První dva blogy mojí možná-série mluvily o tom, co a jak si nastudovat - ať už čtením, nebo, především, hraním a hraním si s hraním. Nicméně nepropadni dojmu, že musíš nejdřív hrozně studovat, než začneš něco tvořit nebo zveřejňovat! Pocit, že "ještě nemáš nastudováno dost", je smrtící past začínajícího designera. Pokud budeš čekat, než pasivně nasaješ tolik vědomostí, aby tvoje tvorba byla určitě dobrá, tak nikdy tvořit nezačneš - zato si vypěstuješ značnou úzkost z obavy, že tvoje tvorba nebude přijatá nebo, ještě hůř, úzkostnou obavu z kritiky, kterou obdržíš.
"Fail fast" - selži rychle - je heslo startupů a mělo by se stát základem tvého tvůrčího přístupu. Pokud chceš něco tvořit, začni
hned. Je jedno, že ještě nemáš dost nahráno nebo nastudováno - čím dřív začneš získávat praxi a hlavně čím dřív přivykneš koloritu zpětné vazby a jejího reflektování, tím líp!
Nevrhej se hned na celé hry nebo jejich variace. Začni v menším měřítku, s pracemi, u kterých se můžeš nechat vést jinou už existující tvorbou, které nestojí příliš práce a které můžeš rychle poslat ven. Nový obor pro DnD povolání, archetyp pro Apokalyptickej svět, pár nových kouzel nebo magických předmětů nebo cokoliv podobného jsou ideální první tvorba. Taková navíc ani nevyžaduje žádné další speciální dovednosti nebo zdroje (jako je např. PDF sazba nebo vlastní web), protože podobné práce se dají s klidem zveřejnit jako článek na Kostce (nebo jako veřejně přístupný gDoc atp.).
Rychlý skok do veřejné tvorby malými pracemi má hromady přínosů. Naučí tě věci sepisovat pro ostatní, dá ti úvodní odhad náročnosti tvorby, má poměrně malou "investici", takže zdaleka tolik nebolí, když se to nepovede, pro publikum to není náročné přečíst a dát zpětnou vazbu a mnoho dalšího. Především a hlavně tě ale hned z kraje vystaví kritickému feedbacku. Naučí tě nebrat si kritiku osobně a hlavně a především - naučí tě kritiku příjimat, reflektovat a hlavně na ní správně reagovat - zejména na tu "neférovou" a "špatnou". Nevím jak dost zdůraznit, jak důležité tohle je. Neschopnost přijmout kritiku, egoismus k vlastní tvorbě a uraženecké reakce na zpětnou vazbu jsou jedny z nejhorších tvůrčích vlastností - a internet včetně nám zde blízkých míst jich je bohužel plný. Popravdě, příjimání a zpracovávání kritiky je tak klíčové a je tam tolik míst, kde se dá něco zkazit, že tomu nejspíš věnuju příští díl téhle série (což z ní sérii skutečně nakonec udělá :D ).
Co je důležité - nečekej, že tvoje první tvorba bude dobrá. Možná bude, nejspíš nebude. Na tom nezáleží - na čem záleží je udržet si odstup a určitou pokoru vůči publiku. Nečekej, že fanoušci X budou tvojí tvorbou pro X nadšení nebo že tě budou oslavovat pro tvorbu samotnou - budou tvojí tvorbu posuzovat proti běžnému standardu tvorby pro danou věc,
a to je dobře, protože i když ti to nepřinese chválu, tak právě taková zpětná vazba a kritika ti dají růst, zlepšovat se a tohoto standardu postupně dosáhnout - a překonat ho.
Začít v malém ale neznamená držet se pořád zpátky. Stejně, jako s vlastní veřejnou tvorbou potřebuješ začít co nejdřív, potřebuješ i začít co nejdřív zkoušet tvrořit větší a složitější věci. Postupuj krok za krokem, ale vždycky zkoušej překonat předchozí laťku. Máš hotový jeden obor DnD povolání? Super, udělej sérii několika které budou sdílet stejné téma. Nebo zkus celé nové povolání. A pak skoč stranou a zkus jiný typ tvorby - možná novou sadu JaD/DnD manévrů pro specifický žánr (které třeba vystihnou šerm na kordy a rapíry v mušketýrském stylu?). Atd.
Netvoř jednorázově. Když pošleš svojí tvorbu ven, sesbírej zpětnou vazbu a vždycky jí zkus zapracovat zpátky - a ideálně znovu zveřejnit. Kolorit iterativní (krokové) tvorby je další naprosto základní tvůrčí dovednost, kterou potřebuješ ovládnout - a dovednost, která se nedá moc nastoduvat, prostě si to musíš zažít a zautomatizovat.
Není to těžké - není to vůbec těžké - ale přitom to je pro mnohé ten nejtěžší krok vůbec. A je to začátek. S vlastní tvorbou potřebuješ dál hrát a dál studovat další materiály - ale hlavně dál tvořit. Časem pak zjistíš, že v tom ani nic moc víc není.
Jak se stát game designerem