[ROZBOR] Poslední opona podle Jersona

Napřed jsem si toto dobrodružství zahrál jako postava, pak přečetl... a napsal toto zhodnocení, nebo subjektivní recenzi, chcete-li. Možná nemusím DnD, ale lovecraftovský horor mám velmi rád, takže to tenhle modul odemně schytá naplno.

Úvod do příběhu
Zápletka vůbec nevysvětluje GMmovi, co se skutečně stalo. Působí na mě typickým cargo cultem - vypadá jako popis událostí vedoucích se stávajícímu stavu, ale je to jen konečný stav bez vnitřní logiky.

Dramatik napíše jednu skvělou hru, která se hraje a má úspěch. Nedaří se mu napsat druhou, tak se toulá kanály pod "rozpadajícím se divadlem" (!) - kde se ta hra hraje? V divadle, které se rozpadá? A do takového divadla chodí místní smetánka, šlechtici a bohatí lidé z města?

Pro hledání inspirace čte dramatik prastarý svazek - budiž, inspirovat se asi lze ledasčím. Zešílel, napsal za týden další hru... A co pak? V normálním světě by musel jít za principálem divadla, hru mu ukázat, ten by si ji musel přečíst, říct, že je dobrá, pak by si ji přečetli herci, nazkoušeli by ji, ušily by se kostýmy, vytiskly plakáty... A někde během té fáze by si buď někdo musel všimnout, že ta hra je divná, nebo by museli zúčastnění propadnout šílenství - ale pak by si toho muselo všimnout jejich okolí.
Tady ale ne. Napíše hru, a ta se rovnou hraje. Z dálky to může vypadat jako fungování divadla. Zblízka nikoliv.

V první scéně se dozvíme, že profesor Leng se z divadla "vrátil jiný" - co to znamená? Byl šílený a blábolící už v té chvíli, nebo se jeho stav rychle zhoršil až potom? Zjišťovala jeho žena, co se stalo v divadle a co se stalo ostatním divákům? Všechny tyhle otázky hráči v mé herní skupině položili, a na GMmovi bylo vidět, že neví, co nám má odpovědět. Taktéž mí spoluhráči zkoušeli kouzla na proniknutí do mysli, ale v modulu není žádná informace o tom, co profesor vlastně viděl nebo zažil, takže veškerý výsledek bylo jen zjištění významu slov, která si říkal.

Dále text automaticky předpokládá, že se postavy vydají do divadla. Mí spoluhráči se ale chtěli vydat po městě zjišťovat, co se stalo ostatním divákům, v jakém jsou stavu, případně jít se zeptat městské hlídky. Protože nás ale profesorova manželka poslala do divadla, tušil jsem, že takovým pátráním bychom žádné další informace nezískali a jen bychom ztráceli čas, tak jsem skupinu přiměl jít přímo do divadla. Následné čtení modulu ukázalo, že mé tušení bylo správné - s pátráním po ostatních divácích se nepočítá.

U divadla jsme narazili na Robalta, o kterém modul říká, že je to šlechtic a výběrčí daní. Přijde mi to jako docela zvláštní kombinace. Vtipnější ale bylo, že GM popsal, že mrtvému strážnému prokousl hrdlo nějaký člověk, a protože jsem to zkoumal já, musel jsem si hodit na šílenství - neúspěšně. Takže můj lovec netvorů na 8. úrovni se schopností brát na sebe podobu vlkodlaka byl vyděšen mrtvolou s prokousnutým hrdlem. Chápu inspiraci mechanikou hodů na šílenství z her Call of Cthulhu při setkání s neobvyklým násilím, ale CoC hry počítají s postavami civilistů. Běžní dobrodruzi v JaD na 8. úrovni už sami museli způsobit mnohem horší věci, a tyto hody na šílenství u nich nedávají smysl.

Patrolu městské hlídky na nás GM naštěstí neposlal a tak neproběhl ani pokus o zatčení pro vraždu, který by celou scénu jen protáhl a nejspíše vedl k dalšímu násilí (Vážně, nechala se někdy nějaká družina v DnD zatknout městskou stráží bez odporu, a ještě za věc, kterou neudělali?)

GM nám popsal další přístupovou cestu přes ochoz ve výši 12 metrů. Modul mluví o přístupu že střechy po vylezení na 8 metrů vysokou zeď, ale chápu tuhle změnu - poklop nemůže být zespoda vidět a hráče asi nenapadne šplhat na zeď jen tak. Nicméně mě napadlo divadlo obejít a najít boční vchod - ten byl zcela nelogicky zazděný. Metaherně zjevně proto, abychom se tam vůbec nezkoušeli dostat, protože hlavní vchod byl jen zatlučený. Po přečtení chápu proč - v modulu má divadlo pouze hlavní vchod. (Protože je to cargo cult, jen kulisy divadla a nikoliv opravdu fungující budova.)

V divadle září lustry. Opět chyták na GMma - lustry s svítí tři dny poté, kdy ho všichni opustili? Pak tu někdo musí být.
Samozřejmě že do jsou Cargo cult světla - svítící kulisa zamrzlá v čase, nikoliv skutečné svíčky nebo olejové lampy, které dohoří.

Vsuvka: Š’golgg, Temnota za Oponou alias Prastarý má u sebe napsáno, že na své cestě požírá jakékoliv zdroje světla. Je obří, takže když se ukázal na jevišti, ty dva lustry svítily hned u něj. Ale on je nechal být.

Určitě zase dojde na komentáře, že tohle je fantasy a nemusí splňovat (mé) nároky na realističnost prvků ze skutečného světa. Jenže autor dobrodružství kašle i na koncept svého hlavního záporáka, okolo kterého se točí celé dobrodružství. Takže ne že by kašlal na jen na realističnost běžných prvků - on kašle na logiku všeho, co v tomto modulu tvoří, včetně jim vytvořených fantasy prvků. Pokud zastáváte názor, že místo kritiky a hnidopišství je lepší přemýšlet, proč by věci měli jít, tak až před hráči řeknete "požírá veškeré světlo okolo", a nějaký všímavější hráč řekne "No jo, ale co ty lustry nad jevištěm, s magickým světlem, jak jsi vymyslel, že svítí i po třech dnech - proč je nepohltil?", očekávám, že vaše odpověď bude "Protože je to tisíce let stará entita, lidem nepochopitelná, a když odlevitovával z jeviště, tak si těch lustrů ani nevšiml."
A až hráč namítne "ale tady se píše - a ty jsi řekl - že jeho cílem je pozřít všechny výhně stvoření, to si tyhle magické lustry nechal na pozdní večeři?", tak ho asi umlátíte knihou pravidel.
A nebo ty lustry nebudou svítit už od začátku, což bude dávat jak reálný, tak fantasy smysl, a vytvoří temnější atmosféru.

Další věc jsou schody do patra k lóžím. Teoreticky má mít jedno patro výšku čtyři metry (po vylezení 8 metrů se dá poklopem ve střeše dostat do lóže.) To celkem odpovídá. Jenže schody do patra mají jen jeden čtverec, tedy metr a půl na délku. Ale co, žebřík do nóbl lóží je přeci v pohodě. Fantasy, to neřešte.

Na to, jak je divadlo zvnějšku popsáno jako rozpadající, tak vnitřek je samý mramor a sochy. Všechny dveře jsou zavřené, a nikde není napsáno, že by diváci opouštěli divadlo v hrůze a spěchu, takže po ničem takovém není ani stopy - až na kóje, což je jediné místo, kde se nějaké stopy šílenství nachází.

Později se ukáže, že divadlo prozkoumávali i tři členové městské stráže. Nic tomu nenasvědčuje, nikde nezanechali stopy, nic nezkoumali.
V lóžích jsou různé stopy, které mají ukazovat na šílenství diváků. Na výskyt stop se může házet 2k8, až na to, že některé stopy jsou pevně umístěné do konkrétních lóží (jejichž čísla dveří neodpovídají číslům v tabulce, aby to nebylo tak jednoduché), a hody se postupně začnou opakovat (stopy 2 a 16 mají jen malou šanci, že padnou. Hod 1d12 by dával větší smysl, když už by si GM měl házet.

Stopy samotné jsou různé. Někdo jen tak odhodil zlatý prsten se smaragdem. Dobře to je pozice 2, která padne jen velkou náhodou a nemusí souviset se zápletkou. Ale proč je tedy na pozici 16 odporný žhnoucí symbol vyžadující hod na šílenství? Ten už a dějem souvisí ne? Ale kdo ho tam udělal a proč? To si má vymyslet GM s minimální přípravou.

Vějíř s krví psaným nápisem "strašná svíjející se chapadla". Už vidím ženu, která uvidí nějakou Cthulhu hrůzu na jevišti, píchne se do prstu, napíše tento záznam na vějíř jako stopu pro vyšetřovatele, pak vějíř odloží jako stopu pro vyšetřovatele, vezme manžela a v klidu odejdou. A zavřou za sebou dveře. Ta žena musela mít ocelové nervy a současně být úplně šílená.

V lóži 7 je jemná vrstva popela na úplně všem. Hráči samozřejmě netuší, že je to jen takový color, a tak stráví čas zkoumáním včetně magického a kladení otázek na GMma, který si - poslušen přípravy - nevymyslel, co je to za popel. Spatření Cthulhu způsobuje samovznícení? Nebo co si z toho mají hráči odnést?

Pod číslem 14 je ukousnutý prst s pečetním prstenem, protože to je to první, co si v šílenství ukousnete, než v klidu odejdete a zavřete za sebou dveře. Jo, a žádné stopy krve, nikde. Tohle je zase Cargo cult místa činu - vypadá to jako že se tam něco stalo, ale doopravdy se nestalo nic a všechny stopy byly uměle naaranžovány Stvořitelem chvíli před příchodem dobrodruhů. Nebo tedy napsány tvůrcem modulu, který řešil jen seznam nálezů, ale ani na okamžik ho nenapadlo zamyslet se nad tím, co se tam skutečně odehrálo.

V hledišti sedí šest standardních mrtvol (tedy bez jakéhokoliv rozlišení), které zemřely na infarkt, když kvílely v šílenství. Zatímco nahoře v lóžích byla alespoň mrtvá žena s šíleným úsměvem a půlelf, který si vyškrábal oči (a pak zemřel, protože uznal, že by jeho tělo byla dobrá stopa sloužící k hodu na šílenství), tak plebs dole nepsal žádné vzkazy, nekousal si prsty, neodhazoval šperky, doutníky, program, vějíře, ani vydloubané oči. Přes mrtvoly se ani nikdo v šílenství nedral pryč, že by je shodil na zem a pošlapal, ani se nikdo z umírajících na infarkt nesesunul na zem. Všem klesly HP v jednom kole na nulu a jejich tělo zůstalo sedět. Mrtvoly u sebe nemají nic, asi mají jen ukázat rychlou smrt. Na jevišti jsou symboly a mají se objevit zplozenci prázdnoty (tři kola po příchodu postav, asi čekají jako obdoba fotobuňky, ale hlídka je nepustila.) v naší hře byl místo nich@ portál, který zpomaloval a urychloval čas, což bylo celkem nudné a zdržující, ale nestálo nás to HP ani jiné zdroje.

V zákulisí - "nepříliš osvětleném", asi světélkujícími houbami - je sklad kostýmů a sklad kulis. Obojí hráči můžou snadno minout, když půjdou rovnou do místností za jevištěm. Rovnou řeknu, co tu není. Žádný zadní vchod - protože když cokoliv taháte do divadla, chcete to nosit pouze hlavním vchodem. Ale taky žádná okna, žádné zázemí pro personál (jen šatny pro herce) ani pro správce nebo majitele divadla, i když pozor, pracovna pro jejich dramaturgickou hvězdu ano. Když totiž máte nového skvělého dramatika, tak ho necháte pracovat v divadle - rozdíl od všech ostatních, kteří v tom divadle musí být mnohem častěji, a kteří by možná také ocenili nějaké místo na práci (třeba výrobu kulis) a místo odpočinek. To, že nikdo ve fantasy nepotřebuje záchody, už víme, ale že herci ani kulisáci nepotřebují ani vodu na umytí je už zvláštní. I když, žádní kulisáci vlastně nejsou. Místnost na kulisy je totiž orientovaná tak, že z ní ty kulisy nedostanete ven. Je to jen kulisa kulisy. Nicméně je tu alespoň půlorkyně - členka městské hlídky a jediný zajímavý prvek. Trochu to kazí fakt, že se skrývá před jakousi zrůdou - už tři dny, bez jídla a vody, jen sedí a pobrukuje si. Druhý kazící fakt je, že půlorkyně nevidí dveře, ale místo nich vidí zeď. Ve skladu je tma, půlorkyně v noci vidí, což je teď nevýhoda, ale přitom ji nenapadlo osahat místo, kde dveře byly - protože je možná nevidí, ale rozhodně bude cítit otvor. Navíc žije ve světě plném magie a nějaká iluzorní zeď v její hlavě by ji neměla zastavit, protože je taky veterán. Můžete tenhle trik "nevidíš dveře" zkusit na nějakou postavu hráče, schválně jak dlouho ji udržíte v místnosti.
Třetí věc je, že půlorkyně u sebe musí mít hodinky, protože přesně ví, že kolegy neviděla už dva dny. Přitom neví, jak se mění dny, protože nevidí ven. Divadlo, které má (špinavá a zamřížovaná) okna jen zvenčí a nikoliv zevnitř je totiž úplně super věc. Velmi "DnD fantasy".

Další dvě místnosti nejsou moc zajímavé, jen v jedné je stopa slizu od nestvůry, která tu už není (a při odchodu zavřela dveře). Poslední místnost, jak už jsem zmínil, je pracovna dramatika a autora hry. Má v ní hromadu knih, z nichž žádná ho neinspirovala. Pro méně chápavé hráče tu jsou jeho poznámky, které všem vysvětlí, co a proč udělal. A taky je tu poklop do podzemí. Pod vyrovnanou hromadou knih. Protože když utíkáte před policajty do podzemí, tak za sebou zavřete poklop a pak na něj naskládáte knihy. Magicky, samozřejmě. Nebo požádáte Blekotajícího tlamáče.
Taky j#m uvažoval nad scénou, kdy dramatikovi předávali pracovnu. "Tady můžete sedět zavřený a psát novou hru. Toho poklopu si nevšímejte, ten vede do podzemního labyrintu tunelů, který před vámi ještě nikdo neprozkoumal. Třeba tam najdete inspiraci."

A ten skvělý grimoár na povolání hrůzy z temnot tam taky nechal.

Říkám si, jak takový Prastarý tvor zařídí, že někdo napíše knihu s rituálem jeho přivolání, ten pak odloží, a najde ho člověk, který rituál provede, ale před diváky. Proč se Prastarý nenechal přivolat rovnou po sepsání grimoáru?
Ale hlavně - Proč teď zalezl do podzemní katedrály, kde se před ním už tři dny klaní ti, kteří ho přivolali. K čemu je potřebuje? Na co čeká? Jinak ani herci netrpí po třech dnech dehydratací, zato mají planoucí pochodně. Už tři dny. V přítomnosti tvora, jehož cílem je pohltit všechno světlo. Ve světě plném fantasy ras, které žijí na jedné hromádce a které kromě lidí vidí ve tmě, takže vlastně pochodně nepotřebují. Tedy další divadlo pro hráče, včetně kulis "temného kultu".

To že chrám a Prastarého automaticky najdete po hodině bloudění podzemním (to víte, modul k DUNGEONS and Dragons přeci nebude řešit hraní dungeonu) je drobný detail. Až vaše postavy příště lezou do podzemí, hráči natěšení na procházení chodeb, tak hráčům řekněte "O hodinu později stojíte před final bossem." To hráči DnD chtějí. Asi.

Pak přijde boj, ve kterém postavy budou děšeny dvěma tlamáči, kteří budou léčení pomocí rozpouštění herců, a když to postavy přežijou a zabijou Š’golgga, tak jupí, všichni diváci se z šílenství uzdraví. Pokud Prastarého neporazí, nebo si řeknou "necháme si ho na později", tak se asi nic nestane, a Š’golgg bude před herci s pochodněmi nejspíš trapčit dál, protože zjevně nemá žádný skutečný záměr. Btw poměr jeho věku k věku postav je minimálně 100;1, ale spíše 1000:1. To je jako byste byli velmi zlí a s velkými plány a pak vás zabilo pár tvorů starých deset dní. Prostě je to trapá s blbým plánem.

Co říct závěrem. Stáhněte si překlad, najděte si plánek nějakého skutečného divadla, dodělejte stopy panického úprku, přidejte smrad z mrtvol, tmu, vic pokusů o průnik a čerstvé mrtvoly, a monstra v divadle, a hrůzu s temnotou... Pardon, DnD, tma bere jen lidi... prostě dodejte tomu logiku a atmosféru a pak to úplně jiné dobrodružství odehrajte. A nebo vezměte tohle, ale vězte, že jsem vás varoval.

Dávám jednu hvězdu, protože méně to nejde, a rozhodně nedoporučuju.
Napsal: Jerson
Autorská citace #81
1.8.2022 16:37 - Jezus
Máme ho pak i nějak zamčít, aby noví okolojdoucí lidé nemohli přispívat (minimálně dokud neprokáží znalost předchozí diskuse)? :-D
Autorská citace #82
1.8.2022 17:36 - Šaman
Jako co si budem… míra jízlivosti je tu celkem vysoká :D
Autorská citace #83
1.8.2022 20:27 - malkav
smrq: Četl jsi tento příspěvek od Cornyho? Na rozdíl od Jersona, který svůj "rozbor" označil jako neskrývaný výsměch diletantovi, Corny se snaží (a podle mě se mu to daří) nekonfliktně a bez osobních výpadů napsat rozbor rozboru a zároveň i původního dobrodružství.
Autorská citace #84
1.8.2022 20:43 - sirien
Jezus: věř mi, že kdyby šlo zablokovat přispívání lidem, co předchozí diskusi nečetli nebo dokonce nepochopili, tak to je už dávno implementovaný. Jinak smrq neni žádnej random okolojdoucí, je okolo násobně dýl, než Ty, takže o něj a jeho znalost kontextu nemusíš mí strach.
Autorská citace #85
1.8.2022 21:30 - Corny
Malkav: Ne že bych si to celé pamatoval a znovu číst se mi to nechce, ale popravdě tuším, že mi to v tom výčtu na pár místech alespoň trochu ujelo.
Autorská citace #86
1.8.2022 21:35 - smrq
Corny píše:
pak kolem projde někdo s otázkou "Proč se do Jersona tak strefujete" a ještě i dodatečně přizná, že vlastně ten příběh ani nečetl, tak to opravdu s prominutím za odpověď téměř nestojí.
Corny, pokusím se to vysvětlit. Trochu s obavou, protože mám pocit, že na mé příspěvky reaguješ podrážděně, což mě mrzí. Opravdu jsem nepřišel rýpat.
1. Přišel jsem na d20 do diskuze asi po 5 letech. Nemám žádné předsudky, jsem opravdu náhodný kolemjdoucí.
2. Jerson napsal recenzi, kde vyčítá dobrodružství nelogičnosti.
3. V diskuzi se do něj pustí asi 10 lidí, že má obsesi a potřebuje pořád rýpat. Do věcí, které nejsou pro nikoho podstatné, nikdo je neřeší, nikoho nezajímají architektonické nelogičnosti. A tyto příspěvky byly s negativními emocemi. Jako náhodnému kolemjdoucímu mi to tak přišlo.
4. Protože taky nemám v dobrodružstvích rád nelogičnosti, rozhodl jsem se jako jediný vyjádřit Jersonovi v tomto podporu a veřejné to napsal. Navíc jsem zhodnotil, že jste se na něj sesypali jak vrabci na kanárka. Vůbec jsem nehodnotil vaši snahu Jersonovi vysvětlit, že se mýlí. Jen jsem napsal, že i já řeším architektonické a jiné chyby a i pro mě jsou důležité. Že v tomto není jerson jediný. K dobrodružství jsem napsal jediné, že si ho rád po přepracování zahraju.
5. Pár vás reagovalo, někteří smířlivě, jiní méně.
6. Pokusil jsem se vysvětlit, jak jsem svůj příspěvek myslel.
7. Ty jsi opět reagoval podrážděně.

Opravdu jde o nedorozumění, nechci trolit a jen jsem byl špatně pochopený. Bohužel mi po mé první zkušenosti po letech s místními diskutujícími opět zůstane pachuť v ústech a připomněl jsem si, proč jsem tu přestal chodit.
Autorská citace #87
1.8.2022 22:03 - LokiB
smrq píše:
3. V diskuzi se do něj pustí asi 10 lidí, že má obsesi a potřebuje pořád rýpat.


Ale tady ... by se o tvých slovech dalo s úspěchem pochybovat, jak by řekl diplomat. Že má Jerson obsesi rozhodně nepsalo a ani nemínilo 10 lidí. Napsal to jeden. Většina reakcí byla věcných ve smyslu "tohle je opravdu divné, ale tohle mi přijde celkem normální, v tom problém nevidím".

Můk postoj k tomu je opravdu shrnutý v té větě, kterou jsem naspal: Ber to takhle ... jestli je pro tebe relevantní už úvodní pozastavení se nad tím, že dramatik píše svou hru přímo v divadle, pak se drž rozboru a toto dobrodružství zahoď vysokým obloukem.

Komu přijde při hře divné nebo rušivé, že dramatik píše hru v divadle, bude asi na stejné vlně jako Jerson. Kdo se nad tím ani v nejmenším nepozastaví, asi většinu Jersonových výtek řešit nebude.
Autorská citace #88
1.8.2022 22:10 - smrq
Loki, nemyslel jsem to tak, že mu všichni psali tohle vše. Byl to stručný souhrn toho, co se napsalo.
Nic, asi taky slyším trávu růst a vidím nepřítele v křoví, kde žádný není. Raději bych to ukončil smířlivě a ne ve při. Konečně, RPG má být zábava a ne jablko sváru.
Autorská citace #89
1.8.2022 22:17 - Corny
smrq: Ok, hele, zařadím trochu zpátečku a v klidu:

Jersonovi vyčítám konkrétně já 3 věci -
1) že jeho rozbor není recenze, protože je to jen seznam detailů, které mu vadí. Recenze dobrodružství by se ale měla zaměřovat i na jiné věci, než jen seznam údajných nelogičností.
2) že drtivá většina těch údajných nelogičností, které modulu vyčítá, má původ v Jersonově hlavě, ne v tom modulu. Viz moje dlouhá reakce. Takže celý ten rozbor je vlastně krajně zavádějící.
3) že svůj rozbor uvedl jako výsměch autorově diletantství atd., což už je od úvodu docela arogantní a konfliktní, přitom je ten jeho "výsměch autorce" s ohledem na bod 2) zcela nepodložený a nezasloužený, ba naopak.

Takže ono to není o tom, že bychom se do něj strefovali jen proto, že je detailista a vadí mu nelogičnosti (já snad i opakovaně zdůraznil, že to samo o sobě není nic špatného), ale protože se obul do tohohle dobrodružství a do jeho autorky, navíc hodně drsně, a přitom zjevně pěkně nezaslouženě a bez opory. Nemůžu sice hodnotit, jak probíhala jeho hra na Gameconu a jestli v praxi třeba k nějakým nelogičnostem, které mu oprávněně mohly vadit docházelo, ale tady hodnotí přímo to dobrodružství potom, co si ho i přečetl, ne svou zkušenost přímo ze hry. Taktéž si myslím, že ta reakce ze strany ostatních byla přehnaná právě s ohledem na to, jak to Jerson prezentoval, nejen tady ale i na RPGF, a s ohledem na obsah (kdyby se sám zdržel řečí o diletanství atd., tak zcela popravdě já to asi ani tak procházet a komparovat ani nebudu).

Tolik stručně k tomu, proč jsme se na Jersona "sesypali". V tomhle konkrétním případě myslím, že to bylo zcela právem. A třeba z mé strany to není ani o zlé krvi, naopak já doufám, že to třeba k něčemu do budoucna pozitivně přispěje. Například k uvědomění si, že možná není vhodné hned autory namyšleně označovat za diletanty a sjíždět je jen proto, že mi jejich díla zrovna nesednou do vkusu.

Každopádně tohle všechno je v těch předchozích příspěvcích popsáno. S prominutím pak je trochu triggerující, když se pak zeptáš, proč Jersona tak sjíždíme jen proto, že mu vadí nelogičnosti, když v těch několika stranách je dost vysvětleno proč a že o nelogičnostech dobrodružství to skutečně není. Ale fajn, dejme tomu že jde o nedorozumění, ty jsi to třeba projel stručně a některé klíčové aspekty ti unikly a pak jsi měl pocit, že tu rýpeme neprávem. Snad to takhle je dostatečně přehledně shrnuto.
Autorská citace #90
2.8.2022 08:43 - Merlin
Corny: Na mě dost hustý a osobní. Nebyl jsem tu dost dlouho a zdá se, že už to tady není můj šálek kávy, což mne mrzí. Chytáš Jersona za slovíčka. Jestli si myslíš, že tvůj rozbor je objektivní, tak není.
Nezlob se, ale tvoje argumenty, které vkládáš autorce dobrodružství do mysli, by taky neuspěly. "Autorka měla na mysli...autorka správně předpokládala, že si to GM domyslí..."
Autorská citace #91
2.8.2022 09:16 - Corny
Ano, některé ty části jsou z mé strany určitě přinejmenším lehce spekulativní. Každopádně považuju za vhodnější předpokládat, že autorka to tak stručně a v zájmu toho, aby si to či ono hráči domysleli sami, psala schválně, zejména když na to v úvodu toho dobrodružství čtenáře připravuje a je to celé psané v tomhle duchu a odpovídá to celému kontextu dobrodružství a jde u téměř všeho, ne-li všeho, o věci, které pro dobrodružství a jeho děj nejsou nijak klíčové, než předpokládat, že je prostě jen neschopná, když to tam nenapsala. Takže ano, v určité části jsou ty mé závěry dohady, ale docela si trvám na tom, že jsou to dohady nikoliv nepodložené.

Jinak já si to asi už vážně nepamatuju podrobně, každopádně hrubé prohlédnutí a prohledání mi vyhazuje, že je tam jen na jednom místě, kdy jsem si narovinu dovolil říct, že autorka na něco zřejmě spoléhá, nikde tam jinak nemluvím o tom, co si autorka myslí nebo předpokládá (nanejvýše píšu, že to nejde vyloučit a poukazuju že je nefér rovnou předpokládat, že to je její chyba, což je řekl bych trochu něco jiného, než kdybych jí něco vkládal do hlavy). Což si myslím že je docela...stopové množství takovýchto "dedukcí" z mé strany. Trochu je pak kuriózní, je-li mi za to vyčteno, že Jersona chytám za slovo. A je tedy ještě kurióznější, když je mi to vyčteno v reakci na rozbor, který je Celý o tom, že Jerson ten text dobrodružství chytá za slovo tak jak to jen jde.

Každopádně pokud mi něco neušlo, tak já tam objektivitu nijak neavizoval, naopak jsem zdůraznil vysloveně, že to je má osobní interpretace textu samotného dobrodružství a komparace s tím, co mu Jerson vyčítá. Je to můj osobní názor a pokud s ním někdo nesouhlasí a v tom modulu vidí ty samé chyby jako Jerson, tak mě klidně může odmávnout. Nemyslím si ale, že bych byl nějak přehnaně osobní nebo hustý, resp. ne víc, než by bylo s ohledem na výchozí tón tématu přiměřené (což je samozřejmě dosti subjektivní).
Autorská citace #92
10.8.2022 23:26 - Maelik
Koukám, že se tu rozjela celkem plodná diskuze..

Možná že by stálo za to dát to všechno dokupy a napsat kostka verzi tohodle dobrodružství?

Ostatně, už jsme tu cosi takového spáchali s Kovářovou Dcerou a Censijsou vraždou...původně to taky byly scénáře, které měli chyby a nakonec jsme se dopracovali k výrazně lepším výsledkům.

Ale to by bylo asi lepší řešit v diskuzi pod dobrodružstvím.
Autorská citace #93
11.8.2022 14:19 - Naoki
Mno, tohle ale neni situace jako u Kovarove dcery. Problemem tady jsou ne-sdilene predpoklady: Jerson jde s predpokladem ze tohle je hlavne detektivka, takze je potreba aby jednotlive puzzliky na sebe spravne pasovaly jinak to vytvori spatny obraz (nebo zadny), zatimco autorsky zamer bylo mit jednoduchy na pripravu primocary Chtulu-esque dobrodruzstvi. Proto u vetsiny namitek ktere tu padly by reseni ani nemelo smysl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074598789215088 secREMOTE_IP: 34.204.181.19