Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
17.11.2009 23:10 - Kostěj
Z pohledu těch hráčů je.
17.11.2009 23:35 - sirien
KOSTĚJ
budu ignorovat diskusi co tu s Tebou proběhla konkrétně a vyjádřím se spíše k tomu co se v ní probíralo obecně, když dovolíš (protože mi připadá že ste se spíš hádali než diskutovali)

> mechanika d100 nemusí být nutně špatná¨. Nicméně faktem je, že má určité nevýhody které jsou výraznější než nevýhody ostatních NdX mechanik. Samozřejmě, může se najít systém, v jehož rámci najde mechanika d100 využití, které svými výhodami silně převáží její nevýhody.
Problém je v tom, že to rozhodně není případ Voidu, který s d100 mechanikou zachází dost příšerným způsobem (někde zpočátku diskuse jsme řešili konkrétní faktory jako třeba naprosto vágní určení konkrétních hodnot s rozmezím n+-5, nedefinovanost některých hodnot atp.) a neobsahuje žádnou mechaniku ani subsystém, které by byly na d100 přímo závislé (Gedimanem často zmiňované "šťastné desítky" jsou pouze jeho neznalost alternativních mechanik, lze využít pohodlné řešení poměru hodu a skillu na d20, z hazardu zažité řešení shodných čísel na 2d6, GURPS využívá poměrně funkční variaci na 3d6... je to jen o troše kreativity a znalosti základní matematiky kostkových hodů)

> náš problém s Voidem zdaleka nespočívá pouze v hodu d100, to je spíše první co nás praštilo přes oči (je to nezvyklá mechanika používaná pro docela specifické účely). Přečti si ho. Nebo si ho alespoň pročti. Jsem si jistý, že pak pochopíš hodně z toho proč ho vnímáme jak ho vnímáme. DrD verse 1.1 je oproti němu designersky geniální počin.

> Void je tvořen bez ústřední myšlenky, což je cítit v celé hře. Ostatně jej tvořil autor, který chtěl být dle svých vlastních slov originální a přitom nezná ani pět jiných systémů (to se pak k "originalitě" jde dost těžko)

> Void je fluffovou stláskaninou několika jiných věcí působících jak dort pejska a kočičky.

> Systémově je Void vnitřně neuspořádaný a hlavně řeší spoustu věcí nesmyslně složitě případně se v něm opakují dávné designerské chyby a slepé uličky, pro které se už dávno našla jiná, mnohem elegantnější řešení.

> Ani nemluvě o tom že způsob, kterým Void používá classy a rasy je... nepopsatelně stupidní. To si musíš přečíst, kdybych to neviděl sám, tak bych nikomu nevěřil že to je skutečně tak zlé jak to je.

> A důvod, proč je tahle diskuse tak ostrá, je ten, že Gediman sem přišel s Voidem, a když se mu dostalo konkrétních kritických reakcí a otázek tak jich půlku ignoroval, věcné argumenty s příklady odpálkovával s tím, že "se mu to tak líbí a tečka..."
prostě... pročti si začátek diskuse a všimneš si postupného přechodu diskutujících od nápomocnosti a konstruktivní kritiky k jemné a následně vzhledem ke Gedimanovým reakcím sílící jízlivosti.
18.11.2009 00:02 - Jerson
Kostěj píše:
Právě v těch DH se často používá hod k100 k určení následků. Nepovede se navázat kontakt skrze warp, může nastat 20 různých, různě vzácných událostí. A na jejich rozlišení potřebuješ dost jemnou škálu.


Odpovím jen na toto - dvacet různých vzácných událostí může nastat tehdy, když na 1d20 padne jednička a druhým hodem rozhodneš, která z těchto událostí nastala. Nebo je opravdu tak zásadní, že událost A nastane s pravděpodobností 4% a událost B s pravděpodobností 3%?

Osobně se na věc dívám obráceně. Nejjednodušší číselný systém je takový, který operuje s čísly 1-5 (tento rozsah je minimální potřebné rozlišení) a vůbec nic se v něm nepočítá, žádné sčítání nebo odečítání. Jakékoliv zesložitění této mechaniky by mělo mít svůj důvod, jinak je to zesložitění naprosto zbytečné.
Dá se pochopit, že zavedené hry nějakou mechaniku používají, protože je to tradice.

Void žádnou tradici nemá. Nemá ani zdůvodnění té stovkové stupnice, rozsahy náročností se pohybují v rozmezí +-10 bodů, vzorové cizí postavy mají vlastnosti dělitelné deseti (v jednom případě pěti) a to že součet či rozdíl nějakého základu a náročnosti dá číslo v řádu jednotek jen jen důsledek použitého systému - Gediman stále neřekl, v čem by měla být výhoda. Jak tu už zaznělo, nepoznám rozdíl mezi pravděpodobností 65 a 67%. Dokonce ani mezi 65 a 70%, zejména když každá situace bude odlišná od předchozí.

Mechaniku šťastných / smolných desítek bych musel znovu projít, abych odhalil možné výhody, protože Gediman mi na otázku ohledně této mechaniky neodpověděl (již opět). Pokud tam nějaká výhoda je, bude asi moc dobře zahrabaná. A i pak je to zatím jediná mechanika, která mluví pro použití d100.

Jestli je tahle mechanika obecně překonaná si netroufnu říct, nicméně se dá na mnoha příkladech ukázat, že nižší rozsahy zvládnou to samé co vyšší, ale obsahují méně počítání a jednodušší počítání.
18.11.2009 08:26 - Gediman
Píše:
> Void je tvořen bez ústřední myšlenky, což je cítit v celé hře.


Já už vážně nechápu. Co je to "ústřední myšlenka"? Všichni to zmiňujete ale nikdo to tu nepopsal. Co je ústřední myšlenkou např. DnD? Shadowrunu? GURPSů?
18.11.2009 09:30 - noir
Gediman: Fakt nevíš? Tak schválně, zkus o tom půl hodiny přemýšet, určitě tě něco něco napadne. Myslím, že všechny tři příklady jsou natolik dobře vybrané, že to bude hračka...
18.11.2009 09:53 - Joe
Noir,

otázka je, či Gediman vôbec tieto systémy pozná natoľko, aby vedel odpovedať...
18.11.2009 09:56 - Gediman
Ptám se totiž raději znova, protože už jednou jsem to tu psal, ale jako odpověď to zřejmě nestačilo. A nebo to není to, co chcete slyšet, v tom případě ale nevím, co chcete slyšet :)
18.11.2009 09:59 - Jerson
Ústřední myšlenku GURPSů bych dohromady dal - původně je jí vize mnoha propojených světů, mezi kterými lze cestovat s jednou a tou samou postavou. To sebou nese nutnost zavedení zákldní mechaniky použitelné ve všechn možných světěch a stovky knih plných doplňující pravidel pro jednotlivé světy, které mezi sebou jsou (nebo by měly být) stále kompatibilní - takže můžeš mít svět klasické fantasy s deseti knížkami pravidel, svět kyberpunkové sci-fi, a přitom se duševní kouzlo fantasy mága dá odvrátit schopností kyberčaroděje.

Jestli to tak skutečně funguje, to nevím, ale myšlenka v tom je. Další myšlenkou je, že jakýkoliv aspekt postavy lze bodově ohodnotit a tak postavy vyvážit, i když to už přestává tak dobře fungovat mezi světy, kdy je třeba některé vzniklé výhody vyvyžovat nevýhodami a naopak.
18.11.2009 10:01 - Sosáček
Hlavni myslenkou gurps je modularita. Taky hodne jedou na realisticnost, ale v poslednich edicich spis stylem "tak tady jsou pravidla pro realny bojovy umeni. a nasledujicich sto stranek je o tom, jak hrat filmovyho kungfu mistra se vsim vsudy" a tak. Ten system je hodne podrobnej, a me ted uz moc nesedne ta notion ze cokoli je systemove ohodnoceno, tedy jak to ze mas pratele, tak to ze mas dceru, tak to ze mas nadlidskou silu a tak.
18.11.2009 10:04 - Gediman
No vidíš, a zrovna u GURPSů bych řekl, že jejich myšlenka je úplně jiná - vytvořit co možná nejrealističtější simulaci, tedy pokud můžu soudit podle množství a komplexnosti pravidel. Takže i pohled na myšlenku je dost subjektivní, IMHO.
18.11.2009 10:05 - Gediman
Dopis z Jehudy to koukám vidí stejně jako já. :)
18.11.2009 10:21 - Merlin
Gediman píše:
Ptám se totiž raději znova, protože už jednou jsem to tu psal, ale jako odpověď to zřejmě nestačilo. A nebo to není to, co chcete slyšet, v tom případě ale nevím, co chcete slyšet :)
hmmm, že to říkáš zrovna ty, který jsi m,i prakticky na žádnou otázku neodpověděl...a nejen mě
18.11.2009 10:34 - Alnag
Kostěj píše:
Ale pokud fanoušci jsou na nějakou mechaniku zvyklí a mají ji rádi a nechtějí se jí zbavit, není to známka toho, že z určitého pohledu je ta mechanika dobrá? :)


Okolo zrušení THAC0 v D&D 3e bylo taky spousta řevu. Neřekl bych, že ta mechanika byla kdy dobrá... (i vzhledem k tomu, kolika fórků byla námětem). Takže ne, vox populi není vždycky vox dei.
18.11.2009 12:06 - noir
Gediman: Takže vlastně odpovědi máš (když souhlasíš s Dopise), jen je nechceš napsat? Proč?
Jinak u Shadowrunu je to rozhodně fluff-nádherný příběh, který spojuje kyberpunk s fantasy. Pravidla umožńují spojit něco zdánlivě nespojitelného-internet, krvavou magii, mobily, bardy, kulomety a do toho ještě kapičky zavedenýho Earthdawnu.

A DnD? Jakou máš na mysli edici, každá měla tak trošku jiné poslání.
18.11.2009 12:36 - Gediman
Co nechci napsat? Myšlenku Voidu? Tu jsem napsal. A to jak z pohledu pravidel, tak i z pohledu fluffu.

DnD... tak třeba tu poslední.
18.11.2009 12:43 - skew
EDIT: na tomhle místě byla otázka na gedimena oghledně webzinu Splat, na kterou má odkaz na svých stránkách, ale protože jsem retardovanej, tak jsem kliknul na editování příspěvku místo na abych odeslal novej a už se mi nechce to zpětně psát znovu...
18.11.2009 12:45 - Gediman
:) Kdysi jsem jim poskytnul pár článků, teď tam akorát občas zaskočim a pročtu nějaký ten kulturní fejeton :)
18.11.2009 12:50 - Jerson
Gediman píše:
zrovna u GURPSů bych řekl, že jejich myšlenka je úplně jiná - vytvořit co možná nejrealističtější simulaci,


Vzhledem k tomu, že v realitě neexistuje ani čarodějnická magie, ani ruční plasmové zbraně, ani kybertechnika, a i duševní a fyzické výkony lidí neodpovídají tabulce pro vytváření postav, tak "realističnost" může být maximálně tak přáním tvůrce.

Nicméně u Voidu jsi pořád nenapsal žádnou srovnatelnou nosnou myšlenku. Ty si sice myslíš, že "Void má být realistický soubojový systém, jednoduchý a zábavný, kombinace fantasy a sci-fi" takovou myšlenkou je, ale tím se neliší od hromady dalších takových pokusů. Třeba od Hrdinů Fantasy, na které by tohle tvrzení moho sedět taky.
18.11.2009 12:58 - noir
Gediman: Zdá se mi, žes nějaký nekoncentrovaný. Celou dobu se bavíme o těch třech jiných systémech, ne? Ne, nikde jsi základní myšlenku Voidu nepsal, jens opsal základní myšlenku WH a nahradil slovo WH slovem Void.

Základní myšlenka DnD 4e? Tak to zkus nejdřív sám. Kdyžs to zvládl u GURPSů, jistě ti to půjde i o ní. Když to nedáš, rád ti pomohu. Ale pokud "herní designér" nezná ani myšlenku leadra trhu, tak to pokládám za takovou tragédii, že snad ani nemá smysl, abych cokoliv doplňoval...
18.11.2009 12:59 - skew
Můžu se ještě zeptat, pod jakým jménem ?

Gediman píše:
DnD... tak třeba tu poslední.

Jsem D&D4e nečetl takže nejsem nejpovolanější, ale zkusím to:
Podle mě myšlenka D&D4e spočívá v tom, udělat pokud možno cool taktickou hru, která by přitáhla část lidí žeroucí wowko, a to tím způsobem, že ho částečně napodobí. Čímž se zároveň distancuje od povědomí, že D&D-style RPG hrajou nerdi a basement-dwelleři, protože všechny cool in děcka hrajou wowko, tím pádem hra podobná wowku nemůže být pro asociální nerdy, naopak je pro cool in děcka.
(teda, jako, rozhodně může, ale...)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1418628692627 secREMOTE_IP: 18.116.90.141