Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
17.11.2009 18:39 - Kostěj
Rimbo píše:
O kterych hrach presne mluvis?
Jsou mám pocit čtyři, jmenovitě: Rogue Trader, Dark Heresy, WFRP 2nd., Anima.

Rimbo píše:
na drzku

Souhlasím, Mutant Chronicles byly hrůza, děs, běs a strašná škoda, už od začátku to byl projekt odsouzenej k neúspěchu a nedovedu si vysvětlit, že do toho šli zrovna tímhle způsobem. Mrzí mně to tím víc, protože podle mě pohřbili značku MC pro wargaming zas na pár let.

Na druhou stranu je to jen jeden z jejich mnoha a mnoha projektů, často dost úspěšnejch. Neznám do podrobností fungování FFG, ale podle mě na tom dělali úplně jiní lidé a nejspíš i jiné oddělení než na RPGčkách. Je to stejné, jako bys říkal, že Wizardi neumějí dělat RPGčka, protože nedávno vyplodili úchylnou totálně neúspěšnou karetně/figurkovou hru Transformers. Ale to už jsme strašně offtopic.
17.11.2009 18:44 - Gediman
A to nemluvě o Mutant Chronicles RPG 3. edice, od Center of Gravity. Paradoxům se nelíbilo, že na tom dělali tři roky a bez žádného výsledku a tak jim vzali práva :) Ale ačkoliv je MC moje srdcovka (či právě proto) nejsem smutný. Totiž i to RPG mělo zcela změnený design a překopaný fluff a navíc úplně nezávisle na té stolní hře a filmu. Maximální nekonzistence a učebnicový příklad toho, jak věci nědělat.
17.11.2009 18:58 - Alnag
Kostěj píše:
Jinak Alnagu, nehodlám debatovat s někým, kdo během debaty edituje svoje příspevky, aniž by to nějak označil.


Nevím, nač narážíš. Jediný příspěvek jsem editoval ihned po odeslání, protože jsem líný používat náhled. Tvůj následující příspěvek má zpoždění pouhých 29 minut, takže IMO jsi odpovídal už na zeditovaný příspěvek. Navíc, když nechceš debatovat, tak nedebatuj. To se mám jako rozplakat?

Kostěj píše:
Každopádně jsem se teď mrknul na Amazon, a tam je po WFRPG, DnD 4e a jednomu dodatku k Star Wars čtvrtá nejprodávanější, takže asi tolik k popularitě.
.

A víš, jak se ten amazoní index popularity počítá? Protože tohle se už opakovaně řešilo, nakolik je Amazon výpovědí o skutečné popularitě hry a jak se to dá srovnávat, když tam je ve hře nejen prostý počet zakoupení, ale i čas.

Gediman (EDIT - ach jo, to je tak stupidní) píše:
Kritické hody: u d100 je na kritické hody použitelných 10 čísel (čisté desítky), u d20 jen dva (1 a 20). Abychom zachovali jedno číslo pro kritické selhání, tak maximální hodnota atributu 99 u d100 se teoreticky převede jako 19 u d20, což ovšem není totéž. Zatímco u d100 má postava s atributem např. 75 šanci na šťastnou desítku 7:3, u d20 má postava s atributem 15 (což odpovídá 75) šanci na štěstí (hod 1) jen 1:20, což je navíc konstantní pravděpodobnost, zatímco u d100 může být modifikována postihy a bonusy.


Ježíš, ale ty bys mně rozbrečel. Jako kdyby d20 byla jediná varianta. 2k10 systém (tzn. sčítáš ty dvě kostky). Pokud na kostkách padnou dvě stejná čísla (10,10; 9,9 atd) je to "šťastné číslo". Pokud padne "1,1" je to nešťastné číslo.

Rozteč atributů je 1-20 (není třeba to hrotit přesnými převody). Když pohodíš atribut (je na zvážení, zda by nestačilo ho i dorovnat, ale to detail), uspěješ.
17.11.2009 19:01 - Alnag
Píše:
Jsou mám pocit čtyři, jmenovitě: Rogue Trader, Dark Heresy, WFRP 2nd., Anima.


Aha. Takže tohle je ten běžící pás. Alespoň si o tom něco zjisti. Animu nedesignoval FFG, to je překlad ze španělštiny. WFRP nedesignoval FFG, ale Green Ronin Publishing (pro GamesWorkshop). Dark Heresy je jasné (a Rogue Trader jsem neviděl, ale pokud jsem to správně pochopil je to ctrl+c ctr+v z DH).
17.11.2009 19:14 - Jerson
Gedimane, jestli je šťastná/smolná desítka opravdu jediný důvod k udržení d100, znamená to tedy, že je těchhle 10% šťastných nebo smolných hodů tak významných, že se bez nich nedá obejít?
Kromě toho že tyhle šťastné hody nemůžou být až tak silné, protože nepřátelům budou padat častěji, pokud jich bude více než hráčských postav - jako že určitě bude.
17.11.2009 19:42 - Kostěj
Alnag píše:
Nevím, nač narážíš.
:)
Alnagon píše:
amazoní index
A co prosímtebe řešíš? Je to jeden ze způsobů jak určit zda je teď RT populární? JE. Máš k dispozici nějaký přesnější, který by ukazoval data z tohohle měsíce? Jestli jo, tak se, prosím, poděl, rád bych se dozvěděl, jak se RT vede.
Alnag píše:
Kritické hody
Sorry ale tohle není můj příspěvek.
Alnag píše:
běžící pás
Opět, co tady řešíš? Je přeci jedno kdo tu hru designoval, jde o to, že ty hry vycházejí i v současnosti a to bylo jádrem mých příspěvků. Jasně jsem psal, že FFG ty hry vydává jak na běžícím pásu. Navíc jenom k RT a DH vyjde minimálně 7 knížek to podle mne je slušné.
Alnag píše:
Alespoň si o tom něco zjisti.
Nechápu, proč mi stále mylně podsouváš, že nejsem dostatečně teoreticky vybavený, když ty sám jsi už o dvou diskutovaných hrách řekl, žes je ani neviděl.
17.11.2009 19:53 - Alnag
Kostěj píše:
A co prosímtebe řešíš? Je to jeden ze způsobů jak určit zda je teď RT populární?


Bohužel fakt špatný. Protože když DnD před půl rokem prodá milion výtisků a RT jich teď vydá třeba 10.000 tak RT D&D přeskočí. A co jsme se z toho dozvěděli? Že se hra kupuje po vydání. Bomba.

Kostěj píše:
Jasně jsem psal, že FFG ty hry vydává jak na běžícím pásu. Navíc jenom k RT a DH vyjde minimálně 7 knížek to podle mne je slušné.


Takže ke svému postu:

Kostěj píše:
Docela jsi mne ale překvapil, jaký máš vhled do design procesu u FFG. Zajímalo by mne, co tě vede k těm silným řečem o neschopnosti už několikátýho týmu designérů se odněkud vymanit.


se už nehlásíš?

Kostěj píše:
Nechápu, proč mi stále mylně podsouváš, že nejsem dostatečně teoreticky vybavený, když ty sám jsi už o dvou diskutovaných hrách řekl, žes je ani neviděl.


Protože to tak na mne každopádně ty tvoje vyhýbavé odpovědi působí. Já znám limity svých znalostí a nebojím se je oznámit. Jak jsi na tom ty? Tys ty hry viděl? Má RT a DH stejný systémový základ?
17.11.2009 20:15 - Kostěj
Alnag píše:
Bohužel fakt špatný.
Zapomněl jsi odpovědět na druhou část mé věty.
Alnag píše:
Takže ke svému postu se už nehlásíš?
Proč bych se k němu nehlásil? Když se pořádně na tu debatu podíváš, zjistíš, že toto byla reakce na tvůj nesmysl, že se designeři FFG nedokáží vymanit ze stínu starého WH.
Alnag píše:
RT a DH stejný systémový základ?
Jestli se mě musíš ptát na tohle, tak ty tvoje limity jsou mnohem užší, než jsem si myslel, vzhledem k tomu, že to je jeden z často propagovaných rysů RT. DH znám velmi dobře, RT právě čtu.
17.11.2009 20:40 - Gurney
Gediman píše:
Mimochodem, dlouho jsem se tu neukázal, zkoušel jsem předělat Void do d20

Popravdě můžeš ten systém předělat třeba na d24 a pořád bude ultimátně debilní. Procentuální hod je jenom taková třešnička na dortu nehratelnosti Voidu.

Gediman píše:
Nevadí, že se ani tam nevyužijí jednotky procent (de facto...), jde o to, že jednotky procent můžou padnout, kdežto v případe d20 ne - a je to rozdíl.

Teď jsi na to kápl, to je fakt rozdíl :)
17.11.2009 20:42 - Alnag
Kostěj píše:
Zapomněl jsi odpovědět na druhou část mé věty.


Nezapomněl. Jenom jsem ignoroval tvůj pokus o argumentaci na způsob mezi slepými jednooký králem. Tj. není-li nic lepšího po ruce, spolehneme se na data z Amazonu. Osobně preferuji ICv2, ale to vychází vždycky až po daném kvartálu.

Kostěj píše:
Proč bych se k němu nehlásil?


Když se na to dívám zpětně, tak máš možná pravdu, četl jsem to jinak, než jsi to zřejmě myslel.

Kostěj píše:
Jestli se mě musíš ptát na tohle, tak ty tvoje limity jsou mnohem užší, než jsem si myslel, vzhledem k tomu, že to je jeden z často propagovaných rysů RT. DH znám velmi dobře, RT právě čtu.


Au. Ano, jsem fakt hrozný, že jsem ještě nenastudoval dva měsíce starou hru, která mne nechává v celku chladným. :)
Mimochodem, také jsi zapomněl odpovědět na to, jaké jsou tvoje limity. Ale odpustím ti to, protože mne tahle diskuze začíná bavit.

Potíž vidím v tom, jak interpretovat, že má RT stejný systém jako DG. Ty to interpretuješ (alespoň myslím), jako potvrzení toho, že použitá mechanika k100 je dobrá. Může být. Ale co když je to jen o zvyku?

Vzpomínám si na slova designéra Call of Cthulhu d20 (Monte Cooka), když psal, proč ve hře zachovali k% hody na sanity. Důvod byl, že se báli odezvy fanoušků CoC, kdyby jim tuhle svatou krávu odpravili.

Takže, jsi si jistý, že k% ve WH hrách nejsou jen svatá kráva, která se v RT uchovala už jen proto, že byla použitá v DH (a že tam to taky nebyla víc úlitba bohům), protože ta hra by snesla i méně jemnou škálu hodů? Pokud jsem to správně pochopil, tak ten k% hod se do nového WHFR nedostal (ano, to je hra kterou jsem taky neviděl, bude to tím, že ještě oficiálně nevyšla, hrůza). Proč ne, když je tak cool?

Takže bych se vrátil k tomuto:

Kostěj píše:
To, že nový WH používá jiný systém, je spíš otázka cílové skupiny, na kterou je ta hra cílená, a nemíním zrovna tebe o něčem takovém poučovat.


Předpokládám správně, že se bavíš o WHFR co má vyjít (a ke kterému bylo uvolněné demo)? Když vidíš moje nesporné limity (které jsou horší než jsi myslel), můžeš na mne vyplýtvat trochu toho poučení? Děkuji.
17.11.2009 20:43 - noir
Gediman: Takže d100 už není jedním ze základů a hlavních vlastností VOIDu? Je ještě něco dalšího, co na něm není tak důležitého, jaks tvrdil ze začátku?
17.11.2009 20:54 - Gediman
Noir: nechápu jak to myslíš. Psal jsem, že jsem d20 vyzkoušel, ale že u d100 zůstanu. Takže stále je.
17.11.2009 20:56 - Rimbo
Kostej: Ve svem prispevku jsem se snazil narazet hlavne na to ze FFG tahnou vetsinou cizi hry v prekladech a FFG pusobi spise jako obri distributor. A k Mutant Chronicles bych jen dodal ze to byl tym primo z FFG kdo ho vyvíjel a dobre si vzpominam na velkohuba prohlaseni na Conech. Ale souhlasim ze to nevypovida o vsech jejich produktech. Kazdopadne jen poukazuji na to ze zrovna FFG nebudou ti na kom by se dali ukazovat trendy a nove koncepcni reseni...
17.11.2009 21:15 - Kostěj
Alnag píše:
Osobně preferuji ICv2, ale to vychází vždycky až po daném kvartálu.
Výborně, tím se dostáváme k tomu, proč jsem napsal, že RT bude "možná" v top 5.
Alnag píše:
Au. Ano, jsem fakt hrozný
Uznávám, že pokud tě hra nebere, tak samozřejmě nemusíš sledovat, co se o ní píše. To že DH a RT budou navzájem kompatibilní byla jedna z prvních informací, co FFG pustili ven, a často se to objevovalo v rámci hype před vydáním - z toho jsem usuzoval, že jde o tak známou věc, že mně snad zkoušíš či co.
Alnag píše:
tvoje limity
A jak by sis představoval popsat moje limity? Mám dost načteno (nejčastějc oldschool věci Earthdawn, RIFTS, MERP, hry od Decipheru a LUG...), v poslední době mnohem míň nahráno (mám teď čas jen na Good Father Playing with Daughter Game). Hrával jsem DrD, DnD2e, DnD3e, malinko stary WoD, SR. Nemám rád DnD4e, nemusim indie.
Alnag píše:
Potíž vidím v tom, jak interpretovat,
Tak a teď konečně konstruktivně problematika, na kterou jsem chtěl slyšet vaše názory. Neříkám, že k100 je nějak suprová mechanika, sám bych ji pro hypotetický vlastní systém určitě nepoužil, ale chtěl jsem jen poukázat, že to není nic, co by se přežilo a co by mělo být znakem špatného designu nebo špatné hry. Navíc on ten k100 hod tam není úplně samoúčelně, často se na základě jednoho hodu může stát velké množství událostí a ty je potřeba jemně odladit od častých po opravdu výjimečné a to se s d20 udělá velmi těžko.
17.11.2009 21:22 - Kostěj
Alnag píše:
k% hod se do nového WHFR nedostal. Proč ne, když je tak cool?
Jak jsem psal výše, k100 není úplně cool, ale dovedu si představit situaci, kam se hodí.

Do WHFR se hod k100 nedostal podle mého také proto, že zadáním při designu bylo vytvořit hru výrazně závislou na oficiálních doplňcích - tj. proprietární kostky, různé žetony, kartonová měřítka, figurky apod. a s tím musel přijít úplně nový systém. Můžeme se jen dohadovat, proč zkusili FFG zrovna tohle, podle mě se snaží takhle vyřešit problém s pirátěním jejich her - bez těch serepetiček si to člověk prostě plnohodnotně nezahraje. To že si tím nasrali velkou část stávajících fanoušků je věc jiná - a je dost možné, že kdyby zůstali u vámi tolik kritizované k100, udělali by lépe.
17.11.2009 21:24 - Blaine
Kostej: promin, ale ohledne d100 kostek bych te chtel odkazat na Jersonovy posty, ve kterych se ptal na rozil mezi vysledkem pri hodu 65 a 66. Nebo jakym cislem to bylo. Ja jsem napriklad DH zkousel, bohuzel to nebylo to, co bych hctel v te dobe hrat a tak jsem prestal a D100 byla jedna z veci, ktere mi docela vadily, hlavne kdyz byl jejich potencial (stostupnova skala) vyuzit v minimalnim mnozstvi pripadu (viz napr. levelovani po peti procentnich bodech).
17.11.2009 21:40 - Kostěj
Blaine píše:
rozdil mezi vysledkem pri hodu 65 a 66
Právě v těch DH se často používá hod k100 k určení následků. Nepovede se navázat kontakt skrze warp, může nastat 20 různých, různě vzácných událostí. A na jejich rozlišení potřebuješ dost jemnou škálu.
17.11.2009 21:44 - Alnag
Kostěj píše:
Uznávám, že pokud tě hra nebere, tak samozřejmě nemusíš sledovat, co se o ní píše. To že DH a RT budou navzájem kompatibilní byla jedna z prvních informací, co FFG pustili ven, a často se to objevovalo v rámci hype před vydáním - z toho jsem usuzoval, že jde o tak známou věc, že mně snad zkoušíš či co.


Jediná informace k RT, kterou jsem zatím zachytil byla v tom smyslu, že RT není zdaleka tak úspěšný jako DT. Nicméně rovnou podotýkám, že FFG později všechno dementovalo a autor to má také z druhé ruky (takže to může být klidně jen virální marketing, nicméně proto jsem skeptický a počkám si na ICv2...) To byla první chvíle, kdy jsem se dozvěděl, že nějaký RT vůbec vyšel. Takže ne, nezkouším tě. Období, kdy jsem měl fakt přehled o tom, co vychází už je pryč... (asi to bude tím, skončilo studium, přišla práce...)

RPGPundit píše:
"According to a source inside the company, things are not happy at Fantasy Flight Games. Rogue Trader has failed to achieve the market penetration of Dark Heresy, putting the future of Death Watch, the third installment of the line, into debate. Ross Watson, already in a precarious position after the row that led to the stormy departure of Mike Zebrowski and the collapse of Fantasy Flight Game's play test program, and is now said to be considering his position.
Pre-orders of the new version of Warhammer Fantasy Roleplay are said to be 'very soft' with interest in The Emperor's Decree launch event so low that Fantasy Flight Games staff have resorted to ringing game store managers pleading with them to participate. Fantasy Flight Games will officially explain this failure on the poor worldwide economy, although Jay Little is said to blame management interference in forcing him to move away from the system used in Dark Heresy and towards a variant of Fantasy Flight Game's own Descent board game."


EDIT: Zase se mi podařilo odpálit post dřív, než jsem chtěl. Vše co následuje je přidáno po prvním odeslání.

Kostěj píše:
Hrával jsem DrD, DnD2e, DnD3e, malinko stary WoD, SR.


Hele. Ten tvůj nick se mi zdá povědomý. Nechodils na CzechDnD fórum (blahé paměti?)

Kostěj píše:
...nemusim indie.


Tady najdeme společnou řeč :)


Kostěj píše:
Neříkám, že k100 je nějak suprová mechanika, sám bych ji pro hypotetický vlastní systém určitě nepoužil, ale chtěl jsem jen poukázat, že to není nic, co by se přežilo a co by mělo být znakem špatného designu nebo špatné hry.


Výhoda k100 oproti k20 je (pominu-li možná někomu nevyhovující spojení k20 s d20 systémem) jen jemnější stupnice. Ale to bys ji musel používat. V DS jsou všude přírůstky po násobcích pěti (pominu-li vtipné tabulky typu Imperial Divination nebo Names).

Nebo pokud by ti nevadila nelinearita tak nějaký 2k10 hod by tomu slušel IMO víc. A díky ní se dá zase dobře ladit třeba ta četnost událostí (když na to přijde).

Kostěj píše:
To že si tím nasrali velkou část stávajících fanoušků je věc jiná - a je dost možné, že kdyby zůstali u vámi tolik kritizované k100, udělali by lépe.


No a není nasrání fanoušků vlastně totéž, co ta svatá kráva, jak jsem psal. Tedy, že design není určován jen prostou funkčností, ale i tím, na co jsou mnohdy konzervativní (soudím dle obecného dojmu z mnoha diskuzí u mnoha různých her) fanoušci zvyklí z dřívějška?
17.11.2009 22:29 - Kostěj
Alnag píše:
Nechodils na CzechDnD fórum (blahé paměti?)
Chodil. :)
Alnag píše:
Výhoda k100 oproti k20 je jen jemnější stupnice.
Některým lidem může vyhovovat to počítání rovnou v procentech, přese jen 80 procent si člověk líp představí než 16 na k20. U nelinearnich hodu je ta pravdepodobnost jeste min intuitivni. Navíc designerum se v 100stupňové škále líp dejchá.
Alnag píše:
No a není nasrání fanoušků vlastně totéž, co ta svatá kráva, jak jsem psal.
Není to úplně přesně to samé, protože tady se chyby nedopustili líní designeři ale spíš příliš konzervativní hráči. Ale pokud fanoušci jsou na nějakou mechaniku zvyklí a mají ji rádi a nechtějí se jí zbavit, není to známka toho, že z určitého pohledu je ta mechanika dobrá? :)
17.11.2009 22:36 - Colombo
Kostěj píše:
Ale pokud fanoušci jsou na nějakou mechaniku zvyklí a mají ji rádi a nechtějí se jí zbavit, není to známka toho, že z určitého pohledu je ta mechanika dobrá? :)


Ne, není.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10841012001038 secREMOTE_IP: 18.225.31.159