Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
22.3.2012 09:59 - Sosáček
noir píše:
Popravdě bych zrovna v tomhle s WW nesouhlasil. Řekl bych, že se nejdřív musí najít hajzlík, který se rozhodne, že chce dokázat, jak je systém nefunkční.

Cele to zalezi jenom na tom, na co si chces zanadavat. Jsou jenom tri moznosti:

1) ta hra na to nema pravidla a GM to musi vymyslet. pak reknu ze je spatne, protoze nema pravidla pro pad z vysky (odnd, wod, fate).

2) ta hra ma pravidla ale jsou jednoducha. protoze ale fyzikalni zakony jednoduche nejsou (uz ve stredoskolsky fyzice litaji druhy mocniny sem tam), tak musi ta pravidla neodpovidat realite, a staci jenom najit bod kde ta pravidla davaji wtf vysledek, jako dnd3 level 15 fighter co pada z deseti kilometru. ta pravidla se snazi byt chytra, takze maji strop na zraneni padem, ale protoze rostou hitpointy tak od urciteho poctu levelu muzu padat z neomezene vysky a jsem v pohode. WTF!!11jedna

3) ta hra ma pravidla a jsou slozita. Budto maji milion vyjimek, nebo v nich litaji mocniny a exponenciely. potom muzu rict ze ta hra je debilni, protoze je slozita. Priklady s tabulkama jsou jasny (druha generace se tomu tusim rika, alias tabulky na vsechno hry), s exponencielama to zkouseli v drd a taky to vypadalo velmi podobne. navic cim je ta hra matematicky slozitejsi, tim slozitejsi je ji vybalancovat, protoze ten stavovy prostor ruznych parametru postavy je obrovsky. postava co je tak lehka a ma tak velky armor ze se nemuze zranit padem je priklad tohohle.

To se tyka her ktere se snazi byt simulator reality, at uz nasi, nebo nejake smyslene kde existuji hitpointy, firebally a detect evil. Hry ktere se snazi simulovat pribeh (fate, mw, omega pokud to jerson odminule neprekopal, drd2) a nechavaji na hracich jestli to bude baron prasil nebo realisticka akce tak nejak podovadi, protoze pracuji na jine urovni abstrakce, ale ale rozbit se daji pochopitelne taky.

Oni u Cantor a Gödel ukazali dost snadno, ze rozbit se da libovolny formalni system, takze to ze se to da rozbit neni moc argument.
22.3.2012 10:01 - Sosáček
Jo a probohy "corruption" neznamena "korupce", stejne jako "control" neznamena "kontrola". Kdyz neco prekladejte z anglictiny tak se ji doprdele naucte. Tohle neni o grammar nazizmu, ale o nepochopeni vyznamu slov, a tedy mnohem horsi.
22.3.2012 10:24 - Wild West
Píše:
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4648.html#i4648
22.3.2012 10:48 - Jerson
York - však já tomu rozumím, když do hry nacpou stovku zbraní a chtějí je číselně odlišit, aby hráči měli důvod líbí používat víc, tak si ta čísla vymyslí.
Nicméně to v RPG není potřeba, tam je mnohem lepší, když si hráč pro svou postavu vybere zbraň podle toho jak vypadá a k čemu bude sloužit, než aby porovnával čísla a vzal si zbraň jen proto, že má o jedničku lepší parametr.
Právě proto si myslím, že by čísla v RPG neměla být tak zásadní, aby se na ně hráči nemuseli orientovat. mají sloužit jen k převodu mezi herní fikcí a mechanikami, protože číselné mechaniky jsou obvykle jednodušší než slovní, zejména když se z tradice RPG řeší pravděpodobnost úspěchu a míra účinku.

WW - požaduju u pravidel "nerozbitnost" a funkčnost v 99% situací ve hře, kdy jsou použita. Přičemž chci, aby šlo o situace které si vymyslí hráči na základě plynutí hry, nikoliv o situace, které pravidla umožňují/povolují. když pravidla Drd2 pravidelně selhávájí v řešení protiakcí na protiakci, ačkoliv takové situace nastávající ve hře často, jsou to špatná pravidla.
Na druhou stranu pravidla CPH asi moc nefungovaly v případě pádu z 10 a více metrů - nevím to, protože taková situace za 10 let hraní nenastala.
22.3.2012 11:10 - York
Jerson píše:
však já tomu rozumím, když do hry nacpou stovku zbraní a chtějí je číselně odlišit, aby hráči měli důvod líbí používat víc, tak si ta čísla vymyslí.


V případě her od Blizzardu je ta motivace trochu jinde. Není cílem popsat a rozlišit stovku existujících zbraní, cílem je herní mechanismus zajišťující, že hráč bude průběžně chtít vyměňovat to, co drží v ruce, za něco lepšího. A až úplně v poslední fázi se těmhle číslům přiřadí nějaký 'skin', aby to vypadalo alespoň trochu uvěřitelně.

Jerson píše:
Nicméně to v RPG není potřeba, tam je mnohem lepší, když si hráč pro svou postavu vybere zbraň podle toho jak vypadá a k čemu bude sloužit, než aby porovnával čísla a vzal si zbraň jen proto, že má o jedničku lepší parametr.


Nemusí to být vždycky pravda. Hry jako WoW nebo Diablo v principu vycházejí z D&D, kde je právě ta možnost průběžného růstu jedním ze stěžejních prvků hry. D&D je nejen roleplaying game, ale současně i leveling game, a tudíž má smysl podporovat i tuto složku, byť na úkor volného rozhodování hráčů.

Souhlasím ale s tím, že to, jak zbraň vypadá a k čemu slouží, je prvek, který stojí za to u stolního RPG co nejvíce podpořit (zatímco například Blizzardí hry to neřeší prakticky vůbec).

Jerson píše:
Právě proto si myslím, že by čísla v RPG neměla být tak zásadní, aby se na ně hráči nemuseli orientovat. mají sloužit jen k převodu mezi herní fikcí a mechanikami, protože číselné mechaniky jsou obvykle jednodušší než slovní, zejména když se z tradice RPG řeší pravděpodobnost úspěchu a míra účinku.


Já si myslím, že je to trochu jinak. Totiž že to, jestli mají čísla sloužit jen k převodu mezi fikcí a mechanikami nebo i k něčemu dalšímu, je jedno z důležitých designérských rozhodnutí, které dost zásadním způsobem formuje to, jak bude hra vypadat a působit a jak se bude hrát.

Já teď například zcela záměrně nechávám ve své hře tabulku s parametry zbraní, přestože by to fungovalo i bez ní a hráči by při výběru nebyli tak vázáni čísly, prostě proto, že vím, že možnost vybírat si zbaně mimo jiné i podle čísel je jeden z prvků, které ve hře chci mít.

Nedávám to tedy do hry proto, že bych si myslel, že to nějak pomůže uvěritelnosti či funkčnosti hry, ale proto, že prvek zapopočítávání číselného efektu různých zbraní mě (a spoustu dalších hráčů které znám) ve hrách vždycky bavil.
22.3.2012 11:17 - sirien
Wild West píše:
Další věc je, že mne nějak stále nerajcuje vymýšlet nové mechaniky. Nevidím důvod, proč nějakou vyzkoušenou funkční nešlohnout.

To už sem psal dřív... je to přístup běžného hráče, vpohodě. Jenže aby to mohl běžný hráč takhle dělat, tak tu musí být ti cvoci které baví si s tím blbnout a experimentovat, aby mu pak oznámili, které mechaniky fungujou a které ne

Wild West píše:
Přesto takové "rozbití" systém přežije, protože nastává až na poměrně vysokém levelu, a Autor/GM jako já, co hlásá podřízenost mechanik, to dokáže hravě vyřešit a díru v systému zalepit, například nějakým protikouzlem.

Pouze kvůli tomu že se vysoké levely DrD hrají dost málo. Ve skutečnosti tam je těch děr tolik, že když se do toho začne šťourat, tak to nestihneš uzáplatovat... věř mi, kdysi pradávno sem to zkoušel. Skončíš v maniakálním stavu kdy 2/3 kouzel každého čaroděje tvoří protimagie a to je jen vrchol ledovce šíleností, které Ti tam vzniknou.

Wild West píše:
Dokonalý a bezrosporný systém pravidel

Co je rozporného např. na FATE?
(a to sem tak hodnej že ti hážu pod nohy FATE a ne třeba The Window, ale uznávám že to by byla tak trochu podpásovka...
22.3.2012 11:20 - skew
Oranžový Traktor píše:
Jo a probohy "corruption" neznamena "korupce"

Taky mi to trhá žíly, ale na druhou stranu mě nenapadá žádnej hezkej ekvivalent. Teda, v běžné řeči se dá asi používat prohnilost/zvrhlost/zvrácenost/poskvrněnost, ale nezní mi to moc uspokojivě, pokud se bavíme o Corruption jako pojmu herních mechanik.

"Připiš si dva body Prohnilosti".
"Zvrhlost / Zvrácenost je mechanicky nedořešenej koncept".

Nah, možná by se na to dalo zvyknout, ale zní to hrozně.

EDIT:
York píše:
Já si myslím, že je to trochu jinak. Totiž že to, jestli mají čísla sloužit jen k převodu mezi fikcí a mechanikami nebo i k něčemu dalšímu, je jedno z důležitých designérských rozhodnutí, které dost zásadním způsobem formuje to, jak bude hra vypadat a působit a jak se bude hrát.
+1
22.3.2012 11:57 - Wild West
Jerson píše:
požaduju u pravidel "nerozbitnost" a funkčnost v 99% situací ve hře,

Sirien píše:
Co je rozporného např. na FATE?


Tak na podobnou debatu nemám znalosti, přiznávám.
Naprosto nejsem schopen určit, zda je CPH spolehlivé na 99% a Fate na 99,9%, kdežto DrD třeba jen na 78%, a stejně tak, že z toho plyne, že jedno ještě vyhovuje kdežto druhé ne. Leká mne akorát Void, který selhal ve 4 případech ze 4 hraných (to mi vychází podezřele jako 0%, ale ona je v tom určitě ta Noirem zmíněná "sabotážní chyba").

Vycházím ze svých teoretických tlustých učebnic, např. H.L.A.Hart, Pojem práva, které na nudle rozstřílely starší koncepce bezrosporných normativních systémů (např. Hans Kelsen), neb jde o výtvor v lidské praxi neproveditelný z mnoha důvodů, například už s ohledem na nejasné a nepřesné struktury lidského jazyka.

Pobaveně zjišťuji, že Sosáčkova matematická věda zřejmě dospěla k témuž zjištění z jiného konce: Píše:
Oni u Cantor a Gödel ukazali dost snadno, ze rozbit se da libovolny formalni system, takze to ze se to da rozbit neni moc argument.


Tyto závěry vysokolevelových vědců neberu na lehkou váhu a životní praxe v právu i RPG mi ukazuje, že to tak přesně je. Ježto jsem se podrobněji nezabýval CPH ani Fate, nemohu vyloučit, že jsou oním kýženým perpetem mobile a pánové Cantor, Godel a Hart by nestačili mrkat. Ale nemám dost silnou motivaci ke zchroustání potřebných stovek stran, abych to potvrdil nebo vyvrátil.

Osobně soudím, že u všech normativních systémů má cenu očekávat přiměřenou a rozumnou míru nerozbitnosti. Nemyslím, že je to zrovna 99%, a netroufám si to nějak kvanitfikovat, neb je to multidimenzionální problém (nejde jen o četnost situací, ale vymezení okrajových podmínek, význam vady, snadnost jejího odstranění a možná ještě něco).

K potěše Siriena souhlasím s tím, že pokud by se DrD užívalo "as written", bude zřejmě děravé jako cedník, zejména pak na vyšších levelech, na kterých hraju většinou.
Staronový a mnohokrát inzerovaný problém tkví v tom, že se DrD nemá užívat as written, neb má něco jako hierarchii pravidel, což zjevně činí některým lidem nepřekonatelné potíže. Takže pokud se užívá, jak se používat má, tak funguje celkem rozumně.

Jinak ten pád je zrovna excelentní případ - v mém středověkém settingu nebyla zatím nikdy možnost padat z oběžné dráhy nebo z jiných podobně nesmyslných výšek. Na menší běžné výšky vystačíte s lineární ztrátou životů (která arci neodpovídá reálné fyzice). Vzpomínám na jediný případ, kdy kouzelník padal z věže románského kostela a přežil to díky tomu prostému faktu, že ty kostely nebyly moc velké (bylo to okolo deseti metrů). Později se naučil létací kouzlo, a bylo po problému. Takže podobně jako Jerson.
Pokud je v této věci DrD zoufale děravé, při hře si toho ani nevšimnete. Lautr stejně jako u DnD.
U systému, který aspiruje na galaktické války bych si laicky myslel, že problém bude daleko častěji na stole.
22.3.2012 12:04 - sirien
WW: Jenže on se ani nikdo nikdy nesnažil vytvořit věrnej simulátor. Podstata je vytvořit systém který dokáže provést dostatečně věrnou simulaci v drtivé většině případů, v nichž je jeho využití zapotřebí v situacích které nastávají v běžné hře.

Např. si teď vybavuju že FATE opravdu nemá pravidla pro pád z třiceti metrů... na druhou stranu za celé ty roky co ve FATE hraju jeden OG za druhym a kdy sem ve FATE hrál víc jak jeden a půl roční kroniku si nevybavuju ani jedinej okamžik, kdy bych tohle potřeboval řešit.


__
Ohledně DrDo:

a) systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci - to se tady i na RPG F dokazovalo různým lidem už nesčetněkrát

b) žádnou hiearchii pravidel nemá, ani mít nemůže, protože DrD nemá žádné pevné systémové jádro, z něhož by se nějaká hiearchie odvozovala, jde jen o změť nezávislých mechanik poslepovaných do sebe, z nichž některé jsou svým užíváním četnější než jiné. To ale není hiearchie.

c) věta "pokud se užívá, jak se používat má" je totální nesmysl, protože tím ve skutečnosti říkáš "pokud ho využíváte k tomu samému k čemu ho využívám já tím samým způsobem, jakým ho využívám já" - nic víc. Nikde není psáno "jak by se mělo používat" a ani Ty sám to nemůžeš vědět v rovině přesahující Tvou vlastní hru.
22.3.2012 12:17 - klaymen
York píše:
Nemusí to být vždycky pravda. Hry jako WoW nebo Diablo v principu vycházejí z D&D, kde je právě ta možnost průběžného růstu jedním ze stěžejních prvků hry. D&D je nejen roleplaying game, ale současně i leveling game, a tudíž má smysl podporovat i tuto složku, byť na úkor volného rozhodování hráčů.


Toto su hry fungujuce principom "grind stuff till your eyes bleed". Vela RPG hier na PC sa oznacuje ako RPG asi len kvoli tomu aby to lepsie znelo, lebo maju akurat nejake statistiky co sa casom zlepsuju, popripade sluzia ako munchkinov vlhky sen (take Diablo je len o tom nazhanat co najlepsie veci aby si mohol este lepsie killovat vsetko na co narazis).

V pripade WoW ide o udrzanie si pozornosti hraca, teda o akusi mrkvu na haluzi ktorou mu kyvaju pred nosom. Neviem kto by hral WoW dlhsie ako pol roka ked by boli z kazdeho typu zbrane nejake dva exemplare a nie tisice, medzi ktorymi je rozdiel napriklad len v par bodoch zranenia a +0,2% critical strike chance.

PC hier ktore by sa dali podla p'n'p "standardov" oznacit ako RPG je zalostne malo.
22.3.2012 12:33 - Quentin
sirien píše:
a) systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci - to se tady i na RPG F dokazovalo různým lidem už nesčetněkrát

ne
http://jrients.blogspot.com/2009/08/on-system.html
22.3.2012 12:35 - York
klaymen píše:


Naprosto souhlasím. Já jsem ale poukazoval spíš na to, že některé z těchto principů lze použít i při návrhu a hraní tabletop RPGček. D&D obsahuje jak roleplay složku tak leveling složku a nemyslím si, že by odstraněním libovolné z nich musela nutně vzniknout lepší hra. Určitě ale vznikne jiná hra.

Každopádně pokud se rozhodneš navrhnout tabletop RPG s tím, že má obsahovat i levlovací (potažmo počítací) složku, tak je třeba čísly vyjadřovat i jiný význam, než čistě jen převod z fikce.
22.3.2012 12:40 - Sosáček
sirien píše:
Co je rozporného např. na FATE?

FATE 3 a aspekt "on fire", treba.
22.3.2012 12:44 - Sosáček
sirien píše:
c) věta "pokud se užívá, jak se používat má" je totální nesmysl, protože tím ve skutečnosti říkáš "pokud ho využíváte k tomu samému k čemu ho využívám já tím samým způsobem, jakým ho využívám já" - nic víc. Nikde není psáno "jak by se mělo používat" a ani Ty sám to nemůžeš vědět v rovině přesahující Tvou vlastní hru.

Napadaji me z hlavy aspon ctyri systemy ktere obsahuji navod na pouziti.
22.3.2012 12:50 - Wild West
Sirien:

nejsem si jist, zda je užitečné vést Xtý flame o DrD, navíc v tématu o Voidu, ale dovoluji si upozornit, že všechny tři znaky:

Píše:
a) systém který "se nemá využívat as written" je mizernej z podstaty věci
b) žádnou hiearchii pravidel nemá, ani mít nemůže,
c) věta "pokud se užívá, jak se používat má" je totální nesmysl


se vztahuje například na lidské chování a základní lidská práva. A řadu jiných pravidel lidského chování. Všechny mají hierarchii, všechny mají různé způsoby vyjádření (principy versus normy), všechny je nutno vykládat pomocí dalšího souboru procesních pravidel.
To, že tomu nerozumí většina lidí je smutný fakt*; ale neplyne z toho nutně, že je to nesmysl. Believe or not.

1) První základní omyl - ke kterému se vracím na posledních stranách už poněkolikáté - je ten, že základem systému pravidel nejsou mechaniky. Tohle je zřejmě odvozeno ze vnímáním RPG jako software - je tam jakýsi kernel a přidružené knihovny. Jenomže to, jak je systém vytvořen není totéž jako to, jak funguje a k čemu slouží (první Sosáčkova reakce na Void v navigátoru tohle reflektuje úplně přesně).

2) Hierarchie pravidel nic jiného není, než, že některá pravidla jsou důležitější než jiná. Což je strašlivě banální, ale nechápu tu frontální lobotomii, proč si někdo není ochoten připustit, že i v rámci pravidel hry to může fungovat lautr stejně. Že třeba pravidlo "aby se hráči bavili" je tak nějak hlubší a zásadnější, než nějaká blbá mechanika volného pádu. A že pokud se střetávají maechanika a to, že to hráče začíná otravovat, tak je zcela zřejmé, co má mít přednost. Koho zajímá, co je "as written" o padání v nějakých blbých pravidlech??

3) Jiná jemnost je odlišný způsob vyjádření pravidla. Matematické náboženství tak nějak přehlíží vše, co není redukovatelné na číslo. Při tom "aby se hráči bavili" je pravidlo jako hrom, dokonce zásadnější, než RPG (vztahuje se snad na všechny hry). Potíž je v tom, že jde o princip, tudíž nemá meze.

Mám-li potřebu vymezit pravidlo šířky vozidel na silnici, aby se na ni vešla, mohu postupovat pomocí číselné normy; vím, že šířka vozovky je třeba 2,7 metru, takže předepíšu autům šířku 2,5, aby byla rezerva. Mohu to ale udělat principem; auta budiž tak širká, aby se vešla na silnici.
Z čehož mi vylexze, že systém najednou utáhne auto, široké 2,7, a pokud bude silnice nezarostlá a rovným krajem, třeba i 2,9. A jinde zase může být i 2,5 moc. Tím, kdo to posoudí, bude prostě fakt, že auto po silnici projede.
Jindy tam bude nějaký technický kontrolor, co auto pustí nebo nepustí.

To je prostě nějaký formalizovaný způsob, který pravidlo neustále testuje a kontroluje, zda mu systém vyhověl.

4) Takže - správnost dodržení metapravidel kontroluji skutečně já, ale také i moji hráči. Pokud používáme systém správně, bavíme se a funguje to.

5) Proto od začátku pokládám za vážnější problém DrD II ten zádrhel v metapravidle o napětí (dramatu), než nějaké obtíže s mechanikami, na které jste přišli vy a Jerson.

*na RPGF se v podobné debatě rozdělili diskutující na dvě skupiny, z nichž jedna to nikdy nepochopila, druhá nechápala, co je na tom složitého.

York:
Definuj RPG. Pak vyplyne jasněji, zda se CRPG tak nazývají právem, nebo ne. Třeba na nich považuješ za podstatné jiné znaky.
22.3.2012 13:00 - York
Wild West píše:
Definuj RPG. Pak vyplyne jasněji, zda se CRPG tak nazývají právem, nebo ne. Třeba na nich považuješ za podstatné jiné znaky.


Tak na to si tak úplně netroufám ;-)

Dovolil bych si ale zapolemizovat nad významem termínu "RPG". Pokud totiž vyjdu čistě z toho, co ta zkratka znamená, tak dostanu slova "roleplaying" a "game".

Na jednu stranu to zjevně neznamená, že pokud hra obsahuje i něco jiného než "roleplaying", tak už to není RPG. Na druhou stanu mi ale na prohlášení: "Hlavním znakem RPG je možnost zvyšování schopností postavy" ta složka "roleplaying" úplně chybí, takže bych to považoval za shrnutí nějaké kategorie her, ale ne nutně "roleplaing" her.

V konečném důsledku jsme zjevně dospěli do situace, kdy není pořádně jasné, co pojem RPG vlastně znamená. Když se bavím například s nějakým hráčem onlinovek a chci mu říct něco o tom, že hraju (stolní) RPG, tak mu to musím poměrně složitě vysvětlovat, protože on pojem RPG chápe úplně jinak.
22.3.2012 13:13 - Wild West
York:
Přesně takto nejasně to vidím už řadu let.
Osobně mám veliký problém s tím "role", protože "class/level" vnímám jako stejně podstatnou složku, ne-li možná zásadnější, než to hraní rolí. Hraní rolí v mnoha případech zdegeneruje na vlastnosti postavy, dané čísly a skilly.

Bordel v tom dělají hry tak krátké, že na nějaké levelování vlastně ani technicky nemůže dojít (typicky indie, které, pokud jsem si všiml, snad nikdy nepočítají s tím, že by to mělo hráče bavit opravdu delší dobu, třeba rok, s těmi samými postavami).

A souhlasím i s tím zádrhelem, že plno levelovacích systémů je vlastně Red queen, běh na místě, protože stejně tak levelují i potvory a další enemíci.

Duchaplně dodávám, že v systémech, které právě aspirují na delší životnost hry, vlastně ve skoro všech, protože jinak se rovnováha zoufale rozjede a je po hře. Což je zřejmě přesně ten namítaný případ mnoha CRPG.
22.3.2012 13:18 - Jerson
ww - těch 99% ber s nadsázkou. může to být i 95%. ale třeba 90% je už málo, protože to říká že jedna z deseti situací řešených dle pravidel dává divný výsledek. U drd2 to dost závisí na skupině, ale spolehlivost pravidel se pohybuje mezi 30 a 95%, jak sleduju diskuse. Včetně toho, že pravidla obsahují "pravidlo rozhodování" a tedy hráči se dohodnou přímo v dané situaci, tak to budou řešit. Bez této dohody by funkčnost byla o dost nižší.

York - mít jako důvod čísel levelování je právě to co se mi nezdá. Reálně existují lepší i horší zbraně a hráč si může hledat lepší zbraň i bez toho, že by musel koukat na čísla. třeba jedna zbraň bude "spolehlivá", zatímco druhá - jinak stejná - bude "spolehlivá i v blátě a prachu". Číselně může mít první zbraň parametr "spolehlivost 10 (z maxima 10), druhá taky, ale ještě s poznámkou "ignoruje postihy za prostředí".
Pořád by mi ale stačilo 10 stupňů, kterými popíšu spolehlivost zbraně od "nefungující krám" po "naprosto spolehlivá", aniž bych k tomu musel mít jen čísla. A přitom se hráči můžou stále rozhodovat na základě parametrů zbraní.
Ale když budu mít číselnou škálu spolehlivosti zbraní do 30, těžko najdu je každému číslu odpovídající slovní popis. hráči pak mají sklon říkat v roli postav "chci zbraň se spolehlivostí / ničivostí / damage 28, teď mám 26 a chci lepší."
U Diabla nevadí velké číselné rozpětí, protože to není RPG jako takové. Nikdo tam nemluví v roli postav a když se baví o postavách, není problém říct "jsem na 50. Levelu, mám sílu 75 a damage 58 - 216."
22.3.2012 13:31 - Wild West
Citation needed
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i223.html#i223

jak vidí jeden z přítomných podstatu systému, což se mu očividně nekryje s mechanikami.
22.3.2012 13:34 - Wild West
Ciation needed
http://www.d20.cz/blog/Gediman/50705.i1732.html#i1732
část "Gurney"
lze mít tisíc doplňků a upřesnění, ale pro mne je tohle pod mechanikami a vlastně i pod systémy jako takovými.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099034070968628 secREMOTE_IP: 18.220.160.216