštní schopnosti, stejně jako schopnost sesílat kouzla (pokud ji kdy měl) a získává namísto toho přesvědčení, speciální schopnosti a Inteligenci, Moudrost a Charisma své nové podoby. Ponechává si i nadále své povolání a úroveň (nebo VT), stejně jako všechny výhody z toho plynoucí (jako je základní útočný bonus, základní bonusy hodů na záchranu a životy). Ponechává si všechny schopnosti povolání (vyjma sesílání kouzel), které nejsou zvláštní, nadpřirozené ani kouzelné.
Nehmotní a mlžnatí tvorové nemohou být proměněni a tvor s podtypem jinotvarec (jako je lykantrop nebo dvojník) se mohou do své přirozené podoby proměnit zpět standardní akcí.

Mnohotvárnost (TO 40): Kouzlo funguje stejně jako proměna, až na to, že ti toto kouzlo umožňuje vzít na sebe podobu jakéhokoli jednoho tvora s nižším než božským statusem (včetně speciálních typů draků a podobně) nebo jakéhokoli jednoho objektu. Převzatá podoba nemůže být menší než blecha a větší než 200 stop ve svém největším rozměru. Kouzlo umožňuje přebírat i nehmotné podoby. Tvá nová podoba funguje jako podoba u proměň. Pořád nemáš nadpřirozené ani kouzelné schopnosti tvé nové podoby, ačkoli získáváš její zvláštní schopnosti, zachovávaje si stále své vlastní. Také přijmeš „druh“ své nové podoby (např. „drak“ nebo „magický netvor“) namísto svého vlastního. V nové podobě nejsi dezorientován. Části tvého těla nebo vybavení, které je odděleno od tvého těla, se nevrací do svých původních podob. Takže jedovaté kousnutí nové podoby účinkuje.
Můžeš se stát čímkoli, co dobře znáš. Můžeš měnit podobu jednou za kolo volnou akcí. Proměna se uskuteční pokaždé buďto těsně před tvou akcí nebo okamžitě po ní, ale ne během akce. Např. v boji na sebe vezmeš podobu bludičky. Když už tato podoba není déle použitelná, změníš se v kamenného golema a v klidu odejdeš. Jsi-li pronásledován, proměníš se v blechu a schováš se na koni, dokud ten neodkluše. Pak se můžeš stát drakem, mravencem nebo čímkoli, co je ti blízké.
Ohnisko: nefritová čelenka, která stojí minimálně 1500 zl a kterou musíš mít na hlavě, když sesíláš kouzlo. (Ohnisko splyne s tvou novou podobou, když změníš tvar.)


Probuzení
Proměna
Složky: V, P,
Dosah: dotyk
Cíl: viz text
Trvání: 1 den/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Dobrůvka (TO 10): Na rostlině, které ses dotkl vyraší 1k4 bobulí. Každá magická bobule zasytí stejně, jako jedno jídlo pro středně velkého tvora. Bobule zároveň ihned po snězení vyléčí 1 život, během 24 hodin však maximálně 8 životů.

Omotání (TO 15): Tráva, větve, křoví a dokonce i celé stromy se ohýbají, kroutí a pnou se kolem tvorů v oblasti nebo těch, které do ní vstoupí tak pevně, že se skoro nemohou hýbat a jsou považováni za omotané (rostliny v okruhu šíření do 100 stop). Tvor se může osvobodit a pohybovat se poloviční rychlostí, když použije úplnou akci na to aby ověřil Sílu vůči TO 20 nebo Ohebnost vůči TO 20. Tvor, který uspěje v hodu na záchranu na Reflexy, není omotán, ale stále se oblastí může pohybovat jen poloviční rychlostí. Rostliny se každé kolo, když jsi na řadě, znovu jednou pokusí omotat všechny tvory, kteří se tomu dosud vyhýbali nebo se osvobodili. Trvání: 1 minuta/úroveň (Z).

Růst rostlin (TO 20): Toto kouzlo má následující verze:
Bujný růst: Obyčejná vegetace (tráva, křoví, popínavky, bodláky, stromy, atd.) v oblasti dlouhého dosahu začne překotně růst a sílit (kruh o poloměru 100 stop, půlkruh o poloměru 150 stop nebo čtvrtina kruhu s poloměrem 200 stop). Rostliny se propletou tak, že vytvoří neprostupnou houštinu, džungli, kterou si tvorové musí cestu prostě prosekat nebo prorazit silou. Rychlost v ní klesne na 5 stop, nebo 10 u Velkých a větších tvorů.
Zúrodnění: Tato verze kouzla působí na rostliny v oblasti do poloviny jedné míle, jejichž potencionální úrodnost zvýší na příští rok o jednu třetinu nad normál.
Omez růst: Tato verze zmenší normální vegetaci v dlouhém dosahu (400 stop + 40 stop za úroveň) asi na jednu třetinu její původní velikosti a způsobí, že bude méně propletená a hustá. Postižená vegetace vypadá, jako by ji někdo pečlivě prostříhal a vyčistil.
Neúroda: Tato verze sníží potencionální produktivitu normálních rostlin v dosahu půl míle o jednu třetinu pod normál, a to na celý následující rok.

Probuď strom (TO 30): Probudíš strom do stavu podobného lidskému vnímání světa. Abys v tom uspěl, musíš ověřit záchranný hod na Vůli (TO 10 + současná VT zvířete nebo VT stromu, kterou bude mít po probouzení). Probuzený strom je k tobě přátelský. Nepojí tě s ním žádný speciální vztah ani pouto, ovšem pokud mu sdělíš své přání, bude ti nápomocný v nějakém konkrétním úkolu nebo tvém obecném úsilí. Probuzený strom má stejné charakteristiky jako oživlý objekt (viz Bestiář), s výjimkou Inteligence, Moudrosti a Charisma, na které se hodí 3k6. Probuzené rostliny získávají schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, úponky, popínavými šlahouny, apod. a mají smysly podobné lidem. Probuzený strom dokáže mluvit jedním z jazyků, který znáš, plus jedním dalším jazykem, který znáš za každý bod bonusu za Inteligenci (má-li nějaký).

Ovládni rostliny (TO 35): Neživým rostlinám dodáš pohyblivost a zdání života. Každá oživlá rostlina potom ihned zaútočí na kohokoli nebo cokoliv, co jí jako prvního určíš tak, jako by to byla oživeným objektem odpovídající velikosti. Oživit můžeš jednu Velkou nebo menší rostlinu (jako je strom), nebo odpovídající počet rostlin větších, za tři úrovně sesilatele. Obří rostlina se počítá jako dvě Velké nebo menší rostliny, Gigantická jako čtyři a Kolosální osm. Jednou určený cíl nebo cíle měníš pohybovou akcí, jako při přesměrovávání aktivního kouzla. Pro oživené rostliny použij herní statistiky oživených objektů uvedených v Bestiáři, až na to, že rostliny menší jak Velké nemají žádnou tvrdost, pokud tedy DM neurčí pro daný konkrétní případ jinak.
Kouzlo je možné seslat na rostlinného tvora, v takoém případě ti dá nad tvorem jistou moc. Rostlinný tvor, ti rozumí a tvá slova a jednání si vykládají tím nejpříznivějším způsobem (jejich postoj považuj za přátelský). Dokud kouzlo trvá, nezaútočí na tebe. Rostlina nikdy nesplní sebevražedné ani pro ni jednoznačně škodlivé rozkazy, může však být přesvědčena, že stojí za to udělat i něco velmi nebezpečného.

Oživ dub (TO 40): Toto kouzlo změní dub, kterého ses dotkl na enta.
Cena ZK: 250 ZK.


Rozpad
Proměna
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: objekt
Trvání: ihned
Záchranný hod: viz text
Magická odolnost: ne

Zkroucené dřevo (TO 15): Způsobíš, že se dřevo ohýbá a kroutí, čímž navždy zničíš jeho tvar a sílu. Zkroucené dveře se sami otevřou nebo se naopak vzpříčí, takže je třeba je silou vyrazit, dle tvé volby). Do člunu nebo lodě začne zatékat. Zkroucené zbraně na dálku jsou nepoužitelné. Zkroucené ruční zbraně dávají postih -4 k hodům na útok. Zkroutit můžeš objekt malé velikosti.

Rozklad (TO 20): Z tvého namířeného prstu vystřelí tenký žlutý paprsek v krátkém dosahu. Aby jsi zasáhl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Kouzlo způsobuje buněčný rozpad živé tkáně, poraníš živého tvora za 2k6 životů. Na mrtvou tkáň či neoganickou hmotu kouzlo nepůsobí.

Sevření koroze (TO 25): Pod tvým dotykem koroduje železo i jeho slitiny. Jakýkoliv objekt vyrobený ze železa nebo slitin železa, kterého se dotkneš, zrezne, zeslábne a zkroutí se; je bezcenný a de facto zničený. Pokud je předmět tak velký, že se nevejde do poloměru 3 stop od místa dotyku (velké železné dveře nebo železná zeď), pak zrezne a zničí se pouze materiál do okruhu 3 stop. Magické železné předměty jsou vůči tomuto kouzlu imunní.
V boji můžeš sevření koroze uplatnit úspěšným útokem nablízko dotykem. Takto použité sevření koroze okamžitě zničí 1k6 bodů Třídy zbroje získané pomocí železného brnění. Dotknout se zbraně, kterou se proti tobě tvůj protivník ohání, je poněkud obtížnější. Musíš se jí úspěšně dotknout podle pravidel útoku na zbraň. Zasažená kovová zbraň je ihned zničena. Navíc se zbraně musíš opravdu dotknout, ne ona tebe.
Železným tvorům způsobí sevření koroze každým úspěšným útokem zranění za 2k6 životů. Kouzlo trvá 1 kolo/úroveň, provést můžeš jeden útok dotykem za kolo.

Dezintegrace (TO 35): Z tvého namířeného prstu vystřelí tenký zelený paprsek ve středním dosahu. Aby jsi zasáhl, musíš uspět v hodu na útok dotykem na dálku. Jakýkoli tvor, zasažený paprskem, je zraněn za 8k6 životů. Jakýkoli tvor, kterému byl tímto kouzlem snížen počet životů na 0 a méně, je naprosto dezintegrován; zbude po něm jen kontura jemného prachu. Vybavení dezintegrovaného tvora není postiženo.
Při použití na objekt paprsek prostě dezintegruje objem hmoty do velikosti krychle o hraně 10 stop. Pokud je tedy zasažen opravdu velký objekt nebo stavba, kouzlo dezintegruje jen jeho část. Paprsek účinkuje dokonce i na objekty tvořené čistou silou magické podstaty, jako je zeď síly, ale neovlivní magické efekty jako je koule nezranitelnosti nebo antimagické pole.
Tvor nebo objekt, který uspěje v záchranném hodu na Výdrž, je zasažen pouze částečně a zraněn za 4k6 životů. Pokud toto zranění sníží počet jeho životů na 0 nebo méně, je zcela dezintegrován.



Splynutí
Proměna
Složky: V, P
Dosah: dotyk
Cíl: tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: Magická odolnost: ano (neškodné)

Chůze beze stop (TO 10): Příjemce nebo příjemci se mohou pohybovat libovolným druhem terénu - blátem, sněhem, prachem, apod. - aniž by zanechával optické nebo pachové stopy. Příjemce nejde stopovat běžným, nemagickým způsobem.

Kůrokůže (TO 15): Kůrokůže posílí kůži tvora. Efekt dá bonus vylepšení +2 k existujícímu bonusu přirozené zbroje tvora. Tento bonus vylepšení se zvýší o 1 za každé tři úrovně sesilatele nad 3., do maxima +5 na úrovni sesilatele 12.
Zvyšovací bonus, který dává kůrokůže, se sčítá s přirozenou zbrojí cíle, nesčítá se však s žádným jiným bonusem vylepšení k přirozené zbroji. Tvor bez přirozené zbroje má efektivní bonus přirozené zbroje +0, stejně jako postava v obyčejných šatech má zbrojový bonus +0. Kouzlo trvá 10 minut/úroveň.

Podoba stromu (TO 20): Skrze toto kouzlo jsi schopen vzít na sebe podobu malého živého stromu nebo křoviny nebo velkého, mrtvého kmene s menším počtem větví. Ani nejpodrobnější zkoumání neodhalí, že je tento zdánlivý strom ve skutečnosti jen magicky skrytým tvorem. Ve všech ohledech opravdu jsi stromem nebo křovinou, i když kouzlo najdi magii kolem něj ukáže slabou magii proměn. Dokud máš podobu stromu, vidíš všechno, co se kolem tebe děje, stejně, jako bys byl ve své vlastní podobě. Beze změn zůstanou i tvé životy a hody na záchranu. Získáš bonus +10 přirozené zbroje k TZ, ale tvá Obratnost má velikost 1. V podobě stromu jsi rovněž imunní vůči kritickým zásahům, oslepení, ohluchnutí, ochromení a nemocem. Veškeré šatstvo a nesené vybavení se promění spolu s tebou. Podobu stromu můžeš zrušit volnou akcí (místo obvyklé standardní).

Chůze stromy [teleport] (TO 30): Získáš schopnost vstoupit do stromů a pohnout se pak z vnitřku jednoho dovnitř jiného stromu. Všechny stromy, do kterých vstoupíš, musí být živé a jejich kmen musí být alespoň tak silný jako ty sám. Přesunem okamžitě získáš povědomí o umístění jiných vhodných stromů k tvému transportu a můžeš se pak rozhodnout, jestli chceš do některého vstoupit nebo prostě ze stromu opět vyjít ven. Přesunout se můžeš do libovolného stromu podle tvého výběru, který je v následujícím dosahu:

Typ stromu Dosah přesunu
listnaté 2 000 stop
jehličnan 1 000 stop
ostatní stromy 500 stop

Do stromu můžeš vstoupit až tolikrát, kolik je tvá úroveň (přesun z jednoho stromu do jiného se počítá jen jako jeden vstup). Kouzlo trvá, dokud nevyprší doba jeho trvání nebo dokud neopustíš strom.
Pokud si to přeješ, můžeš v nějakém stromu zůstat bez toho, že by ses někam přesunoval. Jakmile však kouzlo skončí, jsi ze stromu vypuzen. Pokud je strom, v němž jsi schován, poražen nebo spálen, pak jsi mrtev, pokud se ti předtím nepodaří uprchnout.

Přesun rostlinami [teleport] (TO 35): Můžeš vstoupit do jakékoliv normální rostliny (střední nebo větší velikosti) a překonat jakoukoliv vzdálenost do další rostliny stejného druhu v jednom kole, bez ohledu na vzdálenost, která je odděluje. Rostlina, do níž vstupuješ, musí být živá. Cílovou rostlinu musíš znát a musí být taktéž živá. Pokud tato rostlina není živá, kouzlo selže a ty jsi vyhozen z rostliny, do níž jsi vstoupil. Můžeš s sebou vzít objekty, jejichž celková váha nepřevýší tvé maximální naložení. Můžeš s sebou také vzít jednoho souhlasícího tvora střední velikosti (nebo menšího) nebo jeho ekvivalent za každé tři úrovně sesilatele. Každý tvor může rovněž nést vybavení do svého maximálního naložení. Pro přenos větších tvorů použij následující ekvivalenty: velký tvor se počítá za dva střední tvory, obrovský za dva velké, atd. Všichni přenášení tvorové se musí navzájem dotýkat a alespoň jeden z nich se musí dotýkat tebe.
Zničení rostliny, v níž právě jsi ty a jakýkoliv tvor, který se přenáší s tebou, vás všechny usmrtí a vaše těla vyhodí ven ze stromu spolu s vším vybavením.
 


Telekineze
Proměna
Složky: V, P
Dosah: dlouhý
Cíl nebo cíle: viz text
Trvání: soustředění (až 1 kolo/úroveň)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Otevři/Zavři (TO 5): Můžeš otevřít nebo zavřít (dle svého přání) dveře, truhlu, skříňku, okno, pytel, brašnu, láhev nebo nějakou jinou nádobu. Pokud tvému snažení něco brání (např. závora na dveřích nebo zámek na truhle), kouzlo neuspěje. Kouzlo dokáže navíc otevřít a zavřít jen věci do váhy 30 liber.
Mágova ruka (TO 5):

Pomalý pád (TO 10): Kouzlo okamžitě změní rychlost pádu na ne víc jak 60 stop/kolo, takže během trvání kouzla není objekt ani tvor nijak poraněn, když dopadne na zem. Ovšem jakmile vyprší trvání kouzla, rychlost pádu se vrátí do normálu.
Seslání tohoto kouzla je okamžitá akce (toto kouzlo můžeš seslat i když nejsi zrovna na řadě).

Síla (TO 20): 1. Síla dokáže pohybovat tvorem nebo objektem do váhy 25 liber/úroveň, a to maximálně 20 stop za kolo. Efekt může být přerušen, pokud ovlivňovaný tvor nebo majitel předmětu uspěje v hodu na Vůli nebo na MO. Tato verze kouzla končí po uplynutí 1 kola za úroveň sesílatele, ale končí ihned, když se na něj přestaneš soustředit. Objekt můžeš přesunovat svisle, vodorovně nebo oběma směry současně. Objekt nemůže být přemísťován mimo dosah kouzla. Pokud se předmět vzdálí z dosahu, kouzlo skončí. Objektem se dá telekineticky manipulovat stejně, jako bys to dělal jednou rukou. Například jde pohybovat pákou, táhnout za provaz, otočit klíčem, otočit předmětem, a podobně, samozřejmě pokud je váha předmětu v mezích působnosti kouzla. Můžeš takto dokonce rozvázat i jednoduché uzly, i když takovéto jemnější akce vyžadují ověření Inteligence proti TO, kterou určí DM.
2. Manévr: Jednou za kolo můžeš provést bojový manévr jako je stražení, podražení, prorážení, zápas (včetně znehybnění). Abys uspěl, musíš uspět v hodu na útok k čemuž používáš základní útočný bonus + opravu vlastnosti (kouzlící). Terč si již nehází proti pasti, ale magickou odolnost aplikuj.
3. Úder: Celou sílu kouzla je také možné uvolnit v jednom kole. Můžeš mrštit jedním nebo více předměty a nebo tvory, kteří jsou v dosahu kouzla, na cíl, jenž je v dosahu všech vrhaných objektů (maximálně 10 stop/úroveň). Maximálně můžeš hodit objekty o váze 20 liber za úroveň sesílatele.
Abys zasáhl, musíš uspět v hodu na útok, k čemuž používáš základní útočný bonus + opravu vlastnosti (kouzlící). Zbraně způsobují normální poranění. Ostatní předměty způsobují zranění 1 život za 20 liber své váhy (platí pro méně nebezpečné věci, jako třeba sud) až 1k6 životů za 20 liber (pro pevné, tvrdé objekty jako třeba kámen).
Můžeš házet i tvory, kteří se vejdou do hmotnostního limitu. Ti ale mají možnost provést záchranný hod na Vůli a při úspěchu působení kouzla odolají, což platí i u předmětů, které má někdo ve svém vlastnictví. Pokud je tvor telekineticky mrštěn proti pevnému povrchu, je poraněn jako by padal 10 stop (1d6 životů).

Létání
Levitace (TO 15): Proměněný tvor je schopen po dobu 1 kola/úroveň kráčet po jakémkoli povrchu jako po pevné zemi (včetně tekutiny). Dokážeš bez nesnází chodit po bahně, oleji, sněhu, pohyblivých píscích, tekoucí vodě, ledu nebo i po lávě, protože příjemce se ve skutečnosti vznáší palec nebo dva nad povrchem. (Tvorové přecházející žhavou lávu jsou normálně zraňováni jejím teplem.) Tvorové mohou jít, běhat, útočit ztečí nebo se jakkoliv jinak pohybovat přes povrch stejně, jako kdyby to byla pevná zem.
Pokud je kouzlo sesláno pod vodou (nebo když je příjemce částečně nebo cele ponořený v nějaké tekutině), příjemce je nadnášen k jejímu povrchu rychlostí 60 stop za kolo tak dlouho, dokud si na něj nemůže stoupnout.
Let (TO 25): Terč, kterého se dotkneš dokáže létat až dvojnásobkem své pozemní rychlosti po dobu 1 kola/úroveň. Příjemce může stoupat poloviční rychlostí, jeho manévrovací schopnost je dobrá. Používání kouzla let vyžaduje stejnou koncentraci jako chůze, takže jeho příjemce může normálně útočit nebo kouzlit. Příjemce může útočit ztečí, ale nemůže běhat a neunese větší naložení než střední.
Pokud trvání kouzla vyprší zatímco je příjemce ve vzduchu, magie vyprchává pomalu. Příjemce začne klesat rychlostí 60 stop za kolo po dobu 1k6 kol. Pokud během této doby dosáhne země, přistane bezpečně. Protože zlomení kouzla znamená vlastně jeho ukončení, příjemce padá stejným způsobem i v případě, že je zlomeno, ale ne když je negováno antimagickým polem.


Transmutace
Proměna
Složky: V, P,
Dosah: dotyk
Cíl: tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Posil dovednost (TO 10): Příjemce získá bonus +10 na ověřování vybrané dovednosti. Takto lze posílit pouze dovednosti založené na síle, obratnosti či odolnosti. Navýšením TO o 5, zvýšíš bonus na ověřování vybrané dovednosti o 5.
Posil pohyblivost (TO 10): Kouzlo zvýší základní rychlost postavy o 10 stop za kolo, toto kouzlo trvá 1 hodinu/úroveň.
Posil tělo (TO 15): Příjemce získá bonus vylepšení +4 k síle, obratnosti či odolnosti, což dá všechny obvyklé výhody. Navýšením TO o 10, zvýšíš další vlastnost.

Zmenši (TO 15): Toto kouzlo způsobí okamžité zmenšení tvora na polovinu jeho výsky a 1/8 váhy. Kategorie velikosti se zmenší na nejbližší další menší velikost. Příjemnce má velikostní postih -4 Sil, -2 Odl, -1 PZ,  velikostní bonus +1 útoku a obraně a +2 Obr (nemůže být záporná). Má 1/2 nosnost.
Redukce (TO 30): Kouzlo působí jeko Zmenši, ale získá veškeré výhody a nevýhody spojené s novou velikostí. Tvor obdrží velikostní postih -8 sil, -4 Odl, -2 PZ, velikostní bonus +1 útoku a obraně, +2 Obr a jeho nosnost se sníží na 1/2.

Zvětši (TO 15): Toto kouzlo způsobí okamžité zvětšení tvora na dvojnásobek své původní velikosti a váží osminásobek. Kategorie velikosti se zvětší na nejbližší další větší velikost (např. z Velkého na Obří), Příjemce má velikostní bonus +4 Sil, +2 Odl, +1 PZ, velikostní postih -1 útoku a obraně a -2 Obr. Má větší nosnost o 50%. Magické efekty, které zvyšují velikost, se nesčítají.
Vzrůst (TO 30): Kouzlo působí jako Zvětši, narozdíl od zvětši získá veškeré výhody a nevýhody z toho plynoucí  (bonus +8 Sil, +4 Odl,  PZ +2, velikostní postih -1 útoku a obraně a -2 Obr, dvojnásobná nosnost).

Transformace (TO 35): Staneš se v podstatě strojem na zabíjení - jsi silnější, tvrdší, rychlejší a také dovednější v boji.
• Získáš zvyšovací bonus +4 k Síle, Obratnosti a Odolnosti.
• bonus za přirozenou zbroj +4,
• způsobilostní bonus +5 na hod na záchranu na Výdrž
• +1 k základnímu útočnému bonusu za každé dvě sesilatelské úrovně,
Kouzlo působí jen na sesílatele.
Materiální složka: vypití lektvaru síly (jehož efekt je zahrnut do působení kouzla).


Tvarování
Proměna
Složky: V, P
Dosah: dotek
Cíl: materiál, do 10 stop3 + 1/úroveň
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Oprava (TO 5): Kouzlo spraví malé praskliny nebo trhliny (neopraví škody na celkové stavbě) jednoho objektu do váhy 1 libry. Z kovových předmětů tedy opraví rozlomený prsten, řetízek, medailon, malou dýku atd., pokud jsou poškozeny jenom málo a na jednom místě. Keramické nebo dřevěné předměty kouzlo opraví tak, že jsou jako nové, a to i když byly rozbity na kusy. Stejně tak spraví i díru v koženém batohu nebo měchu na víno. Kouzlo spraví i kouzelný předmět, ale jeho magické vlastnosti neobnoví. Kouzlo nedokáže opravit zlomené magické berle, hole ani hůlky.
Zcelení (TO 15): Kouzlo kompletně opraví objekt z jakéhokoliv materiálu do objemu 10 stop3/úroveň, dokonce i když je poškozen (nebo rozbit) na více místech, tak dobře, že je jako nový. Kouzlo opraví poškozené magické předměty, ale neobnoví jejich magické vlastnosti a neopraví zlomené magické berle, hůlky ani hole. Kouzlo neopraví předměty, které byly dezintegrovány, spáleny, rozdrceny na prach, rozpuštěny nebo vypařeny.

Vytvaruj (TO 15): Kouzlo ti zmožní tvarovat libovolný kus materiálu do jakékoliv podoby, která ti vyhovuje. Například můžeš udělat zbraň, speciální propadlo nebo sochu. Vytvarování jemných předmětů vyžaduje ověření řemesla.


TO Materiál
15 dřevo
20 kámen
25 kov

Zmenši předmět (TO 30): Kouzlo zmenší nemagický objekt (až 2 krychlové stopy za úroveň) na 1/16 jeho normální velikosti v každém rozměru (asi 1 / 4 000 původního objemu a hmotnosti). Tato změna snižuje velikosti objektu o čtyři kategorie. Zmenšený objekt lze vrátit do normálnívelikosti pouze tím, že jej hodíte na pevný povrch nebo pronesením vůdčího slova. Obnovením objektu na normální velikost končí kouzlo.

Zhotov (TO 30): Materiál (jednoho typu) proměníš na výrobek (až 10 krychlových stop/úroveň) z tohoto materiálu. Kouzlem zhotov nemůžeš proměnit či vytvořit tvory ani magické předměty. Kvalita vytvořených předmětů odpovídá kvalitě použitého materiálu. Když pracuješ s nerostem, velikost vytvořeného předmětu může být maximálně 1 krychlová stopa za úroveň sesilatele, místo 10 krychlových stop za úroveň. Pokud zhotovení předmětu vyžaduje vysoký stupeň zručnosti, musíš ověřit příslušné Řemesla, abys je zhotovil. Doba sesílání je 1 kolo za každých 10 krychlových stop (nebo 1 krychlovou stopu) materiálu, na nějž kouzlo působí.
Materiální složky: samotný materiál, který stojí stejně, jako suroviny potřebné k výrobě předmětu pomocí nějakého řemesla.

Přesuň zem (TO 35): Přesuň zem pohne zeminou (hlína, jíl, písek), může pobořit hráz, pohnout kopečkem, posunout dunu, apod. Avšak nikdy nepohne ani nepoboří kamenné útvary. Čas na seslání je ovlivněn oblastí, na niž je působeno. Na každý čtverec o hraně 150 stop (až 10 stop hluboko) je potřeba 10 minut. Přesunout zeminu v maximální oblasti působení kouzla, 750 stop na 750 stop, tedy zabere 4 hodiny a 10 minut.
Toto kouzlo nerozrušuje násilně povrch půdy. Namísto toho vytvoří vlnky a, podobně jako ledovec, se zem sune, dokud není dosaženo patřičného výsledku. Stromy, stavby, kamenné útvary a podobně zůstanou většinou nedotčeny, s výjimkou změn souvisejících se změnou výšky a reliéfu terénu.
Kouzlo nejde použít pro tvorbu tunelů a obvykle je také příliš pomalé na to, aby lapilo nebo pohřbilo nějakého tvora. Jeho základní využití je pro vykopání nebo vyplnění příkopů, či pro úpravu terénních profilů před bitvou.
Toto kouzlo nemá žádný účinek na zemní tvory.


Napsal Comikus 01.12.2009
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.055756092071533 secREMOTE_IP: 18.226.169.94