Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
30.11.2009 13:10 - Gediman
Mno, určování záměrů je namísto počtu akcí.... tedy, představuji si to tak, že hráči řeknou co by chtěli udělat, rozhodí si iniciativu a pak se o to snaží. Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč - jednoduše proto, že se vztahuje na něco, co už nelze provést. Další příklad: první chce zastřelit druhého, druhý chce skočit do bunkru. Vyhraje druhý - skočí do bunkru a ten první už jen neškodně lízne železobeton.

Kdybych se měl nechat odradit negativní kritikou, tak už tu dávno nejsem a z Voidu je uzavřený projekt :) Což není a nebude. Jinak jsem rád, že tu je někdo, kdo to se mnou taky myslí dobře - a jsem za to vděčný. Takovéhle věty mají mnohem víc povzbuzující efekt, než "Void je odpad, zabal to!", věř mi to nebo ne.
30.11.2009 13:14 -
Void je odpad, zabal to.
30.11.2009 13:21 - Gediman
Píše:
Opravdu nechápu, proč nevezmeš jeden z těch existujících a nepoužiješ ho.

Vzal jsem 3:16 a modifikoval ho pro svoje potřeby, v zásadě*. Na což se mi dostalo poněkud tvrdé odpovědi. Takže co je dobře a co není? Kdo má pravdu?

* a protože Void dělám především proto, že mě to baví, nerad bych kopíroval na 100 %, pak by vyprchala veškerá zábava a tím i důvod pokračovat.
30.11.2009 13:22 - Gediman
Píše:
Void je odpad, zabal to.

Ale no tak, nemáš dost odvahy se pod to podepsat? :)
30.11.2009 13:23 - pipux
Tady jde spíš o to si to říct z očí do očí, ne?
30.11.2009 13:27 - Blaine
Takze ted jsi vybral 3:16 a pouzil veci, ktere te zaujaly. Ted (jak uz jsem psal nejen ja) je potreba se podivat do dalsich systemu. A treba postupne pridavat, ubirat a tak. No a pak si to precist a videt, co se ti libi a co ne. A pak to cele smazat a napsat cele od zakladu. Timhle bys mel ziskat nejake zkusesnosti a tak. Hlavne rozhled, ktery ti jeste porad zoufale chybi. Ja mam rozhled uplne minimalni, protoze se pohybuji od systemu k systemu jenom v pripade, ze hledam neco noveho. A potom se vetsinou vratim o krok zpet, protoze me to zklame. Hral jsem par systemu, s velkou pravdepobonosti vic jak jsi ty cetl a klidne ti reknu, ze nemam zkusenosti na to, abych udelal funkcni system, musel bych nacist MNOHEM vic veci a musel bych na tom poradne zamakat.
30.11.2009 13:34 - Gediman
Ano souhlasím. Další inspiraci nabírám, a to nejen z pen-and-paper RPG... ;)
30.11.2009 14:07 - sirien
Píše:
Void je odpad, zabal to.

myslim si totéž, nicméně aspoň se pod to podepíšu...
30.11.2009 14:18 - Gediman
A já pořád že tu někdo chybí :)
30.11.2009 14:53 - Jerson
Gediman píše:
Mno, určování záměrů je namísto počtu akcí.... tedy, představuji si to tak, že hráči řeknou co by chtěli udělat, rozhodí si iniciativu a pak se o to snaží.

To si to představuješ dost jednoduše - tedy ono to je jednoduché, ale ty sito představuješ špatně. Protože součástí stanovení záměrů taky bývá stanovení rizik, tedy odpověď na otázku "co se stane, když se to nepovede." A varianta typu "netrefil ses" je obvkle nudná a proto nepřijatelná.

Píše:
Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč

To ale znamená, že na iniciativě bude záviset ještě víc než doposud, protože když hráč nejedná první, tak se může velmi snadno stát, že už neudělá nic. První řekne, že chce postřílet nepřátele, hodí si - a udělá to. A čtyři další, kteří měli v plánu něco s nepřáteli dělat mají smůlu. Nebo hůř - pět hráčů si naplánuje útok, ale první jedná nepřítel a jeho záměr byl "oslepit všechny protivníky". A hráči mají smůlu. Z popisu v pravidlech si nedovedu představit, jak si myslíš že to bude fungovat.

Píše:
- jednoduše proto, že se vztahuje na něco, co už nelze provést. Další příklad: první chce zastřelit druhého, druhý chce skočit do bunkru. Vyhraje druhý - skočí do bunkru a ten první už jen neškodně lízne železobeton.

OK, a co když řeknu, že chci zničit bunkr? Nebo že chci do bunkru hodit granát?
30.11.2009 15:05 - Gediman
Píše:
Nebo hůř - pět hráčů si naplánuje útok, ale první jedná nepřítel a jeho záměr byl "oslepit všechny protivníky". A hráči mají smůlu

Nemají smůlu - ne tak docela. Záleží na tom čím bys je chtěl oslepit a jak, pokud flash-bangem, tak by se proti tomuto efektu dalo bránit hodem na Durability. Pokud ovšem nepodhodí, tak jsou oslepení a smůlu vážně mají :) Tak už to ovšem v boji chodí.

Píše:
OK, a co když řeknu, že chci zničit bunkr? Nebo že chci do bunkru hodit granát?

Ne, musel bys udělat to, cos chtěl udělat. Je to jako real-time převedný na tahy. Pokud bys v dalším kole chtěl hodit do bunkru granát a ten schovaný by chtěl z bunkru rychle utéct, opět by záleželo kdo by vyhrál iniciativu. Pokud on, tak bys hodil granát do prázdného bunkru :)

Chtělo by zkusit testovací hru a vyzkoušet různé taktické manévry... V zásadě lze ale všechno řešit jedním hodem na atribut (+ případně na odolání)
30.11.2009 15:07 - Sosáček
nekdo koho Jerson cituje píše:
Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč

Nevysvetlovali jsme to tu uz? Asi trikrat?

(ale mozna ne tobe)
30.11.2009 15:14 - Rimbo
Gedimane musim te pochvalit. Volba nazvu pro tvuj projekt je naprosto genialni a je to proste trefa do cerneho. Teprve nyni jsem tvou promyslenou koncepci jmena pochopil i se vsemi dusledky.
Malokdo dokaze vtesnat podrobny vycet napadu a novinek, kvalitu herniho systemu a jeste atmosferu a miru kreativity backgroundu do jednoho jedineho slova.
Void - mluvi skutecne za vse...
Uz se tesim az vypustis ten svuj fluff kterym se porad ohanis, ale z toho co sem mel moznost poznat to bude asi stejne tak originalni jako kdybys napsal knihu Král prstenu a inspiroval se nejmenovanou knizni trilogii od kohosi jmenem Tolkien...

Gediman: "...pokud flash-bangem, tak by se proti tomuto efektu dalo bránit hodem na Durability."
:D Tys asi ve skole hodne zlobil vid? Kdyby si hodil proti Agility jako ze si stihne zakryt oblicej(oci) tak prosim, ale hodit si na odolnost proti svetlu do oci, hmm...
30.11.2009 15:16 - Sosáček
Ja premyslim kolik z tech nadavajicich anonymu je ve skutecnosti Jerson :D
30.11.2009 15:20 - Gediman
Píše:
Nevysvetlovali jsme to tu uz? Asi trikrat?

Eh? Nechápu na co narážíš :)
30.11.2009 15:21 - Blaine
Glitterhash: ja si myslim, ze zadny, Jerson to nema zapotrebi. Proc take?
30.11.2009 15:36 - noir
Pardon, musím se omluvit, anonym v 1044 jsem byl já - noťas mě někdy odhlásí, když překračuju hranice států. Netuším proč...

Gediman: V čem je Void s vykrádačkami lepší než originální 3:16?
Kde u Voidu vidíš ty taktické prvky, o nichž tak rád mluvíš?

Jerson: Tohle pekelné iniciativní pravidlo jsem ani nezaznamenal. Díky za ten vhled, je to nádherný příklad toho, jak se nemá dělat hra. Neznám nic, co by vedlo k větší frustraci hráčů...
30.11.2009 15:46 - Gediman
Hurey! Tušil jsem, že to byl noir, je to jeho styl :)

Píše:
Gediman: V čem je Void s vykrádačkami lepší než originální 3:16?

Lepší? To jsem nikde neřekl. Je jiný. Masakr v menším měřítku, ovšem nahrazeno speciální abilitami, kouzli, možnostmi vylepšit si postavu i jinak než skrze atributy (mluvím o abilitách)... upřímně, docela mě zarazilo jak jsi říkal, že jsem 3:16 vykradl sakum prdum. Tehdy mi spíš přišlo, žes 3:16 nečetl... že ani nevíš, jak se to jmenuje ;)
30.11.2009 18:36 - Jerson
Glitterhash píše:
Ja premyslim kolik z tech nadavajicich anonymu je ve skutecnosti Jerson :D

Blaine to napsal zcela přesně - nemám potřebu tu psát anonymně a zejména nadávat

Gedimane, na začátek jednu věc - dej odkaz na pravidla hned do úvodního příspěvku, ať je pořád nemusím hledat, když si potřebuju něco ověřit.

Gediman píše:
Ne, musel bys udělat to, cos chtěl udělat. Je to jako real-time převedný na tahy. Pokud bys v dalším kole chtěl hodit do bunkru granát a ten schovaný by chtěl z bunkru rychle utéct, opět by záleželo kdo by vyhrál iniciativu. Pokud on, tak bys hodil granát do prázdného bunkru :)

Zrovna dneska jsem krásně viděl, jak funguje ten "realtime rozdělený na tahy."

Hraju Silent Storm, PC hra, která funguje realtime, dokud nedojde k boji - což tedy není to samé jako "dokud není vidět nepřítel" (jako třeba v Jagged Alliance 2). Prostě dokud si mě nepřátelé nevšimnou, nezaútočím nebo nevyvolám pomocí klávesy, jede hra realtime, a jen v těchto třech případech se přepne do tahového stylu.

Takže sleduju tři nepřátele, kteří jdou jako skupina. V realtimu je nechám přijít blíž, ale v určitém okamžiku si mě všimnou a zaútočí. Load Game.
Když hru přepnu do tahů o chvilku předtím, než by mě objevili, můžu mezi ně hodit granát a zabít je všechny najednou.
Jenže ... když spustím tahový mód příliš brzo, tak napřed jde první nepřítel, já dostanu přerušení, ale on je ještě moc daleko na granát - a navíc je sám. Tak přerušení nevyužiju, a nepřítl jde dál - až tak blízko, že mě uvidí, a zaútočí. Další dva vojáci už neudělají to co by udělali v realtime, tedy šli s velitelem a zaútočili až ve chvíli, kdy mě uvidí. Takhle ale zaútočí dřív, a v chumlu se už nedrží. Takže v realtimovém stylu můžu vystihnout přesný okamžik, kdy hodím granát a všechny zabiju, ale v tahovém stylu takto vhodná situace nikdy nenastane.


To bylo vysvětlení, proč realtimový souboj považuju za něco úplně jiného než tahový. Nastávají úplně jiné situace ve hře.

A teď druhá věc - vzhledem k tomu že ve Voidu při plánování svých akcí nevím, co udělají nepřátelé (přepokládám, nebo to vím?), můžu si třeba naplánovat hození granátu, zatímco nepřítel si naplánuje přesun do boje nablízko. Kolik toho urazí během "zhruba minuty" není jasné, ale počítám, že tak 300 metrů jo.
Takže ten granát vlastně ani plánovat nebudu, na ačátku můžou být tak daleko, že tam nedohodím, a pak to už nebude mít smysl. Každopádně píšeš:

V pravidlech se píše:
Napr. Žoldnér Tarkon se stretl s oddílem triceti Orku. Tarkon se chce do oddílu vrhnout a rozsekat ho šavlí. Oddíl chce naopak Tarkona rozstrílet palbou z pušek. Hodí si 1k20 a prictou Perception. Vyšší výsledek má Tarkon. Hodí si proti Close Combat a uspeje – stalo se tedy, to co chtel. Vrhl se do oddílu. Oddíl si hodí proti svému Armor a neuspeje. Šavle zpusobuje 1k10 ztrát, bylo zabito 9 Orku.
Nyní je na rade oddíl Orku, který se muže Tarkonovi pomstít v boji zblízka, strelba už není možná.
Boj zblízka: jakmile jsou zúcastnení v boji zblízka, nemohou na sebe útocit strelbou ci vrháním. Viz príklad. Nemohou strílet ci vrhat ani na jiné cíle, dokud boj zblízka neopustí.


V debatě Gediman píše:
Pokud jeden hráč řekne záměr "chci chytit prchajícího zajatce" a druhý "chci zastřelit prchajícího zajatce", a je dříve ten druhý, tak ten první už jen ostrouhá a jeho "tah" přijde vniveč - jednoduše proto, že se vztahuje na něco, co už nelze provést.


WTF?! Naplánovali si střelbu, jak můžou bojovat nablízko? To by musel být GM velmi předvídavý, aby jim naplánoval boj nablízko. I když ... jak vlastně hráči zajistí, že GM nebude měnit plány nepřátel podle toho co oni udělají? A co udělají v případě více různých protivníků?

Jaké je omezení plánování? Co když řeknu "Chci těch padesát orků zajmout", a hodím si na nějakou vlastnost, co pak? Budeš si házet na jejich Armor, nebo Will, dohromady, nebo pro každého zvlášť?

Píše:
Postava muže nést následující:
Dve jednorucní palné nebo chladné zbrane + jednu obourucní palnou zbran + pet granátu, min nebo náloží.

Nepostoval jsi náhodou nějaká videa z Matrixu se slovy "takhle má Void vypadat"?
Já jen, že tam Neo nakráčí s kompletní zbrojnicí pod kabátem.

Btw. teď Void vypadá jako Warzona, jen hodně divná. Nehratelný mi připadá pořád.
30.11.2009 18:57 - Gediman
Jerson: doporučuji, zahraj si Dawn of War 2 ;)

Tahle nová pravidla jsou jen náčrt, nechtěl jsem je příliš rozepisovat, protože jsem předpokládal že je začnete zase šíleně kritizovat. Jak říkám, chce to vyzkoušet.

Záměry se vyhlašují předem a nahlas, hráči vědí, co nepřítel chce udělat, takže GM to změnit nemůže. Nicméně ten boj zblízka by chtěl ještě nějak upravit. Oddíl nepřátel se počítá jako jeden účastník boje, pohybuje se jako jeden celek a hází si na Armor/Will/Durability etc. společně. Je jedno jestli jich bude 10 nebo 100, v druhém případě ovšem bude mít víc "životů" a také vyšší ničivost.

Jako Warzona? Super, beru to jako kompliment :) Takže už jen vyladit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1085410118103 secREMOTE_IP: 3.21.233.41