Sirienův blogček: Jak se stát game designerem, část 3 - tvoř

První dva blogy mojí možná-série mluvily o tom, co a jak si nastudovat - ať už čtením, nebo, především, hraním a hraním si s hraním. Nicméně nepropadni dojmu, že musíš nejdřív hrozně studovat, než začneš něco tvořit nebo zveřejňovat! Pocit, že "ještě nemáš nastudováno dost", je smrtící past začínajícího designera. Pokud budeš čekat, než pasivně nasaješ tolik vědomostí, aby tvoje tvorba byla určitě dobrá, tak nikdy tvořit nezačneš - zato si vypěstuješ značnou úzkost z obavy, že tvoje tvorba nebude přijatá nebo, ještě hůř, úzkostnou obavu z kritiky, kterou obdržíš.

"Fail fast" - selži rychle - je heslo startupů a mělo by se stát základem tvého tvůrčího přístupu. Pokud chceš něco tvořit, začni hned. Je jedno, že ještě nemáš dost nahráno nebo nastudováno - čím dřív začneš získávat praxi a hlavně čím dřív přivykneš koloritu zpětné vazby a jejího reflektování, tím líp!

Nevrhej se hned na celé hry nebo jejich variace. Začni v menším měřítku, s pracemi, u kterých se můžeš nechat vést jinou už existující tvorbou, které nestojí příliš práce a které můžeš rychle poslat ven. Nový obor pro DnD povolání, archetyp pro Apokalyptickej svět, pár nových kouzel nebo magických předmětů nebo cokoliv podobného jsou ideální první tvorba. Taková navíc ani nevyžaduje žádné další speciální dovednosti nebo zdroje (jako je např. PDF sazba nebo vlastní web), protože podobné práce se dají s klidem zveřejnit jako článek na Kostce (nebo jako veřejně přístupný gDoc atp.).

Rychlý skok do veřejné tvorby malými pracemi má hromady přínosů. Naučí tě věci sepisovat pro ostatní, dá ti úvodní odhad náročnosti tvorby, má poměrně malou "investici", takže zdaleka tolik nebolí, když se to nepovede, pro publikum to není náročné přečíst a dát zpětnou vazbu a mnoho dalšího. Především a hlavně tě ale hned z kraje vystaví kritickému feedbacku. Naučí tě nebrat si kritiku osobně a hlavně a především - naučí tě kritiku příjimat, reflektovat a hlavně na ní správně reagovat - zejména na tu "neférovou" a "špatnou". Nevím jak dost zdůraznit, jak důležité tohle je. Neschopnost přijmout kritiku, egoismus k vlastní tvorbě a uraženecké reakce na zpětnou vazbu jsou jedny z nejhorších tvůrčích vlastností - a internet včetně nám zde blízkých míst jich je bohužel plný. Popravdě, příjimání a zpracovávání kritiky je tak klíčové a je tam tolik míst, kde se dá něco zkazit, že tomu nejspíš věnuju příští díl téhle série (což z ní sérii skutečně nakonec udělá :D ).

Co je důležité - nečekej, že tvoje první tvorba bude dobrá. Možná bude, nejspíš nebude. Na tom nezáleží - na čem záleží je udržet si odstup a určitou pokoru vůči publiku. Nečekej, že fanoušci X budou tvojí tvorbou pro X nadšení nebo že tě budou oslavovat pro tvorbu samotnou - budou tvojí tvorbu posuzovat proti běžnému standardu tvorby pro danou věc, a to je dobře, protože i když ti to nepřinese chválu, tak právě taková zpětná vazba a kritika ti dají růst, zlepšovat se a tohoto standardu postupně dosáhnout - a překonat ho.

Začít v malém ale neznamená držet se pořád zpátky. Stejně, jako s vlastní veřejnou tvorbou potřebuješ začít co nejdřív, potřebuješ i začít co nejdřív zkoušet tvrořit větší a složitější věci. Postupuj krok za krokem, ale vždycky zkoušej překonat předchozí laťku. Máš hotový jeden obor DnD povolání? Super, udělej sérii několika které budou sdílet stejné téma. Nebo zkus celé nové povolání. A pak skoč stranou a zkus jiný typ tvorby - možná novou sadu JaD/DnD manévrů pro specifický žánr (které třeba vystihnou šerm na kordy a rapíry v mušketýrském stylu?). Atd.

Netvoř jednorázově. Když pošleš svojí tvorbu ven, sesbírej zpětnou vazbu a vždycky jí zkus zapracovat zpátky - a ideálně znovu zveřejnit. Kolorit iterativní (krokové) tvorby je další naprosto základní tvůrčí dovednost, kterou potřebuješ ovládnout - a dovednost, která se nedá moc nastoduvat, prostě si to musíš zažít a zautomatizovat.

Není to těžké - není to vůbec těžké - ale přitom to je pro mnohé ten nejtěžší krok vůbec. A je to začátek. S vlastní tvorbou potřebuješ dál hrát a dál studovat další materiály - ale hlavně dál tvořit. Časem pak zjistíš, že v tom ani nic moc víc není.

Jak se stát game designerem
Napsal: sirien
Autorská citace #1
1.5.2023 16:46 - York
+1


edit: Hodily by se prokliky na předchozí díly.
Autorská citace #2
1.5.2023 18:16 - sirien
good point, doplněno
Autorská citace #3
1.5.2023 18:40 - York
BTW tohle bych dal jako první díl. Protože přesně jak píšeš, hlavní je začít.
Autorská citace #4
1.5.2023 23:33 - sirien
Mě to takhle přijde popravdě seřazené vcelku dobře (stranou toho že se mi nechce šachovat s pořadím ve kterym sem to napsal, protože přecejen to sou prostě "jen" blogy). Ono totiž sice je pravda, že nejdůležitější je začít a začít co nejdřív - ALE zároveň ten důraz na to nahrát a nastudovat co nejvíc je důležitej a začínající autor by měl mít nějakou perspektivu toho co všechno zná a zejména ještě nezná.

Ostatně určitě ti nemusim připomínat všechny luxusní výsledky Dunning-Kruger efektu, kterých jsme na naší scéně byli kdy (a bohužel dodnes jsme) svědky, jak ve fanouškovské, tak bohužel WTF způsobem i v publikované tvorbě.
Autorská citace #5
1.5.2023 23:57 - York
sirien píše:
Ostatně určitě ti nemusim připomínat všechny luxusní výsledky Dunning-Kruger efektu, kterých jsme na naší scéně byli kdy (a bohužel dodnes jsme) svědky, jak ve fanouškovské, tak bohužel WTF způsobem i v publikované tvorbě.


Ano, ale to není tím, že by autoři málo hráli a četli, ale tím, že to vydali bez feedback loopu, o kterym píšeš v tomhle díle.

Tenhle díl je fakt alfa a omega, klidně by stačil i sám o sobě.
Autorská citace #6
2.5.2023 01:49 - sirien
No nevim, mě přijde, že to prakticky ve všech případech bylo ve velké míře obojí. A tenhle díl je možná alfa, ale omega je myslím ten další (nějak mi to nedalo a chyt sem slinu, tak sem ho sepsal rovnou ještě dneska).
Autorská citace #7
5.5.2023 14:48 - Jocho
Mne sa uvedené poradie tiež pozdáva viac, pretože keď chcem tvoriť, môžem síce začať od podlahy, ale potom zistím, že je to ako keď čerství puberťáci začnú chcieť robiť veci, ktoré sú pre dospelých, bez akejkoľvek teoretickej prípravy.

Je to škodlivé pre ich ďalší vývoj.

Teoretická príprava, kedy budúci autor "spoznáva svojho nepriateľa", je na nezaplatenie. Často krát zistí, že mnoho problémov, na ktoré by narazil, už tu i tam čítal ako vyriešené a niektoré postupy, ktoré mu napadli, sú už dávno považované za prežité.

Pre porovnanie, aj pri stolovkách sa tu i tam občas objavujú tituly, ktorých autor v živote nevytiahol hlavu zo svojej bubliny a žije v tom, že roll-to-move je dobrá a zábavná mechanika.

No nie, z deväťdesiatich percent nie je.

Anyway, otázka: čo možno považovať za malý projekt a kedy sa z neho stáva veľký? Teda ak sa bavíme v konotáciách samotného systému alebo modulu, nie doplnkov ako sú vlastné zbrane, predmety, postavy či jednoduché samostatné questy. Nejako sa mi nechce veriť, že je to iba otázkou počtu strán.
Autorská citace #8
5.5.2023 15:04 - York
Jocho píše:
čo možno považovať za malý projekt a kedy sa z neho stáva veľký?


Já bych to rozdělil podle toho, co zvládneš dotáhnout na jeden "hype" zátah včetně playtestingu, předělávek a produkce až k vydání. Jakmile v průběhu odpadneš, zaměříš pozornost na něco jinýho, nebo to nedokážeš na jeden zátah dotáhnout, přestane to bejt malej projekt.

Není to jen o množství textu, ale i o tom, kolik toho dokážeš najednou pojmout do hlavy a promyslet. Takže třeba kompletní jednostránková minimalistická hra nejspíš nebude malej projekt, protože komplexita za tou minimalističností je obrovská a její promýšlení ti zabere klidně několik let. Padesát stránek fluffu naopak klidně malej projekt bejt může.
Autorská citace #9
9.5.2023 21:28 - sirien
Jocho: dobrá otázka, ale obávám se, že bez možné konkrétní odpovědi v podobě počtu hodin nebo stránek. Popravdě, on se rozsah tvorby takhle ani vůbec měřit nedá, dá se tak měřit jen rozsah výsledku. Jsou desítky stran co napíšeš za den, a jsou stránky co tvoříš týden. (A to se bavíme o základní tvorbě - v hlavně a v poznámkách mám designy, na kterých průběžně "pracuju" x let; možná některé dokonce někdy i dodělám a do něčeho fakt i vložim.) Časem získáš nějaké tvůrčí tempo a ponětí o něm, ale to tempo je vždycky průměr - někdy máš úžasný nápad a jindy potíš krev, abys něco vymyslel. Někdy máš náladu a píšeš rychlym tempem půl dne na pohodu, jindy si rád když dokážeš napsat stránku. A pokud se nezačneš specializovat na velmi konkrétní tvorbu (což je tak trochu slepá ulička - sice nějaké věci vybrousíš takřka do dokonalosti, ale zároveň se tím zavřeš do krabice), tak je každej design trochu jinej a různě náročnej.


Yorkova odpověď je jedna z možných a je dobrá. Ale neni univerzální. Někteří nemají problém věci odkládat a vracet se k nim, jiní jo (by default je lepší předpokládat, že ten problém máš, a držet se Yorkovy poučky). S rostoucim skillem se rozsah toho co považuješ za "drobné" zvětší a časem už pak "jeden hype" neni nutně zavazující měřítko.

Osobně bych to možná vystihl spíš jako "rozsah práce, kterou ti nevadí ztratit tim, že zjistíš, že je špatná nebo nanic", protože právě "obětovatelnost" práce je to co jí dělá drobnou, popř. "rozsah práce, kterou můžeš podle feedbacku několikrát iterovat, aniž by sis na to musel hledat extra čas navíc." Na druhou stranu, navzdory výše uvedenému, pokud ti jedna iterace věci (včetně té první) trvá víc, než týden, tak už to, minimálně pro začátečníka, moc "drobné" nebude.


Co se týče té obětovatelnosti svojí tvorby, tak je hrozně důležité dostat nějakou svojí tvorbu (aspoň trochu) úspěšně ven co nejdřív. Jakmile máš nějaké portfolio aspoň trochu úspěšných položek, tak pak je vztah k těm dalším menší a jejich případná "ztráta" bolí značně míň. Možná ZEJMÉNA proto je potřeba začít tvořit co nejdřív, protože ti to dá odstup od toho, co tvoříš pak dál. Nejenže nebolí když se něco nepovede, ale i ztratíš takový ten tlak na to že všechno musí být perfektní napoprvé nebo že je potřeba něco dokončit teď hned přednsotně protože to máš zrovna rozpracované, i když máš zrovna blok v danym směru, a zvládneš se třeba v mezičase pustit do něčeho jinýho, aby sis vyčistil hlavu (což je praxe, která se mě osobně velmi osvědčila - i když cenou za to občas je, že tu mám třeba rozepsaný druhý díl článku, na který Aegnor čeká dlouhé už dlouhé roky :D ).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073124885559082 secREMOTE_IP: 3.138.174.95