Sirienův blogček: Scénáristika - další možnosti přípravy děje

Tenhle díl blogčku je v podstatě takové doplnění k věcem ze Scénáristiky - resp. nějaké související myšlenky a názory k tématu, které jsem ale z mnoha důvodů zatím do Scénáristiky nedal (i když k některým se v ní ještě vrátím později).

Ve druhém díle Scénáristiky jsem popsal, jak si dopředu připravovat scény v příběhu a na konci jsem představil "volnou časovou osu" a "gradační segmenty", což jsou dva dva styly přípravy "budoucího vývoje" nebo "plánování příběhu", které osobně hodně preferuju a doporučuju, mám s nimi dobré zkušenosti a vidím v nich minimální problémy/rizika pro začátečníky.

Každopádně to samozřejmě nejsou jediné možné přístupy a protože se téma docela často vrací v jiných diskusích, tak mi přijde vhodné dořešit dvě věci:
a) komentář a ujasnění k používání připravených scén
b) popis a komentář k nějakým alternativním možnostem třídění děje


Jak (ne)používat připravené scény

Ugy píše:
nejvíc ze všech možných přístůpů mi ty rady [ze Scénáristiky] tak nějak nejvíc připomínali RR. ... Mám na mysli podobnostem s RR v tom, že je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén, setkání atd.

Tento komentář nebyl jediný podobný, který jsem potkal, přitom mi přijde docela nepravdivý, takže je asi vhodné věc trochu objasnit. Scénám ve Scénáristice opravdu věnuji hodně pozornosti a to z velmi dobrých důvodů.

Scény jsou základní stavební jednotka příběhu a tím i hry. Bez ohledu na typ přípravy, ať už se patláte s detaily všeho možného nebo všechno improvizujete za běhu, scény prostě vznikají samy od sebe a hra probíhá ve scénách dělených střihy - nejde se tomu vyhnout, je to podstata vyprávění, která je společná všem formám od filmu a seriálů přes knížky, mluvené vyprávění až někam po divadlo (byť se tomu ne všude říká slovem "scéna").

Zároveň mnohé scény je docela snadné předvídat. První setkání s připravenými vedlejšími postavami, plánovaná zrada, první útok orků ve hře o orčím nájezdu, příchod na místo činu, věci vzešlé z činnosti protivníků atd., takže jejich příprava přinese něco, co ve hře nejspíš zužitkujete, i když necháte hru volně plynout a nebudete nijak tlačit na to, aby věci nastaly. Samozřejmě, v některých žánrech a stylech hry se dají scény předvídat snáze a konkrétněji, zatímco v jiných to jde hůře a je nutné si v přípravě nechat dost volného prostoru k doplnění podle toho, kdy, kde a zajakých okolností na scénu nakonec případně dojde.

Tak nebo tak při přípravě scén a událostí jde především právě o tohle: připravit si věci, které tušíte, že ve hře tak nebo onak nastanou. Nejde o přípravu věcí, které nastat musí a není dobré je "tlačit", když se hra nakonec odkloní někam jinam.

(Všimněte si, že ve Scénáristice přímo a opakovaně zdůrazňuju, že a) některé připravené scény nakonec nevyužijete, b) by mezi připravenými scénami neměla existovat pevná vazba a nutné přechody od scény ke scéně, c) příprava scény by měla být o tom, jak scéna začne a co se v ní bude dít, ale ne o tom, jak scéna dopadne.)


Scénáristika je o scénách, ale Scény jsou jen stavebním prvkem, s nímž pracujeme. Pokud jde o to jak stavět a rozvíjet příběh a podle čeho ho vést, tak je Scénáristika především o tématech (problémech a jejich příběhových otázkách) a práci s tématy, o roli a fungování vedlejších postav, o spolupráci s hráči, o obecných dílčích oblastech, které mají vliv na kvalitu hry (např. popisy) a v budoucnu nejspíš o něčem dalším.

Scénáristika je o tom, jak vzít dění ve hře a zformovat jej do celistvého příběhu, který jde od někud někam a o tom, jak položit ve hře základy, z nichž vzejde dění, které pozdější tvorbu příběhu usnadní. Není o tom, jak si připravit příběh předem a do hry ho pak "protlačit".


Další možnosti třídění děje

Jak jsem uvedl, ve Scénáristice pracuji s Volnou časovou osou a Gradačními segmenty.

Gradační segmenty jsou volnější způsob přípravy vhodnější pro hry, které prochází nějakou sérií posunů, které ale nejsou nutně zažehnuté konkrétní událostí popř. u nichž události, které posuny způsobují, nejsou nutně přímo propojené a mohou přijít v různém pořadí. Typicky v mém scénáři Sabotovaná mise se průběžně objevují nové a nové krize - které konkrétně ale nastanou, v jakém pořadí a v jaké podobě je docela jedno, důležité je jen to, že každá krize dále zhorší situaci, přičte se k předchozím a zvýší napětí. Gradační segmenty jsou rámcem, který vám usnadňuje určit podobu věcí podle toho, zda nastanou z kraje, uprostřed nebo ke konci hry a hodí se tedy tam, kde nevíte předem, kdy se co stane.

Volná časová osa je strukturovanější a dává vám hrubý přehled pořadí věcí, které je orientačně roztříděné pomocí Nezávislých událostí (tj. věcí, které se stanou nezávisle na postavách z titulu vnějšího dění nebo přirpavených akcí prtivníků - viz druhý díl Scénáristiky). Nezávislé události tak tvoří body příběhu, které ho dělí na jednotlivé pasáže. Všechno ostatní dění je umístěno do pasáží mezi dvě Nezávislé události a obvykle se buď odehraje v dané pasáži příběhu, nebo se neodehraje vůbec (ať už protože jindy nedává smysl, nebo protože je vaším záměrem danou věc případně odehrát právě mezi těmito dvěma Nezávislými událostmi). Volná časová osa se tak hodí pro strukturovanější příběhy, v nichž probíhá nějaké konkrétní dění, jehož jednotlivé části jsou na sobě nějak nutně kauzálně závislé (tj. nedává smysl, aby se děly v příliš odlišném pořadí). Důležité je, že její "pevné body" (tj. Nezávislé události) jsou fikčně "vnější" a nejsou závislé na hráčských rozhodnutích, takže ve hře nijak neomezují volnost a možnosti hráčských voleb.

Tak, dost opakování. Co jsou nějaké další možnosti? Je jich samozřejmě více a mnohdy je lze i kombinovat, ale zmíním zde tři, které se v diskusích objevují velice často.

Sandbox (="pískoviště") je styl přípravy, při němž si dopředu nerozmýšlíte vůbec žádný děj. Připravíte prostředí a výchozí situace a v ten moment se jako GM stáhnete zpátky a stanete se čistě "reaktivním" - dění vychází z akcí a zájmu hráčů a GM je "jen" od toho, aby zprostředkoval zpětnou vazbu okolního světa. Samozřejmě, ve světě se mohou dít nějaké věci samy o sobě (války, intriky...) a GM může reflektovat jejich následky - činí tak ale jen vůči okolnímu světu, převážně popisně. Do hry vstupuje jen takové dění, do něhož se hráči touží sami zapojit. Příprava "událostí" je v takovém stylu hry zjevně bezpředmětná a GM se zde dobrovolně vzdává kontroly nad "tématy" hry a předává ji hráčům. (Mimochodem, viz dvanáctá Scénáristika)

Sandbox je v mnohém protikladem postupů Scénáristiky, ale nikoliv nutně ve špatném slova smyslu. Je to styl blízký různým sword&sorcery žánrům, kde putující hrdinové bez větších osobních cílů prochází různými dobrodružstvími v rámci krátkodobých výprav a lokálních událostí, na které narazí. Mnohé principy Scénáristiky lze uplatnit i v sandboxu, nicméně je těžké zachovat podstatu sandboxu a přitom tvořit dlouhodobý konzistentní příběh, na který by se hra zaměřovala. Je to asi jako číst sbírku povídek namísto románu - můžete mít linku, která jimi prochází, ale ta se odvíjí spíše na pozadí hlavního děje oněch povídek. Sandbox je extrémem spektra a je definovaný jako nejvolnější herní forma.

Navýhodou Sandboxu je, že vyžaduje velmi aktivní hráče, kteří si dokáží najít vlastní agendu. Ze strany GM sandbox vyžaduje mnoho přípravy, z níž se velká část nakonec pořádně nevyužije, nebo schopnost rychlé a obratné improvizace. Může to být zábavný styl, ale pro začátečníky mnohdy hrozí "odrážením se od zdi ke zdi a putováním odnikud nikam".


Railroad je přímým protikladem sandboxu a extrémem na opačném konci škály. Je to hra, v níž je všechen příběh a děj dopředu naplánován vypravěčem a hráči se v něm jen "vezou" bez možnosti ho reálně ovlivnit - a v praxi je protikladem nikoliv pouhých postupů, ale samotných principů Scénáristiky - Scénáristika staví na hráčských vkladech a projevech zájmu. Railroad tyto v principu ignoruje.

Railroad nejen umožňuje, ale vyžaduje přípravu scén předem. Nejde ale o přípravu v podobě událostí, jak jsou popsány ve scénáristice - v Railroadu GM připravuje i závěr scény a jednotlivé připravené scény spolu pevně provazuje. GM předem ví, jak scéna skončí, nebo co důležitého se v ní prostě stane a jak to dopadne a ví i, co přesně to znamená pro další scénu, která na to bude navazovat. Tato znalost GM umožňuje si scény připravit mnohem podrobněji a se spoustou nuancí a detailů, které běžně nelze odhadnout předem.

Role hráčů v railroadu je zcela pasivní a reaktivní, takřka divácká. Jejich prostor je uvnitř jejich postav - v tom, jak se k věcem staví a jak je interpretují (ale bez toho, aby je toto mohlo ovlivnit). Je to styl, který dává spoustu prostoru vnoření do postavy a prožívání příběhu jejíma očima na úkor možnosti příběh formovat. Jako takový je railroad velmi silnou formou pro některé velmi specifické styly hry, které těží z emočního přesahu mezi hráčem a postavou, jmenovitě zejména pro horory, thrillery, osobní a psychologická dramata atp.

Railroad je velice nebezpečná forma hry. Je to silný nástroj určený pro malé spektrum případů, který se ale dodává se štítkem "na vlastní nebezpečí". Pokud nemáte dost dovednosti, nejspíš se spálíte - railroad vyžaduje relativně rozsáhlou přípravu a značné vypravěčské dovednosti - v tomto případě doslova vypravěčské. Pokud neumíte jako GM bavit publikum svým projevem, selžete. Pokud neumíte vystavět příběh, který je poutavé pouze sledovat, selžete. Pokud nemáte čas na přípravu, selžete. Pokud nemáte zkušenost se směrováním hráčů skrze příběh, selžete. Pokud to vše naopak máte a pustíte se do toho, můžete vytvořit příběhy, na které budou hráči dlouho vzpomínat.

A narovinu říkám: GM začátečník, který by byl na railroad připravený, je výjimka. A vy ta vyjímka nejste. Nesahejte na railroad, dokud skutečně nevíte, co děláte - a pokud ano, tak si pak nestěžujte.

Samozřejmě, za předpokladu, že o to stojí. Railroad je věc, na níž je mnoho hráčů velmi citlivých ve svých preferencích a zatímco ostatní styly vedení hry dokáží přežít určitou míru nekompatibility, railroad nikoliv. Pokud ho hráči nechtějí, tak ho prostě nechtějí - a realita je, že větší část hráčů ho spíše nechce. Minimálně jako dlouhodobý styl hry.


Systém uzlových bodů je rigidnější forma Volné časové osy (tj. je to Volná časová osa posunutá na škále směrem od sandboxu k railroadu). Zatímco Volná časová osa rozsekává události scénáře pomocí vnějších, Nezávislých událostí a nechává ta hráčům všechen prostor co do toho, kdy co udělají a jak co vyřeší (protože pevné body Nezávislých událostí na to nejsou vázané a případně se změní jen jejich kontext, nikoliv samotný obsah), tak Uzlové body třídí příběh i za pomoci Závislých událostí a v určitých momentech prostě předepisují, že se hráči mají někam dostat nebo něco udělat bez ohledu na předchozí dění.

Typický rozdíl: Volná časová osa říká, že proběhne útok orků. Jak tento útok dopadne už je ve hvězdách a pozdější Nezávislé události, které příběh vymezí, se nesmí nijak vázat na to, jak tento úvodní útok dopadne (popř. musí mít varianty podle různých možných výsledků tohoto útoku). Systém uzlových bodů umožňuje předepsat, že útok bude odražen, popř. že bude odražen, ale nějaká NPC při něm zemře, popř. že bude částečně úspěšný, popř. zcela úspěšný. Další uzlový bod příběhu pak může v klidu navázat s předpokladem toho, že se dřívější události vyvinuly, jak je potřeba. (Teď mě mimochodem napadá, že to má určitou úsměvnou podobnost s principem "fixed points in time" z Doctora Who.)

Systém uzlových bodů umožňuje promýšlet příběh více dopředu a dává tak GM možnost příběh formovat podle určité obecné předlohy. Výhodou je, že tím lze např. sesměrovat hru do větší podobnosti s literárními či filmovými příběhy a připravit si některé scény předem s větším detailem a s větší jistotou v nich tak vytvořit patřičně silný dojem. Zároveň narozdíl od Railroadu Systém uzlových bodů předdefinovává jen určitou sadu klíčových momentů a hráčům tak ponechává volnost ohledně toho, co se bude dít mezi tím - mohou tak ovlivnit nějaké dílčí záležitosti podle svého. Konec příběhu bývá pak většinou volný, takže může být na hráčích, jak věci dopadnou - nicméně rozhodovat se o tom bude v kontextu a situaci, která je připravena předem.

Systém uzlových bodů je v relativní konzistenci se Scénáristikou co do metod, které používá, nicméně poněkud skřípe v principech, kterými se řídí. Mou hlavní výhradou k němu je, že výhody, které přináší ve srovnání s Volnou časovou osou, podle mě nevyvažují nevýhody, které se k němu váží.

Systém uzlových bodů vyžaduje, aby GM místy sesměrovával příběh silou, pokud se hráči nějak chytře (nebo šťastně nebo nečekaně...) vydají směrem, který nebyl předpokládaný a který není v konzistenci se "vstupem" do dalšího uzlového bodu. Zároveň narozdíl od railroadu GM nemá dění plně v rukou, takže takové situace nastávají relativně často (resp. nejsou nijak výjimečné). Je otázka, jak se k tomu hráči postaví, zejména, pokud v některou chvíli nepochopí, kde mají mít volnost a kde nastává příběhový diktát - mohou tak nastat situace, kdy si hráči snaží protlačit řešení, které není příběhově přijatelné. Tím se Systém uzlových bodů stává oproti Volné časové ose křehčí - pokud některý uzlový bod minete nebo nenavážete, zbytek příběhové osnovy se vám zhroutí a může být hodně problém nebo úplně nemožné navázat zpátky bez značných "ztrát".


Závěrečná poznámka

Uvedené styl jsou "čisté formy" věci, které se objevují často v diskusích. Zároveň jsou popsány staticky - v reálné hře samozřejmě nepřipravujete ani v Railroadu celou kampaň, zejména mnohaletou, naráz, ale připravujete jí po částech, takže vám zbývá prostor na to věci uzpůsobovat některým zájmům nebo akcím postav - podstata věci je ale taková, jaká je.

V rámci jedné herní kroniky lze samozřejmě přecházet mezi různými styly - a lze dokonce i binárně přeskakovat mezi Sandboxem a Railroadem (bez toho, abyste potkali cokoliv mezi tím).

Všechny styly přípravy mají nějaký profil, který odpovídá preferencím některých hráčů a skupin a který je činí vhodným pro určité žánry nebo styly. Různé styly přípravy mají ale i různou náročnost jak na přípravu tak na odehrání a mají i výhody a nevýhody a je fér přiznat, že celkový "součet" jejich plusů a mínusů není identický.

Co se samotné škály týče, nejvolnější je samozřejmě Sandbox, následují Gradační segmenty (někde ve čtvrtině až třetině), pak Volná časová osa (někde ve čtvrtině až polovině), Systém uzlových bodů (někde ve dvou třetinách) a pak Railroad na druhém konci. Samozřejmě nejde o body, ale spíše o části oné škály - konkrétní volnost a rigidita je ovlivněna konkrétním užitím a stylem toho kterého GM.


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?
Napsal: sirien
Autorská citace #21
14.8.2021 08:40 - Jerson
Za sebe vidím rozdíl v tom, že likvidace nemrtvých, kteří do panství pronikají,, by měla být jednodušší než vybíjení nemrtvých, kteří se do panství neřízeně dostali a celé ho obsadili. V prvním případě by jich mělo být méně, měli by se objevovat spíše na nějaké hranici panství nebo na vstupních bodech, a postavy by měly mít podporu a zázemí od správce panství. V druhém případě bude třeba vyčistit oblast, nejspíše bez podpory, a nemrtví můžou být různě zalezlí, a hlavně jich tam bude hodně, ve srovnání s předchozím scénářem. Tedy odlišnost bych viděl v parametrech typu "nemrtví pronikají třemi přístupy v počtu 2k6 denně v každém" versus "v oblasti je 300 nemrtvých a denně jich 1k6 proniká do okolí."
Pokud by se parametry v obou případech vůbec nelišily, tam bych to považoval za nepřímý ilusionismus.
Autorská citace #22
14.8.2021 10:09 - MarkyParky
Jerson +1

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06705379486084 secREMOTE_IP: 100.25.40.11