Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
9.4.2010 09:49 - noir
Gediman:
Vůbec nevíš, co chceš. Nejdřív bys rád RPG, pak spíš figurkovku, potom zase nějaký mix. Chceš mít všechno, ale logicky nebudeš mít nic.

Nejdřív komunikuješ každou kravinu, pak chceš zarytě mlčet.
Nejdřív trváš na d100, pak ji zahodíš.
Začínáš od detailů (na co střílí zbraň, kterou 95 procent hráčů nikdy nebude držet v ruce, protože jim v tom pravidly bráníš), ale nevíš, co budou postavy ve hře dělat.
Netušíš, jak bude vypadat kostra pravidel, ale už víš, kdy přesně se stala 814 křížová výprava.

Kdy dojde inspirace warzony, šoupneš tam starwarsy. když dojdou starwarsy, nahodíš tam vykrádačku wh40. Co mi to jen připomíná? www.youtube.com/watch?v=dD-fqvK0fa0
9.4.2010 09:59 - Gediman
To není tak úplně přesné

1. chci RPG s prvky, které znám z wargamingu. Ano, vznikne z toho gamistická hra, ale to je vlastně to co chci.

2. s tou komunikací máš pravdu, ale důvod proč to tak je, jsem napsal

3. s d100, ok (což je ale snad dobře, ne?)

4. nezačínám od detailů, jen jsem některé detaily zveřejnil dřív, než by bylo vhodné, což je chyba, které jsem si vědom.

5. vím, jak bude vypadat kostra pravidel, už ji mám (ne, na webu není).

6. inspirace MC, SW, W40K tam byla, je a bude vždycky, to jsem nikdy nepopíral.

7. youtube v práci blokují, takže až doma :)
9.4.2010 10:43 - Jerson
Gediman píše:
Nuže dobrá:

"Ke kritice jen poznámka – je jasné, že ne všem se svým konceptem trefíte do vkusu. Jejich poznámky můžete zohlednit, ale je taky dobré si uvědomit, že to je podobné láteření někoho nad vepřovým řízkem, že by si dal raději jablkový koláč. O kvalitách toho řízku vám to nic nepoví. Je dobrá trocha zdravého tvůrčího sebevědomí a říct si – „Chápu, co se mi snažíte říct, ale myslím si, že můj postup je správný a půjdu touto cestou.“ Nebo „Zkoušel jsem to takhle a takhle a nakonec to bylo nejlepší takhle…“.

Jde o výňatky z článku o designu hry, který je mi vzorem. Druhá citace bude nejspíš důvod, proč tu už žádné informace dávat nebudu - zkrátka mám plán, kterého se chci držet, a který možná ne všichni chápou (resp. nechtějí pochopit) z důvodu výše zmíněného (řízek-koláč). Nikoho tím z ničeho neobviňuji a rozhodně do nikoho nekopu, je to prostě o stylu a preferencích.

Jenže tady je (opět) jeden rozdíl - Když Ethelioni něco vytváří a pustí informace (ať to byly Příběhy Ipméria nebo Kosmos), tak se vždycky najdou lidé, kteří řeknou "jo, tohle se mi líbí, to bych si chtěl zahrát." A jejich záběr je časově i prostorově omezený. (Na žádná jejich pravidla si nevzpomínám, takže v tomto směru nevím.)

Na rozdíl od nich tvoje pravidla a tvůj svět chce hrát kdo? Hraješ ho alespoň se svou družinou? Přitom ale vytváříš pravidla i svět pro širokou veřejnost, ale přitom jsi jediný, komu se daný výtvor líbí (nebo kdo to napsal veřejně).

Když nebudeš ze své tvorby nic zveřejnovat, asi přijdeme o zábavu při jeho kritizování (tedy někteří z nás), ale nenapadá mě nikdo, komu by Void ve své současné podobě opravdu chyběl. Samozřejmě že můžeš tvořit hezky potichu a pak nás ohromit vydáním finální verze, ale pochybuju, že bys to zvládl. Navíc pomíjím, že by to nejspíš byl neprodejný paskvil, vlastně by to nikdo nezkusil ani zadarmo. Nebo se pletu a na otevřené hraní ti přišli alespoň čtyři hráči, a alespoň tři odcházeli spokojení? Jestli jo, klidně mi to můžeš vmést do tváře. Stejně tak můžeš udělat otevřené hraní na FF nebo jiném conu a uvidíš sám.
9.4.2010 10:59 - noir
Gediman: Takže v podstatě souhlasíš se všemi výtkami - jsi kam vítr, tam plášť. Bez koncepce, měníš názory, nevíš, co chceš dělat. Nikdo tě nepodporuje, nikdo ani žádný Void vlastně nechce, ale ty to vesele ignoruješ.

Místo aby sis to připustil, raději přestaneš komunikovat a uzavřeš se do mlčení, s tuctovou výmluvou, pro kterou ani nemáš vlastní vysvětlení, ale jen odkaz pseudoautority. I když - vlastně jsem něco podobného čekal. Dalším krokem po odmlčení bude zastavení práce a (nejprve vnitřně argumentované jako dočasné přerušení kvůli jiným prioritám) a smrt Voidu...
9.4.2010 12:16 - pipux
Gediman píše:
Settingy jako Star Wars a W40K dokazují, že kulturní pokrok může být v rámci desítek tisíc let téměř zanedbatelný.

Jakým stanoviskem chceš své tvrzení podpořit? Krom toho, že budeš kulturní vývoj ignorovat stejně tak, jak dělají výše zmíněné světy.

Každá společnost/kultura/komunita funguje tak dlouho, dokud dokáže odpovídat na požadavky lidí ve společnosti žijících (... přečti si např. Johna Locka). Pokud se promění okolnosti v okolí, společnost je buďto pružná a promění se (což se nemůže dít donekonečna, ptže společnost byla vystavena na urč. paradigmatech, k jejichž kontradikci může jednou dojít), anebo zaniká.

Navíc dochází ke náhlým změnám z vnější, o kterých jako vládce urč. společnosti nemáš tušení (přírodní katastrofa, epidemie, fanatismus, nový nepřítel ...). Pak může společnost lehnout popelem/na kolena; a to jsou nejzajímavější události, příležitosti pro velké změny.

Která kultura kdy trvala beze změny tisíc let? (fantasybláboly vynechme)

Gediman píše:
W40K je mi v tomto směru velkým vzorem, a SW vlastně taky. Tam máš navrženou časovou linii, do které tvůrci zpětně zasazují příběhy mnohdy takové, které by se do kratší linie vůbec nevešly (bez toho, aby nekolidovaly s již stanoveným dějem). A tak to hodlám dělat i tady.

Tzn., že intervence hráče (= malé příběhy) zde nemá místo. Nevím jak kteří hráči, já bych se ale zřejmě nudil.
9.4.2010 12:52 - alef0
Mne nie je celkom jasné, načo riešiť v settingu pokrok. Načo má hráča zaujímať, čo bolo pred tisíc rokmi?

Keď hráte shakespearovskú drámu, riešite, čo sa dialo v Mezopotámii?

Inak mám radu: ak setting, tak si skús vygenerovať niekoľko zápletiek pre príbehy tvojho sveta.

* Špeciálna jednotka našla v púšti stopy, ktoré zrazu končia. Na okolí našli len helmu člena prešlého výsadku.
* Pašeráci, ktorých ste dolapili, sú potajomky platení planetárnou vládou.
atď atď.
9.4.2010 14:31 - Gediman
Jerson: má odpověď je stejně irelevantní, tvým postojem vůči Voidu to nehne.

Noir: s tvým taky asi ne, když navíc překrucuješ moji odpověď.

pipux: v případě výše zmíněných světů se nejedná o ignoraci, nepřítomnost či potlačenost vývoje má svůj význam. Nevím jak jsi na tom s vědomostmi ohledně W40K nebo SW, ale pokud je znáš, musí ti to být jasné. Pokud máme vynechat fantasybláboly, pak se není o čem bavit, neřeší se tu reálná historie, ale fiktivní a tam je toho možné dost. Co se týče intervence hráčů do velkých událostí, tak v Mutant Chronicles RPG existuje jedno tažení (vyšlo to na pokračování), kde hráčské postavy (nýmandi, žádní supermani) nevědomky způsobí, následně řeší a vyřeší jeden z dost podstatných zvratů, v podstatě zachrání všechno lidstvo=Sluneční soustavu. Jmenuje se Venusian Apocalypse, kdybys na to někde narazil. Takže tady opět záleží na představivosti - buď tvůrce settingu, který pro tohle dá možnost (a Void jich bude poskytovat tuny), nebo GM, který si něco sám vymyslí.

Alef0: takovýchle zápletek bych mohl vymyslet mraky :) K čemu mi to ale má přesně posloužit? Tohle mě zajímá.
9.4.2010 14:33 - pipux
alef0 píše:
Keď hráte shakespearovskú drámu, riešite, čo sa dialo v Mezopotámii?

Semité -> Chetité -> Mínojci -> Řecko -> Renesance ? :)

Jinak kulturní vývoj nechci kázat jako víru jedinou, neotřesitelnou ...jen jej bráním, když jej tu někdo naprosto nesmyslně ignoruje/staví na hlavu.

alef0 píše:
Inak mám radu: ak setting, tak si skús vygenerovať niekoľko zápletiek pre príbehy tvojho sveta.

Tady ti právě ta minulost může napovědět (jako jeden z možných pramenů ... když jdu vybrakovat kobku, chci vědět kdo to postavil, proč, co tam schoval, jaké pasti a stavbu tunelů mám čekat)
9.4.2010 14:34 - Quentin
Gediman: Protože tyhle zápletky jsou to, co se dostane do hry. Miliardu let historie sotva použiješ, zatimco seznam padesáti takovejhle zápletek ti uživí hru docela na dlouho.
9.4.2010 14:49 - pipux
Gediman: takže všechno je možné, protože je to někde dané? Exempla se stávájí všeobecně známou skutečností - což je, ovšem, přece nepochybně jasné?

Hodně zvláštní způsob argumentace. S významem logických vazeb se nějak netrápíš ... nakonec ti to ale stejně vyjde po tvém, že? :)
Zpátky do Řecka, sofisto!
9.4.2010 15:41 - alef0
Gediman píše:
takovýchle zápletek bych mohl vymyslet mraky :) K čemu mi to ale má přesně posloužit? Tohle mě zajímá.

Zápletka hovorí ,,milé postavy, toto je problém, ktorý choďte riešiť."
Zápletka hovorí ,,milý rozprávač, toto je problém, ktorý môžu postavy riešiť, obaľ ho omáčkou a za 30 minút máš hotovú prípravu na hru."
Zápletka nakopne Rozprávača k inšpirácii.
Desať zápletiek naznačí, čím žije svet a aké sú jeho problémy. Aké sú postavy? Sú to mocní mágovia? Sú to bežní ľudia, ktorých problémom je zaplatiť daň? Sú tam príšery?

Vo všeobecnosti platí, že ľudia majú oveľa menej problémom s kombinovaním nápadov ako s tvorením na zelenej lúke. Ak ti niekto povie ,,nakresli obraz" (a nedá podrobnosti), tak budeš len štvrť hodinu uvažovať nad tým, čo tam dáš.

Ak ti niekto ukáže tridsať obrazov a povie ,,nakresli obraz", prezrieš si tých 30 a ľahko urobíš tridsiatyprvý, ktorý sa im podobá.

Nezabúdaj, RPG je predovšetkým nástroj na generovanie príbehov a zápletka je do oči bijúca rozbuška.

Pipux píše:
Tady ti právě ta minulost může napovědět (jako jeden z možných pramenů ... když jdu vybrakovat kobku, chci vědět kdo to postavil, proč, co tam schoval, jaké pasti a stavbu tunelů mám čekat)

Takéto fakty sú dôležité do takej miery, do akej v tebe prebúdzajú inšpiráciu. Prvý nástrel sveta nemá byť Encyklopédia Britannica.

Porovnaj:
Sauron nosil Jeden prsten již od jeho vyrobení (kolem roku 1600 Druhého věku) . Elfové však prohlédli jeho lest a své prsteny sňali. Sauron proti nim vedl válku a zmocnil se během ní Sedmi a Devíti, Tři však nemohl nalézt.
Do války se však zapojili také Númenorejci a Sauron nakonec kapituloval. Během druhého věku měl prsten u sebe. Po pádu Númenoru se vrátil do Středozemě a rozpoutal válku Posledního spojenectví. I když zabil Gil-galada a Elendila, Isildur mu prsten vzal a tím ho připravil o hmotné tělo a velkou část moci.
Po Isildurově smrti v bitvě na Kosatcových polích (někdy po roce 3434 Druhého věku) zůstal prsten na dně Anduiny skoro 2000 let, až ho při rybaření našel Hobit Déagol. Déagol byl následně zabit Sméagolem, jenž se zmocnil prstenu. Sméagol jej měl u sebe až do chvíle, kdy se prsten probudil a opustil jej. Dlouhodobým působením prstenu se změnil ve stvoření známé jako Glum.


versus

,,Gandalf, váš starý známy, ktorý k vám prichádza každé leto, sa zrazu zjaví akýsi nepokojný. Vystrašený (jakživ si ho takto nevidel sa báť), že ten prsteň neviditeľnosti, čo nosíš, je oveľa tajomnejší ako sa zdá. Prikáže ti ujsť z domova, opíše ti strašné hrozby, ktoré si ani nevieš predstaviť a zakáže ti prsteň komukoľvek ukazovať. Musíš odísť hneď, tvojim cieľom je Dolinka."

Všetky tie informácie uvedené v prvom príklade sú nepochybne zaujímavé, ale podľa mňa to nie je to, čo ťa v príbehu o ceste do Dolinky bude trápiť. Taký Gil-Galad a Elendil a Isildur a Númenorejci sú pre tvoj príbeh síce pekná kuriozita a rozhodne obohacujú svet, ale príbehy tvojej postavy s nimi budú súvisieť len okrajovo. (Pokiaľ nemáš príbeh o tom, že si jeho dávno strateným potomkom).

Ak použijem príklad s kobkou: čo je pre postavy v danej chvíli dôležitejší problém? Otázka ,,čo nás čaká dnu?" alebo otázka ,,kto tú hrobku vytvoril?" Ktorá z otázok priamo generuje príbeh?

Paradoxne, viem si predstaviť oba typy príbehov: prvý ,,dungeon crawl" (a v takom prípade ma Gararax, najmocnejší elf v dejinách, zaujíma len druhotne) ale aj pátranie po najmocnejšom elfovi v dejiných.
9.4.2010 16:26 - Gediman
Ehm, vy ale mluvíte o mission objectives. IMHO těžko jde svět postavit na tom, že začnu tvořit nejprve konkrétní úkoly pro hráče. Spíš naopak - vytvořím svět a pak vím, jaké zápletky/úkoly se do něj hodí, proti komu je možné bojovat, kdo je good a kdo evil, kde se to vlastně všechno odehrává a tak.
9.4.2010 16:46 - Quentin
Jenze ten setting tvoris pro hru, takze dava smysl si rozhodnout, co se ve hre bude delat, driv nez budes doladovat setting.
9.4.2010 16:52 - Gediman
Jo tak... no, jak už naznačuju v záhlaví (a ještě podrobněji na webu), půjde tam o bojové mise, tudíž setting protkaný válkami, boji a pořádnou dávkou konspirací, které je vyvolávají.
9.4.2010 17:20 - alef0
Zápletky a svet v RPG sú ako jing a jang. Statický svet, v ktorom sa nedeje nič, je ako loď vo fľaši, nad ktorou sa síce autor môže vytešovať a divák povie ,,jé, pekné", ale rozhodne s tou loďou nevyplávaš za dobrodružstvom.

Do sveta treba natrieskať problémy, ktoré kričia ,,postavy, riešte nás."

Na začiatku je nejaká hmlistá predstava ...
-- Chcem svet ľadu a snehu, neviem prečo, ale páči sa mi predstava.
... potom domyslíš, čo sa v tom svete bude diať...
-- vznešené ríše súperiace do dominanciu nad Pólom, pretože kto má pod kontrolou Pól, vie ovládať Zem. Súperenie beží od nepamäti.
... potom je užitočné dať hrozbu...
-- lenže súperi zrazu zistia čosi hrozné, na juhu, nie, tam Dole (v mojom svete nerozlišujú sever a juh, ale ,,v strede" (= k pólu) a ,,na kraji" sa zrazu začína ľad topiť. (Sleduj, všeobecná hrozba, tá nachŕli tonu zápletiek)
... potom zase domyslím svet
-- zatiaľ nad pólom dominuje krajina Arsic, technicky je najvyspelejšia, jej bieli jazdci sú právom obávaní
... a takto pokračujem dokola.

Tento nástrel som vymyslel tak, ako som ho písal do postu (hoci vietor fúka od Polarisu). Čo mám na úvod?
- mám nástrel technicky vyspelého kráľovstva
- mám milión nápadov na menej vyspelé kraje, až po primitívne iglú na kraji Zeme, ale čo ak tí primitívy budú mať posledné slovo?
- viem, čo môžu robiť postavy, môžu sa podieľať na intrigách medzi kráľovstvami, môžeš ich poslať na výpravu sa pozrieť, ako sa topí ľad, možno tá hrozba je tajomstvo, ktoré sa nik nesmie dozvedieť, lebo sa tomu nik nevie brániť, môžeš biť ľadové medvede, môžeš riešiť záhadu Arkryštálu, jediného artefaktu, ktorý má možno moc zmeniť svet...

Zober si, že ,,setting pretkaný vojnami a bojmi a konšpiráciou" je dobrý nápad, a od toho sa vynárajú otázky: aké vojny? medzi kým? ako dlho trvajú? o čo ide v konšpiráciách? Sú postavy tými konšpirátormi? Na koho strane bojujú?

Tvoj svet má generovať príbehy, a vlastne svet je tvorený výhradne príbehmi. Každá zápletka, každý mission objective potom zaraď do sveta. Lebo bez neho bude tvoj svet len o tom, že ,,na juhu Taliani, na severe Dáni, v strede Nemci, medzi nimi konšpirácie a bitky"... čo je príliš všeobecné, aby sa podľa toho dalo hrať.

Normálne si vygeneruj desať nástrelov bojových misií. Pretože keď ty nevieš, čo by si vo svojom svete skrz svoju postavu robil, ako to majú vedieť čitatelia?
9.4.2010 19:28 - Gediman
Píše:
Zober si, že ,,setting pretkaný vojnami a bojmi a konšpiráciou" je dobrý nápad, a od toho sa vynárajú otázky: aké vojny? medzi kým? ako dlho trvajú? o čo ide v konšpiráciách? Sú postavy tými konšpirátormi? Na koho strane bojujú?


Tak tyhle otázky považuji za samozřejmost :)
Nu dobrá, vygeneruju deset misí.
9.4.2010 20:00 - noir
Gediman: A už je to tu zase - jsi nepochopen, všichni jsou zlí, hloupí, nic neví a škodí ti. Raději se už odmlč, možná to fakt bude rozumější. A najednou už zase neplatí, že budeš mlčet, náhle už zase vesele děláš to, cos před 20 posty pokládal za zcela zavrženíhodné.
Opravdu si myslíš, že tě ještě někdo pokládá za důvěryhodného člověka?
9.4.2010 20:49 - Gediman
Tak to prrrrr. Všichni ne, třeba alef0 je docela v pohodě a má konstruktivní přístup. ;)
10.4.2010 14:07 - alef0
Mne ešte napadlo: čo takto vyrobiť generátor misií?

Niečo podobné má hra Časy se mění alebo aj In a Wicked Age (tá je však v angličtinie).

In a Wicked Age má nasledovný princíp: zoberú sa normálne žolíkové karty (pika, káro, list, srdce) a každej karte prislúcha jeden element príbehu / misie. Z každej farby sa vyžrebuje 1 element. Štyri elementy dávajú nástrel misie.

* obrovská veslica vyzbrojená taranom, na jej palube bojový stroj
* pomstichtivý a žiarlivý boh, ktorý je znechutený chybami jeho veriacich, i keď vznikli omylom
* krutý tyranský vojvoda a jeho drsná družina
* duch plameňa uväznený v mosadznom zrkadle

V Časoch sa takto generuje myslím miesto, historická doba a niekoľko postáv.
10.4.2010 19:56 - sirien
Gediman píše:
Ne vždycky. Settingy jako Star Wars a W40K dokazují, že kulturní pokrok může být v rámci desítek tisíc let téměř zanedbatelný. A to nejde o primitivní společnosti.

Jde o společnosti s hodnotou Realističnosti 0 (14ti letá královna planety ve vyspělém světě... WTFH? a to je to nejmenší...) Uvěřitelnosti lim->0, Smysluplnosti epsylon, historií řídkou jak popsal Jerson (Star Wars I - 6 se reálně odehrávají v horizontu necelých dvou generací, plus je trochu víc rozepsaných pár dalších období kolem nichž vyšla větší koncentrace knih a počítačové hry. Zbylé tisíce a tisíce let je v tom vesmíru pusto prázdno)

Gediman píše:
Jersone, mám citovat Ectheliony2

LLFM
Gediman píše:
...Drakkar...

QLFM
/cool zkratkay, co? :) nicméně vážně - zkus citovat osobnosti co jsou osobnostmi a ne RPG Fórovým vedením odsupportěné superstar po kterých se slehne zem hned co Markus opustí svůj temný trůn a zdroje jejichž hodnota je větší než váha papíru při odprodeji do sběru

A jen tak mimochodem - ačkoliv bratry Ectheliony nemám v nijak úchvatné oblibě a rozhodně je nepovažuju za nějaké oslavováníhodné designery, tak je na druhou stranu zase rozhodně nepovažuju za designery přímo špatné. Naopak mají (kromě alespoň nějakého talentu, bohužel cítím potřebu dodat narozdíl od Tebe) určité vlastnosti, které správný designer mít má. Jednou z nich je to, že znají míru svých schopností a elánu a pouštějí se do projektů, které jsou schopni časově a koncepčně zvládnout. Představa Ecthelionů snažících se napsat superoriginální hru o rozsahu galaxie mi nějak nejde přijmout... a obávám se, že ty jejich citace... no, myslím že v Tvém pojetí nejsou použity zrovna tak, jak je zamýšleli a že by k nim v tomto případě dost možná měli nějaký ten dovětěk (např. "nicméně pokud se KAŽDÝ domnívá, že děláte shit, pak byste se měli zamyslet, jestli to náhodou fakt neni shit..." nebo tak něco)

Gediman píše:
W40K je mi v tomto směru velkým vzorem, a SW vlastně taky.

oba ty světy jsou postaveny na originalitě a coolnes vlastní stylovosti. Z těhle tří parametrů postrádáš hned tři z nich, čímž se to přirovnání stává poněkud prázdným...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10534596443176 secREMOTE_IP: 13.58.151.231