Allmir - články

• Zaříkání


Zaříkávací kouzla působí na mysl ostatních a ovlivňují nebo ovládají jejich chování. Všechna zaříkání, která spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“, nepůsobí na neinteligentní tvory (Inteligence 0).

 

ZAŘÍKÁNÍ Požadavky: Cha 12+; Diplomacie 3+
Emoce Odvaha, Zbabělost; Uklidni Emoce; Hrdinství
Fóbie FantómNoční můra; Nemesis
Iluze Změna vzhledu; Přelud; Zrcadlový obraz; Fata morgána
Falešná vize Magická aura; Podvedení; Ošálení; Zástena
Klam Zamlžení; Rozostření; Neviditelnost; Oklamání
Nátlak Rozkaz; Znehybnění; Podrob; Slovo moci
Nutkání Zóna pravdy; Úkol; Antipatie/Sympaie; Zakletí
Očarování zvěře Okouzli zvíře; Zvířecí posel; Znehybni zvíře; Podrob zvíře
Okouzlení Okouzli; Spanek; Změň paměť; Sen
Pomatení Zmatení; Děsivý smích; Šílenství; Neodolatelný tanec
Uprav mysl Oslab mysl; Posil mysl; Vlčí mlha; Slabomyslnost
Vzor Barevná fontána; Hynotický vzor; Duhový vzor; Jiskřící vzor
   
   
seznam kouzel  




Emoce
Zaříkání [ovlivňuje mysl]
Složky: V, P, M, DO
Oblast: tvorové v šíření do 40 stop
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Odvaha (TO 10): Kouzlo naplní jednoho tvora nadějí a odvahou, dostane morální bonus +1 k hodům na útok a hody na záchranu.
Naděje (TO 15): Kouzlo dodá tvým přátelům odvahu. Každý spojenec dostane morální bonus +1 k hodům na útok a na záchranu na strach.
Dobrá naděje (TO 25): Toto kouzlo dodá příjemcům velkou naději. Každý očarovaný tvor má morální bonus +2 k hodům na útok, na vůli, ověřování dovedností i vlastností.

Zbabělost (TO 10): Kouzlo naplní jednoho tvora zoufalstvím. Tvor který neuspěje v záchraném hodu na vůli je po dobu trvání kouzla otřesen.
Beznaděj (TO 15): Kouzlo naplní duši nepřátel pochybnostmi, každý tvor který neuspěje v záchraném hodu na vůli, má po dobu trvání kouzla morální postih -1 k hodům na útok a na záchranu na strach.
Zdrcující zoufalství (TO 25): Toto kouzlo probudí v příjemcích zoufalství, každý tvor který neuspěje v záchraném hodu na vůli je po dobu trvání kouzla otřesen.

Uklidni emoce (TO 15): Toto kouzlo uklidní rozrušené tvory. Nad očarovanými tvory nemáš žádnou kontrolu, ale kouzlo dokáže zabránit rozvášněným tvorům v boji nebo uklidnit přílišné hýřily. Očarovaní tvorové nemohou podnikat žádné násilné akce (mohou se však bránit), ani nemohou dělat nic destruktivního s výjimkou ochrany sebe sama. Jakákoliv agresivní akce nebo zranění ohrožující život uklidněných tvorů okamžitě ruší působení kouzla na ohrožené tvory.
Toto kouzlo automaticky potlačí (ale nezruší) kouzla působící na mysl jako je naděje/beznaděj, zmatek a strach, stejně jako neguje bardovu schopnost inspirovat odvahu nebo barbarskou zuřivost. Dokud trvá kouzlo uklidni emoce, potlačená kouzla nemají žádný efekt. Když toto kouzlo skončí, původní kouzla začnou na tvory opět působit, pokud tedy mezi tím nevypršelo jejich trvání.

Hrdinství (TO 20): Toto kouzlo naplní jednoho tvora velikou odvahou a morální silou uplatnitelnou v boji. Cíl získává morální bonus +2 k hodům na útok, na záchranu a na ověřování dovedností a vlastností.
Mocné hrdinstí (TO 30): Kouzlo působí jako hrdinství, až na to, že cíl získává morální bonus +4 k hodům na útok, na záchranu a na ověřování dovedností, imunitu vůči efektům strachu a dočasné životy ve výši tvé úrovně sesilatele (maximálně 20).
 


Fóbie
Zaříkání [ovlivňuje mysl, strach]
Dosah: krátký
Cíl: živý tvor
Trvání: ihned
Záchranný hod: Vůle odolá/částeční
Magická odolnost: ano

Fantóm (TO 25): Vytvoříš přízračný obraz nejstrašnějšího tvora, kterého si daný příjemce vůbec dokáže představit, tím, že zformuješ podvědomé představy a obavy do něčeho, co si vědomá mysl dokáže vymyslet: té nejstrašnější stvůry. Fantóma vidí jen příjemce kouzla. Ty vidíš jen jeho nejasný tvar. Cíl nejprve provede záchranný hod na Vůli, jestli pozná, zda je stvůra skutečná. Pokud neuspěje, přelud se příjemce dotkne a ten musí uspět v záchranném hodu na Výdrž, jinak zemře strachy. Dokonce i když v hodu uspěje, je zraněn za 3k6 životů. Pokud si příjemce útoku fantóma úspěšně uvědomí, že se jedná jen o přelud, a nosí helmu telepatie, může příšeru obrátit na tebe. A potom musíš ty neuvěřit anebo čelit jejímu smrtelnému útoku strachem.

Noční můra (TO 30): Na jednoho tvora, kterého vybereš jménem anebo jiným způsobem, sešleš odporný přelud - vizi. Noční můra způsobí, že si tvor ve spánku neodpočine a zraní ho za 1k6 životů. Po tomto kouzlu je příjemce unavený. Pokud někdo během sesílání tohoto kouzla sešle na příjemce kouzlo rozptyl zlo, to způsobí, že se noční můra rozptýlí a ty zůstaneš ochromený na 10 minut za každou úroveň sesilatele kouzla rozptyl zlo. Když jsi ochromený, nemůžeš nic dělat, ztrácíš bonus za Obratnost k TZ a útočník má na tebe bonus +2.
Pokud cíl kouzla po začátku sesílání nespí, můžeš sesílání přerušit (ukončení kouzla) anebo můžeš upadnout do transu, dokud cíl neusne. V tom případě můžeš dokončit kouzlo ihned poté, co cíl usne. Pokud tě někdo vyruší během transu, kouzlo končí. Pokud se rozhodneš vstoupit do transu, nevnímáš, co se okolo tebe děje a vůbec se nebráníš - fyzicky ani psychicky. (Například automaticky neuspěješ v záchranném hodu). Tvorové, kteří nespí anebo nesní (například elfové), jsou vůči tomuto kouzlu imunní.

Nemesis (TO 40): Toto kouzlo působí jako Fantóm, ale až na 1 tvora za každou úroveň sesílatele, všichni do 30 stop. Pouze ovlivnění tvorové vidí přeludy tvorů, kteří na ně útočí, ačkoliv sesílatel vidí jejich mlhavé podoby. Pokud příjemce uspěje v hodu na záchranu na Výdrž, je přesto poraněn za 3k6 životů, na 1 kolo ochromen a  dočasně poškozenou Sílu za 1k4 bodů.
 


Iluze
Zaříkání (Iluze)
Složky: V, P
Dosah: osobní či dlouhý
Cíl: sesílatel
Trvání: 10 minut/úroveň(Z)
Záchranný hod: Vůle neuvěří (v kontaktu)
Magická odolnost: ne

Změna vzhledu (TO 10): Kouzlo změní vzhled postavy včetně šatů, zbroje, zbraní a vybavení. Může vypadat o 1 stopu vyšší či menší, může být tlustý, vychrtlý nebo tak akorát. Nemůže změnit typ svého těla. Jinak je konkrétní změna podoby zcela na tobě. Může přidávat nebo skrývat vedlejší znaky anebo vypadat jako někdo úplně jiný. Kouzlo nedává žádné vlastnosti ani charakteristické chování vybraného tvora či formy, stejně jako nezmění vjemy dotykové ani sluchové z tebe nebo z tvého vybavení.
Jestliže toto kouzlo použiješ k vytvoření převleku, máš bonus +10 na ověřování.
Tvorové, kteří se dostali do styku s tímto klamem, si mohou hodit na záchranu na Vůli, aby ho rozpoznali jako iluzi.

Přelud (TO var): Toto kouzlo stvoří vizuální iluzi objektu, tvora nebo síly, tak jak si jí ty představíš, o velikosti 4 krychle o hraně 10 stop + 1 krychle /úroveň (T). V rámci omezení velikosti efektu můžeš iluzí pohybovat. Kouzlo trvá soustředění +1 kolo/úroveň.

TO Efekt
10 Vizuální nebo zvuková iluze tvora či objektu
15 Vizuální a zvuková iluze tvora či objektu
20 plus pachy a teplotní iluze
25 plus se řídí podle scénáře
30 trvání 1 min/úroveň
35 plus podmínka pro spuštění
40 stálé trvání


Zrcadlový obraz (TO 15): Objeví se několik iluzorních duplikátů tebe sama, takže nepřátelé mají problémy s určením toho, na který cíl zaútočit. Kouzlo trvá 1 minutu/úroveň (Z). Obrazy stojí poblíž tebe a zmizí, když jsou zasaženy.
Zrcadlový obraz vytvoří 1k4 obrazů, plus jeden obraz za tři úrovně sesilatele (maximálně celkem osm obrazů). Tyto obrazy jsou od tebe oddělené a zůstávají blízko sebe, každý nejvýš 5 stop od jiného obrazu nebo od tebe. Můžeš se pohybovat do a skrz zrcadlový obraz. Když se ty a zrcadlový obraz oddělíte, pozorovatelům zrak ani sluch nenapoví, který jsi ty a který obraz. Obrazy se také mohou pohybovat přes sebe navzájem. Obrazy kopírují tvou činnost, předstírají např. sesílání kouzla, když kouzlíš ty, pijí lektvar, když piješ ty, vznáší se, když se vznášíš ty, a tak dále.
Nepřátelé, kteří se na tebe pokusí zaútočit nebo seslat kouzlo, si musí vybrat mezi nerozeznatelnými cíli. Obvykle se hodem náhodně určí, jestli byl zasažen skutečný cíl, nebo jen obraz. Každý úspěšný útok na obraz jej zničí. Obraz má TZ 10 + tvá oprava za velikost + tvá oprava za Obratnost. Obrazy zdánlivě normálně reagují na prostorová kouzla (například vypadají, jako by byli popálení nebo mrtví, když jsou zasaženi ohnivou koulí).
Během pohybu se můžeš se svými obrazy spojit a znovu se pak rozdělit, aby nepřátelé, kteří už poznali, kdo je skutečný, byli opět zmateni.
Útočník musí být schopen vidět obrazy, aby mohl být oklamán. Jestliže jsi neviditelný nebo útočník zavře oči, kouzlo nemá žádný účinek (nemožnost vidět má stejné postihy, jako když je někdo slepý).

Fata morgana (TO 20): Můžeš změnit vzhled, zvuk a pach přírodního terénu tak, že bude vypadat jako nějaký jiný, oblast 1 krychle o hraně 30 stop + 1 krychle/úroveň (T). Stavby, tvorové a vybavení v oblasti nejsou nijak změněny ani ukryty. Kouzlo trvá 2 hodiny/úroveň (U).

TO Efekt
20 vzhled, zvuk, pach
25 plus změna či přidání objektů



Falešná vize
Zaříkání (Iluze)
Složky: V, P, O
Dosah: dotek či krátký
Cíl: objekt, 5 liber/úroveň
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ne

Magická aura (TO 10): Změníš auru předmětu tak, že se vůči kouzlům najdi (a kouzlům s podobnými vlastnostmi) jeví jako nemagický, anebo jako magický předmět takového druhu, jaký určíš, nebo jako příjemce kouzla, které určíš. Pokud je na objekt nesoucí magickou auru sesláno určení nebo je nějak podobně zkoumán, pak zkoumající pozná, že aura je falešná a zjistí skutečné vlastnosti předmětu, když uspěje v záchranném hodu na Vůli. Jinak věří jeho auře a žádné další testování a zkoušení mu neodhalí pravou podstatu jeho magie. Pokud je vlastní aura cílového předmětu výjimečně silná (jedná se např. o artefakt), magická aura na něj nepůsobí.

Podvedení (TO 15): Tímto kouzlem dokážeš zaměnit informace získané věšteckými kouzly odhalujícími aury (najdi zlo, najdi magii, odhal lež, apod.). Při sesílání kouzla urči jiný objekt v dosahu. Po dobu trvání kouzla je příjemce podvedení nacházen, jako kdyby byl oním objektem. (Vůči tomuto efektu si nemůže hodit na záchranu ani příjemce ani objekt.) Věštecká kouzla dávají informace založené na druhém objektu, pokud jejich sesilatel neuspěje v hodu na záchranu na Vůli. Například se můžeš nechat detekovat jako strom, je-li nějaký v dosahu kouzla: není zlý, není magický, přesvědčení má neutrální, nelže, atd. Toto kouzlo neovlivní jiné typy věštící magie (předvídání, najdi myšlenky, jasnozřivost/jasnosluchost, atd.). Terč kouzla je tvor nebo objekt, krychle o hraně až 10 stop.

Ošálení (TO ): Jakékoliv věštecké (sledovací) kouzlo, použité na cokoli v oblasti tohoto kouzla dá namísto skutečnosti falešnou vizi (stejnou jako kouzlo přelud), kterou definuješ během sesílání tohoto kouzla. Dokud kouzlo trvá, můžeš se soustředit a tento obraz libovolně změnit. Když se na něj nesoustředíš, obraz zůstává statický. Oblast působení je vyzařování o poloměru 40 stop.

Zástěna (TO 40): Toto kouzlo v sobě spojuje několik prvků, které společně stvoří mocnou ochranu před magickým sledováním i přímým pozorováním. Při sesílání kouzla určíš, co bude a co nebude v oblasti působení kouzla vidět. Vytvořená iluze musí být definována jen obecnými termíny. Můžeš tedy říct, že to bude iluze tebe a další postavy, jak spolu hrajete šachy po celou dobu trvání kouzla. Ale už nemůžeš zařídit, aby si tito iluzorní hráči dali občas přestávku, třeba se najedli a pak se zas vrátili ke hře. Můžeš způsobit, že se křižovatka bude zdát tichá a opuštěná, přestože přes ní právě pochoduje celá armáda. Můžeš říct, že nebude viděn nikdo (ani náhodní cizí chodci), že nebudou vidět jen tvé jednotky anebo třeba že bude vidět jen každá pátá osoba nebo jednotka křižovatkou procházející. Jakmile jsou jednou podmínky stanoveny, nejde už je změnit.
Pokusy o sledování oblasti kouzlem automaticky odhalí obraz, který jsi stanovil, bez možnosti hodu na záchranu. Obraz i zvuk odpovídají vytvořené iluzi. Skupina lidí stojících na louce může být např. překryta obrazem prázdné louky, nad níž se nese ptačí zpěv.
Přímé pozorování může umožnit hod na záchranu (jako u normálních iluzí), pokud existuje nějaký důvod, proč by pozorovatel neměl věřit tomu, co vidí. Je jisté, že přihlížející pojmou nějaké podezření, když jim před očima bude mizet jeden oddíl pochodující armády za druhým, aby se o kus dál zase objevil. Ani když do oblasti vstoupí, nemusí si hned nutně házet na záchranu, pokud se např. skrytí tvorové budou uhýbat tak, aby do nich iluzí ošálení tvorové nenarazili. Oblast: krychle o hraně 30 stop + 1 krychle/úroveň (T). Trvání: 1 den.
 


Klam
Zaříkání (Iluze)
Složky: V, P
Dosah: dotyk
Cíl: tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň (Z)
Záchranný hod: Vůle odolá (neškodné)
Magická odolnost: ano (neškodné)

Zamlžení (TO 15): Obrysy cíle se mihotají, vypadají nejasně a chvějí se. Tato dezorientace dává příjemci poloviční maskování (20% šance na to, že útok mine).
Kouzlo spatři neviditelné efekt mihotání nezruší, pravé vidění však ano.

Rozostření (TO 20): Příjemce tohoto kouzla se zdá být 2 stopy daleko od místa, kde se ve skutečnosti nachází. Tvor má 50% šanci na minutí, jako by měl úplné ukrytí. Avšak, narozdíl od skutečného úplného úkrytu, rozostření nezabrání nepřátelům zvolit si ho jako cíl. Pravé vidění odhalí jeho skutečné umístění. Kouzlo trvá 1 kolo/úroveň.
Materiální složky: malý proužek kůže svázaný do smyčky.

Neviditelnost (TO 25): Tvor nebo objekt, kterého jsi se dotkl, je neviditelný, zmizí každému zraku, i vidění ve tmě. Jestliže je cílem tvor nesoucí nějaký náklad, pak jeho náklad zmizí též. Jestliže sešleš toto kouzlo na někoho jiného, ani ty ani tví spojenci ho nemohou vidět, pokud nejste schopni normálně vidět neviditelné věci nebo na to nepoužijete příslušnou magii.
Předměty upuštěné nebo odložené neviditelným tvorem se zviditelní; předměty sebrané zmizí, pokud jsou zahaleny do šatů nebo schované do kapsy neviditelného tvora. Světlo ovšem nikdy není neviditelné, pouze jeho zdroj (výsledkem je světlo nemající žádný viditelný zdroj). Jakákoliv část předmětu, který příjemce nese, ale která přesahuje dál než 10 stop od něj, je viditelná. Pokud příjemce provede jakoukoli formu útoku kouzlo ukončí. Příjemce samozřejmě není magicky ztišen a za jistých okolností je cíl kouzla odhalitelný (např. po vstupu do blátivé louže).

Oklamání (TO 35): V jednom okamžiku se stanou dvě věci - objeví se tvůj iluzorní dvojník (je to přelud, jako mocný obraz) a zároveň s tím se ty zneviditelníš (jako zlepšenou neviditelností, je to klam). Dvojník se objeví v dosahu, potom už se však pohybuje podle tvých záměrů a instrukcí (což vyžaduje soustředění, počínaje prvním kolem po seslání). Dvojníka můžeš nechat objevit tam, kde stojíš, přesně ve stejné pozici, takže si nikdo nemůže všimnout, že se vlastně objevil a ty jsi se zneviditelnil. Potom už se ty i přelud můžete pohybovat různými směry. Dvojník se pohybuje tvou rychlostí, může mluvit i gestikulovat stejně, jako by byl reálný. Nemůže ale útočit ani sesílat kouzla, i když to samozřejmě může předstírat.
Iluzorní dvojník trvá tak dlouho, dokud se na to soustředíš, plus 3 další kola. Potom, co se přestaneš soustředit, pokračuje iluzorní dvojník v té samé činnosti, kterou právě prováděl, dokud nevyprší trvání. Zlepšená neviditelnost trvá vždy 1 kolo za úroveň, bez ohledu na na soustředění.
 


Nátlak
Zaříkání [jazyk, ovlivňuje mysl]
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: živý tvor
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Rozkaz (TO 10): Dáš tvorovi jednoslovný rozkaz, který on při nejbližší příležitosti splní, jak nejlépe jen může. Vybírat můžeš z následujících možností.
Ke mně: ve svém kole se příjemce pohne směrem k tobě tak rychle a přímo, jak je to jen v 1 kole možné. Dokud je na řadě, tvor nemůže dělat nic jiného než se jen pohybovat a tímto pohybem normálně provokuje k příležitostným útokům.
Pusť to: Když je na řadě, příjemce pustí vše, co drží v ruce. Upuštěné předměty nemůže zvednout, dokud není znovu na řadě příští kolo.
K zemi: Když je na řadě, příjemce padne k zemi a zůstane tam 1 kolo ležet. Dokud leží, může normálně jednat, ale s příslušnými postihy.
Uteč: Když je na řadě, příjemce se pohne směrem od tebe tak rychle, jak je to jen v 1 kole možné. Během pohybu nemůže dělat nic jiného a tímto pohybem normálně provokuje k příležitostným útokům.
Stůj: Příjemce stojí 1 kolo na místě. Nemůže nic dělat, ale není bezmocný.
Pokud příjemce nemůže splnit tvůj rozkaz, když je na řadě, kouzlo automaticky selže, toto kouzlo trvá pouze 1 kolo.
Mocný rozkaz (TO 30): Kouzlo působí jako Rozkaz, ale trvá 1 kolo/úroveň a zasažen je 1 tvor/úroveň.

Znehybni (TO var): Příjemce je paralyzován, stojí na místě bez jediného pohnutí. Je při vědomí a normálně dýchá, nemůže však provádět žádnou akci, ani mluvit ne. V každém kole, když je na řadě, se může příjemce pokusit o nový hod na záchranu, aby tento efekt ukončil. (Je to úplná akce, která neprovokuje k příležitostnému útoku.)
Okřídlený tvor, který je paralyzován, nemůže mávat křídly a padá. Plavec nemůže plavat a může se utopit.

TO Terč
20 humanoid
30 živý tvor


Podrob (TO 30+): Skrze mentální spojení, které navážeš s myslí tvora, můžeš ovládat jednání jednoho příjemce. Pokud s příjemcem sdílíte společný jazyk, můžeš příjemce přinutit jednat víceméně tak, jak si přeješ, v rámci jeho schopností. Pokud nesdílíte společný jazyk, můžeš vysílat pouze základní příkazy, jako například „Pojď sem“, „Jdi tam“, „Bojuj“ a „Zůstaň stát“. Víš, co příjemce prožívá, ale nemáš od něj žádný přímý smyslový vstup, stejně jako s tebou nemůže komunikovat telepaticky.
Jakmile dáš podrobenému tvorovi rozkaz, tvor se ho pokouší splnit na úkor všech svých ostatních aktivit, s výjimkou věcí nezbytných ke každodennímu přežití (jako je spánek, jídlo, apod.)
Změna příkazů nebo zadání nových příkazů podrobenému tvoru je jako přesměrování kouzla, takže je to pohybová akce.
Příjemce tomuto ovládání vzdoruje a pokud má vykonat něco proti své přirozenosti, má možnost si znovu hodit na záchranu s bonusem +2. Očividně sebezničující příkazy ale nevykoná nikdy. Jakmile je kouzlo úspěšně sesláno, dosah ovládání je neomezený, dokud se příjemce nachází ve stejné sféře jako ty. Příjemce vidět nepotřebuješ, abys ho mohl ovládat. Pokud každý den nestrávíš alespoň 1 kolo soustředěním na kouzlo, příjemce má možnost si znovu hodit na záchranu proti podrobení.
Ochrana před zlem a podobná kouzla ti zabrání tvora ovládat nebo používat mentální spojení, dokud je příjemce takto chráněn, ale nezabrání ani navázání podrobení, ani ho nezlomí. Trvání: 1 den/úroveň.

TO Terč
30 humanoid
40 živý tvor


Slovo moci (TO 35+): Proneseš jedno jediné slovo, které ihned působí na jednoho tvora dle tvého výběru, bez ohledu na to, jestli slovo slyšel nebo ne. Jakýkoli tvor, který má v dané chvíli více životů, než je uvedeno níže, si smí hodit na záchranu. Tvor, který má dvojnásobnou a vyšší úroveň (vitalitu) než sesílatel, není slovem moci nijak postižen.

Slovo TO Životy Trvání
Oslep 35 100 1d4 min
Ochrom 40 75 2d4 kol
Zabij 40 50 ihned



Nutkání
Zaříkání [ovlivňuje mysl]
Složky: V, P
Dosah: krátký
Oblast: živý tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano (neškodné)

Zóna pravdy (TO 15): Tvorové v oblasti vyzařování v poloměru 5 stop/úroveň (ani ti, kteří tam přijdou) nemohou vyslovit vědomou a záměrnou lež. Tvorové si mohou hodit na záchranu v okamžiku seslání kouzla nebo když poprvé vstoupí do jeho působení. Tvorové, na které působí, si svého očarování jsou vědomi. Mohou se proto snažit vyhnout odpovědím na otázky, na něž by jinak zalhali, anebo se mohou vykrucovat a vymlouvat způsobem, který se ještě nedá považovat za lež. Tvorové, kteří oblast působení kouzla opustí, mohou opět mluvit podle své libosti.

Úkol (TO 25): Kouzlo vloží dle tvého výběru na tvora magický příkaz prokázat ti nějakou službu nebo odvrátit se od nějakého jednání nebo provedení určité akce. I když úkol nedokáže přimět tvora k tomu, aby se sám zabil, nebo udělal nějakou jinou, očividně sebevražednou akci, k čemukoliv jinému tvora donutit dokáže. Pokud instrukce zahrnuje úkol s otevřeným koncem, který tvor nemůže vlastními silami ukončit, kouzlo trvá maximálně jeden den za úroveň. Chytrý příjemce může některé instrukce převrátit. Pokud je příjemci zabráněno plnit úkol po více jak 24 hodin, utrpí postih -2 na všechny své vlastnosti. Každý další den pak získává další postih -2, až do součtu -8. Žádná vlastnost nemůže být tímto efektem snížena na méně jak 1. Postihy k vlastnostem končí 24 hodin poté, co postava začne úkol opět plnit.
Poslání (TO 35): Jako kouzlo úkol, ale nedovoluje hod na záchranu. Místo postihů k vlastnostem je příjemce každý den, kdy se pokusí nezachovat se podle instrukcí kouzla poslání, zraněn za 3k6 životů. Navíc musí každý den uspět v záchranném hodu na Výdrž nebo onemocní. Nemocní tvorové se pohybují poloviční rychlostí a mají postih -4 na sílu a obratnost. Zranění se jim hojí desetkrát pomaleji a magické léčení jim nepomáhá. Nemocný tvor musí každý den uspět v záchranném hodu na Výdrž, jinak se stane invalidou. Jakmile je invalida, nemůže dělat nic namáhavého a je v podstatě trvale vyřazen. Když se tvor pokusí pokračovat v poslání, účinky nemoci (invalidity) pominou za jeden den. Zlom očarování nezlomí poslaní, ale přání ano.
Žádost (TO 40): Kouzlo působí jako poselství, ale zpráva může obsahovat také sugesci (viz kouzlo sugesce), kterou se příjemce pokusí co nejlépe splnit. Úspěšný záchranný hod na Vůli zruší efekt sugesce, ale ne samotný kontakt. Žádosti porozumí i ten příjemce, jehož Inteligence pouze 1. Pokud je zpráva neuskutečnitelná nebo nesmyslná vzhledem k okolnostem, v jakých se příjemce nachází v okamžiku obdržení žádosti, zprávě porozumí, ale sugesce je neúčinná.

Antipatie/Sympatie (TO 35): Způsobíš, že objekt nebo nějaké místo vyzařuje magické vibrace, které dle tvé volby odpuzují/přitahují buďto určitý druh inteligentního tvora nebo tvory s nějakým přesvědčením. Určitý druh tvora, na nějž má kouzlo působit, musí být konkrétně pojmenován - např. rudí draci, kopcoví obři, pláštníci nebo upíři. Větší skupiny nejsou dostatečně specifičtí. Podobně je třeba určit konkrétní přesvědčení - např. chaotické zlo, chaotické dobro, zákonně neutrální nebo neutrální.
Tvorové určeného typu cítí nepřekonatelné nutkání opustit oblast nebo se vyhnout očarovanému objektu. Toto nutkání je přinutí opustit/zůstat oblast nebo předmět. Tvor, který uspěje v hodu na záchranu, může v oblasti zůstat nebo se dotýkat objektu, ale není mu to vůbec příjemné. Nepohodlnost, kterou při tom cítí, má za následek snížení Obratnosti tvora o 4 stupně.
Toto kouzlo nejde seslat na živé tvory.

Zakletí (TO 40): Kouzlo zakletí vytvoří magické vězení, které zadrží tvora. Cíl dostane možnost hodit si na záchranu pouze pokud je jeho VT rovna alespoň jedné polovině tvé úrovně sesilatele.
S kouzlem ti může pomoci až 6 pomocníků. Za každého pomocníka, který sešle sugesci, vzrůstá tvoje úroveň sesilatele pro dané seslání kouzla o 1. Za každého pomocníka, který sešle podrob zvíře, podrob osobu nebo podrob nestvůru, vzrůstá tvoje efektivní úroveň o číslo rovné jedné třetině pomocníkovy úrovně, tedy pokud seslané kouzlo odpovídá typu cíle. Protože kouzla pomocníků slouží pouze ke zvýšení úrovně sesilatele kouzla zakletí, hody na záchranu a magická odolnost je vůči nim irelevantní. Tvá úroveň sesilatele určuje, zda cíl dostane možnost hodu na záchranu na Vůli a také dobu trvání zakletí. Trvání každého zakletí je zrušitelné.
Bez ohledu na to, jakou verzi zakletí sesíláš, můžeš vždy stanovit podmínky, při jejichž splnění kouzlo končí a tvor je osvobozen. Mohou být natolik jednoduché nebo komplikované, jak si jen přeješ (DM ovšem musí odsouhlasit, že jsou smysluplné a mohou být někdy splněny). Podmínky mohou nějak záviset na jménu tvora, jeho identitě nebo přesvědčení, jinak musí ovšem záviset pouze na viditelných akcích a dějích. Nejdou v nich postihnout imaginární věci typu úrovně, povolání, VT nebo počtu životů. Tak např. může být zakletý tvor osvobozen pouze když se k němu přiblíží zákonně dobrý tvor, ne však když se k němu přiblíží paladin. Jakmile je kouzlo sesláno, jeho spouštěcí podmínky už nemohou být změněny. Stanovení osvobozující podmínky zvýší TO (za předpokladu, že je na záchranu vůbec možno házet) o +2.
Kouzlo zakletí má šest variant. Při sesílání kouzla si vyber jednu z následujících.
Připoutání: Příjemce je připoután okovy, které vyzařují kouzlo antipatie na všechny tvory, kteří se k příjemci přiblíží, kromě tebe. Trvání je jeden rok za každou úroveň sesilatele. Příjemce této varianty zakletí je upoután k místu, na kterém na něj bylo kouzlo sesláno.
Dřímota: Příjemce upadne do hlubokého spánku, který trvá až jeden rok za úroveň sesilatele. Když příjemce dřímá, nepotřebuje jíst ani pít a vůbec nestárne. Tato varianta zakletí je složitější na seslání než připoutání, proto je trochu snazší jí odolat. TO hodu na záchranu sniž o 1.
Vázaná dřímota: Spojení připoutání a dřímoty, která trvá až jeden měsíc za úroveň sesilatele. TO hodu na záchranu sniž o 2.
Ohrazené vězení: Příjemce je dopraven nebo jinak přenesen do uzavřené oblasti (jako třeba labyrint), ze které nemůže žádným způsobem uniknout. Kouzlo je stálé. TO hodu na záchranu sniž o 3.
Metamorfóza: Příjemce je kromě hlavy a tváře celý proměněn do mlžné podoby. Kouzlo příjemce bezpečně zadržuje v láhvi nebo jiné nádobě, která může být i průhledná (dle tvého výběru). Tvor vnímá své okolí a může mluvit, ale nemůže opustit nádobu, útočit ani používat žádné své síly a schopnosti. Zakletí je stálé. Dokud je metamorfovaný, příjemce nemusí dýchat, jíst ani pít, a také vůbec nestárne. TO hodu na záchranu sniž o 4.
Minimus nádoba: Příjemce se zmenší na výšku 1 palce nebo dokonce méně a je zadržen v nějakém drahokamu, lahvičce nebo podobném předmětu. Zakletí je stálé. Dokud je v nádobě, příjemce nepotřebuje dýchat, jíst ani pít, a také vůbec nestárne. TO hodu na záchranu sniž o 4.

U prvních tří variant zakletí (těch s omezeným trváním) můžeš seslat na příjemce další zakletí, abys prodloužil trvání kouzla (trvání se překrývají). Pokud tak uděláš, cíl si může hodit na záchranu po uplynutí doby trvání prvního kouzla (dokonce i když byla tvoje úroveň sesilatele tak velká, že cíli nebyl dovolen počáteční záchranný hod). Pokud tvor uspěje v tomto záchranném hodu, všechna zakletí na něj seslaná jsou prolomena.
Kouzlo zakletí nemůžeš zlomit pomocí zlom magii ani podobným efektem, i když antimagické pole a Modenkainenovo rozpojení na něj působí normálně. Svázaný tvor z jiných sfér nemůže být poslán do své domovské sféry pomocí zapuzení, vykázání ani jiným, podobným efektům.
Materální složky: Ke speciálně zhotoveným předmětům, vhodným pro konkrétní variantu zakletí (cena 50), kouzlo vyžaduje opály v ceně nejméně 50 mn a buď vyřezávanou sošku cíle nebo jeho kvalitní podobiznu.

 


Okouzlení zvěře
Zaříkání [ovlivňuje mysl]
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: zvíře
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Okouzli zvíře (TO 10): Toto okouzlení způsobí, že jedno zvíře na tebe pohlíží jako na svého spolehlivého a důvěryhodného přítele. Jestliže je tvor právě ohrožován nebo na něj útočíš ty nebo tví přátelé, má bonus +5 k hodu na záchranu.

Zvířecí posel (TO 15): Přinutíš Drobné zvíře jít na místo, které určíš. Nejobvyklejší forma využití tohoto kouzlo je na donášení zpráv zvířetem tvým spojencům. Nemůže to být zvíře, které je zkrocené nebo trénované někým jiným, včetně takových tvorů, jako je pomocník nebo zvířecí společník.
Zvíře k sobě přivoláš s pomocí vábničky v podobě jeho oblíbeného jídla. Přiblíží se a očekává tvé rozkazy. Zvířeti můžeš mentálně předat podobu nějakého místa, které dobře znáš nebo má nezaměnitelnou podobu (jako je vrchol vzdálené hory nebo ústí blízké řeky). Údaje musí být jednoduché, protože zvíře je závislé na tvých vědomostech a nemůže najít ono místo vlastními silami. Poslíčkovi můžeš připevnit nějaký malý předmět nebo zprávu. Zvíře potom jde na určené místo a čeká tam po dobu trvání kouzla (1 den/úroveň); potom se navrátí ke svým normálním aktivitám.
Během svého čekání poslíček umožní ostatním se k němu přiblížit a vzít si zprávu nebo předmět, který nese. Věz, že pokud zamýšlený příjemce zprávy neočekává poslíčka v podobě ptáčka nebo jiného malého zvířete, pak může tento poslíček zůstat nepovšimnut. Zamýšlený příjemce zprávy nezískává žádnou zvláštní schopnost komunikace se zvířetem ani k přečtení zprávy jím nesené (je-li např. psána jazykem, jemuž nerozumí).

Znehybni zvíře (TO 15): Terč je na dobu 1 kola/úroveň sesílatele paralyzován, stojí na místě bez jediného pohnutí. Je při vědomí a normálně dýchá, nemůže však provádět žádnou akci, ani mluvit ne. V každém kole, když je na řadě, se může terč pokusit o nový hod na záchranu, aby tento efekt ukončil. (Je to úplná akce)
Okřídlený tvor, který je paralyzován, nemůže mávat křídly a padá. Plavec nemůže plavat a může se utopit.

Podrob zvíře (TO 20): Můžeš očarovat zvíře a ovládat ho jednoduchými příkazy jako třeba „Zaútoč“, „Běž“ a „Přines“. Kouzlo trvá 1 kolo/úroveň. Zvíře ale bude ignorovat sebevražedné nebo sebezničující příkazy (včetně příkazu, aby zaútočilo na tvora o dvě nebo více velikostních kategorií většího, než je podrobené zvíře).
Podrob zvíře naváže mezi tebou a příjemcem mentální spojení. Dokud je v dosahu, zvíře může být ovládáno neslyšnými mentálními příkazy. Nemusíš ho vidět, abys ho mohl ovládat. Nedostaneš sice od zvířete přímý smyslový vstup, ale víš, co právě zažívá. Protože vedeš zvíře svou vlastní inteligencí, může být schopno provést činy, které jsou normálně mimo jeho možnosti. Na ovládání zvířete se nemusíš plně soustředit, pokud se ho zrovna nesnažíš vést k něčemu, co by normálně nebylo schopno udělat. Změna příkazů nebo zadání nových příkazů podrobenému tvoru je jako přesměrování kouzla, takže je to pohybová akce.

Probuzení (TO 30): Probudíš zvíře do stavu podobného lidskému vnímání světa. Abys v tom uspěl, musíš ověřit záchranný hod na Vůli (TO 10 + současná VT zvířete, kterou bude mít po probouzení).
Probuzené zvíře je k tobě přátelské. Nepojí tě s ním žádný speciální vztah ani pouto, ovšem pokud mu sdělíš své přání, bude ti nápomocný v nějakém konkrétním úkolu nebo tvém obecném úsilí.
Probuzené zvíře má Inteligenci 3k6, Charisma +1k3 a +2 VT. Jeho typ se změní na magického netvora (mocnější zvíře). Probuzené zvíře nemůže sloužit jako zvířecí společník, pomocník ani osudový oř.
Probuzené zvíře dokáže mluvit jedním z jazyků, který znáš, plus jedním dalším jazykem, který znáš za každý bod bonusu za Inteligenci (má-li nějaký). Cena ZK: 250 ZK.

 


Okouzlení
Zaříkání [ovlivňuje mysl]
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: živý tvor
Trvání: 1 hodina/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Okouzli (TO 10+): Toto okouzlení způsobí, že jeden tvor v krátkém dosahu na tebe pohlíží jako na svého spolehlivého a důvěryhodného přítele (postoj cíle považuj za přátelský). Jestliže je tvor právě ohrožován nebo na něj útočíš ty nebo tví přátelé, má bonus +5 k hodu na záchranu. Kouzlo ti neumožňuje okouzlenou osobu ovládat tak, jako by to byl automat bez vlastní vůle, ale vnímá tvá slova a akce tím nejvstřícnějším způsobem. Příjemci se můžeš pokusit dát nějaký příkaz, ale to musíš vyhrát vzájemné ověření Charisma, abys ho přinutil udělat něco, co by normálně neudělal. (Nemůžeš mu to přikázat znovu, pokud poprvé neuspěješ.) Očarovaný tvor nikdy neposlechne sebevražedný nebo jednoznačně zraňující příkaz, ale např. okouzlený bojovník ti může uvěřit, že jediná možnost, jak zachránit tvůj život je, že "jen na pár sekund" zdrží útočícího rudého draka. Jakákoliv tvá akce nebo akce tvých přátel, která ohrozí okouzlenou osobu, kouzlo zruší. Abys mohl osobě něco rozkázat nebo s ním komunikovat, musíš ovládat její řeč anebo být velmi dobrý v pantomimě. Kouzlo trvá 1 hodinu/úroveň.

TO Terč
10 humanoid
25 živý tvor


Spánek (TO 15): Kouzlo uvede tvora do okamžitého, hlubokého spánku (spíše bezvědomí). Spící tvor je bezmocný. Poplácání nebo poranění očarovaného tvora vzbudí, normální hluk ne. Vzbuzení tvora je standardní akce (aplikace akce pomoc druhému). Jestliže je tvor právě ohrožován nebo na něj útočíš ty nebo tví přátelé, má bonus +5 k hodu na záchranu. Spánek nepůsobí na tvory v bezvědomí, výtvory ani na nemrtvé.

TO Terč
15 humanoid
25 živý tvor


Ukolébavka (TO 15): Tvor začne být ospalý a nepozorný, takže má po dobu trvání efektu ukolébavky postih -5 na ověřování Vnímání a postih -2 k hodů na záchranu na Vůli vůči efektům spánku.
Hypnóza (TO 10): Tvá gesta a jednotvárné zaříkávání očarují tvory poblíž tebe tak, že se zastaví a tupě na tebe civí. Naprostou pozornost, kterou ti věnují, můžeš navíc využít k tomu, aby se jim tvá sugesce a požadavky zdály přijatelnější. Kouzlo působí pouze na tvory, kteří tě vidí a slyší, nemusí ti však rozumět, aby byli fascinováni.
Jestliže toto kouzlo použiješ v souboji, každý cíl má bonus +2 k hodu na záchranu. Dokud je příjemce fascinovaný tímto kouzlem, reaguje na tebe, jako kdyby byl o dva stupně přátelštější ve svém postoji vůči tobě. To ti umožní mít na každého ovlivněného tvora jeden požadavek (pokud se s ním dokážeš dorozumět). Požadavek musí být stručný a srozumitelný. I poté, co kouzlo skončí, si tvor vůči tobě ponechává svůj nový postoj, ale pouze s ohledem na onu jednu určitou žádost. Tvor, který neuspěl v hodu na záchranu, si nepamatuje, že jsi ho očaroval.

Změň paměť (TO 25): Můžeš sáhnout do mysli příjemce a změnit jeho paměť v časovém úseku až 5 minut jedním z následujících způsobů.

• Zcela vymazat vzpomínky na událost, které byl příjemce svědkem.
• Vybavit si s naprostou přesností událost, které byl svědkem.
• Změnit detaily události, které byl příjemce svědkem.
• Vložit vzpomínku na událost, která se nestala.

Seslání kouzla trvá 1 kolo. Pokud příjemce neuspěje v hodu na záchranu, pokračuješ s kouzlem až pět minut (stejná doba jako časový úsek paměti, který chceš změnit), přičemž si představuješ vzpomínku, kterou chceš u příjemce změnit. Pokud je tvá koncentrace narušena před dokončením vizualizace nebo se příjemce během této doby vzdálí mimo dosah kouzla, kouzlo selže.
Změněné vzpomínky nemusí nutně ovlivnit jednání příjemce, zejména pokud jsou v rozporu s jeho přirozenými sklony. Nelogická změněná vzpomínka, je zavržena jako špatný sen nebo paměť příliš zamlžená vínem.

Sen (TO 30): Ty nebo posel, kterého ses dotkl, pošle jiným přízračnou zprávu v podobě snu. Na začátku sesílání kouzla musíš jmenovat příjemce nebo použít nějaký titul, který jednoznačně určuje jeho totožnost. Posel poté upadne do transu, objeví se ve snu příjemce a doručí mu zprávu. Zpráva může být jakkoliv dlouhá, příjemce si ji bude po probuzení dokonale pamatovat. Komunikace je jednosměrná. Příjemce nemůže pokládat otázky ani poskytovat informace a posel nezíská žádné informace pozorováním příjemcových snů. Jakmile je zpráva doručena, poslova mysl se okamžitě vrací do jeho těla. Doba trvání kouzla je čas potřebný k tomu, aby posel vstoupil do příjemcova snu a předal mu zprávu.
Pokud je na začátku působení kouzla příjemce vzhůru, posel má možnost se probudit (což ukončí kouzlo) nebo zůstat v transu. Posel může zůstat v transu, dokud příjemce neusne, poté vstoupit do jeho snu a předat normálně zprávu. Pokud je posel v transu vyrušen, probudí se a kouzlo končí. Kouzlem nejde kontaktovat tvory, kteří nespí (jako například elfové, ale ne půlelfové) nebo nesní. Když je posel v transu, nevnímá své okolí, ani to, co se kolem něj děje. Dokud je v transu, je bezbranný fyzicky i duševně (vždy selže v záchranném hodu).
 


Pomatení
Zaříkání [ovlivňuje mysl]
Složky: V, P
Dosah: krátký
Cíl: živý tvor
Trvání: 1 kolo/úroveň
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Zmatení (TO 15): Toto kouzlo způsobí, že cíl je zmatený, nedokáže se sám svobodně rozhodnout, co bude dělat. Každé kolo, vždy když je příjemce na řadě, hoď podle následující tabulky a tím poznáš, co bude dané kolo dělat:

Hod Chování
1 Útočí na sesílatele
2 Jedná normálně
3-5 Nedělá nic, jen něco nesmyslně blábolí
6-7 Utíká od sesílatele
8-10 Útočí na nejbližšího tvora


Zmatená postava, která nemůže provést hozenou akci, nedělá nic, jen si něco nesmyslného blábolí. Při útoku na zmateného tvora nemají útočníci žádné speciální výhody. Jakákoliv zmatená postava, na níž někdo zaútočil, automaticky příští kolo na útočníka také zaútočí, pokud je tedy ještě zmatená. Věz, že zmatená postava neprovádí příležitostné útoky vůči tvorům, na něž nehodlá útočit (buď proto, že to padlo, nebo proto, že na ní tvor sám zaútočil).

Děsivý smích (TO 20): Toto kouzlo zasáhne příjemce nekontrolovatelným smíchem. Ten se zhroutí ve výbuších šíleného smíchu, takže klesá na zem, popadaje se za břicho. Dokud se směje, příjemce nemůže jednat; není však považován za bezmocného. Po skončení kouzla jedná normálně. Tvor, který se typem liší od sesilatele, obdrží bonus +4 k hodu na záchranu, protože má jiný smysl pro humor.

Šílenství (TO 35): Očarovaný tvor trpí trvalým účinkem zmatení, jako od stejnojmenného kouzla.
Sejmi kletbu šílenství neodstraní. Mocné navrácení, přání, uzdrav anebo zázrak však duševní zdraví tvora obnoví.

Neodolatelný tanec (TO 40): Příjemce pocítí neodolatelnou touhu tancovat a hned s tím začne, a pořádně a se vším všudy, i kroky dělá a podupává si nohama. Efekt kouzla způsobuje, že příjemce nedělá nic jiného, než se jen točí a na místě poskakuje. Tento efekt dává postih -4 k TZ a -10 k hodům na záchranu na Reflexy; neguje též jakýkoliv bonus k TZ, který mu dává štít, jenž cíl drží.
 


Uprav mysl
Zaříkání [ovlivňuje mysl]
Složky: V, P
Dosah: dotyk
Cíl: živý tvor
Trvání: 1 minuta/úroveň
Záchranný hod: není
Magická odolnost: ano

Bystrá mysl (TO 10): Příjemce kouzla obdrží zvýšený bonus +10 k duševní dovednosti (založené na Int, Mdr či Cha).
Posil mysl (TO 15): Očarovaný tvor je uvážlivější, inteligentnější či moudřejší. Kouzlo dává zvýšený bonus +4 k Inteligenci, Moudrosti či Charisma, se všemi výhodami z toho vyplývajících.

Oslab mysl (TO 15): Svým dotykem narušíš mentální pochody příjemce. Úspěšným hodem na útok dotykem nablízko mu dáš postih 1k6 k Inteligenci, Moudrosti či Charisma. Tento postih nemůže snížit žádnou vlastnost pod 1. Efekt tohoto kouzla může způsobit, že cíl nebude schopen sesílat některá nebo vůbec žádná svá kouzla, pokud jeho klíčová vlastnost klesne pod minimum vyžadované pro seslání kouzla.

Vlčí mlha (TO 30): Kouzlo vytvoří ve středním dosahu hustou mlhu v polokruhu do 20 stop, která oslabuje duševní odolnost těch, kdož jsou jí polapeni. Tvorové ve vlčí mlze mají postih -10 na ověření Moudrosti a na záchranné hody na Vůli. (Tvor, který už jednou uspěl v záchranném hodu proti mlze, v ní může zůstat a nemusí už si znovu házet.) Postižený tvor má postih dokud neopustí mlhu a poté ještě 2k6 kol. Mlha je nehybná a vydrží 30 minut (nebo dokud není rozptýlená větrem);
středně silný vítr (11+ km/h) rozfouká mlhu během čtyř kol;
silný vítr (21+ km/h) ji rozfouká za 1 kolo.
Mlha je řídká a nijak významně nebrání ve výhledu.

Slabomyslnost (TO 30): Jestliže cílový tvor neuspěje v hodu na záchranu na Vůli, jeho Inteligence a Charisma se sníží na 1. Očarovaný tvor není schopen sesílat kouzla, používat dovednosti založené na Inteligenci ani na Charisma, rozumět mluvené řeči ani smysluplně komunikovat. Stále si je však vědom toho, kdo je jeho přítel a může ho následovat a dokonce ho i chránit. Tvor v tomto stavu zůstává, dokud ke zrušení efektu slabomyslnosti není použito uzdrav, menší přání, zázrak nebo přání. Tvorové, kteří jsou schopni sesílat mystická kouzla, např. čaroděj nebo kouzelník, mají postih -4 k hodu na záchranu.
Materiální složky: dlaň plná hliněných, křišťálových, skleněných nebo minerálních kuliček.
 


Vzor
Zaříkání [iluze, ovlivňuje mysl]
Složky: V, P, M
Dosah: 15 stop
Efekt: kužel
Trvání: ihned (viz text)
Záchranný hod: Vůle odolá
Magická odolnost: ano

Barevná fontána (TO 10): Z tvé dlaně vytryskne kužel křiklavě barevného, velmi jasného světla. Ochromuje a oslepuje tvory nebo je dokonce sráží do bezvědomí. Působí na nejbližších 1k6 tvorů. Kouzlo působí na příjemce podle jeho VT:

•Do 2: Bezvědomí na 2d4 kol, pak slepota na 1k4 kol a pak ochromen na 1 kolo.
•3 - 4: Oslepen na 1d4 kol, poté ochromen na 1 kolo.
•5 nebo více: Ochromen na 1 kolo.

Ochromený tvor nemůže jednat a ztrácí všechny bonusy za Obr k obraně. Útočníci mají na něj bonus +2 k hodu na útok.
Na nevidící tvory kouzlo neúčinkuje.
Materiální složky: Trocha práškového cukru nebo písek zbarvený žlutě, modře a červeně.

Hypnotický vzor (TO 15): Otáčením vzorů, posouváním barev protkaných vzduchem fascinuješ příjemce v rozsahu. Hod 2k4+1 za úroveň sesilatele (maximum +10) určí celkovou Vitalitu, kterou ovlivňuje. Příjemce s menší Vitalitou jsou ovlivněny nejdříve; a mezi příjemce se stejnou Vitalitou se určí podle vzdálenosti od místa seslání. Ovlivněné příjemce se dívají do světla a nedbají o nic kolem. Kouzlo má střední dosah, efektem jsou barevná světla šířící se do 10 stop a trvá soustředění + 2 kola. Nevidící příjemce nemůže být ovlivněn.
Materiální složka: Zdobená barevná hůlka nebo křišťálová hůlka naplněná fosforeskujícím materiálem.

Duhový vzor (TO 25): Zářivý vzor prolínajících se duhových barev polapí všechny, které obklopí. Duhový vzor upoutá maximálně 24 VT tvorů. Tvorové s nižší VT jsou upoutáni jako první, z tvorů majících stejnou VT mu nejdříve podlehou ti, co stojí nejblíže výchozímu bodu kouzla. Tvorové, kteří neuspěli v hodu na záchranu, jsou polapeni vzorem. Jedním jednoduchým gestem (volnou akcí) můžeš svůj duhový vzor posunout o 30 stop za kolo (hýbeš výchozím bodem kouzla.) Všichni polapení tvorové se pohybují spolu se vzorem, snaží se dostat do nebo udržet v jeho efektu. Polapení tvorové, kterým je bráněno v dosažení vzoru nebo jsou z něj nějak odneseni, se do něj snaží dostat a následují ho. Jestliže vzor vede své příjemce do nebezpečí (např. skrz oheň, za hranu útesu, atd.), každý polapený tvor si může podruhé hodit na záchranu. Jestliže je pohled na světla vzoru úplně zamezen (např. pomocí mlhy), tvorové, kteří je nevidí, už jimi nejsou ovlivněni.
Kouzlo má střední dosah, efektem jsou barevná světla šířící se do 20 stop a trvá soustředění + 1 kolo/úroveň. Nevidící příjemce nemůže být ovlivněn.
Ohnisko: hranol křišťálu.

Jiskřící vzor (TO 40): Otáčením různých vzorů, strhujícími barvami protkaných vzduchem působíš na příjemce v rozsahu. Kouzlo má krátký dosah, efektem jsou barevná světla šířící se do 20 stop a trvá soustředění + 2 kola. Zasažený tvor si nemůže hodit na záchranu. Nevidící příjemce nemůže být ovlivněn.

VT Efekt
do 6 Bezvědomí na 2k4 kol
7-12 Ochromen na 1k4 kol
13+ Zmaten na 1k4 kol



Napsal Comikus 01.12.2009
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.043797016143799 secREMOTE_IP: 18.207.160.209