Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
19.11.2009 10:38 - Gediman
Na dosavadním systému se vám nelíbí, že složitost činností se pohybuje v desítkách (protože na jemnější rozlišení nemá logické opodstatnění). Proto mě napadlo pravidlo, kterému pracovně říkám „machrování“

Hráč si jednoduše sám stanoví obtížnost navíc a pokud se mu podhození povede, dostane tolik ZK, kolik je rozdíl mezi původní obtížností a jeho stanovenou obtížností (např. 10 -> 12 -> 2 body)

Resp. to jsou body ZK které dostane navíc (když by systém počítal s tím, že hráč vydělává ZK mimojiné také skrze úspěšnost hodů, což imho není úplně nápad k zahození)
19.11.2009 10:39 - Nachtrose
Gediman píše:
Hej, vymyslel jsem mechaniku, která zcela využívá d100, resp. jemnost stupnice. :) Je naprosto jednoduchá.


Tak nebud soukromnik a podel se, pokud chces znat odezvu. Ale pocitej spise se zapornou. Jak to tady tak sleduju, je tu mechanika d100 ponekud neoblibena ve vseobecnosti. Ale mozna prekvapis.
19.11.2009 10:44 - Nachtrose
Gediman: mno nevim, jestli to je zase tak dobry a funkcni napad. Ma potencial uplne rozlozit vyrovnanost urovni v druzine ( i kdyz je pravda, ze netusim, na kolik u tebe na nejake urovni plus minus zalezi )
19.11.2009 11:30 - Jerson
A kolik zkušeností bude hráč dostávat v případě neriskování?
19.11.2009 11:36 - noir
Takže bude trestán hráč, který hraje postavu, jež se bojí risku?
19.11.2009 11:50 - Gediman
Mno, záleží na tom jak by se ten systém nastavil.

Pokud by vydělával jen tolik bodů ZK, kolik je obtížnost, tak v případě příkladu 10. Resp. dopředu by věděl, kolik za tu činnost bude mít ZK.

Nebo by mohl vydělávat body podle toho, o kolik podhodil.
Chlápek s RC 40, obtížnost zásahu 0 = hodí 24 a vydělal by 16 bodů.
Chlápek s RC 40, obtížnost zásahu 10 (musí podhodit 30) = hodí 24 a vydělal by 16+10 za obtížnost, tedy 26 bodů.

třeba.
19.11.2009 11:52 - Gediman
Risk je zisk :) Riskování by mělo výhody, ale samozřejmě má i nevýhody. Čím víc riskuje, tím víc může získat, ale taky tím snadněji může failovat. Jako ve skutečnosti :)
19.11.2009 12:00 - Nachtrose
A party balance jde do pr... pryc. Takze skutecne takticky a hloubavy velitel, ktery se snazi rizikam vyhybat, prakticky nic nevidela, zatimco posuk z predni linie, janz bude mit treba RC 90 muze mis permanentne nastavenou obtiznost treba 40. 50% na zasah je stale pul na pul a tudiz celkem dobra sance.
19.11.2009 12:00 - Jerson
tři výhrady:
1) moc počítání
2) nasraznost hráče, když bude riskovat (a dvojnásobná, když nebude znát cílové číslo) a pak mu nepadnou kostky o jeden až pět bodíků.
3) celá mechanika je velmi náhodná a hráč je za riskování trestán
19.11.2009 12:30 - Jarik
a RP prvek jde taky k certu :/
realisticnost taky nulova.

dnes v tom Gedimanove napadu nevidim ani zrnko kvality.
19.11.2009 12:33 - Gediman
Cílové číslo znát bude. Ale souhlasím, je to trochu víc počítání. Potom by byla lepší verze 1, sice ne tak fér, ale snadnější. Tedy že vydělá jen tolik bodů, kolik je obtížnost (+ risk)

Co se týče vydělání nebo nevydělání, záleží na situaci. hloubavý velitel nebude riskovat a vydělá málo, ale má pořád větší šanci na úspěch než ten, kdo bude riskovat - o kolik, to záleží na tom, jak moc ten druhý bude riskovat. Mě to připadá logické.
19.11.2009 12:37 - Colombo
Gedimane: ale je to taková mechanika pro mechaniku bez nějakého logického propojení. Pěkně něco podobného fungovalo v aréně, ale tam to bylo mnohem lépe zakomponované do hry i s pár vylepšeními.
Nesnaž se vymyslet něco pro k100, spíše se snaž si představit celý systém jako takový.
19.11.2009 12:40 - Alnag
Mně se líbí ten nápad (ale musím zároveň souhlasit s Colombem). Podle mého dobrý postup znamená říct si, co od hry chci a pak na to udělat mechaniku. A nikoliv udělat mechaniku a pak vymýšlet co s ní (nebo vymýšlet ex post zdůvodnění proč ji mám...).

Jestliže si řekneš - chci aby si postavy mohly určit míru rizika, tak to je fajn. Ale nevyvozoval bych z toho nutnost mít d100 systém, jistě to lze udělat i v jiných mechanikách.
19.11.2009 13:16 - Jerson
Btw. Gedimane ještě jedna věc - když zmensíš čísla na rozsah 1 - 20 nebo i méně, tak tenhle systém bude pořád fungovat, pořád hráč může zvýšením obtížnosti o 1 nebo 2 získat jednu nebo dvě zkušenosti navíc. Opět žádný důvod pro používání D100 - teď vidím že to píše i Alnag.
19.11.2009 13:58 - skew
Jerson píše:
Eh ... my jsme těch padesát stran napsali. No nic.
Jasný, ale tak určitě vidíš rozdíl mezi postupným psaním a čtením rozmělněným do dvou měsíců a "hej, co budu teďka dělat... ah, tak třeba bych si mohl přečíst 950 postů, to do zítra večer dám".

Gediman: Colombo má pravdu, imho bez nějakého systematičnějšího přístupu se tu budeš/budem plácat hodně dlouho. Jen tak předhazovat nové nápady na mechaniky, které by se do té hry hodily... podle mě to nese malou šanci, že tu hru nějak posuneš dál.
19.11.2009 14:09 - Gediman
Píše:
Jen tak předhazovat nové nápady na mechaniky, které by se do té hry hodily... podle mě to nese malou šanci, že tu hru nějak posuneš dál.


Nevím, imho naopak. Když bych odešel na tři týdny pryč, vrátil se s nástinem nového systému (se vším všudy) a vy ho zase zatratíte, tak já tři týdny zahodil. Takhle jdu krok po kroku a zjišťuju, co sedí a co ne a rovnou v dalším kroku můžu navázat na to, co sedí.

Nebo ne? :)
19.11.2009 14:19 - Nachtrose
Ale podle vseho a vsech ( vetsiny ) na to jdes ze spatnyho konce. Zkus pro zacatek zahodit vsechna cisla a kostky a dat sem jadro mechanik, na cem ma void stat. Az bude funkcni logicke jadro, zacni s matematickym a hledej vhodne kostky.
19.11.2009 14:22 - Jarik
Gediman>
tak ja dam jednoduchou otazku:

Chces mit ve hre cisla. Za jakym ucelem? Aby si pod urcitou hodnotou mohli hraci predstavit miru (cehokoliv) // nebo proto // aby se daly pomerovat hodnoty mezi sebou?
Nebo o cisla vubec nepujde!


1.varianta je dosti pouzivana. ve hre mas na zacatku prirovnani {1 = mizerna, 2 = bez mala mizerna, ..., n = neprekonatelna, mistr, bozi, atd.}
2.varianta je tez pouzivana. Slouzi k porovnavani velicin jako je utok a obrana, sila pri pretlacovani, atd. Sem bych zaradil trebas DrD+.

Az mi odpovis na tuto otazku, muzeme resit dalsi veci. To jak postupuje postava po urovnich, ziskava XP, ziskava body vlastnosti, ziskava dovednosti, je podle meho az to posledni na cem zalezi (ale nesmi se to opomijet ani v reseni vyse polozene otazky).
19.11.2009 14:23 - Alnag
Gediman: Jsou dva základní způsoby jak designovat (a pak samozřejmě široké pole mezi nimi).

A) Chci aby můj systém umožňoval hráčům řídit riziko, aby motivoval k ..., odrazoval od ..., zaměřoval se na ..., kromě toho umožnil ...., každopádně by nefungovalo ....

B) Chci použít k100 mechaniku. A mechaniku podhazování. A ještě tuhle mechaniku. A pak tamtu, co jsem viděl v onom systému. A co z toho vzejde se uvidí.

I profesionálové musí často kombinovat A a B (třeba aby nenaštvali fanoušky předchozí edice), ale u tebe mám pocit, že jsi příliš hluboko v extrému B a bylo by dobré se vrátit k pólu A, který přiznejme si dává tak nějak víc smysl...
19.11.2009 14:34 - Bouchi
skew píše:
určitě vidíš rozdíl mezi postupným psaním a čtením rozmělněným do dvou měsíců
Safra, to to leti, ono to fakt zacalo uz bezmala pred dvema mesici...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1020359992981 secREMOTE_IP: 18.119.118.99