Sirienův blogček: O Srdcolamech a vtíravé GNS demagogii

Tento díl mého místního blogčku je otevřenou kritikou článku Rona Edwardse a je určen především těm, kteří tento článek četli. Pokud tomu tak není, pak sice může být přečtení následujících řádek zajímavé (zvláště k pochopení další diskuse, kde bude RE zajisté alespoň některými členy svého fandomu vášnivě obhajován), nicméně jeho plné pochopení v takovém případě neslibuji.

V textu dále se budu přímo odkazovat k pasážím Edwardsova článku a to formou číselných odkazů vůči Alef0vu překladu. 2-3 tedy znamená část druhá, odstavec třetí, 0-5 znamená úvod (pasáž před "první" částí), odstavec pátý.

Vysvětlení pro plně nezainteresované ve zjednodušené zkratce

GNS (TBM) - Gamism, Narativism, Simulacionism, seznam herních stylů deklarovaných The Big Model (TBM) RPG teorií, GNS se jako nosný prvek TBM používá i jako slangové označení pro TBM samotnou. TBM je stejně kontroverzní jako autor sám (viz dále) - pro některé ultimátně geniální popis RPG stvořená vizionářem, pro jiné hromada **** hozených na papír jejím pomateným tvůrcem a následovaná jeho sektářsky smýšlejícími příveženci s hodnotou toaleťáku (pro objektivní vnímání níže napsaného poznamenávám, že se zcela otevřeně a výrazně hlásím k druhé kategorii)
Ron Edwards (RE) - Autor GNS a článku o Srdcolamech, silně kontroverzní osobnost, jedněmi vyzdvihovaný jako vizionářský designer a geniální teoretik, druhými poplivaný jako demagog, ignorant, agresivní osobnost dehonestující své myšlenkové odpůrce, jak ty přímé tak ty, kteří prostě nepříjimají jeho idee (např. fanoušky White Wolf her (World of Darkness) označil za "braindamage", protože odmítají jeho přístup k RPG)
The Forge - RPG web vlastněný RE, sídlo příznivců TBM a místo, kde vznikla
Srdcolam - RE definovaný pojem označující hry, které jsou "klony" či variacemi (A)DnD případně s ADnD sdílí podobnou "šablonu" (Downfire, Of Gods and Man atd., jím uváděné příklady jsou u nás z valné většiny neznámé, což ale pro pochopení článku ani této kritiky není příliš podstatné)
Metagame - Přístup ke hře, kdy hráč ovlivňuje herní dění přímo ze své hráčské pozice (tzn. je narušena struktura oddělení hráče a postavy s důrazem na ovlivňování hry pouze skrze postavu), v obecném přístupu neutrální záležitost, kterou lze hru vylepšit i zhoršit (mnohdy v tomto smyslu diskutovaná), v GNS teorii nicméně silně vyzdvihovaný jako jeden z primárních nástrojů vedoucích ke kvalitní hře
indie - Slangové označení Independent games, her vydaných a "vlastněných" přímo svými tvůrci, vydávány jsou převážně malonákladem nebo jen jako .pdf. Jedná se o prosazovanou formu vydávání na The Forge, z tohoto důvodu má mnohdy přenesený význam, kdy se jím označují pouze hry vytvořené členy nebo příznivci The Forge

Heartbreakers
Srdcolamy (překlad by Alef0)
The Big Model (shrnutí by Alnag) (zejména si všimněte poslední kapitoly - kritika)

Úvod

Srdcolamy jsou článkem Rona Edwardse, v nichž se zamýšlí nad skupinou her, které jsou blízké nebo přímo odvozené od (A)DnD, přibližuje jejich podobu, strukturu a zamýšlí se i nad jejich designem, jeho přednostmi a problémy. Celým článkem se proplétá jeho osobitý zájem o tuto kategorii her z pohledu hráče i designera, jeho záliba v těchto mnohdy neznámých kouscích fanovské tvorby a částečně i jeho politování nad tím, jak v nich zapadly mnohé designerské perly.
Tolik k oficiálnímu vyznění článku, jak jej Ron Edwards sám prezentuje a k tomu, jak je tento článek citován lidmi, kteří mají k názorům RE myšlenkově blízko.

V této kritice bych rád ukázal, že většina z toho je právě tím, čím tento článek ve skutečnosti vůbec není. Je pravda, že v Srdcolamech RE skutečně přibližuje určitou skupinu RPG her a poměrně trefně poukazuje na mnohé jejich skutečné vlastnosti, o kterých může být jen těžko nějakého sporu (a oprostí-li se čtenář od zbytku autorova balastu, pak je to z v tomto úhlu pohledu relativně dobré shrnutí. Pro ty, kteří se o RPG design více zajímají, stojí za to pročíst, neboť článek poukazuje na několik věcí, nad nimiž se při desingu stojí za to zamyslet). V konečném důsledku je ale tento článek (nijak důsledně) skrytou (zato velmi intenzivní) GNS agitací, tedy právě tím, čím se výslovně snaží nebýt (nebo se tak alespoň snaží netvářit).

Hned v úvodu je dobré připomenout, že RE a jeho názoroví následovníci jsou mnohdy kritizováni za plošné "vnucování" svých myšlenek, ať už z hlediska nadužívání vlastní, mnohdy zcela neintuitivní, mnohdy dokonce k běžnému chápání slova zcela odlišné, terminologie (premisa, simulacionismus, narativismus...) nebo z hlediska neustálého vsazování prakticky čehokoliv do rámce TBM včetně míst (diskusí), v nichž je přínos (jakéhokoliv) teoretického hlediska přinejmenším velmi sporný a jinými aktéry diskuse (často běžnými hráči teorií zcela nedotčenými) nevítaný. Ostatně i náš, československý, kyberprostor tyto velice ostré flamewary končící spory zažil a mnohdy i stále živě pamatuje. RE samotná je navíc k tomu mnohdy kritizován za naprosto vágní nebo naopak silně překombinovaná vyjádření, která nelze dost dobře rozluštit a jejichž konečný výklad je pak silně závislý na čtenářově vlastní interpretaci, což vede k mnohým nedorozumněním a mnohdy i zcela protikladným výkladům toho, co vlastně napsal.
Při pečlivém čtení článku o srdcolamech mi připadalo, že tento článek je esencí všeho zmíněného: jak co do terminologie tak co do tahání GNS tam, kde je více matoucí než přínosná, jako perlička navíc se autor snaží tvářit, že do článku GNS netahal, což naplňuje i třetí příznivcům GNS vytýkanou skutečnost, a to podsouvání GNS ideí jako něčeho samozřejmého, co není nutné dále dokazovat.

Ale dost mých dojmů na úvod, pojďme se podívat na článek samotný podrobně, část po části, tak objektivně, jak jen dokáži.

Rozbor

Můj problém s článkem začíná již v jeho druhém odstavci (0-2), kdy RE shrnuje "mnoho her" do škatulky "rádobyúspšných". Na pohled to možná zní nevinně, ale tato forma argumentace (obrácení pojmu) ve čtenáři vzbuzuje dojem, že něco "úspěšného" ve skutečnosti úspěšné není - intuitivně tím zde RE vymezuje jakási jiná hlediska úspěšnosti, odlišná od těch běžně vnímaných, aniž by vlastně řekl, podle čeho on sám úspěšnost hodnotí, což je ještě více podpořeno neurčitým pojmem "mnoha fantasy her", které ale, přiznejme si, zcela otevřeně konotuje v první řadě (A)DnD, RuneQuest, Pathfinder, WHFR a podobně. Vágnost tohoto vymezení, kdy je čtenáři samotnému ponechán prostor pro vlastní doplnění toho, co tím asi tak autor chtěl říci (což je ostatně pro práce RE typické, viz kritika GNS), ještě více zesiluje dojem "oprávněnosti" takového soudu.
Autor sám z této argumentace vychází hned v počátku článku jako někdo, jehož názory stojí za to sledovat (ví, co je úspěšnost), a zároveň si otevírá pole pro budoucí vtisknutí vlastních hodnot čtenáři skrze vlastnosti, které sám v dalším textu vyzvedne. Vytváří tak v nepozorném čtenáři hodnotový žebříček, který ale není přímo deklarován, tedy s ním čtenář nemůže snadno intuitivně polemizovat a ani není podpořen patřičnými argumenty - kladné hodnoty systému jsou čtenáři prostě vtisknuty namísto hodnot dříve zpochybněných.
Hned v dalším odstavci (0-3) se pak RE otírá přímo o DnD jako takové, když prohlašuje, že hráč DnD toužící prostě hrát poloorka bude brzy "unaven" různými konkrétními mechanikami samotného DnD a sepíše hru vlastní, přičemž tento trend vnímá jako pozitivní. Zcela zde ignoruje statisticky ohromný počet hráčů, kteří jsou s DnD spokojeni, a kteří jím unaveni nejsou. Jistě, z kontextu mluví o takovém hráči, který později půjde vytvořit vlastní hru, to však není explicitně řečeno a v kontextu s předchozím odstavcem mě to nutí pozdvihnout obočí, v kontextu s pokračováním to je pak navýsost pochybná formulace.
V tomto trendu RE dále pokračuje, např. v 1-1 nepřímo (resp. přímo, ale nevýslovně) odsuzuje srdcolamy za to, že se "nedostatečně" distancovaly od DnD (a nevysvětluje, proč by se distancovat měly, prostě říká že je špatně že se nedistancovaly), v 1-5 definuje jakousi "skutečnou" fantasy odlišnou od té "herní" (opět bez bližšího přiblížení, opět konotuje DnD, které v tomto, pravda, vytvořilo vlastní subžánr, ale, opět, žádné argumenty - čím je Dragonlance "méně" fantasy než "skutečná" fantasy? To se už od RE nedozvíme), ve 3-2 označuje "neinovativní" část srdcolamových mechanik (tedy tu, která souzní s DnD) za "hlušinu hrozného materiálu" (k tomu se ještě vrátím) přičemž jak článek postupuje (a běžný čtenář s autorem během dlouhého textu ve své hlavě stále méně polemizuje), vyjadřuje se RE stále ostřeji a povýšeněji. Vrcholem celé této posloupnosti pak je pasáž 4-1, kdy jsou (GNS myšlenkově konkurenční, resp. nekompatibilní) herní designeři a designerská studia jako White Wolf (World of Darkness), WotC ((A)DnD) nebo FASA (Shadowrun) označeni za "agresivní" (a já se zde ptám - agresivní jak konkrétně? V čem konkrétně? Odpověď nenalézám, jedná se o prostou deklaraci RE, při které spoléhá na nekriticky příjimajícího nebo alespoň nedostatečně znalého čtenáře, který tento "fakt" prostě přijme) a v protikladu k nim jsou díla autorů tvořících za sebe sama (tedy autoři indie her) označena za "díla lásky".
No řekněte, není to krásná ukázka emotivní agitace a nálepkování, odporná agresivní studia proti autorům tvořících z čisté lásky? Tento rozpor (v kontextu s předchozím zmíněným) mě pak nutí vážně pochybovat o jiných tezích a záměrech, které se za různými vyjádřeními skrývají a prakticky mě nutí odmítnout tvrzení RE v 5-1, že srdcolamy není fér považovat za "odpad" neboť jak i on sám tvrdí, jde o mutace DnD, které z kontextu sám za odpad očividně považuje (k 5-1 se ještě dostanu)

Celá tato série pasáží (a i vyznění i těch ostatních, viz dále) podle mého názoru jasně demonstruje, že autor se cítí být povýšen nejen nad DnD (a dalšími podobnými fantasy RPG), ale přeneseně i nad srdcolamy (které jsou z definice mutacemi DnD) a prakticky i nad celý herní styl, který se s nimi pojí (tedy, samozřejmě, i nad hráče, kteří jej vyznávají). Jedná se o tu samou povýšenost a agresivní aroganci, která je vytýkána GNS a v tomto článku konkrétně slouží ke shození přístupů a hodnot, které GNS neuznává, na úkor těch, které GNS vyzdvihuje.
V tomto směru je článek prostou propagandou, shazující herní a designové přístupy k RPG, které jsou nekompatibilní s filosofií raženou na The Forge. Tento aspekt článku se ukáže ještě výrazněji v další pasáži.

Vraťme se ale zpět na začátek, k odstavci 0-4. Zde se poprvé setkáme s tím, co je pak dále vidět ještě lépe, konkrétně s neschopností RE přijmout jiný náhled na RPG a herní design. Velmi tvrdě zde kritizuje skutečnost, že se srdcolamy neodklonily od původních her 70. let. Ani na okamžik se nikde v článku nezamýšlí nad možností, že mohlo jít o autorský záměr! A, opět, v souladu s předchozí částí mé kritiky, ani na okamžik se nenamáhá zdůvodnit, proč je něco takového špatně, proč by nová hra musela být nutně superodlišná od té předchozí, co vlastně je na těch hrách ze 70. let špatného. Prostě deklaruje omyl v tom, že nejsou dost odlišné, čímž odsoudí tyto hry jako špatné (neboť je přece dobře, pokud se od nich nová hra co nejvíce odlišuje) a nepozorný čtenář to snadno přijme, neboť moderní kultura vyznává intuitivně rovnici moderní (novější) = lepší, která ale, přiznejme si, až tak automatická být rozhodně nemusí.
V 0-6 se na totéž můžeme podívat znovu - RE vidí hru jako konečný produkt, který musí být dotažen do konečné podoby, propagován, podporován a nakonec (nejspíše?) oficiálně ukončen na úkor produktu dalšího. To poslední usuzuji z opovržení, které RE projevuje nad tím, že weby jednotlivých her postupně odumírají, aktualizace jsou méně časté, materiály ke hře dotvářené jsou postupně také méně častější až zaniknou zcela. Co je na tom špatného? Autor tvořil hru pro sebe a pro zábavu a postupně jej to přestalo bavit, ok. Možná to není ideální představa RE o indie autorovi, na druhou stranu tihle autoři mohou mít zase své představy o svém sociálním, profesním nebo milostném životě a na hraní (nebo jen další design) pak třeba už prostě nemají čas. Je snad RPG hra náboženská relikvie, aby jí se jí autor musel věnovat plnou silou až do naprosté dokonalosti?
Další zajímavou pasáž, a v celkovém vyznění velice klíčovou, v tomto směru nalezneme v 1-4. Přijměme tvrzení RE o tom, že Srdcolamy skutečně drží (A)DnD šablonu a že jde o jeho pouhé (?-!) variace. Co je na tom špatného? (A)DnD není v tomto smyslu pouze jeden systém, jedná se o archetypální systém určitého herního stylu a hráčských preferencí. Dovedu si mnohem snáze představit, že hráči stále vyhovuje tentýž styl, ale už ne to, jak jej hra naplňuje, a tak upřednostní hru stejného stylu, ale s částečně odlišnými mechanikami. Je pak tahle druhá hra špatná, jen protože se od DnD dostatečně neliší? Právě naopak! RE ale jakoby si vůbec nedokázal ani představit, že někomu nevyhovuje DnD, ale přitom nechce opustit svůj herní styl a začít hrát např. WoD (když už ne rovnou Burning wheel nebo Mountain witch). Je to jako kritizovat nové BMW, protože je to auto ve stejné kategorii s Audi, místo toho, aby šlo o superinovativní hybridní automobil. S tímto přístupem bychom ke každému hernímu stylu měli pouze jedno a právě jedno RPGčko bez možnosti jakékoliv další volby (např. pro heroické fantasy bychom měli jen DnD - jak by se vám to líbilo? Protože to je, tak trochu ad absurdum, ale ne až tak moc, právě esence argumentace v 1-4)
Nejabsurdnější na tomto je, že hned v dalším odstavci, v 1-5, RE nepřímo, ale dost jasně, poukazuje právě na to, že všechny tyto hry patří k jedné a té samé žánrové a stylové rodině. Copak si při psaní tak jasného vyjádření ani neuvědomil, že to má svůj důvod? Nebo to snad záměrně zamlčel a zkusil obrátit v kritiku jejich "neoriginality"? Úplně totéž bych pak mohl napsat o 2-4. Závěrem k tomuto bych uvedl, že existuje herní styl, ke kterému patří jak DnD, tak srdcolamy, styl k němuž patří čarodějové a vyrážení dveří, válečníci i tuláci a to, že existuje více her, které takový herní styl umožňují, je jedině dobře a RE ani nikdo jiný rozhodně nemá pozici k tomu, aby toto rozložení kritizoval, neboť očividně existují hráči, kteří tento styl hrají, ale kteří upřednostňují jeho jiné konkrétní variace.
Ve 3-1 pak RE tvrdí, že to, co je na oněch hrách "nejhodnotnější" (opět očividně hodnoceno dle GNS kritérií, jichž se dříve naoko zřekl) tam autoři nejspíše ani "nedali vědomě". Nevím, jak moc mám ještě zdůrazňovat, že je opět (až pedantsky) slepý k možnosti, že autoři třeba tyto věci za "nejhodnotnější" nepovažovali, neboť se narozdíl od RE nedomnívali, že by hry měly být monostylové, vystavěné kolem jednoho tématu a nejlépe i kolem jedné nosné mechaniky. Osobně si troufám tvrdit, že pro stylovou rodinu her kolem DnD (tedy i pro srdcolamy) je naopak typický mix témat a stylových variací s množstvím různých mechanik - naráz kombinují magii, víru, fyzické souboje, zlodějské gildy ale i charakterové vlastnosti postav (přesvědčení, pravidla pro background postav...) Jeden každý tento prvek sám o sobě není pro hráče těchto her zajímavý - oni nechtějí hrát skupinu mágů (hráli by MtA nebo Ars Magiku), skupinu rytířů (hráli by Riddle of steal), partu zlodějů ani postavy lamentující nad vírou. Chtějí hrát skupinu hrdinů vládnoucí mečem i magií, s členy kteří následují cesty boží i cesty zločinu, hry které kombinují dungeon crawl s dvorními intrikami, vše naráz, v jednom mixu, který jim stylově vyhovuje a jehož prvky do své hry zapojí v množství dle své libosti. Ve 3-2 pak RE zachází tak daleko, že si tento přístup k designu, ale přeneseně tedy i ke hraní takových her, dovoluje označit za "hlušinu hrozného materiálu" (která kontextově shrnuje vše, co si tyto hry zachovávají z původní (A)DnD "šablony" a naopak nezahrnuje to, co RE vyzdvihuje jako hodnotné, porovnáváno dle hodnotového žebříčku GNS (vyjmenovno dále ve 3-3), které se na konci úvodu sám explicitně zřekl).
Ve 4-2 pak už RE pouze dokončuje svou myšlenkovou cestu, kdy zamačkává slzu nad tím, že autoři srdcolamů se svými hrami nedokázali (a ani nemohli dokázat) to, co by se svými hrami rád dokázal on sám. Zcela přitom ignoruje jakékoliv jiné motivace, které mohli autoři srdcolamů ke své tvorbě mít (např. jen pitomá chuť mít svou "domácí" hru v pěkném hard cover) a prostě předpokládá, že každý, kdo hru vydává, od toho očekává totéž co on.

Ve výše uvedených pasážích se tak můžeme setkat s dalším rysem, který se mi na celém článku hnusí - protiklad snahy o "objektivní" vyznění s fakticky naprosto neobjektivními soudy založenými na vlastních motivacích, postojích a hodnotách, které ale autory srdcolamů ani jinými autory či hráči RPG nemusí být sdíleny. RE tak kritizuje srdcolamy za věci, které jejich autory ani hráče vlastně vůbec nezajímají a tváří se při tom, jakoby říkal objektivní pravdy, čímž navíc čtenáři podsouvá své hodnoty, které shrnul v GNS teorii (která rozhodně nebyla přijata tak, jak by si autor přál, a právě pro to se od ní nejspíše v úvodu na oko pro tento článek distancuje).
V tomto úhlu pohledu pak docházím k závěru, že článek není pohledem na srdcolamy a snahou o jejich přiblížení, jak se RE snaží tvářit, ale ve skutečnosti je prakticky otevřenou kritikou tohoto směru herního designu z pohledu GNS teorie.

Celý článek je pak navíc protknut dalšími čistě osobními postoji RE, některé z nich jsou prezentovány otevřeněji, například 2-2, kde RE vyzdvihuje autory, kteří hry sami ilustrují, bez ohledu na konečnou kvalitu těchto ilustrací (což souzní s filosofií Forge-indie hnutí), jinde tak ovšem činí opět spíše "podprahově", například v 2-7, kde se podivuje nad komplexností určitých mechanik, zcela přehlížejíc, že herní rodina srdcolamů je pevně propojena nikoliv se "simulačním", ale především s "gamistickým" stylem hry (btw., GNS "hnutí" je mnohdy vytýkána i povýšenost právě nad gamismem, zde to ale podle mě bude spíš shoda náhod, odstavec 2-7 je podle mě spíš úvahově podivný než přímo odsuzující), velmi často se v článku objevují úvahy o metagame přístupech ke hře (které ale k DnD stylu hraní příliš nepatří), např. ve 2-8, kde mluví o přítomnosti metagame v pravidlech hry jako o jakési přímé hodnotě (což přímo koresponduje s GNS teorií), ještě brutálněji je nevýslovné vyzdvihnutí metagame jako jakési deklarované hodnoty dobré prostě z principu patrné ve 3-4, kde je jeho přítomnost samotná použita jako měřítko kvality.
Ve 3-5 a 3-6 pak RE dává poslední hřebíček do (už tak solidně zatlučené) rakve svého tvrzení, že GNS nemá s článkem o srdcolamech nic společného, neboť právě v těchto dvou odstavcích použije pojmy a principy známé pouze z GNS (režisérský postoj, vystavění celé hry pouze kolem jedné jediné mechaniky) jako přímé hodnocení kvality daného RPG.

Celá pátá část je pak takřka směšná, neboť v kontextu předchozího se naoko tváří příznivě na něco, co bylo po celou dobu článku trháno na hadry, dehonestováno a ponižováno. V celém článku se dozvídáme jen naprosté minimum o vlastnostech jednotlivých konkrétních srdcolamů, nenalézáme žádný větší výčet nebo popis zajímavých mechanik, nezjišťujeme ani nic o jejich fluffu nebo atmosféře. Místo toho se neustále setkáváme se skrytými hodnotovými soudy založenými na předtím neobhájených měřítcích kvality, s argresivními výpady proti jednotlivým hrám i designerským studiím.


Závěr

Ron Edwards v tomto článku naprosto krásně demonstruje, že naprosto ztratil schopnost nahlížet na RPG z jiné než ze své vlastní, velice úzké, perspektivy. Ačkoliv v článku výslovně tvrdí, že "hlavní myšlenka nijak nesouvisí s GNS", opak je očividnou pravdou (jak dále ukážu na několika konkrétních pasážích). Napříč celým článkem se GNS neustále vrací, ať už v terminologii, nebo v hodnotách, na základě kterých RE hry hodnotí. Od RPG her v článku zcela nepokrytě vyžaduje prvky, které GNS vyzdvihuje, jejich autory pak kritizuje za to, že své hry nepostavili kolem jednoho ústředního tématu a jedné klíčové mechaniky (tak, jak je prosazováno právě v GNS), ani na okamžik se nezamýšlí nad tím, že by záměr autorů mohl být odlišný, než on sám předpokládá, ani větou se nezmíní o tom, že by autoři mohli sledovat jiná designerská východiska než vyznává on sám. Kritizuje herní prvky, jako je nedostatek odlišnosti od X, aniž by se namáhal vysvětlit, proč by se hra vlastně od X lišit měla, jakoby odlišnost samotná byla hodnotou.

Článek celkově nahlíží na skupinu RPG her, které jsou odvozené od (A)DnD ("srdcolamy") z povýšeného pohledu, kdy jim je vytýkána absence vlastností, které Ron Edwards sám upřednostňuje a které jsou přímo propagovány v myšlenkách GNS, ale jejichž skutečnou hodnotu nelze na objektivní rovině dokázat (a statistické porovnání úspěšnosti jednotlivých her tyto "hodnoty" spíše zpochybňuje než naopak). Autor se nicméně tyto hodnoty nenamáhá ani obhájit, prostě je považuje za dané, čímž se snaží těmito hodnotami čtenáře nenápadně indoktrinovat, aniž by si to čtenář pořádně uvědomil.
Jako pozitivní vlastnosti těchto her jsou zmíněny ty vlastnoti, které s myšlenkami GNS souzní (podpora metagame, odlišných "postojů", jedinečné mechaniky pro tvorbu postavy nebo pro magii), ačkoliv z pohledu tvůrců oněch her jsou tyto vlastnosti spíše vedlejší a nepodstatné, jak ostatně zmiňuje i sám RE, nicméně se značně despektivní konotací, kdy po vychválení těchto vlastností jen tak mimochodem prohodí, že tam tyhle "geniality" jsou vlastně jen tak mimochodem a že je autoři "nedokázali" plně rozvinout (např. 3-5)

Článek o srdcolamech ve skutečnosti není o srdcolamech jako takových, ale o kritice celého jednoho herního a designerského přístupu skrze (mnohdy skrytou) kritiku těchto her. Článek o srdcolamech nemluví o tom, co je na srdcolamech herně či nezaujatě designersky dobré a co špatné, místo toho tyto hry paušálně hodnotí pomocí GNS metrického systému - obsahuje hra dost metagame? Dost hráčských pravomocí? Dost možnosti hrát v jiném "postoji"? Je hra dostatečně "inovativní", "odlišná" a průkopnická? Jakékoliv ano je vyzdvihnuto, jakékoliv "ne" je vulgárně zašlapáno, hozeno na hromadu s ostatními podobnými pod pojem "hromada hrozné hlušiny". Článek o srdcolamech se nesnaží čtenáře seznámit s jednotlivými hrami, ukázat jejich kvality a zábavnost, místo toho mu podsouvá hodnoty uznávané v rámci Forge-indie komunity, skrytě shazuje hry traciční a úspěšné na úkor her "alternativních".
Celý článek pracuje s vágními, neučitými pojmy a soudy, které nejsou postaveny na jasných argumentech, ale zato velmi pečlivě apelují na intuitivní, emotivní vnímání čtenáře. V celém článku RE nahlíží na hráče RPG jako na jedince toužící po pravomocech nad hrou a po žánrovém vyznění a zcela při tom ignoruje velice významnou množinu hráčů, kteří se nechtějí na hře kreativně podílet ve větší míře, ať už ty, které R.D. Laws označuje za občasné hráče, ty, kteří se naopak vyžívají ve vlastní postavě a immersionismu nebo ty, kteří si na hru chodí naopak odpočinout a pobavit se a výslovně od vypravěče očekávají, že kreativní agendu odbude zvětšiny on, ať už z lenosti nebo z touhy po překvapení. Dle statistik, které máme k dispozici z výzkumů WotC a které korespondují s mými vlatními (a troufám si říci že rozsáhlými) zkušenostmi z Open gamingů takoví hráči nejsou vůbec minoritou, spíše naopak tvoří většinu hráčské obce. RE kritizuje, že z jeho pohledu geniální mechaniky jsou zapadané mezi hromadami "obyčejných DnD šablonových" mechanik, jako by si ani nedokázal představit, že ty šablonovité DnD mechaniky jsou právě tím, co mnoho hráčů na jejich hrách baví, jako by na nich samotných bylo něco špatného.

Celý článek o srdcolamech není nic jiného, než kryptoGNS agitka, skrytá propagace vlastních myšlenek skrze očernění jiných herních produktů, stylů a hráčů těchto jiných her, tak, jak to je u Rona Edwardse, proslulého výrokem "braindamage" na úkor hráčů White wolfích her, kteří jeho myšlenky o RPG odmítli, typické. Článek obsahuje několik zajímavých postřehů ohledně srdcolamů jako takových, nicméně jako celek jde o pouhou další hromadu GNS nesmyslů bez skutečného hlubšího významu pro kohokoliv, kdo nepatří fan-base The Forge a forgeové herní filosofie.
Napsal: sirien
Autorská citace #1
11.1.2011 17:36 - Sosáček
Ta zencka mi pripomina Sethi.
Autorská citace #2
11.1.2011 17:44 - sirien
eh... mě ani ne... přiřadil jsem jí sem ze svého blogčkového fondu protože se mi k tématu nějak zalíbil její výraz, ujišťuju Tě že jakákoliv spojitost se Sethi je především Tvá subjektivní ;)
Autorská citace #3
12.1.2011 00:08 - Sparkle
Napíšu svůj názor na ten článek o Heartbreakers.

První poznatek: Edwards fakt neumí psát. I kdyby v tom článku měl geniální pointu, musela bych si ji poskládat z fragmentů rozsetých po článku a vydolovat z tuny sraček.

Proč to říkám: Edwards totiž naformuloval pointu svého článku tak debilně, že se opravdu zdá nesmyslná jak píše Sirien (a do jisté míry i je). Edwards se nejprve pozastavuje nad tím, že "heartbreakers" byly hry, které byly komerční propadáky, a následně je rozpitvává z pohledu toho, proč to byly podle něj sračky. Jenže rovnice že komerční propadáky = sračky nefunguje, a na tom se mu to celý kazí. Edwards věnuje 99 % článku pitváním toho, proč hry nebyly zvládnuty z hlediska game designu a jen drobným odstavečkem se dotýká toho, že tam třeba taky mohl být nezvládnutý marketing a už vůbec nepřipouští, že ty hry mohly dojet prostě a jednoduše na setrvačnost hráčů a nic jiného, popřípadě na blbé načasování atd., tj smůlu.

Co je na článku dobré a v čem se Sirienem nesouhlasím: ty konkrétní hry, které on tam pitvá, skutečně nebyly produkty pouze pro radost autora, kde mu nezáleželo na výdělku. Autoři těch her skutečně měli vysoké očekávání o prodejnosti. V tomto zase Edwardsovi důvěřujme, že to z těch produktů, z jejich provedení, způsobu prezentace a vyjádření autorů dost spolehlivě poznal.

Dále si Edwards pokládá otázku: co se tam pokazilo? Pojďme na to zkusit přijít, proč se ty hry nechytly a tím zklamaly autora.

Teprve teď článek ujíždí do hloupostí. Edwards totiž postupně ujel ve dvou věcech:
1) začal do zklamání autora motat zklamání hráčů a zklamání pana Edwardse. Přitom autorovi mohlo být ukradené, jestli panu Edwardsovi přijde jeho hra dbrá či špatná. Autorovi je dokonce ukradené i to, že si všichni hráčí na světě myslí, že jeho hra je dobrá, když si ji nekoupili.
2) zvolil chybnou logickou úvahu, že hra musela nutně mít nějaké designérské flawy, protože ji lidi nekupovali.

A na základě toho elaboruje dál a nakonec dojde k postřehům, z nichž některé dávají smysl (skutečně by to mohly být důvody, proč se hra nechytla), jiné jsou naopak absolutně mimo mísu.

Edwards zcela ignoruje podstatné důvody, proč se spousta her neuchytí, aniž by měly nějaký designerský flaw:
1) hra byla vytisknuta v tak velkém počtu kusů, který reálně nešlo prodat skrz "indie" kanály dostupně v 90.letech, i kdyby to byla hra sebegeniálnějsí.
2) setrvačnost hráčů, kdy stačí aby jeden jediný člen skupinky odmítl učit se nový systém (z jakéhokoli důvodu) a celá družinka na novou hru nepřejde.
3) prostá smůla.

Ale zase abychom mu nekřivdili, z článku se dají vyextrahovat dobré postřehy, které se designerovi nové hry hodí. Já jsem si z toho vzala následující:

1) Nezískat v průběhu tvorby hry vysoké očekávání o prodejnosti. Držet se při zemi. Spousta lidí začla tu hru tvořit "jen pro sebe" jako domácí vylepšení něčeho a nemělo to ambice, ale časem jak už to měli hotové jim to stouplo do hlavy, mylně se začli domnívat že vymysleli něco super, že až to vydají tak se z toho lidi posadí na zadek a přejdou hromadně na jeho systém.

2) To, že ve hře uděláš jednu jedinou geniální mechaniku a zbytek je klon zavedené hry, povede k tomu, že si ji lidi přeberou do svého systému jako houserule, ale nekoupí si celý tvůj sourcebook, což což je problém pokud to vydáš ve velkém nákladu a chceš z toho prachy.

3) Jestli chceš aby se hra masověji uchytila (jako že celá, nejen konkrétní mechaniky jako houserule), musíš vyčíhnout mezeru na trhu. V oné době to mohly být ty "narativistické" systémy, které fakt moc nebyly.

4) Dneska se naštěstí dá hra vydat mnohem malonákladověji než tehdy (v článku jsou hry vydané v době, kdy opravdu vydat malonáklad bylo takřka nemožné) a můžeš ji vydat jako placené pdf či dokonce print-on-demand, takže se na Edwardsoidní kritiky a GNS můžeš zvysoka vysrat, a jen se musíš držet toho, abys byl při zemi a neočekával od toho mega úspěch.


/discuss
Autorská citace #4
12.1.2011 00:14 - skew
Píše:
ze svého blogčkového fondu

Tomu se anglicky říká tuším fap folder, ne ?
Autorská citace #5
12.1.2011 00:32 - Sosáček
skew píše:
fap folder

On ma fotky Sethi ve fap folderu?
Autorská citace #6
12.1.2011 00:38 - Sethi
Troufla bych si pochybovat. Žádné jsem mu nedávala.
Autorská citace #7
12.1.2011 00:40 - Sosáček
No nam jsi nejaky slibovala.

(potrebuju trollface jako avatara, sakra)
Autorská citace #8
12.1.2011 03:49 - sirien
skew: nope, skutečně mám na compu složku "blogčky" kam jsem naházel typově shodné fotky (holky v džínách nahoře bez) jako portfolium čistě pro tyto účely (abych nemusel při psaní každého nového blogčku hledat znovu).

sparkle: Vždyť jsem také v úvodu psal, že pro někoho s hlubším zájmem o RPG si ten článek stojí za to přečíst, protože pod tou tunou tupého balastu je nezanedbatelné množství objektivně pravdivých postřehů, které se můžou z designerského hlediska hodit. To ale na tom co jsem psal nic nemění. Můj primární problém s tím článkem není v tom, že je mizerně napsanej (to je všechno, čeho se RE dotkne, číst jeho teoretické statě je fakt peklo), že je jeho pointa rozplizlá a neshrnutá nebo v tom, že k ní dochází poněkud pochybnými cestami.
Můj hlavní problém s tím článkem je v té agresivní pozici, ze které je psaný, ačkoliv se místy snaží tu agresivitu maskovat deklarací přívětivosti a v tom, jak tvrdě indoktrinuje GNS, ačkoliv se na oko od GNS distancuje. Vadí mi, když kolem chodí Alef0 a tvrdí, že to je super článek nesouvisející s GNS, protože fakticky vzato kdyby někdo vzal GNS a vytiskl jí, tak tenhle článek by mohl být jejím přímo navazujícím druhým dodatkem (prvním dodatkem by byl druhý zoufalý pokus o vysvětlení toho, co v té hlavní části chtěl pomatený autor vlastně konkrétně sdělit, protože pochybuju že by to od RE normální čtenář pochopil)
Autorská citace #9
12.1.2011 08:17 - skew
sirien: ve skutečnosti jsem to tušil, jenom jsem využil možnost odběhnout od tématu, páč k tématu nemám čas psát, respektive nemám čas číst. Hej, vlastně bych neměl psát ani tohle, za necelý dvě hodiny jdu zkusit písemku.
Mno, až budu mít víc času, spořádaně si to přečtu a možná i nějak zareaguju...
Autorská citace #10
12.1.2011 09:30 - Argonantus
Skew píše:
2) setrvačnost hráčů, kdy stačí aby jeden jediný člen skupinky odmítl učit se nový systém (z jakéhokoli důvodu) a celá družinka na novou hru nepřejde.


Kardinální bod pojednání; a IMHO jeden z kardinálních bodů všech úvah na RPGF ni na D20 obecně ("Proč tolik RPG", například).
Drtivá většina hráčů nemá potřebu vůbec někam přecházet, a ani je to nenapadne. Asi jako ti moji oblíbení řidiči; chtějí jezdit, ne zkoušet nové modely.

Z čehož plyne závěr, že drtivá většina všech nových RPG je z podstaty věci komerčně neúspěšná; "úspěch" znamená obvykle jen omezený prostor komunity nějakých nadšenců (asi jako úspěch nového auťáku od Lotusu).

Prosadit nové úspěšné RPG znamená:
- prosadit to silou chytrého a drahého marketingu
- přesvědčit stávající hráče, že s tím nebudou problémy (je to jako vaše stará hra, jen daleko lepší)
- případně vnést do věci nějakou opravdu mocnou a módní ideu, která chyběla (upíři ve World of Darkness)

Teorie GNS jsou jen kočkovanice mezi příznivci Ferrari a Lotusu.
Autorská citace #11
12.1.2011 09:45 - Sosáček
Respektive, "you can't reason someone out of position he didn't reason himself into" takze ta debata nema moc smysl.

EDIT: bylo na skewa.
Autorská citace #12
12.1.2011 09:56 - Sosáček
sirien píše:
Si seš nějak jistá vezmeme-li v úvahu, kolikrát jsi u mě přespávala a předtím jsi se napila různých pochybných věcí které jsi ode mě prostě přijala bez dalšího zkoumání...

Asi si je jista, ze ma vkus :D

(Ucho kdyby ti to vadilo tak rekni, a ja toho necham)
Autorská citace #13
12.1.2011 10:24 - Alnag
CML píše:
(Ucho kdyby ti to vadilo tak rekni, a ja toho necham)


Je vidět, že opravdový gentleman se nezapře. :D
Autorská citace #14
12.1.2011 10:30 - Quentin
sos píše:
No nam jsi nejaky slibovala.

"stastna kostka hazi lepe" byla docela dobrej zacatek :-)
Autorská citace #15
12.1.2011 10:40 - Sethi
A taky že hází.
Autorská citace #16
12.1.2011 12:25 - alef0
Len letmo, dotrollím neskôr.

Sparkle píše:
1) Nezískat v průběhu tvorby hry vysoké očekávání o prodejnosti. Držet se při zemi.


Jo. Pre zaujímavosť: predajnosti hier, čo išli samonákladom za prvý rok:
* 3:16, alias megaúspech: 1400
* Hot War: výborná predajnosť: 799
* Duty of Honor: dobrá predajnosť: 300
* Best Friends: typická predajnosť: 200

Autori odporúčajú, že papierový náklad 200 ks je dosť odvážny.
Autorská citace #17
12.1.2011 12:33 - sirien
Argonantus píše:
Drtivá většina hráčů nemá potřebu vůbec někam přecházet, a ani je to nenapadne.

Není pravda, protože v takovém případě by hráči setrvávali u jediného systému, zatímco statisticky se drží kolem třech systémů (kdysi to tu rozebíral Alnag)
Autorská citace #18
12.1.2011 14:12 - Argonantus
Sirien:

A kterých? DnD, ADnD a tak podobně? To je tedy přechod jako noha.
Autorská citace #19
12.1.2011 14:22 - sirien
nn, pokud se pamatuju tak většinou šlo o rozdílné meinstreamové věci - různé mixy DnD, WoD, WHFR, GURPS, Shadowrun a podobně, občas plus jedna méně rozsáhlá záležitost (tri stat, SotY, FATE etc)
Autorská citace #20
12.1.2011 14:30 - Argonantus
Co je WHFR?

Jinak mi uvízlo v hlavě z Alnagových statistik, že DnD systémy jasně vedou nade vším, a kontrovat jim mohou vzdáleně WoD, pak teprve všechno ostatní.

Potom si vzpomínám něco o třech přechodech... což je taky jako u těch aut; a z nich polovina (čili 1,5) bude zřejmě vynucena okolnostmi (nejsou prachy na nového Golfa; tak dáme Škodovku. Obdoba u hry - půlka nové družiny neumí DrD, takže jdeme do aktuální verze DnD...).

A ještě bych si tipnul, že u nás to bude ještě výraznější - mraky DrD a DnD, a pak strašně dlouho nic. Při čemž rozdíl mezi DrD a DnD taky není teoreticky moc průkazný... pro vyznavače GNS je to všechno stejné svinstvo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.064759016036987 secREMOTE_IP: 18.97.9.174