Nevím, jestli znáte sérii počítačových her Diablo 1-3 od Blizzardu, tak stručně připomenu: Říká se tomu akční RPG a jádrem hry je masakrování potvor ve velkém a sbírání předmětů s náhodně generovanými staty (v určitém předem daném rozmezí). Čím lépe "rollnutý*" předmět to je, tím dělá postavu silnější, a tudíž je tím cennější.
RMAH
To, o čem chci mluvit, je RMAH, tedy Real Money Auction House, což byla novinka v Diablu 3 a umožňovala všem hráčům relativně jednoduchým rozhraním obchodovat s dropnutými** předměty. Real Money pak proto, že bylo možné prodávat i nakupovat virtuální herní předměty za reálné peníze (z čehož si část strhával Blizzard).
K čemu tahle funkce ve hře vedla?
V prvé řadě k tomu, že byla prakticky nulová šance, že by vám padl lepší item***, než jaký bylo možné koupit na AHčku (Auction House). A to prostě proto, že jste byl jeden hráč z mnoha miliónů. Kromě toho se na tom podílelo to, že různé předměty byly vhodné pro různé postavy, takže vám sice mohl padnout skvělý předmět pro barbara, ale vašemu wizardovi byl k ničemu. Tedy ne úplně k ničemu - měl totiž velkou cenu pro jiné hráče barbarů, takže ho bylo možné prodat a koupit za to něco pro wizarda.
Tohle nebylo pro hráče úplně nevýhodné - kdyby ta možnost obchodování nebyla, tak by pro vás byl takový item téměř bezcenný. Takhle šlo každý dobrý předmět prodat a časem si koupit něco použitelného. Na druhou stranu tím odpadl dost výrazný prvek z prvního dílu, kde šlo hlavně o drop itemu, který jste si mohli rovnou obléct.
Kromě této změny přineslo zavedení RMAH jednu další, ještě mnohem zásadnější: Šlo samozřejmě kupovat za levno a prodávat za draho. A jak už to tak bývá, tak takové kšeftování bylo výrazně výnosnější než vydělávání vlastními silami (tedy zabíjením potvor a čekáním na drop vzácného předmětu). Jedním z hlavních důvodů výnosnosti obchodování bylo, že drtivá většina hráčů neměla přehled o skutečné ceně předmětů, které jim padly. Důvod k tomu je prostý - vyžadovalo to spoustu času investovaného do průzkumu trhu a studia herních mechanik. A to většina lidí nechce ve hře dělat.
Tím se pomalu dostávám k tomu, proč o tom všem vůbec mluvím. Tahle situace totiž nápadně připomíná obchodování v reálném životě. Velice dobře to shrnuje
tento článek. Jeden z "hráčů" v něm popisuje, jak se postupně vypracoval na jednoho z nejúspěšnějších "obchodníků" na RMAH v Diablu 3, až nakonec vydělal statisíce euro. Zajímavé na tom je zejména to, že to celé nápadně připomíná reálné finanční burzy - princip fungování je prakticky stejný.
Přeloženo do jazyka herního designu je takový obchodník na RMAH někde na hranici velice úspěšného hráče a cheatera (podvodníka). Podvod je to proto, že využíval automatizované skripty, což obvykle "podmínky používání produktu" neumožňují. Díky tomu prakticky znemožnil dělat podobně výnosné obchody všem ostatním hráčům, pokud "nebotovali****" taky. V reálném životě ovšem žádná taková pravidla nejsou, na skutečné burze by taková činnost byla platnou obchodní strategií. Samotné skriptování navíc nestačí, je k tomu potřeba "know how", především znalost žádaných komodit a jejich cen.
"Úspěšný hráč" to byl proto, že si mohl koupit nejlepší dostupné vybavení. Ba co víc, mohl si koupit takřka cokoliv i mimo hru, protože vydělal reálné peníze. Otázka ovšem je, jestli stále ještě hrál tu stejnou hru. Z jistého úhlu pohledu ano - studium trhu vyžaduje expertní znalost herních mechanik. Na druhou stranu ovšem tento "hráč" rozhodně neběhal po herním světě a nebojoval s potvorama - proč by to taky dělal.
Zrušení RMAH
Před nějakou dobou Blizzardi RMAH v Diablu 3 vypnuli. Otázka samozřejmě je, co je k tomu rozhodnutí vedlo. Obchodní důvody se asi nikdy nedozvíme. Možná byly utržené částky pro tak velkou společnost zanedbatelně malé (statisícové zisky jednoho z pravděpodobně nejúspěšnějších RMAH obchodníků naznačují, že celkově se v systému přes několik let otočily řádově milióny euro, přičemž "AH cut" Blizzardu byl jen malá část z těchto peněz - tedy řádově statisíce euro). Můžeme se ale podívat na důvody herní.
Zrušení AH provázalo několik dalších změn. V prvé řadě už ve hře není možné obchodovat mezi hráči, hra to prostě nedovoluje. Současně prakticky úplně přestaly padat předměty pro jinou classu, než zrovna hrajete. Hra se tedy vrátila k původnímu modelu, kde hráči čekají "na drop" itemů, které si rovnou obléknou. Tím ovšem odpadla vlastnost AH, že i slabší předmět měl nějakou cenu a jeho prodej vám přispěl k částce potřebné na vysněný upgrade*****. Blizzardi to částečně nahradili jinými mechanismy (například možností rozkládat předměty na materiál a následně tento materiál použít na "přerolovaní" jednoho z parametrů předmětu), ale hra je teď mnohem víc o "čekání na jeden konkrétní item", než byla za dob Auction Housu.
* Náhodná čísla se v počítačové hře generují pseudonáhodnými algoritmy. V počítačových RPG, které historicky vychází z DnD, se ovšem stále používá termín "random roll", protože v DnD se náhodná čísla generovala hodem kostkou.
* V Diablu po zabití protivníka předměty "vypadnou" na zem, odkud je pak hráč sbírá. Odtud anglický výraz "drop".
*** item = předmět (z angl.)
**** z českého robot, v angličtině často zkracovaného na bot.
***** upgrade = vylepšení (z angl.). Předmět, který zvýší sílu vaší postavy oproti stavu s původním předmětem.