RPG scénáristika 2: Co se kdy stane?

Potřebuješ dostat do své hry konkrétní obsah, ale nevíš, jak na to? Nebo hledáš způsob přípravy, který tě zbaví nutnosti časté improvizace? Potřebuješ dát hře větší konzistenci? Víš, jaké dění chceš, ale nevíš, jak ho do hry zasadit? Ať tak či tak (nebo ještě jinak), v tomto díle RPG Scénáristiky najdeš návod, jak toho dosáhnout.
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

K čemu jsou události dobré

V minulém díle RPG Scénáristiky jsme se podívali na to, jak si rychle připravit celé další sezení za pomoci problému nebo příležitosti a položených příběhových otázek. To je přístup velmi efektivní, nikoliv však jediný možný nebo vyčerpávající. V tomto díle se podíváme na další způsob přípravy spočívající v přípravě jednotlivých na sebe přímo nenavazujících scén, neboli událostí a vstupů.


Přípravu pomocí událostí a vstupů lze použít samostatně (formu událostí doporučují a rozpracovávají GUMSOE hry, vstupy pak Apokalyptickej svět a jeho deriváty) nebo v kombinaci s předchozím (či jiným) postupem. Protože pro použití událostí a vstupů stejně potřebuješ vymyslet zápletku a témata hry, není důvod netěžit přitom i z principu příběhových otázek a události a vstupy na ně alespoň z části vázat. Oproti použití pouhého problému/příležitosti a témat vyžadují události a vstupy více přípravy, ale získáš jimi mnohem konkrétnější herní obsah, o který se můžeš snáze opřít a který narozdíl od jiných forem robustnější přípravy dokáže velmi dobře ustát střet s hráči a živelnou hrou.


Události a vstupy se hodí nejen, pokud se cítíš nejistě v improvizaci, ale i když chceš vytvořit komplikovanější a/nebo obsáhlejší zápletku nebo silné dramatické a atmosferické momenty, ale přitom nechceš hráče do ničeho tlačit a chceš nechat hru živelně vyvýjet. Hodí se i pro přípravu stylizace postav a míst nebo pro přípravu tvárného, ale přitom konzistentního dění.


Co jsou události a vstupy

Jednoduše řečeno, jde o připravené dění. Akce vedlejších postav nebo setkání s nimi, začátky scén, předpřipravené momenty, reakce protivníků atp. Jde o kus scénáře s daným kontextem nebo účelem (kdy ve hře nastane nebo nastat může, proč, co k němu vede nebo mu zamezí, koho se týká, co má do hry přinést atp.), který předkládá začátek nějaké scény, ale který nemá pevně daný další průběh ani konkrétní rozuzlení, protože ty jsou ponechány až živelné hře (byť pro usnadnění může obsahovat nástřely pravděpodobných možností).


Událost je detailnější popis konkrétní scény (resp. jejího úvodu a zamýšleného obsahu) a ve hře ji zpravidla použiješ právě jednou. Události vytváří osnovu a konkrétní obsah příběhu a umožňují ti připravit si dramaticky nebo atmosfericky silné momenty a složitější nebo významější situace (např. rozsáhlejší bojová střetnutí nebo první či důležité setkání s významnou postavou).


Vstupy jsou obecné "skripty" děje bez konkrétní podoby, které se ve hře mohou zopakovat. Jsou to v podstatě tvé vlastní instrukce sobě ohledně toho, co ve hře průběžně dělat a co (jak) do ní vkládat. Vstupy mohou být obecné (např. "odehraj projev kletby"), které slouží jako připomínky pro vhodné herní okamžiky, nebo mohou být vázány k místům (např. "spustí se rvačka" pro hospodu), postavám atp. Předpřipravené vstupy ti usnadňují držet hru v pohybu, řídit její tempo, držet v ní zamýšlený obsah a udržovat konzistenci a stylizaci hry i jejích prvků (míst, postav atp.)


Ačkoliv některé události a vstupy mohou mít určený moment nebo situaci, kdy nastanou, nebo nějakou obecnou následnost, obecně je důležité ponechat si v časování a okolnostech událostí i vstupů volnost a možnost nechat je do hry vstupovat v různý čas a v různém pořadí - nebo je do hry nevložit vůbec, v závislosti na tom, jak budou postavy příběhem procházet a jak se věci průběžně vyvinou. K výjimkám a možnostem řazení se vrátím níže.


Typy událostí

Události lze dělit různě (např podle obsahu), ale teď se na ně podíváme pohledem přípravy scénáře a jejich účelu a použití při samotném vedení hry.


Nezávislé události jsou významné a klíčové momenty v příběhu, které tvoří jeho pevnou osnovu. Jde o věci, které se prostě stanou, protože není v moci hráčů jim zabránit. Nejčastěji se používají k uvedení zápletky nebo nové příběhové otázky, popř. pro jiné významné momenty, které se zápletkou souvisí. V případě vyšetřování vraždy to může být např. "druhé úmrtí", které nastane hned z kraje příběhu. V případě heroického fantasy to může být "útok orků". Nezávislé události mohou sloužit i k tvorbě zvratů (jsou-li nečekané) nebo k vnesení či udržení tématu (jsou-li očekávané) a jde je použít i k posunu příběhu na vyšší úroveň gradace (naléhavosti). Nezávislých událistí ti obvykle stačí jen malá hrstka - popravdě by jich ani víc být nemělo, jinak se příběh stane příliš svázaným. Pamatuj, že z pohledu hráčů jde o pasivní "divácké" momenty nebo o dění, které nemají příliš možnost ovlivnit.


Ačkoliv jsou nezávislé události obvykle dané časovou posloupností, není dobrý nápad přiřazovat jim konkrétní okamžik (pokud nejde o podstatu celé události). Lepší je sežadit je relativně vůči sobě nebo si poznamenat vhodný příběhový okamžik, kdy nastanou. Např. "druhé úmrtí" se odehraje poté, co se postavy zběžně seznámí s prostředím a postavami. "Útok orků" proběhne předtím, než se podaří dokončit přípravu obrany - zda to ale bude těsně před jejím dokončením, nebo sotva co přípravy začnou, už je lepší nechat nevyřčené. Živá hra ti obvykle sama napoví, která z variant bude příhodnější.


Konkrétní čas události (např. "orkové zaútočí čtvrtý den ráno") může skončit jejím méně dramaticky vhodným vyzněním (na útok budou hráči čekat - nebo k němu dojde tak brzo, že orci hráče převálcují), ale může dát hře dojem urgence (pokud se hráči o události dozvědí předem) a v hráčích vyvolat větší dojem "objektivity světa" na úkor "ad hoc rozhodování vypravěče". Pokud se hráči o události dozvědí předem a dává to smysl, tak její načasování samozřejmě mohou ovlivnit (např. rychlý taktický úder může přimět orky o něco odložit).


Postavy nemusí být nezávislým událostem nutně přítomné. Pokud událost může proběhnout postavám "za zády", tak je dobré připravit si následky, se kterými se postavy setkají později.


Závislé události jsou něčím spuštěné. Nejčastějším spouštěčem závislé události bývá příchod na nějaké místo, setkání se s nějakou postavou nebo provedení nějaké akce ze strany hráčských postav. Může jít i události spuštěné kauzalitou vůči jiným událostem. Závislé události se mohou spustit při první příležitosti (první návštěva místa, první setkání s postavou atp. - např. "střet s čarodějkou" při první návštěvě Nočního trhu) nebo při splnění vhodné podmínky (např. falešné obvinění veleknězem, když postavy začnou ohrožovat jeho plány). Pokud by se podmínka a dění měly opakovat (např. "hospodská rvačka", která se spustí, když do hospody přijde elf - nebo když v ní někdo začne o elfech mluvit v dobrém), pak jde spíše o vstup, než o událost (viz níže). Pokud svou hru připravuješ hlavně pomocí událostí, pak závislé události budou tvořit většinu tvojí přípravy. Obecně můžeme rozlišit:


- Události míst, které se váží k lokacím, které postavy mohou navštívit. Může to být "přepadení v lese" (půjdou-li do lesa), "střet se strážemi" (při pokusu o proniknutí), ale i o průběžné věci, jako třeba "policie za zády" (pokud nezakrytě navštíví drogové doupě). Události míst se často váží k důležitým místům příběhu, ale mnohdy slouží i k vykreslení okolního prostředí a světa.


- Události postav se týkají nějakého typu interakce s vedlejší postavou nebo její reakce. Typicky může jít o "první setkání" (u jeho přípravy si raději nech volnost v kontextu místa a času) a o různé situace typu "reakce na obvinění" nebo "reakce na pomoc". Reakce protivníků se obvykle řadí do této kategorie - udělají-li postavy X, jejich protivníci odpovědí Y.


- Kauzální události jsou spuštěny jiným děním - obvykle takovým, kterému postavy nezvládly zabránit nebo jej vyřešit optimálním způsobem. Např. pokud se "druhé úmrtí" nepodaří utajit nebo vhodně zakrýt, může dojít ke "srocení davu".


- Události příběhových otázek se vztahují k osnově příběhu a nastávají při nějakém příběhovém milníku. Momenty zodpovězení nebo posunu příběhových otázek z předchozího dílu jsou přirozeným a snadným způsobem jejich "časování". Např. u příběhové otázky "Odhalí postavy zvěda?" mohou být navazující události "vražda kancléře" (pokud zvěda neodhalili, spáchá ji těsně před svým odchodem) nebo "pokus o sebevraždu" (který se odehraje brzy poté, co je zvěd uvězněn).


- Události stop jsou speciální případ událostí vztažený k detektivním a pátracím hrám. Obvykle jde o variaci událostí místa (fyzické stopy) nebo postavy (svědci, oběti a pachatelé). Události stop jsou zajímavé tím, že vlastně nemusí ani obsahovat žádné dění - jen popis klíčové (automaticky nalezené) stopy a případně dodatečných stop a informací (a podmínek jejich získání).


Závislím událostem jde ve hře předejít, nebo změnit jejich podobu či vyznění (případně se také mohou odehrát postavám "za zády"). Řiď se při tom logikou hry. Pokud je "přepadení v lese" založené na riziku náhodného střetu s bandity a postavy do lesa nepůjdou nebo se ukryjí, pak k němu prostě nedojde. Pokud je ale založené na touze protivníků postavy přepadnout a les je jen jejich upřednostněné místo, pak pokud do něj postavy nezavítají, protivníci je mohou nakonec přepadnout jinde. Podobně "vezírově odvetě" lze zabránit eliminací vezíra - ale pokud je vezír jen zástupcem mocnějšího nepřítele, tak po jeho odstranění může odvetu zorganizovat jeho nástupce (to ale samozřejmě může ovlivnit její podobu, načasování nebo nebezpečnost).


Volné události jsou ty, které mohou nastat, pokud se ti to bude hodit. Slouží k dokreslení příběhu, pomáhají s řízením jeho tempa a průběhu a doplňují zajímavý obsah do hluchých momentů - lze je ale použít i ke směřování děje. Např. "třetí vražda" může být volnou událostí detektivního příběhu, která nastane, pokud se postavy budou flákat po okolí jakoby nic dalšího nehrozilo. "Útok orčích stopařů" testující obranu města se může odehrát, pokud ti bude připadat, že je ve hře nějak málo akce.


Variace

Některé závislé události a velká část, ne-li většina volných událostí, může existovat v několika variantách v závislosti na tom, v jaké části příběhu vstoupí do hry. Zamysli se při tvorbě nad tím, zda bude podoba události nějak ovlivněna tím, kdy nastane, a pokud ano, poznamenej si to, ať tě ve hře nezaskočí případná nekonzistence nebo nevhodná stylizace. Např. vedlejší postava může při prvním setkání s hráčsými postavami reagovat jinak v závislosti o tom, zda už se stihla doslechnout o jejich přítomnosti nebo ví o jejich záměrech (otázka konzistence a logiky příběhu). Útok nepřátel může být z kraje příběhu méně brutální než k jeho konci (otázka gradace a napětí).


Dodatečná třídění

Pokud cítíš potřebu do své přípravy vnést ještě trochu více přehledu, můžeš si události dále označit podle typu scén, který vyvolávají - např. "akce", "nebezpečí", "roleplay" atd. GUMSHOE používá podobné třídění, aby vytvořilo v detektivní hře přehled o tom, které události/scény obsahují klíčové stopy, které jsou reakcí protivníků atp. Detaily typologie scén si probereme v příštím díle, pro účely tohoto článku jen zmíním, že "tagování" událostí podle jejich typu ti usnadní "vyvážení" hry co do jejího obsahu a poměru jednotlivých elementů příběhu (akce, vyjednávání, drama, průzkum...)


Popis události

Aby ti byla událost užitečná, musí být zapsána přehledně (aby šla snadno použít v průběhu hry), stručně (protože chceš připravit hru s co nejmenším úsilím, ne psát román) a výstižně (aby v ní šlo rychle najít vše, co potřebuješ). Jak na to? Třeba takhle:


Útok orčích stopařů

  • Volná událost
  • akční, akce protivníků
  • Určena k dodání akce do hry v případě potřeby

Předvoj orčích stopařů provede průzkum bojem. Zaútočí na místo, kde se zrovna bude budovat obrana (tj. zatím nedokonale bráněné, avšak s možností zpomalit / sabotovat budovanou obranu). Podle cíle se nepozorovaně připlíží nebo zkusí provést prudký nájezd (ideálně tak, aby si jich některý postava měla šanci včas všimnout). Zkusí prudce zneškodnit případné stráže, zničit opevnění a zranit při tom co nejvíce dělníků. Při náznaku protiútoku se stáhnou (ale určitě zkusí něco ještě podpálit).

  • pokud projdou skrz bez většího odporu, mohou udeřit na další část opevnění nebo zkusit trochu narabovat na okraji města
  • pokud se podaří zformovat protiútok a budou zahnáni, ale nebudou do posledního pobiti či zajati, informují velitele o stavu obrany

Ve svých poznámkách si většinu tohoto zápisu psát nemusíš, protože si to budeš pamatovat, nebo to bude dané jinak (např. události můžeš mít vypsané na papíry podle typu - pak je zbytečné si jejich typ poznamenávat). Na tagy ("akční, akce protivníků") je z mojí zkušenosti mnohem lepší vytvořit si spíše nějaké vizuální kódování - buď barevné podtrhnutí / tečky, nebo obrázkové ikonky nalevo vedle nadpisu (při hře se v tom pak mnohem rychleji hledá a orientuje). "Určena k" je položka, která se týká volných událostí. U Nezávislých bude "Nastane tehdy a tehdy" a u Závislých bude něco jako "Spouštěna při" - což je opět spíš něco, co si budeš pamatovat.


Všimni si, že událost říká, co se stane - ale ne, jak to proběhne nebo jak konkrétně to dopadne. Dále si všimni, že popis končí dvěma body které řeší dva z možných výsledků události. Možností je více - stopaři mohou být odraženi ještě před útokem, jejich útok se může zvrhnout v malou bitvu a obránci je mohou odrazit atp. - dva zaznamenané výsledky jsou pouze ty, jejichž konkrétní důsledky případně nechceš ve hře opomenout.


Utřídění událostí do scénáře

Víš, o čem příběh bude, víš, co se v něm určitě stane, víš, co se v něm stane, když / pokud /tam / až... víš, co se v něm stát může, když to budeš potřebovat. Mezi událostmi by neměla existovat žádná pevná vazba (dvě události mohou být spojené, ale neměly by být vázané nikam dál) a to z toho důvodu, že taková příběhová struktura nikdy nemůže přežít střet s tvými hráči. Rozhodnou se jít jinam, změní objekt své pozornosti, začnou řešit jiný problém... atp. Znáš to. Jak si je tedy utřídit? Možností je více, nabídnu ti dvě, které mi přijdou nejpraktičtější:


Volná časová osa je asi nejpoužívanější variantou. Volná časová osa je taková osa, která dělí příběh do několika různých úseků, které jsou časově seřazeny jeden za druhý (často jsou odděleny Nezávislými událostmi), ale věci uvnitř jednotlivých úseků žádnou posloupnost nemají. Příklad takové osy (+-) je třeba na mých výpiscích k Dead Rock Seven (spoiler alert, samozřejmě) na dolní hraně papíru. Jde o výpisky k předpřipravenému dobrodružství, kde každé číslo je odkazem na stránku, tzn. každé číslo je jedna událost nebo sada menších událostí. Černé tečky jsou Nezávislé události, bílé jsou závislé nebo volné události (čtvrtý útok je ve skutečnosti spíše volná událost). Po úvodních scénách následuje volný úsek úvodního vyšetřování pak je druhý útok, následuje volný úsek hlavního vyšetřování (a dalšího dění), pak je třetí útok, volný úsek vygradovaného závěru a následuje finální sekvence.


Události přenesené na volnou časovou osu mohou na pohled působit svázaně a lineárně, ale to je jen zdání. Jejich seřazení je jen orientační a v praxi mohou a budou nastávat v odlišném pořadí - nebo vůbec. Jak jsem naznačoval před chvílí, reálné poznámky ke hře nebývají zdaleka tak obsáhlé, jako ty ukázkové nebo připravené pro jiné vypravěče, takže v mé odkázané přípravě už nevidíš různé možnosti sledu a návaznosti událostí ani to, jak průběžné události ovlivňovaly podobu těch následujících (a samotného finále) - to jsem si prostě pamatoval.


Gradační segmenty jsou další možností utřídění událostí do scénáře. Vytvoř si abstraktní osnovu plánovaného příběhu dle jeho dramatického průběhu - např. fáze úvodu, fáze gradace, fáze dramatického finále. Každému segmentu přiřaď jeho možné události (pokud mohou nastat v různých fázích, připrav si jejich různé podoby) a následně ve hře vybírej události ze segmentu, v němž se nacházíš. Pro přechody mezi segmenty mohou sloužit Nezávislé události, nebo můžeš mít pár klíčových událostí, u kterých je určeno, že některá z jejich možných řešení způsobí posun do další gradační fáze.


Třídění pomocí gradačních segmentů je trochu více o improvizaci a hodí se pro volněji připravené hry nebo pro hry jejichž jednotlivé události nejsou příliš provázané. Hodí se i přo improvizovanější přípravu nebo pro přípravu, kde stojíš hlavně o obecné možnosti, spíše než o jejich jejich přesný popis. Bez ohledu na zdánlivou odlišnost však ve hře tento postup funguje v důsledku velmi podobně, jako použití volné časové osy.


Vstupy

Jak už jsem uvedl, vstupy jsou "poznámky sobě" ohledně toho, co by se ve hře mohlo nebo mělo dít. Vstupy mohou být obecné, nebo konkrétní.


Obecné vstupy jsou takové, které můžeš poslat do hry kdykoliv (např. "odehraj projev kletby" nebo "rozpoutej násilí"). Pomáhají ti s řízením tempa, improvizací herního obsahu a s udržováním stylizace. Při přípravě obecných vstupů se zamysli nad tím, jaké motivy chceš, aby se v tomto příběhu opakovaly. Většinou jde o motivy vztažené k zápletce nebo k prostředí.


Některé obecné vstupy mohou pomáhat s řešením obecných herních situací (např. "obrať snahu postavy proti ní" pro případ selhání nebo "řekni, ať udělají to co vypadá nejvíc fun" pro případ, že se hráči zbytečně zaseknou při plánování). Protože pro jeden typ situace můžeš mít výběr z více vstupů, tak ti i pomáhají držet hru pestřejší.


Konkrétní vstupy jsou vztažené k prvkům hry - k místům, postavám, případně předmětům atp. Mohou být stylizační a připomínat, co chceš ukázat, mohou pomáhat s konzistencí, když ukazují např. oblíbené reakce nebo chování postav (např. "pokusí se prokázat vůdcovství a kompetenci") popř. děj na konkrétním místě atp.


Vstupy nedávají tolik materiálu, jako události, ale značně usnadňují improvizaci a průběžné řízení hry. Umožňují nahradit vymýšlení reakce jejím výběrem, popř. připomínají, co vlastně chceš odehrávat.


Poznámky a odkazy

Události nejsou těžší způsob přípravy než problém/příležitost a otázky, ale určitě jsou náročnější co do času a energie. Oba přístupy lze zkombinovat: problém/příležitost a otázky dají hře osnovu a pokryjí celý její průběh, vstupy dodají herní obsah a styl a událostmi podchytíš nejdůležitější momenty. Tím získáš přednosti obou přístupů a minimalizuješ jejich nevýhody.


Jak jsem již uvedl, příprava pomocí událostí je běžná zejména pro hry GUMSHOE. Vstupy jsou zase typické pro Apocalypse World. Tamnější obecné vstupy ("tahy Mistra Ceremonií") si určitě doporučuju minimálně prohlédnout. Další styl vstupů najdeš třeba v Jeskyních a dracích.


Nikdy nepropadni iluzi, že se tvojeudálosti odehrají v podobě, ve které si je připravíš; hráči vždy vytvoří ve hře něco nečekaného a je na tobě připravené události operativně upravovat tak, aby do vaší hry zapadly. To je správně - události musí mít určitou volnost, jsou úvodem dění a je na hráčích, aby jej dokončili. Viz rady Ryana Stoughtona z Vypravěčův deník: Efektivní příprava hry (překlad by Alnag).


Další dobré rady k tématu nalezneš v článku Justina Alexandra Nepřipravujte děj, připravujte situace (překlad od Gurneyho).


Původní verze tohoto článku byla v pár místech nejasná a vyvolala otázky ohledně svázanosti událostí a způsobů jejich užití. Ujasnění k těmto věcem najdeš v Sirienův blogček: Scénáristika - další možnosti přípravy děje


RPG scénáristika 3: O co tu má jít?


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


< Události >
příklad
Článek vložil sirien | CC Attribution 09.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 41 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.40552687644958 secREMOTE_IP: 54.224.117.125