WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
13.8.2009 13:35 - Jerson
Bouchi píše:
Zrovna v tomhle dobrodruzstvi neslo ve vetsine pripadu o "nahodna setkani" nybrz o zamerna, protoze druzinu se snazili behem cesty zneskodnit prostrednictvim svych lidi hned dva protivnici.

A do toho počítáš i laviny, bouře, srocení davů, prohlídka strážemi a tak dál? Nicméně tuhle pasáží jsem už nemyslel Dorin (byl do Dorin, že jo?), ale tak nějak všeobecně. Družina někam putuje a útočí na ní ti nebo oni. S logikou si to sotva oniká.
13.8.2009 13:42 - Lotrando
Jerson píše:
Družina někam potuje a útočí na ní ti nebo oni. S logikou si to sotva oniká.


A noční přepadení a bloudění. Zlatý časy, ach jo :)
13.8.2009 13:42 - Hugo
Lotrando píše:
Hugo: a není jedno, jestli to dotykem sesílám na postavu nebo to co má oblečené na sobě? Smyslem je přece dát souhlas, ne obejít pravidla tím, že mu to sešlu na trencle nebo fusekle.


Moment co myslist tim dat souhlas? Samorejme ciste vzato (nebudu-li se babrat mnoho zbytecne v popisu) je to funkcne jedno. Dalo by se polemizovat pochopitelne zbytecnym slovickarenim nad tim co je pravidlovite cast obleceneho obleceni, ale to je uz fakt kravinimum.

Pointa a kouzlo te scenky bylo v tom, ze particka utocniku napadne skupinku doprovazejici mladou "slechticnu" a ta se behem potycky (pravda bylo to v situaci kdy se valecne stesti odvracelo od doprovodu slecny), rozhodne "nabehnout" na jednoho z utocniku (bylo by dobre popsat ze prumerny utocnik je metr osmdesat vysoky svalnaty zoldak a slecna ma metr padesat a ctyricet kilo, pravdou je ze je to drowka, ale to pod velkym mnozstvim make upu a na zrzavo nabarvenymi vlasy utocnici nevidi, pro ne je proste opalenejsi), a zacit ho tlouct pestickami do trupu. Coz je imho idealni sitauce pro utocnika jak ji lapnout a mit to po cem sli (protoze nevi, ze to je jina skupina nez na kterou cekaji, ale to sem ted nepatri). Takze z pozice utocnika cekam ze schytam par nepodstatnych ran od branici se slecinky a mam svoji korist. Co necekam je, ze najednou nekdo zhasne...
Daneho utocnika pote nikdo neubijel a nic podobneho, proste nebyl duvod, protoze si mohl zustat delsi dobu ve tme a byl de facto vyrazen. Hlavne proc proboha kazdeho ubijet, kdyz je mozne se potom ziveho zeptat.
13.8.2009 13:44 - Vannax
Ono si tak nějak celé DrD s logikou sotva oniká... možná se to spíš mělo jmenovat Advanced Člověče & Nezlobse
13.8.2009 13:47 - Bouchi
Jerson: Prirodni faktory samozrejme nikdo z tech dvou nevyvolaval, nicmene za lidmi zpusobenymi udalostmi stali v drtive vestine pripadu ti dva (jeden z nich napr. mohl diky svemu postaveni zaridit zdrzovani/zatceni strazemi apod.)

Na druhe strane treba kdyz druzina putuje pres hory, tak mi na tom, ze je zastihne boure (ne nutne automaticky, PJ si treba muze kazdy pulden hazet), neprijde nic nelogickeho. Aspon co jsem zazil, tak se pocasi v horach muze dost nahle menit.
13.8.2009 13:48 - Merlin
Noldo: no to s tou policií není dobrý příklad. Tohle se skutečně děje a dějiny kriminalistiky svědčí o hromadách takových pachatelů. Jedná se zejména o ty pachatele, kteří "touží" být chyceni.
Jedním ze známých příkladů by mohl být případ odstřelovače v USA. Nechával policii indicie a stopy. Vzkazy. A díky jednomu z nich (nejen) byl nakonec i se svým komplicem dopaden.
13.8.2009 13:49 - Lotrando
Hugo: já nevim co přesně to bylo za kouzlo. Jen se o pár řádků výše řeši lnedobrovolný teleport a podobné skopičiny. Tak jestli se to tím nějak pomotalo, tak rozhodně ne úmyslně. Z tvého popisu to vypadá na zajímavou situaci, takže , np.
13.8.2009 13:50 - noir
Klasickou ukázkou přenesení pravidel pro začátečníky na pravidla pro pokročilé bylo jedno dobrodružství z Dechu draka. Jak se jmenovalo nevím, ale tvořila ho velká hexová mapa krajiny. Postavy měly doručit jakýsi dopis z místa A na místo B a na každém hexu na někoho natrefily. Viděl jsem to hrát třikrát a vždy to probíhalo stejně jako dungeonrush "jdete krajinou a na poli před vámi prochází 64 skřetů, sedm skurutů a dva zlobří. Co uděláte".
"Třikrát ohňová koule."
"Všichni jsou mrtví. Jdete dál?"
13.8.2009 13:56 - Jerson
Bouchi píše:
Na druhe strane treba kdyz druzina putuje pres hory, tak mi na tom, ze je zastihne boure

Ale jo, já to beru. Stejně jako ty akce, co můžou CPčka podnikat proti postavám. Jen jsem chtěl polemizovat s Argovým tvrzením, že když se na šestém levelu vyleze z jeskyní (obrazně nebo doslova), tak se vlastně moc změnit nemusí. V tomto případě je možná lepší do jeskyní vůbec nelézt.
13.8.2009 14:15 - Argonantus
Píše:
když se na šestém levelu vyleze z jeskyní (obrazně nebo doslova), tak se vlastně moc změnit nemusí


Zpatra jeden rozdíl, spočívající v té "ubermagii" - drtivá většina vámi citovaných kouzel, včetně Mágova mixu, fungovala na deset sáhů. Venku se tak blízko k nejmocnějším nepřátelům nikdo nepřiblíží, protože dávno předtím schytá do kožichu raketu, černý blesk, dračí dech nebo nějakou podobnou šílenost, co má "range" daleko větší.

Jiný rozdíl - venku je daleko větší přehled; mnohem méně nečekaných bafnutí za dveřmi; a daleko častější situace typu:
- vidíte přicházet asi patnáct válečníků
- tohle nezvládneme, jdeme pryč.


Nevím, jak často se vám dělo, že družina nějakou místností prostě neprošla, protože to zjevně nešlo. A šla jinam, zkoušet něco jiného.

Nebo konečně, že velká většina všeho, co potkáš, nejsou enemíci, nýbrž nějací obyvatelé, nromální zvířata, zkrátka, naprosto není důvod pomlátit všechno v dostřelu; to na sebe akorát tak upozorníš.

Moje zkušenost je, že se vylezením ven se změnilo naprosto všechno; především topologický tvar hry; není to linie, navržená GM, ale volný prostor, kde si družina chodí, kam chce, a dělá, co uzná za vhodné.
13.8.2009 14:34 - Jerson
Argonantus píše:
Zpatra jeden rozdíl, spočívající v té "ubermagii" - drtivá většina vámi citovaných kouzel, včetně Mágova mixu, fungovala na deset sáhů. Venku se tak blízko k nejmocnějším nepřátelům nikdo nepřiblíží, protože dávno předtím schytá do kožichu raketu, černý blesk, dračí dech nebo nějakou podobnou šílenost, co má "range" daleko větší.

Ty Argo ... to myslíš vážně? Raketu? To je fakt jako bys říkal, že pistole je mimo budovu k ničemu, protože RPG-7 nadělá větší paseku. Stejně tak černý blesk zvládají kouzelníci a nikdo jiný - máš ve svém světě vůbec nějaké mocnější postavy, které neumí kouzlit?

Argonantus píše:
Jiný rozdíl - venku je daleko větší přehled; mnohem méně nečekaných bafnutí za dveřmi; a daleko častější situace typu:

Vím že ty jsi Gamers neviděl. Venku jsou obvykle situace shrnuté do věty "...když tu náhle..." A je jedno, jestli do hospody vtrhne hlídka, něco se semele na náměstí, z křoví vyskočí loupežníci, z nebe se snese drak ... je to nemlich to samé jako když v jeskyni vykopnem dveře do místnosti, jen s tím rozdílem, že v jeskyni jsme byli mi ti aktivní a napadající - venku jsme byli obvykle obránci. A nejen my.
S tím neprocházením - můžu zase Karak? To je dost velká jeskyně, a od třetího patra jsme v mnoha místnostech nebyli, protože jsme tam jít nechtěli, nebo to vypadalo moc nebezpečně. Žádný velký rozdíl.

Argonantus píše:
Nebo konečně, že velká většina všeho, co potkáš, nejsou enemíci, nýbrž nějací obyvatelé, normální zvířata, zkrátka, naprosto není důvod pomlátit všechno v dostřelu; to na sebe akorát tak upozorníš.

Valná většina těch důležitých a opisovaných postav byli:
a)zadavatelé úkolu
b)dodavatelé informací rozšiřující skupinu a)
c)enemíci
Je fakt, že ne všechno venku se mlátí. Ale dříve či později na to dojde u mnoha CPček.

Argonantus píše:
Moje zkušenost je, že se vylezením ven se změnilo naprosto všechno; především topologický tvar hry; není to linie, navržená GM, ale volný prostor, kde si družina chodí, kam chce, a dělá, co uzná za vhodné.

Tvoji zkušenost nehodlám popírat, nicméně říkám, že vylezení z jeskyní není obecná příčina takové změny, a dokonce to k žádné změně vést nemusí a často ani nevede, ať v dobrém, nebo ve špatném.
"Volný prostor" se snadno smrskne na síť úkolů, cest a jiných kolejí, a "dělá si co chce" nejednou znamenalo "Nemáme co dělat, hledáme práci, tak nám něco nabídni".

Hry, ve kterých jsem do jeskyně nevlezl na začátku, ať jako PJ nebo jako postava byly celkově odlišnější než přechod z jeskyní na volný prostor.
13.8.2009 14:49 - Argonantus
Tak ještě další Wall of Text.

Píše:
Stejně tak černý blesk zvládají kouzelníci a nikdo jiný - máš ve svém světě vůbec nějaké mocnější postavy, které neumí kouzlit?


No, ještě to umí draci, silní nemrtváci, křižáci... a možná mne ještě něco napadne. Ale ano, nejsilnější nepřátelé umí vždy kouzlit a lítat, jinak nejsou nejsilnější. To funguje podobně jako dnešní armáda; pokud je braná vážně, umí lítat a má nějaké rakety.

Mluvím o nejsilnějších nepřátelích; svět nevypadá tak, že zrovna takovou šílenost potkáš v každých Kotěhůlkách.

Píše:
Vím že ty jsi Gamers neviděl. Venku jsou obvykle situace souhrně shrnuté do věty "...když tu náhle... A je jedno, jestli do hospody vtrhne hlídka, něco se semele na náměstí, z křoví vyskočí loupežníci, z nebe se snese drak"


No, "když tu náhle na vás bafne drak", znamená konec dobrodružství. Odpaří celou družinu dechem, nebo tak něco. pročež takový postup považuji za neregulérní, a jen demonstruje, že GM by něco takového mohl proti vší logice udělat, kdyby chtěl (drak nemá na práci nic jiného, než čekat celé roky v Kotěhůlkách za jedním keřem).

Píše:
v jeskyni jsme byli mi ti aktivní anapadající - venku jsme byli obvykle obránci. A nejen my.


No, právě; když u mne zkusíš aktivně vykopnout Vytuhlému Kouzelníkovi dveře, tak dopadneš strašně špatně; ale moji hráči to nějakým záhadným způsobem tuší.

Píše:
To je dost velká jeskyně, a od třetího patra jsme v mnoha místnostech nebyli, protože jsme tam jít nechtěli, nebo to vypadalo moc nebezpečně. Žádný velký rozdíl.


Aha; já ten Karak fakt neznám; co je potom cílem? Počochnit pár potvor a jít, nebo najít Zázračný Předmět (TM)?

Píše:
Je fakt, že ne všechno venku se mlátí. Ale dříve či později na to dojde u mnoha CPček.


U mne to není reálné. Svět má miliony lidí. Vymlátit ho fakt nejde. A ani k tomu není žádný důvod.

tohle jsem přehlédl:

Píše:
"Nikdy jsem neuměl spočítat sílu protivníků". Rozhodně ne v DrD, kde na jiný vývoj situace stačilo málo (a to neuvažuju různé použití kouzel). Jakž takž jsem to zvládal ve starším CPH.


Nejhrubší orientaci dá součet levelů (životaschopností). Vaše družina je 4*6 čili 24, což znamená, že na vás lze s klidem pustit skoro libovolnou potvoru nebo NPC. A dva desítkoví zlobři nejsou nijak moc (ve vašem případě na dvě rány šípem).

Přesnější dá úvaha, kolik mají enemíci pravděpodobný útok za kolo ve srovnání s vašimi životy + obranou. Pokud je nepřítel schopen zhasnout vaši družinu v jednom kole, tak končí sranda a nějaké triky jsou naprosto nutné, jinak to nejde vyhrát.
A na šesté úrovni je naopak plno potvor, které se na šestky postavy už moc nechytají, bez ohledu na množství (kostlivec).

Píše:
Prostě hranice mezi příliš jednoduchým bojem a smrtelně nebezpečným bojem byla v DrD velmi tenká


Časem se překvapivě zmenšuje. Protože hod tvoří stále menší procento z útoku.

Píše:
kdyby bylo zlo opravdu tak silné jak říkáš, tak stačí jeden čaroděj s blesky - zlikviduje polovinu skupiny než se nadějeme a to bez možnosti obrany.


Přesně. Viz shora, "náhle se stane". Nenechávám takového čaroděje bafnout za každými dveřmi - ono to není přirozené a je jich omezené množství, ale bu´d si jist, že v mých světech jsou. A když už mu někdo leze do dveří, tak ví dost přesně, co dělá, a co se mu může stát.
13.8.2009 16:20 - Vannax
Možná by stálo za to přejmenovat tenhle topik na "Kolik pravidel v DrD nelze pobrat ani selským rozumem?". Stačilo by na to odpovědět: "Valnou většinu" A bylo by po diskuzi....
13.8.2009 16:47 - Argonantus
Vannax:

Jsou na to dvě školy; jedna prchá od DrD, posílena lektvarem rychlosti, a druhá, co si prostě změní nehodící se.
To je asi tak celá věda.
13.8.2009 16:50 - Colombo
Vannax: DnD není jiné.
13.8.2009 16:51 - Blaine
Argonautus: Ale tam jde o to, ze pokud musim menit pravidla, abych mohl system hrat, tak je na nem neco spatne. Ano, v kazdem systemu je potreba neco zmenit, aby sedl parte/settingu, ale ne ho na tolik perdelavat. V tu chvili, kdy se mi pravidla uplne meni mi neco naznacuje, ze jsem si nevybral spravny system ve kterem hrat.
13.8.2009 17:23 - Argonantus
Blaine:

Když to je relativní. Já jsem začal měnit, aniž jsem věděl, že něco měním (jak mi prozradil až tady někdo, snad Wraiths, s tím hodem na přesvědčení), a tehdy ještě žádná alternativa neexistovala.

Časem se postupné měnění stalo druhou přirozeností. Moc silné kouzlo? Tak ho nezavedeme... nebo omezíme... nebo se udělá protikouzlo. A je to. Když během třiceti stran manuálu na dobrodružství věnuješ jednu úpravě pravidel, tak si toho ani nevšimneš.
13.8.2009 17:36 - Bouchi
Vannax: A tak to bych se s tebou klidne vsadil, ze nemas pravdu. Tedy pokud je rec o aktualnich pravidlech a ne o nejake vykopavkove verzi jeste starsi nez 1.5.
13.8.2009 17:45 - Blaine
Argonautus: Ja chapu, ze v te dobe nic jineho nebylo. Pravdepodobne, kdybych v te dobe zacinal taky, tak bych na tom byl stejne jako ty. Nebo hodne podobne.
13.8.2009 18:24 - Vannax
Bouchi: Nevím kolik verzí DrDu existuje a je pravda, že znám jenom nějaký starý ty vydání. Ale co si tak pamatuju, tak takový věci, jako že při útoku každej automaticky zasáhne, kouzla automaticky účinkují, nebo třeba úchylnost typu kruhový sek se zásahem až šesti protivníků v jednom kole... ...to docela odporuje zdravýmu uvažování.
Další věci typu arogantního bojovníka tu už někdo zmiňoval. Prostě našlo by se toho dost a dost.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10941410064697 secREMOTE_IP: 3.144.97.189