Bifiho Borci - články

Zápisy zo Serathis (Arcana Evolved, Bratislava)

Zápisy z herných sedení v systéme Arcana Evolved (modifikované DnD 3.5, autor: Monte Cook). Príbehy vznikajú v Bratislave v družine vedenej Bifim a účastníkmi sú: Thera, Corvus, Dvorax, Dalibor a Joe.
Napsal Joe
Obsah článku:

Postavy

Arren
(hráčka Thera)
Bývalá členka Akashického rádu v meste Serathis, ktorý musela opustiť po nezrovnalostiach s predstaveným rádu Sivalionom. V súčasnosti je najatá obrými strážcami mesta, čo je v súlade s jej presvedčením o úlohe obrov ako udržiavateľov poriadku a mieru. Zároveň túži svojou činnosťou prispieť k boji proti neusporiadanosti a chaosu šírených drakmi a ich prisluhovačmi. V tomto jej boji ju sprevádza družina a jej kyjak.
Rahan
(hráč Corvus)
Litoriansky lovec odvrhnuty svojim kmenom za stratu kmenoveho totemu: dracej lebky. Je silny a mrstny. Casto je divoky, zvedavy a prchky. Kona vacsinou impulzivne, obcas bezohladne. Snazi sa ziskat spat svoju cest a potom sa vratit ku svojmu kmenu. S druzinou zostava preto, lebo ich potrebuje a citi k nim urcitu spolupatricnost, pretoze su to najblizsie co ma k priatelom, hoci ich ciele nie su jeho.
Tevak
(hráč Dvorax)
Litoriánsky Prísažník, ktorý ako jediný prežil skazu svojho kmeňa pri stepnom požiari. Podľa slov šamana susedného kmeňa, ktorý ho uchýlil, znamenia ohňa na chrbáte, ktoré sa jasne črtá pod zbytkami spálenej srsti a plamienkov, ktoré v chvíľach napätia vyšľahnú z jeho dlaní a predlaktí je naplnením dávneho proroctva o Stelesnenom Plameni. Svoje jazvy ukrýva dlhým odevom a rozstrapanenou hrivou, pohybuje sa s vrodenou eleganciou. Do Serathis ho priviedlo proroctvo a sľub ochrany daný Akašičke Arren.
Tahalon (†, do tretieho sedenia)
(hráč Joe)
Tahalon je svalnatý a mohutnejší sibekkaj, rituálny bojovník s mečom, ktorý si sám vyrobil. Putuje zo svojej rodnej dediny spoznávať nové svety a hlavne obrov, ku ktorým cíti úctu. Svoje prvé poslanie nachádza v ochrane obryne Arren a tak má možnosť spoznať aj ostatných v jej družine. Bohužiaľ neznesie nespravodlivosť a kvôli tomu v nerovnom boji zomiera.
Sorchan (od štvrtého sedenia)
(hráč Joe)
Sorchan, verrik runotepec v službách Rečníka, začína svoje účinkovanie v družine prijatím ponuky Tu-Krolleka z mestskej stráže (a zároveň Očí trónu) rovnako ako ostatní. Ako runotepec má prístup k mágii a hlavne runám, ktorými môže v kritickej situácii zvrátiť pomer síl v prospech družiny. Je vyzbrojený malou kušou.
Wydwen, Štipľavý Vietor
(hráč Dalibor)
Wydwen je veľmi cieľavedomý ale aj priateľský rituálny bojovník školy hada, na quickling faena aj dosť vysoký a mohutný. Je vnukom rodového bojového majstra, ktorý už nežije a tak sa má stať jeho nástupcom. Musí ale najprv dokázať, že je toho hoden. Preto sa vydal na cestu do tajuplého Serathis hneď po ukončení výcviku v De-Shamode, kde sa stretol aj s Arren a ostatnými členmi družiny. Najviac sa skamarátil s Tahalonom (R.I.P.) a veľmi túži po pomste jeho smrti.

Informácie o prostredí hry Arcana Evolved, teda Krajinách Diamantového trónu, a o stratenom a nájdenom meste Serathis

Dejiny

Krajiny Diamantového trónu boli kedysi nazývané Dračou ríšou. Metalickí a chromatickí draci tu pred tisíckami rokov medzi sebou viedli ničivé vojny. Jeden z drakov, Nithogar, našiel v priestoroch medzi svetmi niečo strašne mocné, co nazval „semenami noci“. Z týchto semien boli vytvorení desiví a krvilační dramodžhovia, ktorí drakom slúžili v ich vojne. Krátko pred koncom metalických drakov sa však vrátil Erixalimar, ktorý zvolal bohov Denotholanu, aby mu pomohli dramodžhov takmer úplne zničiť. Na základe sľubu, ktorý dal bohom, zjednotil dračiu rasu a odviedol na západ. Vtedy sa zrodili aj deti rún, ktorí bojovali proti drakom a ich stvoreniam.
Potom nastal vek ľudských kráľovstiev, trvajúci vyše 4000 rokov. Devania, žriedlo civilizácie. Sennes a kráľovná Adrilaš, ktorá zjednotila väčšinu Terrakalu. Verdune a kráľ Vord II., ktorý pod hrozbou smrti zakázal používať mágiu. Thartholan a jeho kráľovná Navaša, ktorá dala postaviť obrovský lietajúci palác. Dnes sú tieto kráľovstvá už len názvami na mapách a vyblednutými spomienkami.
Pred 1600 rokmi sa však vrátili dramodžhovia, kríženci démonov a drakov. Vyrojili sa z hôr a zotročili Verdune a Thartholan. Používali ich obyvateľstvo v desivých magických experimentoch a šľachtiacich postupoch, ktorými vytvorili harpyje, medúzy a mnohé ďalšie hybridné príšery. Vypustili ohromné dávky nekromantskej energie a otvorili bránu do iných svetov priamo v srdci zrúteného Thartholanského paláca. Zotročili všetky ľudské kráľovstvá až k oceánu na dlhé stáročia.
Legendy vravia, že zomierajúci obrí princ pred vyše 500 rokmi vyslovil slovo „západ“. Nasledujúc toto znamenie, mnoho obrov v lodiach preplavilo oceán, aby objavili krajiny ľudí, zotročené dramodžhmi. Vo vojnovom ošiali Chi-Julud zvrhli dramodžhov a oslobodili krajinu, ale pasovali sa do roly jej správcov. Obnovili krajinu, vystavali nádherné mestá a v meste De-Shamod umiestnili Diamantový trón, z ktorého vládnu.
Draci sa ale minulý rok (1758) vrátili. Nad Thartholanom a Verdune nebo sčernelo ich krídlami a ich príchod bol predznamenávaný ich poslami, pyšnými dracha. Draci priniesli opäť semená noci, ktoré umožňujú bytostiam vývoj za hranicu ich obvyklých schopností. Mnohé bytosti sa zúčastnili dračích rituálov a prijali semená noci, čím sa prihlásili k dračej strane v ich konflikte s obrami. Dračí vyslanec prejavil obrom síce vďačnosť za zvládnutie problému dramodžhov, ale dal jasne najavo, že podľa prastarej dohody obri nemajú na tomto kontinente, v krajinách, ktoré draci nazývajú Serranstel (Hviezda Serranu), čo robiť. Obri však prelievali krv v boji proti dramodžhom, dračím stvoreniam, a teraz cítia voči Dor-Erthenosu zodpovednosť. A väčšina z nich nemá v úmysle odísť. Protektorka Ia-Thordani zvažuje svoju odpoveď.
Medzi ďalšie nedávne hrozby patrí invázia obojživelných humanoidov na ostrov Noll (1751), ktorú sa podarilo odraziť, a vzostup militantného Fallanorského cisárstva na juhu.

Serathis

Serathis je prastaré mesto, ktoré sa tiež minulý rok prekvapivo zjavilo v udalosti, ktorá sa odvtedy nazýva Noc odhalenia. Akašikovia po celom svete o ňom zrazu „našli“ záznamy v kolektívnej pamäti. Súvisí zjavenie mesta s príchodom drakov? Spätným skúmaním sa prišlo na to, že všetci prieskumníci, ktorí dovtedy mapovali Kruté hory, boli nejakými silami odvedení od vysokopoloženého údolia, v ktorom tajomný Serathis leží. V meste sa diali zvláštne veci – v ruinách, ktoré svietili bizarnými energiami, blúdili podivné bytosti, no celé štvrte zostali neporušené, aj keď opustené. Kto boli jeho stavitelia? Stovky dobrodruhov, lovcov pokladov a agentov obchodných domov, šľachtických rodov a organizácií – merkantilného impéria tajomných maskovaných Jarenov, syndikátov zločineckej siete Nočných chodcov, oportunistických buniek hnutia Drakonkláve, samozvaných rytierov-ochrancov Rádu sekery – zamierili do Serathis v snahe nájsť nevídané bohatstvo. Po prvých obetiach, ktorí zahynuli v ruinách, poslala protektorka Ia-Thordani elitnú jednotku, vedenú šampiónkou Eia-Perren a skupinou akašikov, nazývaných Strážci. Potom, ako v ruinách postavili pevnosť, sa však situácia veľmi rýchlo vyostrila. Drak Krovacatharis, ktorý so svojimi dracha služobníkmi v ruinách vyhľadáva magické predmety a poklady, totiž považuje Serathis za súčasť svojho teritória. Za tejto napätej situácie do staronového mesta prichádzajú vaše postavy.

Každodenný život

V AE nie sú presvedčenia, teda dobro/zlo alebo poriadok/chaos nemajú odlišné významy než u nás. Obyvatelia krajín Diamantového trónu (Dor-Erthenos) sa namiesto toho vzájomne posudzujú podľa osobnej morálky, zmyslu pre povinnosť a dodržiavania slova alebo prísah.
Pre obyvateľov Dor-Erthenu sú veľmi dôležité rituály a ceremónie (vrátane dodržiavania sviatkov). Najdôležitejšou je ceremónia dávania mena. (Meno má v AE veľký význam; niektoré bytosti sa však vyhnú tomu, aby dostali pravé meno – takých volajú „nepripútaní“.) Ďalšími sú ceremónie bratstva, oplakávania, skladania prísahy a pod.
Rôzne hry sú obľúbenou zábavou všetkých rás – od súťaží zručnosti alebo hádaniek po surové športy sibekkov a litoriánov. Medzi známe hry patria „tancujúce kosti“ (hra s kockami, hraná o peniaze), „králi a kráľovstvá“ (zložitá strategická stolová hra), „pľuvanec“ (hra manuál-nej zručnosti, o malé sumy peňazí), „dobrá trojka“ (vrhanie dýk na terč) a „bosorácke kamienky“ (strategická hra s runovými kameňmi). Pomerne populárne je aj divadlo.

Obyvatelia Dor-Erthenu (mapy nájdete tu )

Hlavnými rasami Dor-Erthenu sú obri, ľudia, faeni, litoriáni, sibekkovia, verrikovia a modžhovia. Dracha prišli len nedávno a goblini, rhodini, chorrimovia či strigy sú zase málo početné rasy.
Vo všeobecnosti bytosti žijúce na severe oceňujú dobré jedlo a víno a umenia, sú veľkorysé a slušné. Na severe je aj prísnejšie dodržiavané rozvrstvenie medzi obyvateľmi. Výnimkou je zdivočená Devania s ruinami, ktoré ovládla príroda. Tam sú ľudia tichí, kľudní a hĺbaví, známi svojou remeselnou zručnosťou.
Na juh od rieky Ghostwash sú s výnimkou verrikov príslušníci ostatných rás drsnejší a voľnejší. Prežitie býva ich najčastejšou starosťou, ale na druhú stranu aj vzťah jednotlivca a spoločnosti. Humor je tam vulgárnejší a namiesto vína sa pije skôr medovina. (Ďaleký juh za hranicami Diamantového trónu – Fallanor, slobodné mestá Juhu, Naveradel, Kish – je príliš vzdialený a exotický, aby o ňom bežní obyvatelia vedeli viac než len občasné historky.)
Kraje blízkeho západu (Verdune a Thartholan) sa stále ešte spamätávajú z následkov zotročenia dramodžhmi. Spoločenstvá sú riedko roztrúsené a veľmi podozrievavé, keďže sa týmto regiónom ešte stále pohybujú nemŕtve a cudzie bytosti. Ľudia a príslušníci iných rás sú tichí, vážni a trochu nervózni, aj keď tvrdohlaví a odhodlaní.
Pallembor, ležiaci za Poliami popola na ďalekom západe, má len málo spoločného s krajinami Diamantového trónu. Ľudia a dracha žijú voľne premiešaní a draci sú vítaní, lebo sú vnímaní ako mocní ochrancovia a poručníci. Mestá a dediny sú starobylé, plné sôch, kolonád a námestí s fontánami. Ľudia sú priateľskí, ale majú dlhú pamäť. Hovoria vlastným jazykom a často aj rečou drakov.
Ľudia sú pôvodnou a najrozšírenejšou rasou, aj keď nie tou najdominantnejšou. Žijú v prakticky celej ríši, s výnimkou najnebezpečnejších miest v horách a divočine. Tisícročie žili v zotročení dramodžhov, až kým ich obrovia neoslobodili, no stále niektorí odsudzujú obrov za to, že sa postavili do úlohy správcov. Ľudia sú adaptívni, zvedaví a tvoriví, aj keď možno trochu krátkozrakí a ambiciózni. Vážia si zmysel pre povinnosť a česť. Sú obozretní voči drsným a cynickým sibekkom a modžhom, ktorí odhodili svoju ľudskosť. Mierne ich tiež znepokojujú verrikovia, aj keď v dejinách nie je zaznamenaný žiadny vzájomný konflikt. Ľudia majú radi faenov, aj keď ich neberú veľmi vážne. Ľudia stáročia verili, že ich ich bohovia opustili. Dnes sa niektorí vracajú k starej viere, animizmu. Po vývine sú svalnatejší, rýchlejší, bystrejší, aj keď možno arogantnejší.
Dracha boli vytvorení dračou mágiou a nesú humanoidné a dračie črty. Vysokí okolo 6 stôp, so širokými ramenami a hruďami, kožou pokrytou šupinami a plazími hlavami s rohami na dlhých krkoch. Veľmi sa starajú o svoje krídla, ktoré používajú aj pri vzájomnej komunikácii. Prišli s drakmi (obvykle im slúžia) – boli ich poslovia a zvestovatelia ich príchodu. Je jasné, že na nich ostatné bytosti hľadia s podozrením. Kvôli ich fyziognómii je veľmi ťažké skryť ich pôvod. Je možné ich nájsť skoro všade, ale je ich pomerne málo. Sú sebavedomí, priami a lojálni. Nezáleží im na fyzickom pohodlí, ale sú priťahovaní drahými kovmi a kameňmi. Fascinuje ich mágia a technológia, aj keď pre ne nemajú žiadne výnimočné nadanie. Modžhovia ich neznášajú, lebo majú pocit, že im ukradli ich dračie dedičstvo. Ucitevajú Erixalimara, Dračieho pána. S vývinom sa stávajú masívnejšími a predlžujú sa im krídla a zlepšuje schopnosť lietať.
Faeni je súhrnné označenie pre tri druhy drobných humanoidov – magicky nadaných loresongov, obratných quicklingov a okrýdlených sprytov (do ktorých loresongovia a quicklingovia metamorfujú). Quicklingovia, ktorí na tvárach nezarastajú, majú okolo troch stôp, loresongovia, ktorí sú o čosi masívnejší, okolo 3 a pol. Žijú na severe, v Harrowdeepe alebo jeho okolí, avšak vďaka ich zvedavosti ich možno nájsť skoro všade. Vážia si bezpečie a rodinu, avšak niektoré ich črty im to komplikujú: sú extrémne zvedaví a nikdy nič neplánujú. Majú radi dobré jedlo, hry, hádanky, spev, tanec a pitivo. Nezáleží im na spoločenskej organizácii a sú trocha sebestrední. Uctievajú stovky, ak nie tisícky bohov. Ostatné rasy ich podozrievajú z toho, že si bohov vymýšľajú pri akejkoľvek príležitosti. Loresongom pri vývine začínajú oči žiariť vnútornou energiou a quicklingovia sa stávajú rýchlejšími a štíhlejšími. Spryti sú drobné okrídlené tvory, ktoré sa mentálne v zásade nelíšia od pôvodného faena. Pri vývine magicky žiaria.
Obri (Hu-Charad, čo v ich jazyku znamená „správcovia“) sú masívni humanoidi, dorastajúci až do výšky 12 stôp. Sú talentovaní stavitelia a moreplavci. Milujú vodu a lode a preto žijú na pobreží alebo na brehoch najväčšej rieky, Ghostwash. Sú priateľskí, srdeční a starostliví. Obri veľmi dobre vychádzajú s faenmi. So všetkymi rasami však jednajú ako starší bratia. Majú dve rôzne povahy: bojovní, teritoriálni a smrtiaci pod vplyvom vojnového tanca Chi-Julud, alebo pokojní, obozretní a mierni po rituáli Si-Karan. Vážia si poriadok, mier a bezpečnosť a majú silne vyvinutý zmysel pre zodpovednosť. Neuctievajú žiadnych bohov. Vývinom ešte rastú.
Litoriáni sú zvierací, vysokí, svalnatí a hrdí lovci. Majú jemnú srsť a mačkovité hlavy, u mužov s hustou hrivou. Žijú na Pláňach stredu, ale rozšírili sa aj do južnejších a severnejších oblastí. Čo do počtu sú druhou najrozšírenejšou rasou. Litoriánci sa snažia na ostatné rasy pozerať s rešpektom, ale sú podozrievaví voči modžhom a sibekkom. Sú šľachetní a veľmi si zakladajú na svojej cti a slobode. Nerozumejú potrebe mať bohov alebo dodržiavať rituály. Po vývine trocha narastú, zväčšia sa im tesáky a sú rýchlejší a odolnejší.
Modžhovia sú výsledkom magickej premeny a fascinácie dramodžhmi. Majú črty aj drakov, aj ľudí, z ktorých pochádzajú. Sú vysokí a chudí, s dlhou a úzkou hlavou podobnou jaštericiam a dlhými (pavúkovitými) končatinami a prstami a trupom ukončeným hadovitým chvostom. Sú sterilní a nemajú pohlavie. Premenou získavajú tuhú, zelenošedú šupinatú kožu, nadanie na mágiu a dlhovekosť. V porovnaní s ľudmi prejavujú len málo emócií, namiesto toho sa usilujú o svoje neustále zdokonaľovanie. Uctievajú drakov. Nedôverujú žiadnej inej rase (keďže predpokladajú, že všetci sú ako oni) a väčšinou ani ostatné rasy nedôverujú im – predovšetkým však obri, ktorí prelievali krv v boji proti dramodžhom, a ľudia, keďže modžhovia kedysi bývali ľuďmi, ale rozhodli sa svoju ľudskosť odhodiť. Modžhovia žijú v malých počtoch prakticky všade, kde žijú ľudia. Keďže im nevadí žiadna klíma, radšej žijú v odľahlých sídlach na nehostinných miestach.
Deti rún sú bytosti, ktorým boli dané sily konať v najlepšom záujme sveta. Niektorí hovoria, že tieto sily sú od bohov, iní, že od „the Green“. Draci tvrdia, že od nich. Dieťaťom rún sa môže stať ten, kto žije pre iných, komu záleží na svete, a niečo pre to obetuje. Deti rún preto nie sú ani tak rasou, ako skôr produktom magickej premeny. Sú to vyvolené, až spasiteľské postavy akejkoľvek rasy, zaťažené zodpovednosťou rún, ktoré sa im objavili na tele. Cítia emócie silnejšie ako pred premenou a neúnavne usilujú o spravodlivosť, mier a všeobecné blaho.
Sibekkovia (sing. sibekkaj) sú silní, drsní a neústupčiví bojovníci. Sú to šakalovití humanoidi pokrytí krátkou srsťou červenej, hnedej, čiernej alebo šedej farby. Ich telá sú štíhle a svalnaté a majú dlhé vlčie ňufáky, veľké, špicaté uši a hniezdo tmavších vlasov. Kedysi boli zvieratami žijúcimi v horúcich stepiach a púšťach na odľahlom kontinente. Obri ich mágiou pozdvihli na úroveň ľudí, obdarili ich tvarmi tela, ktoré umožňujú používať nástroje, a intelektom, ktorý im umožnil rozvinúť ich vlastnú spoločnosť a kultúru. Sibekkovia sa voči nim cítia byť zaviazaní a už stáročia im slúžia ako pomocníci a vojaci, aj napriek tomu, že obri ich už pomoc nepotrebujú. Obvykle žijú v blízkosti obrov, avšak v poslednom storočí sa rozšírili do Južných pustín a do pohorí na východe a západe. Sibekkovia si s výnimkou obrov k sebe nepúšťajú žiadnu inú rasu, pričom sa obzvlášť nepohodnú s faenmi a litoriáncami. Sibekkovia sú často ostrí a arogantní a ťažko vytvárajú priateľstvá s bytosťami iných rás. Vážia si zdravie a výzor, rovnako ako svoju reputáciu a status. Keď urazený sibekkai vyvolá boj, je to skôr preto, aby bránil svoju reputáciu, než svoju česť – čo je rozdiel medzi nimi a litoriáncami. Radi majú profesie a úlohy, ktoré pôsobia sofistikovane a prestížne. Zdôrazňujú svoju bojaschopnosť. Ich spoločnosť je extrémne spirituálna, s množstvom rituálov a ceremónií. Po vývine sú ešte tvrdší a silnejší, so širšími ramenami a dlhšími končatinami.
Verrikovia sú veľmi múdre a inteligentné bytosti s vrodenými nadprirodzenými mentálnymi schopnosťami. Podobajú sa ľuďom s vínovočervenou pokožkou a rovnými bielymi alebo modro-čiernymi vlasmi. Avšak nerozmýšľajú a necítia ako ľudia. Veria, že vidia svet v širších súvislostiach, cenia si múdrosť a zdráhajú sa konať unáhlene. Vytvorili čarodejníctvo, objavili akašickú pamäť a ovládajú aspoň základy telepatie a telekinézy. Sú veľmi tvoriví a bez predsudkov. Nepraktikujú umenia a ich ceremónie patria k najjednoduchším. Verrikovia prišli z juhu, zo Zalavatu. Prakticky vôbec sa nevyskytujú na sever od rieky Ghostwash. Keďže verrikovia sú nepreniknuteľní a hĺbaví, nerozumejú si veľmi s litoriáncami a faenmi. Najviac asi porozumeli ľuďom a obrom. Môžu sa však zdať arogantnými a povýšenými. Neveria v bohov, aj keď zvyknú uznávať existenciu duchov predkov. S vývinom sa stávajú vyziabnutejšími, so zapadnutými očami. Ich pleť tmavne do gaštanova. Ich mentálne nadanie sa prehlbuje.

Povolania

Akašovia (sing. akašik) sú učenci, ktorí majú schopnosť vnikať do kolektívnej pamäte ľudstva. Často sa vydávajú na cesty s cieľom nájsť akašické body (miesta, kde kedysi žili veľké počty ľudí) a stratené kúsky vedomostí. Často vedia zo všetkého kúsok, inokedy sú uznávanými učencami alebo špiónmi.
Šampióni zároveň zosobňujú a obraňujú nejaký zvolený ideál, cieľ (svetlo, tmu, život, smrť, mágiu, slobodu, spravodlivosť a pod.). Chodia zakutí do ťažkých brnení a mocne vládnu zbraňami, ale ich fanatická oddanosť im dáva aj nadprirodzené schopnosti. Ich cieľ im hovorí, aké úlohy musia splniť, koho alebo čo musia chrániť... Sú svätými bojovníkmi, kráľovými mužmi, revolucionármi.
Greenbond je mág, ktorý má puto k prírode. Hovorí jazykom listov a bystrín. Je spojený s „the Green“, esenciou, ktorá prepája celý svet. Len zriedkavo hovoria o odvrátenej strane, „the Dark“. Vydávajú sa na cesty, aby pomohli priateľom, naučili sa viac o prírode a prírodných duchoch, bránili Green a učili o ňom. Sú obrancami krajiny, tajomnými mystikmi, ochrancami života.
Mage Blade má vôľu bojovníka a nadanie čarodeja. Jeho zbraň je jeho ohniskom, nazývaná „athame“. Nepoužíva ju len v boji, ale aj ako prostriedok zosielania kúzel. Čarodejovia meča často hľadajú slávu a bohatstvo, alebo len spoločnosť iných dobrodruhov. Niekedy sú to bojovníci, ktorí sa tajne naučili mágii, inokedy vojnoví mágovia, ktorí sa sústredili na dávne umenie mágie zbraní.
Magister je klasický učený mág. Učí sa, ako mágia technicky funguje a v mágii je najmocnejším povolaním. Jeho najdôležitejším nástrojom je palica. Hľadá poznanie a moc, keďže mágia je často návyková. Chce tiež dokázať, že mágia je nástroj vhodný na čokoľvek. Magistri niekedy pôsobia ako zvestovatelia nešťastia, inokedy ako kňazi, inokedy zase ako učitelia.
Prísažníci (oathsworn) sú najodhodlanejšími jednotlivcami. Vyberú si úlohu a potom sa vydajú ju naplniť – bez ohľadu na prekážky. Sú výbornými bojovníkmi bez zbrane a ich nadprirodzená oddanosť im umožňuje zaobísť sa bez jedla, spánku, či dokonca vzduchu. Prísažníci však na seba kladú veľmi prísne obmedzenia – nepoužívajú zbrane a brnenia, vyhýbajú sa akýmkoľvek nástrojom a nejazdia na zvieratách – pokiaľ ľudské telo dokáže prekonať danú prekážku. Sú pomstiteľmi, vyvolenými, strážcami a rytiermi na výprave.
Rituálni bojovníci sa s náhodnosťou a chaosom sveta vyrovnávajú ceremóniami a sústredenými rituálmi. Boj je pre nich tiež posvätný rituál. Koncentráciou dokážu veci za hranicou bežných schopností. Každý z nich volí vlastný bojový štýl, avšak všetci pristupujú k boji a cvičeniu ako k meditácii. Niekedy hľadajú osvietenie, inokedy len skúšku svojej koncentrácie.
Runotepci sú majstri mágie, ale sústredia sa na tvorenie rún – vizuálnych symbolov zosobňujúcich magickú moc. Vpisujú runy na svoje telá, na svoje vybavenie, na miesta, ktorými prechádzajú, alebo len tak, do vzduchu. Štúdiom fyzična mágie získavajú aj porozumenie mechanizmom. Stále hľadajú nové runy. Niekedy pracujú ako obrancovia pevnosti, inokedy ako majstri pascí alebo nájomní bojovníci.
Totemoví bojovníci vedia, že v každom zvierati je silný duch, ktorý je spojený so všetkými ostatnými zvieratami toho druhu. Jeden z nich však k nim silno prehovára, dáva im zručnosti, silu a animálne inštinkty. Najčastejšie je to medveď, jastrab, žralok, had, vlk alebo rosomák. Sú majstrami divej zveri, múdrymi bojovníkmi a uctievačmi duchov.
Nespútaní sú diví, temperamentní, ale veľmi nadaní. Javia sa ako niečo medzi vrahom a šialencom, v skutočnosti sú však skôr šermujúcimi dervišmi, obratnými bojovníkmi. Často sa na túto cestu vydávajú znudení šľachtici, piráti a rôzni darebáci.
Warmain je zakutý do najťažšieho brnenia a vládne ohromnou výdržou a schopnosťou znášať zranenia. Nespolieha sa na rýchlosť alebo obratnosť, ale na odvahu a silu. Jeho sila však nepochádza len z jeho osobnej sily, ale aj stratégie a taktiky. Sú to rozvážni vojvodcovia, ktorí študujú vojenské manévre ich predchodcov. Na cesty sa vydávajú z poverenia pána, pomôcť priateľovi, získať žold, alebo bojovať proti ohrozeniu. Sú rytiermi a ostrieľanými veteránmi.
Čarodejovia a čarodejky pracujú s magickým nadaním, ktoré je v každom človeku, avšak len málokto sa ho učí ovládať. Toto nadanie má jedno zo šiestich ohnísk – železo, myseľ, more, vietor, zima alebo drevo – a jeden zo šiestich prejavov: čepeľ, oheň, pieseň, duch, búrka a slovo. Čarodejovia a čarodejky vnímajú život ako objavovanie samého seba. Niekedy sú hnaní tajomným snom, inokedy sú kmeňovým šamanom a niekedy aj bytosťou s nechceným darom.
Totem speaker je šaman, animista, ktorý kráča po tenkej hrane medzi svetom mysliacich bytostí a svetom zvierat. Títo „hovorcovia za všetko živé“ sa v nedávnej dobe začali objavovať v krajinách Diamantového trónu a často sa snažia zaujímať neutrálne stanovisko medzi drakmi a obrami. Uprednostňujú život v nehostinných podmienkach divočiny, kde rozvíjajú svoje spojenie so zvieratami a učia sa ich napodobňovať. Najčastejšími šamanmi sú litoriáni, ktorí chcú ochrániť divočinu pred rozpínaním miest, ale časté sú aj deti ulice, ktoré hovoria s krysami a poznajú všetky stoky, zabudnuté uličky a opustené budovy.

Božstvá

Božstvá Denotholanu. Denothol bol ľudský hrdina, ktorý na úsvite vekov cestoval po mystic-kých svetoch a spísal zoznam bohov, ktorý nesie meno Denotholan. Najdôležitejšími sú:
- Niašra, bohyňa života, prírody a starostlivosti, ktorej stavujú mramorové chrámy s jazierkami a fontánami. Jej symbolom je ženská tvár vytvorená z listov.
- Boh rún Vekik je pánom vedy, alchýmie a mágie, zobrazovaný ako neustále sa meniaci matematický vzorec, či inokedy ako chudý, holohlavý starec s telom pokrytým runami a symbolmi.
- Panstvom Mowren je konflikt, svár a vojna, ale aj osud a náhoda. Je zobrazovaný ako drobný faen s kockami v rukách, ktoré sú aj jeho symbolom.
- Idonis je androgýnne božstvo pravdy, krásy a lásky. Jeho/jej symbolom je ruka držiaca kvet.
- Hetragarin, bohyňa času, poriadku a toku všetkého, je zobrazovaná ako prísna ľudská žena v dlhom striebornom rúchu. Jej symbolom sú presýpacie hodiny.
- Johrd Železný je bohom remesiel a staviteľstva. Je spriaznený s Vekikom, aj keď o čosi prístupnejší. Je zobrazovaný ako masívna ľudská alebo obria postava. Jeho symbolom je obelisk.
Rallonoch Darca nie je členom denotholanského panteónu. Je vnímaný ako spasiteľ, ktorý svojimi požehnaniami vie vykúpiť človeka a vziať ho na nebesá. Je zobrazovaný ako územčistý, bradatý muž s žoviálnym úsmevom a rukami roztiahnutými do uvítacieho gesta. Najdôležitejším elementom jeho rituálov je posvätený olej. Jeho svätým číslom je 8.
Erixalimar Dračí pán bol kedysi drakom. Uzatvoril zmluvy s obrami a vytvoril Dračie konkláve, ktoré dodnes existuje a spravuje činy drakov. V jeho mene sa draci vrátili, nárokovať si svoju pradávnu domovinu. Uctievajú ho iba draci a dracha. Nemá žiadne chrámy.
Kult žijúcich rún je dnes už len drobným spoločenstvom. Uctieva deti rún a postavu známu ako Runová spasiteľka, litoriánku, v ktorej návrat dúfajú. Dnes kult zažíva aj záujem modžhov. Depresívny Kult krátkeho oddychu má len málo členov. Jeho členovia život považujú za krátku prestávku od večného utrpenia. Najväčšie dobro, aké niekomu môžete preukázať, je odvrátiť jeho smrť.
Mŕtvi bohovia. Tzv. Hanaverská trojica boli bytosti ohromnej sily. Nalos, Tayana a Seron žili v citadele v Starých horách na kraji Južných pustín, potom ako získali božskú moc a precestovali mnoho rovín multiverza. Boli zničení vo vojne s dramodžhmi v roku 182. Dnes ešte veriaci vykonávajú púte k ruinám ich citadely.
Xyphon bol bohom, kedysi uctievaným verrikmi. Po tom, ako opustil túto rovinu existencie, už o ňom nie je nič známe. Jeho symbolom je oko v oku.
< Postavy a prostredie Serathis >
Prvé sedenie, 31-01-2008
Napsal Joe 28.03.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 37 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10520386695862 secREMOTE_IP: 54.144.6.40