Sirienův blogček: IV generace RPG?

Už nějakou dobu přemýšlím nad jednou věcí - a tou je generační posun od "aktuální" (?) III. do IV generace game designu.

Nejrpve asi k samotnému základu problému - otázka generací RPG her je spíše otázkou designu a teorie, než praktického hraní. Celá otázka je vlastně samostatnou teoretickou problematikou, v níž panuje mnoho různých pohledů na věc. Na pár věcech však panuje relativní shoda, těmi tedy začneme:
  • Vývoj RPG her probíhá v posunech odehrávajících se v relativně krátkém časovém rozmezí - nová generace vzniká v důsledku plošně přijaté inovace a po počátečním hledání sebe sama se dále poklidně rozvíjí. Po nějaké době dojde k další plošně přijaté inovaci a tak se opět vydělí generace další.
  • Generace o nichž zde mluvíme jsou spíše evoluční kroky než rodinné generace - příchod nové generace neznamená zánik té předchozí.
  • Generace je obvykle spojena s určitým vybroušením designu - nová generace obvykle přijme nejefektivnější mechanická řešení některých záležitostí, k nimž došly hry generací předchozích - hry vyšších generací jsou tedy svým způsobem designově lépe zpracované, což ale mnohdy znamená spíše "elegantnější" než "lepší".
  • Hry v rámci jedné generace sdílí určité obecné rysy, konkrétní implementace se však může lišit - generace jsou tedy vnitřně velmi rozmanité a hry jedné generace toho spolu nemusí mít kromě designové filosofie nic společného a hra např. III. generace může mít blíže k některé z her II. generace než k jiné hře III. generace (podobně jako např. dnešní náklaďák - i když vyrobený dle dnešních dopravních standardů které sdílí s dnešními sporťáky - toho má více společného s náklaďákem ze 70. let než s dnešním sporťákem - přesto s tím sporťákem patří do jedné generace co do např. technologií uvnitř motoru, posilovačů, elektroniky atp.)
Jak je nejspíš očividné, to o co se vedou spory jsou prvky, které generaci definují. V minulosti zde proběhlo několik různých konceptů, [teorie] Vývojová teorie RPG (v5) (by Alnag) popisuje jeden z nich (šesti-faktorový aktuálně-čtyřgenerační model), ten se však příliš neuchytil.

Já osobně jsem zastánce modelu prosazujícího především orientaci a komplexitu vnitřních mechanik a filosofii systémového jádra, aktuálně-třígenerační model. Co jsem si všiml, tak tento model je poslední dobou u nás nejpoužívanější (tady i u sousedů). Jeho dělení je na pohled jednoduché:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem I. generace je samozřejmě staré DnD.

II. Generace jsou hry, které přišly s unifikací systémového jádra (tj. měly jednotnou ústřední mechaniku - např. hod 3d6 proti dovednosti, d20 proti DC...) a rozšířily paletu herních stylů napříč vším představitelným. Panovalo přesvědčení, že ideální způsob zpracování této palety možností spočívá ve vytvoření specifických co nejkonkrétnějších mechanik pro každou možnou situaci, která může nastat (tj. měly řešení pro všechno, ale každé toto řešení fungovalo trochu jinak ve snaze udělat jej co nejlepším). Jako archetyp II. generace obvykle uvádím GURPS.

III. Generace jsou pak hry vycházející z předpokladu, že benefit II. generace poskytující co nejlepší výsledky pro jakoukoliv situaci nevyvažuje zátěž danou objemem těchto mechanik (a s ním spojenou obtížnou zapamatovatelností, nutností listovat pravidly, mít kupy sourcebooků...) III. generace je postavena na opačném přístupu: nabízí jednu co nejuniverzálnější vyhodnocovací mechaniku, která je ale postavena tak, aby v ní šel vyjádřit jakýkoliv problém, který může nastat - tj. "jeden hod na všechno, i na to, na co systém explicitně nepamatoval". V III. generaci nalázáme WoD, d20 system atp.

Samozřejmě, toto není jediný rozdělující parametr. Jsou i další. I. generace se odvinula z wargamingu a pokračovala v jeho duchu, jen na úrovni jednotlivých postav. Žánr byl daný, pravidla byla gamistická, RP byl na volno. II. generace se zaměřila na žánry, zejména na prostředí a jejich mechanické vystižení pravidly. III. generace se odklání od žánrů ke stylu a od mechanik spíše k atmosféře. Mechanické vazby jsou rozvolněné (oproti IIg), ale mechaniky zároveň prostupují celou hrou (oproti Ig).

Existují i další rozdíly, ale netřeba zacházet do větších detailů.


I. Generace RPG byla na scéně necelých deset let, než její zlatá éra pominula a byla zastíněna II. generací. II. generace pak vládla necelých patnáct let, než byla zastíněna nově vzniklou III. generací (i když tyto dvě dlouho koexistovaly, než se game design nových her skutečně přiklonil spíše ke III. generaci).
Za počátek III. generace se považuje vydání VtM, i když - opět - generace nelze dost dobře rozlišit bodově; obecně zlatá éra III. generace podle mě začala až později, cca někdy v polovině devadesátých let (a trvá dodnes, tzn. již cca dvacet let).


Od té doby se objevovaly různé spekulace o IV. generaci. Jednu dobu si tuto "prestižní" nálepku pokoušeli uzurpovat fanoušci jistého proudu indie her, přesvědčení o geniálnosti a prorockosti jejich game designového náhledu (tyto hry upadly v zapomnění, což ukazuje, jak epicky arogantní - a pomýlená - tato tvrzení byla)

Nicméně... nicméně. Nechce se mi věřit, že by III. generace byla posledním stádiem vývoje. Problém je, že se jen velmi těžko předvídá, kam se vlastně RPG design posune dál. Novou generaci není dost dobře možné definovat v době, kdy vzniká - nová generace je série inovací spojených jednou filosofií náhledu na problematiku - nových myšlenek a inovací máme neustále mnoho, otázkou je, která z nich se chytne a rozšíří plošně napříč mnoha novými hrami.

Už delší dobu mám ale takový nejasný pocit, že možná jsme právě teď už nějakou dobu svědky postupného, tichého vzniku IV. generace. Není to žádná revoluce nebo velký skok k novému pojetí role systému ve hře, jako tomu bylo v předchozích dvou přechodech - tentokrát to je něco jemnějšího, odehrávajícího se spíš uvnitř systému v jednotlivých mechanikách, než v jeho celkové kostře - abych tak řekl: "Tentokrát to není změna konstrukce budovy od základů až po nosné prvky; tentokrát konstrukce domu zůstává stejná, jako ta stará (IIIg), ale mění se jeho vnitřní uspořádání".

To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.

"Začalo" to už dlouhou dobu zpátky s Fate a jeho aspekty - urči si aspekt jak se Ti zachce, Fate Ti ho vloží do kostek a bonusů přesně tak, jak sis řekl.

Samozřejmě, Fate tento princip převzal z jedné okrajové hry a Fate samotný byl dlouhou dobu daleko mainstreamu. To se však mění. Fate Core se dostal na přední příčky RPG prodejnosti. A autoři samotného DnD otevřeně mluví o tom, že se z něj inspirovali.

A přináší do nového DnD backgroundy, koncipované tak, aby do nich hráč mohl vložit cokoliv chce.

A máme tu i 13th age a její backgroundy - ještě obecnější. A také ikony (pokud se nepletu).

Zatím to není všude, ale až podezřele to vypadá jako začátek nového plošného trendu - trendu systémů, které už nedávají předpřipravené herní elementy, ale fungují s tím, co si hráči sami vymyslí. "Přímý transfer" mezi fikcí a představivostí hráčů a mechanickým vyhodnocením jejich představy, bez nutnosti využívat mezistupeň v podobě před-definované mechanické šablony, do níž by se musela fikce napasovat.

Jsem upřímně docela zvědavý, zda se věci skutečně vyvinou tímto směrem a jaké změny ve stylu hraní RPG to případně přinese.


PS - protože vím, že někteří lidé ignorují diskuse k článkům a blogům - výše uvedenou úvahu jsem pak v diskusi ještě dál rozváděl a rozvádím, návaznost je zejména v postech:
#17 ohledně konstrukce her v daných generacích
Napsal: sirien
Autorská citace #61
26.11.2014 13:31 - sirien
Děti víte o tom, že tu máme hned několik 4e diskusí, že jo?
Autorská citace #62
26.11.2014 13:36 - noir
York: Jak kdy. Jde o to, jak je ten defender postavený. A u 4e to jde udělat mnoha způsoby. Někteří defendeři vyloženě doufají, že útočník půjde na strikera - a oni mu útok překazí. Jiní zase chcou, aby ten útok na strikera vyšel, protože důsledkem bude mnohonásobně větší nálož útočníkovi. Ještě jiní zase fungují tak, že dané zranění výrazně zmenší, případně způsobí, že se ten útok útočníkovi nevyplatí v budoucna.

Když jsem hrál defendery, tak potvory útočili na něj nejen kvůli fluffu, ale prostě proto, že věděli, že nic jiného nemá moc smysl... V ideáním případě je defender o tom, aby vytvářel pro nepřátele situace, kdy cokoliv udělají, je to špatně :)

Viděl jsem ale hafo defenderů, kteří se snažili strikovat nebo tankovat - a to nefungovalo. CHyba 4e byla, že nepopsala dobře rozdíl mezi tankem a defenderem.

Hadrián: Asi nejúčinnější defender, co jsem hrál byl právě warden :) Ale je pravda, že podle Encounters se nedá soudit, ty jsou dost specifická záležitost...
Autorská citace #63
26.11.2014 13:43 - York
sirien píše:
Děti víte o tom, že tu máme hned několik 4e diskusí, že jo?


No je fakt, že DnD 4e je z hlediska generačních teorií docela zajímavý oříšek. Vlastně to dost nahrává tomu, co jsem říkal na začátku: Že generační dělení není zrovna moc praktické a lepší by bylo uvažovat o nějakých časově méně striktně definovaných směrech. 4e je podle mě natolik specifická, že zcela nepochybně tvoří základ jednoho takového směru (který se nepochybně bude v budoucnosti rozvíjet, protože ten koncept rozhodně životaschopný je).
Autorská citace #64
26.11.2014 13:44 - Shako
sirien píše:
Děti víte o tom, že tu máme hned několik 4e diskusí, že jo?


Sirien protestuje proti OT. :-D


York, Hadrian:

hadrian píše:
Suboptimálně postavená postava nemůže čekat, že bude mít optimální výsledky, ale to asi platí ve většině systémů.


Tos řekl pěkně. ;-)

hadrian píše:
slabé defenderovské mechaniky (Warden)


Známý powergamer Noir hrál právě wardena na jednom Lair Assaultu a nepamatuju si přesvědčivěji zahranou ochranu wizarda(C) a sorcerera(S) stojící za ním.


Ano, 4e klade neobvyklý důraz na volbu rolí v rámci boje a je na hráči, aby optimalizoval svoji fukci v dané roli. Takže dobře postavený a zahraný defender (stejně tak striker, controler nebo leader) zvládá to k čemu je určený.
To je hlavní přednost (a zjevně i slabina) 4e.
Autorská citace #65
26.11.2014 14:58 - sirien
DnD 4e II

Auschwitz z mýho blogu, nebo nastoupí Gestapo
Autorská citace #67
23.5.2016 16:55 - sirien
Další dodatečná myšlenka...

Šachy nejsou RPG od Johna Wicka

Hraju si s myšlenkou, že jedním z dalších (nebo možná základnějších?) rysů odklonu nové generace by mohlo být opouštění "mechanických miniher" v rámci pravidel samotných a soustředění pravidel na podporu specifického obsahu.

(pozn.: tahle myšlenka je dost nedokončená, spíš si jí sem odkládám k dalšímu zvážení než že bych si za ní chtěl aktuálně nějak moc stát, ale jestli jí tu někdo chce pitvat, tak vesele do toho)
Autorská citace #68
23.5.2016 19:47 - Gurney
Tak hlavně aby po odřezání všech těch "miniher" celý ten specifický obsah nezůstal jen na papíře/displayi, a ještě někomu stál za to ho i hrát...
Autorská citace #69
23.5.2016 22:44 - sirien
Tak vzhledem k tomu, že ty generace se odvíjí podle toho, co hráči chtějí a co hráči přijmou, tak bych se toho nebál.

Zároveň protože si dost hráčů ty minihry užívá, tak nemyslím, že by úplně zmizely (to sem asi nezformuloval úplně šťastně v předchozim postu), spíš jde o to, jakym způsobem se změněj.

EDIT: třeba si dokážu představit, že bys měl DnD-like hru s tabulkama zbraní, kde by ale nebylo mrtě různejch statů pro nesmysly měl mrtě statů pro různé stylizace a věci by najednou dávaly různé bonusy/postihy v závislosti na žánru, takže pro Conanovsky laděnou hru by zbraně byly vyvážené jinak než pro... nevim, hru ve stylu Robina Hooda nebo nějakých pirátů. Tj. už bys neměl univerzální comba pro daný systém, ale comba v tom systému by se měnily podle stylizace. Trochu podobně jako v Night Black Agents
Autorská citace #70
30.6.2018 20:36 - ShadoWWW
Jsem nevěděl, že se i OSR dělí na několik generací (aktuálně to vypadá, že je 3. generace).
Autorská citace #71
13.7.2018 10:00 - Aegnor
Když už nám tu vychází VtM 5e a máme venku už i alfa test, tak asi i můžeme začít spekulovat, jak moc tenhle systém bude 3gen a jak moc bude už případná 4gen. Myšlenky?
Autorská citace #72
26.8.2020 14:15 - MarkyParky
Pokračování odsud.

Asi jsem to tam napsal moc složitě, zkusím jednodušeji:

1. generace - absence jednotného mechanického prvku, různé situace se řeší speciálními mechanikami (pokud se vůbec řeší)

2. generace - jednotné mechanické jádro, různé situace se řeší speciální aplikací tohoto jádra na každou myslitelnou situaci ve hře.

3. generace - jednotná mechanika, schopná řešit (s pomocí drobných obměn) libovolnou herní situaci.


Dovolím si hlasitě přemýšlet, zda posledních cca 10 let není platný cca následující trend:
= hry stále obsahují jednotnou mechaniku (její přítomnost je rozhodně benefitem co se týká křivky učení a porozumění herní složce hry)
= tato mechanika ale ustupuje od snahy řešit všechny herní situace
= namísto toho akcentuje roli, kdy herní situace navozuje, nebo alespoň navozuje nějakou žánrovost nebo stylizaci při jejich odehrávání

Tzn. autor hry 4?. generace na sebe převzal nejen odpovědnost dodat hráčům mechaniku, která je schopná řešit jejich hru, ale skrze herní mechaniku jim fušuje do toho, co budou hrát a jak to budou hrát.

K tomu dvě dodatečné poznámky:

I. Tohle pozorování je vlastností indie scény a nevylučuji, že to ve skutečnosti je vlastností indie větví - a že se do mainstreamu nikdy nedostane, protože v mainstreamu z principu spíš budou úspěšně "všeřešící" mechaniky.


II. Nezpochybňuji tím Sirienovo původní zamyšlení se nad posunem 3. generace ke schopnosti zpracovávat i hráčské vstupy. Ano, souhlasím, že to je zjevný posun proti pojetí 3. generaci čistě jako "schopné řešit všechny situace". Ale zároveň namítám, že i hráčský vstup je v širším pojetí "libovolná herní situace" => IMHO to je spíš varianta či rozvoj 3. generace ... nějaká 3.1 nebo 3.5tá generace.
Autorská citace #73
26.8.2020 14:25 - Aegnor
Aaaa ... dodáš i příklad nějaké konkrétní hry, která by tedy měla být v takovéhle IT. generaci?
Autorská citace #74
26.8.2020 15:21 - sirien
Marky: Jo takhle. Už Tě chápu líp.

Indie proudy jsou v generačním modelu vývoje dost problematické od začátku - tím, že si indie sféra může experimentovat s čímkoliv vcelku "zadarmo" tam vznikají věci, které nezapadají. Většina těch indie her navíc (skoro) nikoho neosloví a velmi rychle zapadne do ztracena. Historicky existuje jen pár výjimek, kdy indie hry prorazily a z větší části i to byly hry, které designově buď byly od začátku blízko mainstreamu nebo k němu aspirovaly (VtM 1e...) nebo se k němu v následném vývoji přiblížily (Fate 3e...) - když prorazí nějaká hra, která tohle moc nesplňuje (AW...), tak začne dost vyčnívat. Stojí ale za pozornost, že hry co na AW navazují co sem si všim dodržují šablonu - buď (většina z nich) zapadnou do ztracena, nebo se tak nebo onak začnou klonit víc k mainstreamu (ať už variace PbtA jako DW, nebo vývojově nástupnické hry jako FitD...)

To co píšeš v závěrečném "II" mi moc nesedí. Mezi mechanikou která je daná, ale je aplikovatelná univerzálně na to, co hráči ve hře vymyslí, a mechanikou, do níž hráči sami vkládají obsah ještě před jejím užitím, vidím dost rozdíl.

Nicméně ta Tvoje úvaha samotná možná není úplně mimo. Ono podobný trend se dá sledovat už u toho Fate, který začal postupně hodně akcentovat proaktivní užívání aspektů k navozování dramatu a moderování žádoucího průběhu tempa a gradace. Pokud to tak je, tak to je zdá se mi vlastnost nezávislá na mnou dříve uvažovaném vkládání vlastního obsahu dovnitř mechanik - i když na druhou stranu to není zdaleka nesouvisející (jak ukazuje například V5 Humanita, kde si imperativy hráči definují sami, ale systém je pak tlačí do hry). V5 s jejím pojetím Hladu, Humanity a Compulsions je v tomhle vůbec zajímavá case study (...a pokud by Vampire byly přelomem další generace, tak by to bylo fakt docela zábavné).

Zajímavé ale je taky sledovat, jak se tenhle typ mechanik liší mezi onou indie scénou a těmihle mainstream hrami - přijde mi, že ty indie hry to o dost víc tlačí na sílu (buď to přijmeš, nebo se věci začnou rozbíjet), zatímco ty mainstream hry jsou defenzivnější a hráčům to spíš "aktivně nabízí" (může to být i intenzivní - viz ten V5 hlad a nutkání - ale když to ignoruješ, tak se hra nutně nerozbije). Což asi vzhledem k cílovce dává smysl - a pro případné generační vymezení tam ty mainstream náhledy asi budou významnější.
Autorská citace #75
27.8.2020 19:47 - MarkyParky
Aegnor:
Tak v podstatě celá PbtA/FitD větev vývoje. Teď hraju Ironwsworn a je to tam cítit taky.

Otázka spíš je, jestli je to "generace" nebo "větev", no.
Autorská citace #76
27.8.2020 20:16 - sirien
Ono generace v podstatě vznikne v momentě, kdy se nějakej prvek z "větve" prosadí v mainstreamu a rozšíří se plošně. Jestli snaha autorů vést hráče mechanikami k nějakému autorsky cílenému stylu hry bude zrovna ta cesta si netroufnu říct - co si říct troufnu je, že pokud se to stane, tak to rozhodně bude mít měkčí formu, než PbtA. Jak sem psal vejš, viděl bych to spíš ve směru toho Fate / Vampire 5e. Ten přístup dokáže dosáhnout efektivně stejně silného výsledku, ale je měkčí, takže je robustnější a hráčsky příjemnější.

Další otázka taky je, jestli to vůbec bude možné identifikovat jako generaci. Všechny (obě...) předchozí generace se vymezily v relativně krátké době (pár let) poměrně výraznou změnou přístupu k designu. Tohle o čem se bavíme mi přijde že se postupně táhne už hrozně dlouho a byť to možná sílí, tak nikde nejsou žádné ostré zlomy a to šíření spíš než "rozprsknutí" připomíná osmózu - a bojim se, že pro popis/zachycení skutečně graduálně evolučního vývoje ten generační model neni stavěnej - což dost dobře znamená, že ho do budoucna možná nebude možné používat (jinak než k historickému popisu - popř. by vyžadoval nějaké přepracování nebo alespoň rozšíření), protože 4. generace by taky mohla nerozlišitelně působit jako naprosto plynulý vývoj 3. generace napříč desetiletími. Což naprosto ztrácí jakoukoliv užitečnost, ať už "studijní" nebo "komunikační".
Autorská citace #77
28.8.2020 08:40 - Gurney
Imho ten generační model se nenávratně rozbil někdy na přelomu 00s/10s, kdy wizardi tlačí 4e, zároveň ale hafo hráčů zůstalo u 3e (Pathfinder) a jiných her z téhle generace, do toho indie scéna začíná dělat mnohem rozsáhlejší a propracovanější hry než doposud a její distribuční kanály někdy v té době začne mohutně využívat OSR.
Autorská citace #78
28.8.2020 09:30 - ShadoWWW
Autoři Zapovězených zemí se taky vyprofilovali z Indie scény, nebo se pletu?
Autorská citace #79
28.8.2020 10:09 - Gurney
Neznám moc detailně to pozadí švédské rpg scény, ale přijde mi, že situace Frea Ligan rpgček je spíš něco podobného, jako by DrD+ bylo místo tragédie docela dobrá hra, postupně na jeho enginu vzniklo několik dalších rpg (postapo, sci-fi, ...), a ty si pak začaly razit cestu i na anglofonní trh. Kde logicky působí provedením i distribucí jako relativně malé, nezávislé věci, přestože ve Švédsku jsou relativně mainstream.
Autorská citace #80
28.8.2020 15:40 - MarkyParky
Sirien: Asi +1

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12646484375 secREMOTE_IP: 54.205.179.155