WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
15.8.2009 01:47 - Sethi
Noldo2 píše:
Colombo - Jenže proč? Protože
1, hraje se to jako Diablo, ne RPG
2, Postavy vraždit mohou (jsou to ostatně Nadlidi - Hrdinové) a musí
3, asi to hlavní - Monstrum. Co to jako má být? Přemýšlel někdy někdo o tom, že i ten skřet má rodiče? Bratry? Kamarády? Nějaké sny, cíle, koníčky?

Protože je to prostě o AC a o THACo a čert ví jakym čísle, o tom, kolik mam kterejch kouzel a který máme svvitky a kdo kde stojí a kam dosáhne, a jakou imunitu má trol, a Role-Playing je, .. vlastně neni. Umřel.


To skoro vypadá, že jsi prodělal nějaké ošklivé herní trauma. A já budu znovu trapně tvrdit, že přítomnost nebo nepřítomnost roleplayingu má se systémem minimum co do činění.

Jsou to hráči, co hrají diablo namísto divadla. Jsou to hráči, kteří se můžou rozhodnout vraždit - a často sami dojdou k závěru, že nemusí. Jsou to hráči, kdo může vyjednávat, s čím se jim zlíbí.

Když jen tak hodím očko na DnD co teď hrajeme. Klasická fantasy. Roleplay... um... ok, skoro bych si drze troufla tvrdit, že tam nějaký skoro i máme. Vraždění? Ne, děkuju, to se u nás nijak zvlášť nevede. Nakonec, někteří z nás nestojí o to nechat se vyloučit ze společnosti, do které se celou dobu snažili patřit. Monstra? Kromě jedné vyjímky (z Aissina pohledu, bez vyjímky z pohledu ostatních) nezemřelo nic, co zemřít nemuselo. To, co zemřít nemuselo, zůstalo naživu. (Šokující logika.)

Když bych udělala průřez Huntery, tak mi vypadne vesměs to samé - s patřičnými úpravami vzhledem k jednotlivým postavám.

Když se rozhodneme, že někdo nebo něco musí umřít, tak to se systémem fakt nemá co dělat.
15.8.2009 06:58 - noir
Když se to vezme do důsledků, tak téměř všichni v naší skupině sami Monstry jsou...
15.8.2009 07:07 - Jerson
No, Sethi, nevím jestli se systéme, ale se stylem pravidel to určitě souvisí. Pokud je v DrD všechno kdomě vlastních postav označeno slovem "nestvůra", včetně cizích postav, už je to docela slušně navádějící. Pokud jsou dále u každé takové "nestvůry" uvedeny napřed všechny možné bojové parametry, zvláštní útoky a používané zbraně (ve Stínu meče), zranitelnost, další text pojednává o způsobu boje a až úplně na konci je (možná) nějaká zmínka o chování mimo boj, nebo dokonce o nějakém obecném charakteru, nebude těžké uhodnout, co měli autoři pravidel na mysli jako stěžejní čast, a opravdu nemůžu mít hráčům a zejména PJjovi za zlé, že tyhle "nestvůry" používají primárně jako kanonenfutr.

V případě, kdy napřed bude popis nějaké kultury nebo společenství, jednání dané rasy s příslušníky jiných kultur, různé životní postoje, soubor vlastností nezačínající Silou, ale Charismatem či nějakou vyjednávací schopností, a bojová čísla budou až úplně na konci, zcela určitě to bude mít vliv na přístup hráčů a zejména PJje.

Btw. vyzkoušel jsem si, že i samotné řazení vlastností a schopností postavy v deníku má na tohle všechno vliv - proč má spousta systémů na první pozici vždycky sílu, která je rozhodující pro útok, nebo obecně fyzické parametry? Když jsem - přesně z tohoto důvodu - dal v denících pro CPH na první místo Jednání, na druhé Rozum, a fyzička je úplně poslední, nejen že to společně s ostatními pravidly měli vliv na výši těchto vlastností, ale má to vivl i na jejich použití (i když těžko měřím jak velký).

Totéž bojové schopnosti - na prvním místě. Kdyby byly na posledním a na začátku bylo rozepsané "diplomatické jdnání, pouliční jednání, přesvědčování, získávání přátel, oblbování lidí", jsem přesvědčen, že i tohle by mělo vliv na množství bojů.

A nakonec samotné řazení pravidel. Napřed tvorba postavy, pak boj, a pak nějaké ty "mimo boj" nesmysly, jako hledání a jednání (občas popsané jen v pravidlech pro GMma).

Jestli tohle všechno netlačí či alespoň nenavádí hráče ke stylu hry "jdi a zabij", sním své armádní boty.
Samozřejmě - nemusí to mít vliv, když opravdu chceš hrát spíše nebojově. Ale co ti, kteří před hrou nemají jasno co chtějí hrát, a čerpají inspiraci při čtení pravidel? Co to vysvětlování "O čem je DrD", které začíná slovy "procházíš jeskyní, bojuješ s potvorama, hledáš poklady a děláš jiné věci...", ze kterého si dvě třetiny oslovených dívek odnesou dojem, že RPG = mlácení potvor = nuda?
15.8.2009 08:21 - Aeris
Noldo2 píše:
Faire - tak to máš už v nWoD v podobě Morality/Humanity a případných Derangementů. Snažil jsem se vysvětlit jednomu hardcore powergamerovi, který chtěl u mě hrát WoD, že nejde jen tak "odbouchávat" lidi, ikdyž jsou na druhé straně zákona, a že když chce mít v historii postavy, že "odbouch" spoustu lidí, že bude mít počáteční humanitu blízkou bodu mrazu, tak mi opáčil, že to je pěkně blbej systém.

Kdyby se zavedla Moralita do Fantasy, děly by se zajímavé věci...

Našťastie hrávam takmer vždy sociopatov, vigilantov alebo pomstiteľov, takže ma nikdy netrápilo, že technicky je moja postava na "nižšej úrovni" než veľa jej nepriateľov. :)
15.8.2009 08:22 - Faire
Souhlasím s Jersonem, a to i ve vlivu použité terminologie a podobných nepodstatných věcí. Uši, to že to zvládáte, znamená že jste dobří hráči - vem si začátečníka, který přijde k DnD, a neříkej mi, že z toho neudělá jatka ;)
15.8.2009 08:32 - Sethi
Faire píše:
vem si začátečníka, který přijde k DnD, a neříkej mi, že z toho neudělá jatka ;)

Been there, seen that. Ne s DnD (kde jsem sama začátečníkem), ale se Shadowrunem, který tu byl uveden na seznamu munchkinoidních RPG. To, zda se ze hry stala jatka, se měnilo hráč od hráče s převahou hráčů nejatkových.

Mimochodem, v sobotu mám na klíně dvouzačátečníkový test pro DnD, tak budu dál testovat vaše hypotézy.
15.8.2009 08:52 - Sethi
Nevím, jestli jsem tady já ta naivní, když si na základě vlastní zkušenosti dovolím tvrdit, že hráče nelze generalizovat jako cvičené opičky, které vykonají psaný rozkaz bez pochybnosti (tady se píše, že je to monstrum, vyjednávat se nebude), především v dnešní době, kdy na ně RPG zízá přes každou zeď a není tak těžké vykoumat, že poskytuje mnohem větší možnosti, jak se zabavit, než jen jít a vyvraždit nejbližší koboldí doupě.
15.8.2009 09:18 - noir
Já hrál celý týden "dračák" se svými dětmi (holky, 3 a 5 let). V podstatě bez pravidel, jen s nějakými náhodnými hody modifikovanými popisem. A děti se úžasně baví, hrají za nějaké víly či co. A díky Sethi za nápad se zvířátkem: jakmile Zvonilka získala myšáka Sýra, hned měla lepší motivaci...
15.8.2009 09:29 - Noldo2
Řídítka Já to svoje moudro tak nějak smazal, a to rychle. Uznávám, že to neplatí obecně.

Jerson #224 Amen. +1

Tesat do kamene.

Jinak to, že hra dobrý role-playing umožňuje z ní ještě nedělá doboru RPG. TO si může člověk zarole-playit i u "Člověče, nezlob se", a taky jsme to hojně prováděli. Vlastně by stačilo rozdat útočný číslo a kouzla, a máme z toho dungeon. A i tak by bylo člobrdo pořád lepší než DnD, protože k Hack'n'Slash aspoň aktivně nenavádí.
15.8.2009 09:35 - Sethi
Aha, nevšimla jsem si. Jsem to psala nějak dlouho v tu pozdní hodinu a pak jsem to už moc nezkoumala.

Asi hraju DnD ze špatných příruček. Ale už bych se jen opakovala, tak vás nechám s vaší představou, kdo nemá zájem změnit názor, ho prostě nezmění.
15.8.2009 09:49 - Faire
Spíše naopak: rád bych si s Vámi někdy zahrál :)
15.8.2009 11:53 - Sosáček
Min-maxer: A player who understands how the game's rules operate.

Munchkin: A player who favours the style of play that the game's rules encourage and facilitate, as opposed to the style of play that the game's self-promotional text claims the rules encourage and facilitate.

Power-gamer: A player who wishes for his or her character to be competent.

:D
15.8.2009 18:04 - bigbythewise
Píše:
Min-maxer: A player who understands how the game's rules operate.

Munchkin: A player who favours the style of play that the game's rules encourage and facilitate, as opposed to the style of play that the game's self-promotional text claims the rules encourage and facilitate.

Power-gamer: A player who wishes for his or her character to be competent.


Made by Munchkin©.
15.8.2009 21:43 - Jerson
Aniž bych chtěl svá slova nechat testat do kamene, zkusím to napsat jinak.

Přístup ke hře je dán všemi složkami, které se na ní podílí. V tom kterém konkrétním případě (tedy určité hře v určitém složení hráčů) se tyto složky projevují různou měrou.

Tedy jsou hráči, kterým je prakticky jedno jaký systém hrají, protože třeba mají svůj oblíbený styl (ať už je to roleplaying nebo kill all). Nebo si ten styl dokážou vybrat vcelku nezávisle na pravidlech - chtějí taktizovat, budou tak či onak taktizovat, chtějí si povídat s cPčky, budou to dělat. Pravidla si v příapdě potřeby upraví. A u takových hráčů na systému nezáleží.

Pak jsou hráči, kteří se nechávají vést - jinými hráči, systémem, momentální náladou, atd. Na ty budou mít pravidla větší vliv, když budou stavěná bojově, budou víc bojovat, když budou roleplayingová, budou roleplayovat, a nebo ne, protože je jedno či druhé nebude bavit. Upravovat pravidla moc nechtějí, protože si myslí, že hrát se má tak jak je psáno.
U takových hráčů na systému záleží.

A pak je mnoho hráčů mezi těmito polohami, nebo i mimo ně.

A dále - vztah mezi hráči a pravidly, který vede k taokovému nebo jinému stylu hry nemá přímou závislost jedním či druhým směrem. Někdy jsou pravidla víc příčinou určitého chování hráčů. Někdy naopak hráči vyhledávají a dotváří pravidla, která jsou až podružná, pokud jde o charakter hry. A ještě se to míchá v každé skupině tam a zpátky, takže se hráči a pravidla ovlivňují i zpětně, více nebo méně, hodně nebo téměř vůbec.

Položit prst na kterékoliv místo tohoto guláše je možné a dá se říct "tahkle to funguje u mě a u lidí se kterými hraju". Ale samozřejmě že někdo jiný můžep oložit prst úplně jinam a říct "takhle to funguje u nás", a pak jím ukazovat na různá místa se slovy "a viděl jsem to takhle, a takhle a takhle."

Ale ve chvíli, kdy někdo řekne "tady na tom místě je guláš nejlepší, a jediný pravý a to ostatní vlastně není guláš", tak samozřejmě nemá pravdu.
16.8.2009 10:39 - Argonantus
Jerson:

S tím lze asi těžko nesouhlasit.
Ale s ohledem na Vannaxe, Faireho a pár dalších ještě trochu toho flamewaru:

Nechápu úplně úpornou snahu nasadit psí hlavu Bouchimu, Altaru, případně komukoli, kdo se o DrD vysloví příznivě.

Píše:
Kdykoli si nebudeš jist reakcí některé nestvůry, zkus se vžít do její role. Co bys udělal ty na jejím místě?
Kdykoli budeš váhat, jestli se některá akce, kterou postavy chtějí provést, zdaří, nebo ne, představ si, že sám stojíš v jeskyni a pokoušíš se o to. Pak hned budeš vědět, jestli je to ve skutečnosti možné udělat, nebo ne!
Tato úvaha je vždy důležitější, než nějaké pravidlo. Spolehni se na svoji představivost!


Citováno doslova z Pravidel pro DrD pro začátečníky 1.0, Dobrodružství v Bílém hradě (1990), ještě tučným písmem, aby to nikdo nepřehlédl.
Kdyby si Jersonův GM tento odstavec přečetl, a především ho pochopil, k valné části zmíněných WTF by těžko mohlo dojít; například by nešlo rozumně očekávat, že kostlivec bude jen tak bez dalšího zády k nebezpečným dveřím; nebo že by nešlo vyřešit problém kuliček na podlaze; nebo že by Jerson nemohl střílet kuší, když leží na podlaze.

Nebo jiný skvost, o stránku dál:
Píše:
"Krysy mohou být asi čtyři, ale jejich počet uprav podle počtu postav. jestliže máš ve svém dobrodružství dvě postavy, krysy je klidně mohou zabít; atakový konec jistě nepotěší ani tebe, ani hráče. Jestliže je postav naopak třeba deset, budou pro ně čtyři krysy směšně málo..."


Problém je v mozku části lidu obecného; a ježto se podobné renoncy při výkladyu a používání pravidel dějí běžně i v reálném životě, pak si to troufám zobecnit (nedbaje zděšených výkřiků, že systém RPG nejsou právní pravidla. Jako by se stalo.)

Kdyby se bralo vážně pár podobných zásad vedení hry (které asi platí bez ohledu na systém, obávám se,), pak z celé špatnosti DrD zbydou jen problémy typu, zda je čaroděj moc silný, a zda je kruhový sek kravina či nikoli.
16.8.2009 10:48 - Jerson
Argo, dobrý argument. Takže snad bych jen doplnil, že takového "renoncy" bych v pravidlech raději viděl na prvních stranách, než na konci vzorového dobrodružství.
16.8.2009 11:00 - Argonantus
Jerson:

Ano, měli. Měli to tam napsat šestkrát, kapitálkami a se třemi vykřičníky; ale ani tak si nejsem jist, že by to stačilo.
Problém je, že takový odstavec má být do žáků vtlučen palicí někde na základní škole; jsme národ Švejkův a "doslovné" používání pravidel za účelem jejich totální sabotáže je nám vlastní.
16.8.2009 11:39 - Jerson
No, to je druhá věc, ale třeba se to časem posune.
16.8.2009 11:47 - Lotrando
Argo: ono je to ještě zkombinováno určitou potřebou, ta pravidla (právní) vytvářet a posléze se tvářit, jako by prostá jejich existence něco zaručovala.

K tématu. DrD mám za zlé, že se nikam neposunulo. Je pořád stejně neforemné a podivné, jako v okamžiku vydání. Nijak ale nepovažuji zde tolikrát opakované "pravdy" za skutečné argumenty. Vysekat pár vět z kontextu a odvozovat z nich dalekosáhlé důsledky na způsob hraní mi přijde pošetilé. Přesto lze říct, že jsou dneska k dispozici lepší hry, bohužel žádná není česky (fandovské překlady vynechme). A to je asi největší problém.
16.8.2009 11:57 - Felouen
Lotrando píše:
Přesto lze říct, že jsou dneska k dispozici lepší hry, bohužel žádná není česky (fandovské překlady vynechme).

Mno, jsou tady ještě Střepy snů (které se mi sice moc nezamlouvaly, když jsem to hrála, ale to nebylo nejspíše samotným systémem, ale settingem a mnou jako hráčem - a navíc to byla jen ta předloňská beta verze či co) a někteří mí staří přátelé jsou jimi docela nadšení. Jestli jsou lepší než DrD, to zatím nemůžu posoudit, ale řekla bych že jsou rozhodně na stejné úrovni jako dračák a mají ten potenciál, aby z toho něco bylo, co by mohlo dát nové rozměry gamingu na českém trhu. (hehehe, takhle si představit jako opak dračákistů střepisty, dvě bojující frakce:D)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078019142150879 secREMOTE_IP: 18.220.160.216