Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
19.11.2009 14:39 - Colombo
Co říkáte na toto? Už nějakou dobu přemýšlím nad systémem, který by stál na dice poolu a hráči by tak mohli libovolně manipulovat se svými zdroji.

tři atributy:
Fyzický
Mentální
Psychický

Do nich se v počátku rozdělí X bodů. Primární funkce bude odolávat.
Šlo by o dice pool, bank kostek, které se můžou použít v nějaké scéně. Každá scéna by se skládala z Y hodů, ať už bojová scéna, vyjednávání, plížení atp.

Pak by zde byli dovednosti, měli by taky nějakou hodnotu, jejiž výše by se možná stanovila z atributů (psychický atribut, že by měl nějaké dovednosti? Možná, pokud bychom vzali paranormální věci, jako je třeba telepatie, empatie atp. Psychický atribut by nejspíše simuloval stabilitu osobnosti, čím menší, tím postava labilnější. Dopady mě ještě nějak mechanicky nenapadly, ale to přide:P). Tato hodnota by taky znamenala jakýsi dicepool, ale mnohem konkrétnější a primární funkce by byla k provádění nějaké činnosti (řízení auta, střelba, řešení hádanek).

Čísla mne poslední dobou nějak nechávají chladným, tak místo "Hodil jsi trojku, +3 k zbrani, -1 za zranění, -1 za špatné světlo, +4 za sílu, to máš 8, ale já mám obranu 12" bych raději viděl úspěchy.

Co říkáte na moji myšlenku? (Ještě ten systém musím nějak cool nazvat a strávit 4 roky testováním a balacováním, jestli je lepší 33% pravděpodobnost, nebo 50% pravděpdobnost a jestli Y je lepší tři, čtyři, nebo by si to měl GM nastavit podle jeho scény s tím, že 2 jsou krátké, 3 normální, 4 dlouhé a 5 extra dlouhé a vyčerpávající).
19.11.2009 14:45 - Lotrando
Colombo: četl jsi TSoY, neo aspoň můj překlad této hry? Hlavně ten začátek je tam dost podobnej. Začal bych odsud. Mě se to taky hodně líbí.
19.11.2009 14:46 - Alnag
A taky by nebylo od věci mrknout na WoD :)
19.11.2009 14:48 - Colombo
TSoY?
19.11.2009 14:51 - Colombo
WoD mě obecně nějak nechytl. Na jednu stranu je to skvělé, na druhou stranu příliš systémové.

Na WoDu se mi nelíbí: Skilly jsou příliš obecné, nedovoluje to dostatečně profilovat postavu i pravidlově.
Spousta Fluffu a mechanik se na jednu stranu tváří jako strašně volné, na druhou stranu spousta z nich je o sčítání, odčítání. Co jsme si četl kouzla, často jsem se zhrozil.
19.11.2009 14:54 - Colombo
Já bych řekl, že nejvíc jsem myslel při tomhle na Shadowrun.
19.11.2009 14:54 - Jerson
skew píše:
Jasný, ale tak určitě vidíš rozdíl mezi postupným psaním a čtením rozmělněným do dvou měsíců a "hej, co budu teďka dělat... ah, tak třeba bych si mohl přečíst 950 postů, to do zítra večer dám".

Samozřejmě, že v tom vidím rozdíl. První co jsem po příchodu na RPG forum udělal bylo přečtení 70ti stránkové debaty na téma levely a životy. Až pak jsem k tématu vyjádřil svůj názor (: )

Colombo, na vlastní systém si raději založ vlastní téma, ať se nám to tu neplete.
19.11.2009 15:00 - Colombo
Jen jestli to má cenu.
19.11.2009 15:50 - Quentin
Gedimane na tvém místě bych udělal to, co říkal Skew několik stran nazpět. Založ si novou diskuzi a začni tím, že napíšeš čeho chceš dosáhnout. Co mají tvoje pravidla dělat, co evokovat, jakým stylem se budou hrát, jestli budou mít defaultní setting a jaky... apod.
A pak se můžeme začít bavit jaké mechaniky použít.
19.11.2009 16:07 - skew
Jerson píše:

Samozřejmě, že v tom vidím rozdíl. První co jsem po příchodu na RPG forum udělal bylo přečtení 70ti stránkové debaty na téma levely a životy. Až pak jsem k tématu vyjádřil svůj názor (: )

Co na to řict, no, tak ty ty koule máš, já ne.
19.11.2009 16:14 - Jerson
Skewe, jde spíše o to, že strašně nerad vstupuju do diskuse, která už nějaký čas běží, a říkám věci, které již zazněly. Navíc číst tamtu diskusi byla zábava a tahle za to taky stála.

Colombo, k tomu můžu říct jen to, že dokud to nezkusíš, nezjistíš zda to cenu má. Vyvoření článku na tvém blogu je otázka pár minut, a pak se můžeme bavit o tvých pravidlech svobodně.
19.11.2009 17:20 - Gediman
Píše:
Založ si novou diskuzi a začni tím, že napíšeš čeho chceš dosáhnout.

Proč zakládat duplicitní fórum, když totéž může probíhat tady. A to rovnou teď! ;)

Píše:
Chces mit ve hre cisla. Za jakym ucelem? Aby si pod urcitou hodnotou mohli hraci predstavit miru (cehokoliv) // nebo proto // aby se daly pomerovat hodnoty mezi sebou?


Úspěch se musí určovat podhazováním atributů snížených o složitost, takže možnost 1. Musí být zachovány kritické hody. Systém musí umět pojmout mnoho rozdílných druhů zbraní, vybavení, implantátů, vozidel, bytostí etc. (Eclipse Phase hadr). Když to vemu z pohledu d100 (imho stále nejlépe hodící se), tak rozptyl hodnot 10-90, kde 10 je minimální "podprůměrácká" funkčnost, 90 je maximální "velmistrovská" funkčnost, přičemž hodnoty nižší než 10 znamenají těžké fyzické/psychické poškození, hodnoty nad 90 znamenají téměř god-like powers. Nejzazší hranice minima je 0, nejzazší hranice maxima je 100. Podprůměrák má 10% šanci na úspěch, velmistr 10% šanci na neúspěch. I podprůměrák má jednu možnost pro šťastnou desítku, stejně jako velmistr jednu možnost pro smolnou desítku. To že je někdo god-like (100) neznamená, že všechno vždycky zvládne, protože postih za obtížnost.

Jak by vypadal systém? už si ho načrtávám. VŠECHNO, naprosto VŠECHNO by mělo stručný zápis stylem

Vylepšení (Intelligence)
Úspěch: stroj se podařilo vylepšit
Neúspěch: stroj se nepodařilo vylepšit
Štěstí: stroj je vylepšen na vysokou úroveň
Smůla: stroj byl degradován na podprůměrnou efektivitu

Co a jak Technik vylepšoval, to záleží čistě na něm, není omezen pravidly. GM mu jen udá obtížnost od 0 po 100 -> byla by tabulka od 0 po 100 po deseti procentech, kde by bylo napsáno co to znamená a nějaký modelový příklad, třeba:

0 - přebarvit pušku na zeleno
.
.
.
90 - vylepšit pušku na střelbu mezikontinentálních střel

třeba.

Každé pravidlo, od střelby po plížení, od vyjednávání po kormidlování lodi, každé by jelo podle stejné univerzální mechaniky.


Dosáhl bych jednoduchosti, kterou jsem chtěl a zároveň by to přineslo i volnost hráčům. Mohli by to hrát podle svého gusta - buď realisticky nebo nerealisticky, záleželo by čistě na nich. Jestli by se hráč jako Technik rozhodl, že prostě předělá pušku na ICBM raketomet, tak by dostal od GM 90 a pokud by měl štěstí, tak by prostě měl ICBM raketomet. Coolness. Jestli by se hráči shodli na tom, že tohle není jejich styl, tak by prostě ICBM raketomet postavit nechtěli. Bylo by to čistě na nich...

:)

Co vy na to?
19.11.2009 17:47 - Jerson
Gediman píše:
Každé pravidlo, od střelby po plížení, od vyjednávání po kormidlování lodi, každé by jelo podle stejné univerzální mechaniky.

Když si to dám do kontextu, tak mi vyjde, že potřebuješ ke každé dovednosti pravidlo s rozepsanou desítkou až stovkou možností, která pokryje všechny možné hráčské nápady.

Btw, jedna taková věc - některé systémy mají v pravidlech jedno zásadní, totiž "háže se jen když je akce důležitá / zajímavá / když i neúspěch posune příběh dál".
Druhá věc - jako člověk, který o zbraních něco ví si myslím, že i amatér zvládne přebarvit pušku na zeleno s pravděpodobností úspěchu vyšší než 10%, ale ani velmistrovi se nepořadí její dostřel zvýšit na tisíc kilometrů.

Jednoduchost z toho tak jako tak nedostaneš ani hodně velkým kladivem, výsledkem bude stále přetékající složitost ve všech směrech.
Kroěm toho se stále držíš d100, popisuješ fungování extrémů a v pravidlech dáváš příklady s hodnotami zaokrouhlednými na desítky. Proto se tě ptám, jaký bude rozdíl mezi třemi postavami s Inteligencí 56, 57 a 58. Jak to hráči budou vyjadřovat ve hře, jaký to bude mít význam.

No a nakonec - Gediman píše:
Jestli by se hráč jako Technik rozhodl, že prostě předělá pušku na ICBM raketomet, tak by dostal od GM 90 a pokud by měl štěstí, tak by prostě měl ICBM raketomet. Coolness. Jestli by se hráči shodli na tom, že tohle není jejich styl, tak by prostě ICBM raketomet postavit nechtěli. Bylo by to čistě na nich...

Tohle má nebo nemá být jedna hlavních myšlenek Voidu? A pokud má - co když Alnag bude chtít udělat z pušky raketomet, mně jako druhému hráči se to líbit nebude a Sethi jako GM bude krčit rameny, že neví jestli by to mělo jít nebo ne a jak to bude těžké? Řeknou jí to pravidla, nebo kdo?
19.11.2009 18:00 - Gediman
Píše:
Proto se tě ptám, jaký bude rozdíl mezi třemi postavami s Inteligencí 56, 57 a 58.

Tohle bylo zrušeno. Atributy jsou jen v desítkách, případně po pěti.

Píše:
Tohle má nebo nemá být jedna hlavních myšlenek Voidu? A pokud má - co když Alnag bude chtít udělat z pušky raketomet, mně jako druhému hráči se to líbit nebude a Sethi jako GM bude krčit rameny, že neví jestli by to mělo jít nebo ne a jak to bude těžké? Řeknou jí to pravidla, nebo kdo?

Mě se tahle myšlenka líbí, takže proč ne. Znám dost lidí, kteří by se v tomhle vyžívali. :) Jak to bude těžké - to bude ukazovat tabulka (ta by byla po desítkách). Zatím nemám přesnou představu jak by se sestavovala a jestli by byla jedna pro všechny pravidla nebo pro každé pravidlo specifická (= se specifickými příklady). To s ICBM raketou byl jen příklad, z pušky je to docela extrém :), ale třeba zvýšení dostřelu nebo kapacity zásobníku, to si představit dokážu. Nevím, asi by to záleželo na nějaké společné dohodě, popř. hlasování, samozřejmě jen v nějakých extrémnějších případech.
19.11.2009 18:05 - Gediman
... tedy ano, když postava bude "machrovat", může si atributy snížit i na jiné hodnoty než pětky a desítky. To by vyjadřovalo jen míru risku.
19.11.2009 18:14 - Jerson
Gediman píše:
Atributy jsou jen v desítkách, případně po pěti.

(doufám že jsi tuhle otázku čekal) - proč tedy nepoužít d10 nebo d20, případně jiný systém? Jen kvůli kritickým (ne)úspěchům?

Gediman píše:
Mě se tahle myšlenka líbí, takže proč ne. Znám dost lidí, kteří by se v tomhle vyžívali. :)

Pokud to budou všichni, kteří budou hrát Void a budou ti stačit, tak není problém. Jinak se tě budu ptát, co to zamená "dost lidí". Ty a kteří dva z tvých hráčů? Dohoda mezi hráči je myslím stále rozšířenější postup, proti tomu žádná - ale jak tu dohodu způsobit? To už víš?

Gediman píše:
Zatím nemám přesnou představu jak by se sestavovala a jestli by byla jedna pro všechny pravidla nebo pro každé pravidlo specifická (= se specifickými příklady)

cítím v tom DrD+ - jedna společná tabulka a hromada odlišných pravidel, tedy dvě nevýhody za cenu jedné.

K tomu ti dám dva poznatky -
1) do jedné tabulky nikdy nenacpeš úplně všechno, aby to dobře vycházelo
2) konečným výčtem použití dovedností nikdy neobsáhneš všechny možnosti, které hráče napadnou
19.11.2009 18:24 - Rimbo
Ou, to zni hodne realisticky a hratelne. Z pusky raketomet, dobry. Rad bych si predelal svuj laptop na raketoplan, jaka bude slozitost? 90? Takze kdyz si to zkusim stokrat nakonec se to asi povede z hlediska pravdepodobnosti, ze? A ty limity - co vsechno je mozne predelat na co - tam budes predpokladam vypisovat jednotlive do tabulek? Uz nemusis resit v jakem dtp-programu to delat staci ti Excel:).
19.11.2009 18:31 - Gediman
Píše:
(doufám že jsi tuhle otázku čekal) - proč tedy nepoužít d10 nebo d20, případně jiný systém? Jen kvůli kritickým (ne)úspěchům?

Nevím, ale u d10 ani d20 by nefungovaly čisté desítky PLUS "machrování" v tom rozsahu, jaký si představuji.

Píše:
ale jak tu dohodu způsobit? To už víš?

Tak to vážně nevím :)
19.11.2009 18:34 - Gediman
Píše:
A ty limity - co vsechno je mozne predelat na co - tam budes predpokladam vypisovat jednotlive do tabulek?

Ne, proč bych měl? Záleží na hráči co ho napadne a na GM jak to ohodnotí. Předělat laptop na raketoplán je složitost 100 -> nelze. A je jedno kolikrát to budeš zkoušet. Ten příklad s ICBM jsem jen tak nadhodil.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099149942398071 secREMOTE_IP: 3.20.238.187