Co je v RPG vůbec příběh, co jsou příběhové nástroje a dá se RPG vůbec hrát bez nich? Nebo, ještě lépe - stál by o to vůbec někdo? A jak příběh souvisí s railroadingem? Polemika Roba Donoghua na jedno staré téma s velmi hodnotným vhledem.
Malý průzkum na Discordu (45 respondentů z více serverů) nabízející trochu vhledu do hraní u nás. Zpracování jako seminární práce na anglickou konverzaci.
Z kraje letošního roku DnD a RPG komunitu šokoval Wizardí útok na OGL. Neprávem. Ponořme se do hlubin času a vyprávějme si příběh podlých zrad a nečekaných obratů, příběh málem smrtících pádů DnD a jeho záchran v posledních chvílích, příběh nečekaných vítězství i neuvěřitelné hlouposti a mnoha významných, ale zapomenutých momentů. Příběh OGL - licence, která formovala RPG scénu.
Zamyšlení Roba Donoghua o házení kostkama, o roli systému a autoritě GMa, jeho pravomocích, o tom, jak vlastně reálně řídí hru a vztahu toho všeho v herním designu a při samotné hře u stolu.
Chcete vědět jak tvořit pro DnD nebo jiné licencovaná RPG? Co to je Open Game Licence a co Creative Commons? Případně co je SRD? Tento článek vysvětluje základní principy licencování DnD včetně detailů jeho klíčových linencí, zejména Creative Commons (CC) a Open Game Licence 1.0a (OGL).
Vhled do tvorby zajímavých dodatečných efektů hozených kostek (různé obdoby úžasných úspěchů, dodatečných benefitů, posílení atp.) s praktickou demonstrací na Dragon Age (netřeba znát). Další díl blogu Roba Donoghua.
Akce! Střih! Napětí, drama... tempo. Jak souvisí tempo hraní hry a tempo dění ve fikci? Jak se liší a jak souvisí herní takt a narativní takt? A jak to vše může pomoct při rozhodování o hodech kostkou a při používání hodin (nebo jiných měřítek)? Zprvu teoretičtější text, který se ale nakonec propracuje k velmi praktické pointě jak pro herní designery, tak pro běžné GMy. Překlad blogu Roba Donoghua.
Článek, ve kterém se Rob Donoghue zamýšlí nad tím, jak do RPG pravidel převést Batmana - resp. všechny Batmany naráz! Jako obvykle kromě hlavního motivu jde hlavně o designové úvahy, které se za celou myšlenkou skrývají.
Překlad dvou volně navazujících blogů Roba Donoghua - první o tom jak a proč jsou právě kouzla základem DnDčkovosti DnDčka, druhý je sérii úvah o tom jak magie DnD formuje často nečekaným způsobem na úrovni pravidel a managementu zdrojů.
Pár krátkých, ale zajímavých úvah o tom, jak herní jazyk souvisí s pravidly a jak se v RPG vyvíjel - k radosti i smutku - přístup k popisování a vztah mezi GMovými popisy a hráčskými odezvami na ně. Text Roba Donoghua, který více vypichuje a polemizuje, než aby nabízel závěry, ale ze kterého si přitom lze odnést hodně i do běžného hraní.
Kritika způsobu, kterým RPG systémy zachází s dovednostmi - o vlastně ne moc dobrých důvodech proč to je tak, jak to je a trochu o tom jak by to mohlo být jinak. Překlad zamyšelní/rantu z blogu Roba Donoghua.
Jak souvisí škála úspěchu s designem Apokalypsích tahů? Jak vypadá nejdetailnější smysluplná škála úspěchu? Jak vám pomůže vést hry nebo tvořit lepší pravidla? Podívejte se na jednoduchý herní nástroj, který je mnohým ukryt přímo pod svícnem! Překlad dvou volně navazujících článků Roba Donoghua o problematice škály úspěchu a jejího používání GMem při hře a designerem při tvorbě systému.
V minulém díle našeho blogu jsme se podívali na postup tvorby nového Povolání. V tomto díle se blíže podíváme na postup návrhu Oborů. Pro tento účel se blíže podíváme na Tuláka, který nabízí paletu rozdílných Oborů, které všechny měly svá vlastní úskalí a překážky k překonání. Začněme ale trochu obecně.
Alchymista v JaD je povolání, které vzbuzuje nejvíce zájmu. Z části nejspíš, protože jde o naše jediné zcela původní (originální) Povolání, a z části jde samozřejmě o zájem fanoušků alchymisty z Dračího doupěte, kterým jsme se inspirovali a jehož “feeling” jsme se snažili - a slíbili - zachytit. Využijme tedy Alchymisty jako příkladu a podívejme se na to, jak se takové Povolání v JaD vlastně tvoří - v budoucnu se to snad mnohým z vás bude hodit pro vaši budoucí tvorbu.
Analytický rozbor vyhodnocovacích mechanik v RPG podle modelu 4 fází (IIEE) spolu s pár mými myšlenkami a postřehy ohledně teoretické návaznosti a možného praktického užití (zejména ve vztahu k odehrávání úspěchu, neúspěchu a stavbě napínavých scén).
Výborní autoři píší zábavné a hladce fungující hry, které z žánru a systému vyždímají maximum, vybrousí ho k dokonalosti a vše předají v úhledném a cool napsaném balíčku. Robin D. Laws hraje o jednu ligu výš: zaměřuje se na problémy, které se považují za neřešitelné, a dodávají funkční řešení, která lze snadno přenést mezi systémy. V GUMSHOE ukončil problém s detektivkami. A v Drama systému vyřešil problém se sociálními konflikty.
Trocha game designové historie - překlad blogu Freda Hickse, který ukazuje, jak se zrodila vyhodnocovací škála míry úspěchu z Fate Core a jak to celé souvisí s Apocalypse World a GUMSHOE.
Už dlouho zastávám a propaguji názor, že "herní rovnováha" je přežitek a jde v ní o něco jiného, než si většina myslí. A pár dalších názorů. Teď jsem úplně náhodou narazil na blog Johna Wicka, v němž je mnoho mých názorů nádherně shrnuto do jednoho textu který je spojuje dohromady jediným kontextem. Jak vést lepší hry - od John Wicka.
Překlad analýzy dovedností a "statů" obecně od Freda Hickse - začíná úvodem ve vztahu k Fate (FAE), aby se od něj odrazil do druhé části, v níž popisuje velmi důležitou a zajímavou pointu o RPG systémech obecně. Vhodné nejen pro teoretiky, ale i kohokoliv, kdo chce udělat "házení" ve svých hrách zajímavější.
Tvoříte či hrajete s houserules, homerules, hacky, úpravami nebo vlastními mechanikami (či dokonce pravidly)? Ať už to děláte v jakémkoliv rozsahu, Fred Hicks pro vás má suprovou ukázkovou demonstraci tvorby stylizované mechaniky s průvodními vysvětleními! A od koho lepšího se lze inspirovat či učit, než od původního tvůrce Fate.
Blog Roba Donoghua na téma toho jak se "herní" prvky RPG (zdroje a jejich utrácení) pojí s dramatem, příběhem a příběhotvorností. Úvaha o tom, že hraní (gamismus) a vyprávění se nevylučují, ale doplňují, s několika postřehy o tom, jak ve vašich hrách této synergie co nejlépe dosáhnout a využít.
Mike Mearls je senior manažer výzkumného a vývojářského týmu Dungeons & Dragons. Dělal na deskové hře Ravenloft a několika doplňcích k RPGčku D&D. Na této pozici je jedním z architektů připravované páté edice Dungeons & Dragons. Měl jsem šanci ho pro Bleeding Cool o připravované edici vyzpovídat.
Když "upravím kostky" a nikdo nic nepozná, tak se přece na hře nic nezmění! Je to prostě jen jiný způsob jak vést hru. Nebo ne? Post z blogu Raven Crowking's Nest na téma fixlování a jak ovlivňuje celou hru.
Nepravidelné (a z různých zdrojů posbírané) informace o nejprodávanějích RPG posledních let. Původně tento článek vznikl jako dovětek mé přednášky na Gameconu (2007).
Překlad rozhovoru Petera Bruntona z RGB Filtru s Robinem D. Lawsem z Fan Expa konaného 11. září 2010. O Hamlet´s hit points a vnášení dramatických prvků do RPG, o konceptu sociálních mechanik a o jejich přednostech, o současném RPG vývoji a vztahu meinstreamu a indie, o vztahu "role" a "roll" playingu, o příbězích v RPG, o online tvořeném settingu a i o něčem dalším.
SEB kdysi v jedné přednášce použil nákres tří vložených kruhů pro demonstraci určitého procesu v průběhu hraní. Mě to tehdy zaujalo a začal jsem jej rozvádět do větších a větších podrobností, čímž vznikl model hry spojujícíc herní, sociální a externí dynamické procesy do hry vstupující a opět z ní vystupující. Úvahy nad tímto modelem mi pomohly vylepšit mé hry a doufám, že tomu tak bude i u vás.
Vyprávění nás dokáže zaujmout, protože angažuje naše naděje a strachy. Naše emoce. Dosahuje toho seskupením svých momentů, svých taktů do série rozehrání a rozřešení. Pokud dokážete tyto vzorce vnímat ve vyprávění jiných, zostří to váš smysl pro budování skupinových, spontánních příběhů, které vznikají v hrách na životní příběhy.
V tomto článku najdete stručné, ale snad přínosné shrnutí nejčastějších pojmů, se kterými se můžete v RPG komunitě setkat, od zkratek po odborné s laickým vysvětlením.
V tomto článku najdete trochu rozepsaný postup vzniku a tvorby RPG, od samého začátku a nutných předpokladů až po okamžik ukončení práce. Článek vznikl v reakci na místní dění...
V roce 2008 jsem stál u registračních stánků GenConu a probíral se programem dumaje nad tím, kam jít nejdřív. Prohlížel jsem si program už předtím na netu, ale teď jsem zazíral na slovo, které jsem předtím minul: Braunstein.napsal Ben Robbins pro blog Ars Ludi
Postavy hráčů bývají obvykle protagonisty příběhu nebo tak by to (podle mě) ve většině her mělo být. Nejenže hráč tím, jakou si postavu udělá, nepřímo říká, co jej ve hře zajímá, ale postava je většinou hlavní element hry, kterým hráč ovlivňuje, co se v příběhu stane. Postava je zároveň nejen hlavní nástroj, kterým hráč příběh ovlivňuje, ale je to také ve většině her primární oblast hráčova autorství. Tedy ta složka hry, za kterou je plně zodpovědný hráč. V tomto článku se budu snažit věnovat nejen tomu, jak na vztah hráče, postavy a příběhu ve hře pohlížet, ale i jak s nimi lze různě pracovat nebo tyto vztahy ovlivňovat, protože někdy bývají velmi křehké.
Toto je můj první článek na těchto stránkách, tak se na mě nezlobte, jestli je poněkud rozkolísaný nebo nedotažený. Má za cíl především vyvolat diskuzi o tématu, které mě zajímá (a které doufám Vás zaujme taky). Další článek bude třeba lepší a věcnější.
RPG Pundit je podivná a podivuhodná osoba, která proslula zejména jako nesmiřitelný kritik The Forge a jejích přístupů. Jeho nechvalná proslulost dovedla investigativního reportéra norského roleplayingového on-line časopisu k tomu, že se za ním vydal do Uruguaye a udělal s ním rozhovor...
… Je dlážděna dobrými úmysly. Na tohle přísloví si vzpomenu pokaždé, když mě někdo přesvědčuje o tom, jak mám něco dělat správně. Následující text je důsledkem diskuze o vlivu rpg teorie na hru samotnou i účastnící se hráče. Je také reakcí na sérii článků Zodpovědnost za příběh (blog metagame.bloguje) a Síla příběhu (d20.cz). Dříve než odradím, teorií unaveného čtenáře slibuji, že v této úvaze žádná nebude. Bavíme se tu o hraní her, sakra!
Tohle byla původně moje seminární práce na psychologii na gymnáziu, později jsem ji přepracoval a přihlásil na Středoškolskou odbornou činnost, kde jsem se s ní v republikovém kole umístil na třetím místě.
Obsah odpovídá názvu - jde o seznámení se základními prvky RPG a RPG samotnými z pohledu psychologie, tak trochu i pro psychology, ale jsem si zcela jistý, že jde o práci srozumitelnou všem.
Historie společnosti White Wolf je vlastně dvojí a pramení ze dvou firem, které jí daly její současnou podobu. Je to jednak samotný White Wolf, ale také Lion Rampant, velmi malá herní společnost vzniklá roku 1987.
Tato speciální část Vypravěčova deníku je přepisem klíčových momentů přednášky z Gameconu 2007. Vtipné vložky, pro něž sklidila úspěch však byly povětšinou situační a tudíž v tomto přepisu chybí. Měli jste si přijít... ;-)
Většina her na životní příběhy používá osvědčený princip, kterému budeme říkat paradigma gamemastera. V těchto hrách hráči řídí postavy ve hře a všechny ostatní pravomoci jsou svěřeny jediné osobě - gamemasterovi.
Robin D. Laws, vlastním jménem Robin Dale Lawson, se narodil 14. října 1964 v Orillii v Kanadě. A tak jako snad všichni i on začínal jako teenager hraním Dungeons & Dragons, takže jeho návrat k D&D v posledních letech je téměř příznačný.
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehká snaha pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
Alnag mě nedávno v souvislosti s uvedením mého jména v editorialu Draků letního žáru požádal, zda bych se s vámi nepodělil o tom, jak jsem se k práci na nových knihách Wizards of the Coast vydávaných v ČR dostal. A já mu řekl NE!!!
Deep immersion - herní styl, který mnozí považují za vrchol role-playingu, zatímco mnozí další tvrdí, že neexistuje, i když jim další tvrdí, že jej prožili. Jaký je? O čem je? Co to vlastně je? A proč se o něj místy vedou téměř svaté války?
Corvusovi Coraxovi je 27 let, pochází z Topolčan na západním Slovensku a momentálně žije v Bratislavě. Je autorem přestavby systému d20 použitého v Dungeons&Dragons 3.5 edice, která je známá pod názvem d20 Warheart. O ní i o dalších věcech je tento rozhovor pořízený formou chatování přes internet.
AGE Model (nyní ve verzi 1.1) je nově vznikající model her z pera Briana Hollenbecka. Pokusím se vám jej zde stručně nastínit. Tak jako doposud poznané modely i tento je fascinování číslovkou tři a staví na třech principech - Umění (Art), Hra (Game) a Nápodoba (Emulation). Odtud tedy zkratka - Age. Je zaměřena na herní design a tvorbu her, nikoliv ale pouze RPG.
Procesní model hraní rolí je sada koncepcí a nástrojů k popisu, analýze a diskuzi o hraní rolí. Autoři usilují o nalezení jednotlivých prvků a složek hraní rolí a toho, jak spolu souvisí a vzájemně se ovlivňují.
GNS resp. jeho zastřešení a přepracování známé jako Velký model (The Big Model) je dílem herního designéra Rona Edwardse. Jde o jeden z nejkontroverznějších, nejvíce uctívaných i zavrhovaných modelů analyzujících RPG, propagovaný zejména Edwardsovou stránkou The Forge a jejími fanoušky.
V roce 1999 provedlo oddělení výzkumu trhu společnosti WotC rozsáhlý průzkum hráčů RPG, ve snaze lépe pochopit RPG trh. Otázky byly pokládány "ohodnoťte toto téma na stupnici 1 - vůbec ne, po 5 - ano, velmi". Výsledky některých otázek byly použity ke rozdělení respondentů do kategorií k lepšímu porozumění toho, jaký druh zkušeností (a tudíž produkty) tito hráči hledají. WotC tyto informace zveřejnila, ačkoliv se to nikdy příliš nerozšířilo mimo okruh vydavatelů RPG.
Před rokem 1974 žádné hry na hrdiny neexistovaly. Lidé, kteří se chtěli účastnit imaginárních bitev, zpravidla hráli tzv. válečné hry, které se dělí na dvě hlavní skupiny: deskové hry simulující vojenská tažení a bitvy pomocí kartiček na papírových deskách a figurkové hry simulující historické bitvy pohybem útvarů cínových figurek po stole.
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více
<<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více
<<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více
<<