Ahoj. Jmenuju se John a vymýšlím hry. Spoustu her. Za dvacet let jsem navrhl přes dvacet roleplayingových her. Mám svůj podíl i v karetních hrách a deskovkách, ale jsem známý hlavně kvůli designu RPGček.
Tenhle článek ale není o herním designu, jako spíš o tom jak být game masterem. Abych se ale dostal k radě, kterou chci sdělit, potřebuju nejdřív napsat něco o herním designu. Věřte mi, je to důležité.
Takže, nejdřív bych rád položil otázku. Hrajete science fiction hru a vaše postava se chystá v boji postavit postavě Vin Diesela, Riddickovi, a vy si můžete vybrat zbraň, kterou Riddick použije.
Bude to meč, pistole, kladivo...
Co takhle čajový šálek?
Video co je tak cool, že si ho chcete pustit, i když ho už znáte
Navazující otázka. Stejná situace. Až na to, že tentokrát stojíte proti postavě Seana Conneryho z Presidia, podplukovníku Alanu Caldwellovi. Můžete si vybrat zbraň, kterou použije, ale on řekne "Já nepotřebuju zbraň, použiju jen svůj palec."
Možná ještě víc cool video, které dost možná neznáte
Jaké poškození dává palec Seana Conneryho? Jaká je proti němu obtížnost záchraného hodu? Dává bonus k iniciativě? Můžete ho blokovat nebo odrazit? Dává megapoškození?
Když jsem začal navrhovat roleplayingové hry, tak mě to k nim táhlo, protože to bylo trochu jako psát filozofii: "tohle je to jak myslím, že svět funguje." Hry jako Call of Cthulhu a Pendragon jsou k tomu výborné příklady. Jejich systém je výborně spojen s jejich prostředím. A ve světě Riddicka a podplukovaníka Alana Caldwella, čajový hrníček a palec mohou způsobit hafo moc poškození.
Jedna z nejobvyklejších vymožeností roleplayingových her jsou seznamy zbraní. Zejména střelných. Nadšence pro zbraňovou pornografii můžete poznat jen podle jeho statistik pro zbraně. Různá poškození pro různé kalibry, různé dostřely, modifikátory dostřelu, kadence, palby dávkami a tak dál a tak dál.
To samé platí o mečovém pornu. Modifikátory dosahu a různé typy kostek založené na velikosti cíle a na tom zda jsou tupé nebo sečné nebo bodné a jaké mají... bleh... hodnocení rychlosti.
A přesto, máte tu Riddicka, který zabíjí čajovým hrnečkem.
A znovu, zeptám se vás, jakou zbraň vyberete pro Riddicka?
Ta otázka je samozřejmě chyták. Je úplně jedno, jakou zbraň dáte Riddickovi, protože vám s ní stejně nakope prdel.
Má čajový hrneček hodnocení rychlosti? A co palec Seana Conneryho?
Důležitější otázka. Možná ta nejdůležitější otázka: jak vám všechny tyhle věci - modifikátory dosahu, hodnocení kadence, palby dávkami, sečné a bodné poškození, atd. - pomohou vyprávět příběhy?
Jen před chvílí jsem označil seznamy zbraní za jednu z nejčastějších vymožeností roleplayingových her. Ty věci ale nejsou vymoženosti. Jsou to chyby. A je načase se jich zbavit.
Proč? Protože vaší hru kazí. Ruší vás od toho, abyste se na ni soustředili.
Protože RPG jsou zaměřené na vyprávění příběhů. Hned to vysvětlím.
Šachy nejsou roleplayingová hra. Ano, můžete ji z nich udělat, ale nebyly tak navrženy. Pokud dáte svému králi, dámě, střelcům, koňům a i pěčcům jména a necháte je rozhodovat se na základě svých motivací namísto svých nejlepších možných strategických možností, tak ze šachů roleplayingovou hru uděláte.
Šachy můžete ale bez problémů hrát bez roleplayingu. Popravdě, roleplaying může hru zkazit. Samozřejmě, definice roleplayingové hry je přinejlepším nejasná, ale myslím, že se můžeme shodnout alespoň na tom, že pokud můžete úspěšně hrát hru bez roleplayingu, pak to není roleplayingová hra.
Videohry jako World of Warcraft se sami nazývají roleplayingové hry, ale skutečně jimi jsou? Můžete hrát úspěšně WoW bez roleplayingu? Popravdě, můžete. Může roleplaying zkazit váš herní zážitek? Popravdě, může. Moje kamarádka Jessie vypráví storku o tom, jak jí vykopli z roleplayingového serveru, protože mluvila z pozice postavy. Další moje kamarádka má storku o tom, jak nosila nevýhodné brnění, protože "ho její postava měla ráda".
Volby jako "Jak vyleveluju svého bojovníka" nedělají hru roleplayingovou. Pokud by to tak bylo, hry jako Dungeon a Descent by byly roleplayingové a i jejich vlastní tvůrci vám nejspíš řeknou, že to jsou deskovky.
World of Warcraft je velmi sofistikovaná deskovka. Cílem WoW není vyprávět příběh, ale vylepšit svou postavu.
Pamatujte Tři Otázky:
Wizards of the Coast / Hasbro se zeptali své komunity: "Pokud jste přestali hrát DnD a přešli jste na WoW, proč?" Jejich odpovědi? "Protože z WoW dostávám stejný zážitek, jaký mi dává DnD."
Poslechntěte si tu odpověď znovu: "Protože z WoW dostávám stejný zážitek, jaký mi dává DnD."
Víte, proč dostávají stejný zážitek? Protože WoW a DnD plní mají samé designové cíle.
Když byla vydaná 4. edice, setkala se s takřka univerzálně negativním přijetím. Proč? Protože se její návrháři vzdali přetvářky. DnD nikdy nebyla roleplayingová hra. Byla to velmi složitá, komplexní a komplikovaná deskovková bojová simulace.
velmi sofistikovaná, složitá a komplikovaná deskovková bojová simulace, kterou lidé měnili v roleplayingovou hru. Tak jako když dáte svému střelci motivaci, hráči používali deskovku k hraní roleplayingové hry.
Můžete úspěšně hrát DnD 1., 2., 3. i 4. edice bez roleplayingu? Ano, můžete. Všimněte si, že jsem nezmínil 5. edici. To je jiný kbelík rybiček, o kterém budu muset rozepsat někdy jindy.
První čtyři edice DnD nebyly roleplayingové hry. Mohli jste je úspěšně hrát bez roleplayingu. Call of Cthulhu, na druhou stranu, je hra, kterou bez roleplayingu úspěšně hrát nemůžete. Pokud to zkusíte, dostanete... no, popravdě zboříte nejzákladnější princip hry: nechat se vyděsit skrze volby vaší postavy.
Můžete hrát deskovky jako třeba Rex a Battlestar Galactica a třeba i Osadníky z Katanu bez roleplayingu... ale s roleplayingem se zdají být zábavnější. Mluvit za postavu, dělat rozhodnutí (zjevně) motivovaná motivacemi postav... ale když v daném směru zajdete příliš daleko, prohrajete. A cílem těchto her je vyhrát. Roleplaying, v konečném důsledku, podrývá cíl hry.
Ale když zkusíte hrát hry jako Vampire nebo Pendragon nebo Our Last Best Hope nebo World of Dew nebo Deadlands bez roleplayingu, tak naprosto minete jejich podstatu. Popravdě, ani si neumím představit, jak by ty hry bez roleplayingu vypadaly.
Mnoho let jsem se snažil přijít s uspokojující definicí "roleplayingové hry" a i když s tím nejsem úplně spokojený, tohle je to, k čemu jsem se zatím dopracoval:
Jak jsem řekl, nejsem s tím úplně spokojený. Je to pracovní definice a je daleko k tomu být konečná, ale myslím, že to je velmi dobrá pracovní definice.
Teď, potom co jste se sem dočetli, si nejspíš říkáte: "Johne, co to má společného s game masterováním?
Přátelé, s game masterováním to má společného úplně všechno.
Protože pokud to nejdůležitější na vaší hře je vyvážené zranění, kadence střelby, modifikátory vzdáleností, kostky poškození, hodnocení zbrojí, úhybné manévry a hodnocení rychlosti, tak nehrajete roleplayingovou hru. Hrajete deskovku.
A musíte s tím přestat. Protože všechen ten bordel se vám plete do cesty při vyprávění dobrého příběhu.
Když jste GM, je vaší prací pomoci hráčům vyprávět příběhy o jejich postavách. "Herní rovnováha" nemá nic společného s vyprávěním příběhů. Je to přežitek z dob, kdy RPGčka byla jen o málo víc, než jen fakt hodně sofistikované deskovky. Nebo, jak jednou kdosi řekl, "RPG je strategická hra, v níž hrajete jednoho hrdinu namísto jednotky hrdinů".
Pokud to je pravda, HeroClix je roleplayingová hra. A myslím, že se můžeme všichni shodnout, že HeroClix není roleplayingová hra. Proč?
Protože ji můžete úspěšně hrát bez roleplayingu.
Herní rovnováha je důležitá v deskovkách. Znamená, že jeden hráč nemá výhodu proti jinému hráči.
V roleplayingové hře na herní rovnováze nezáleží.
Nechte mě to zopakovat:
Na čem záleží jsou světla reflektorů. Je to o tom zajistit, aby měl každý hráč doejm, že hraje významnou roli v příběhu. Aby měl každý svou chvíli slávy. Nebo aby někomu jinému pomohl mít jeho moment slávy.
Zda je bojovník vyvážený proti kouzelníkovi a ti dva jsou vyvážení proti zloději a ti tři jsou vyvážení proti klerikovi je mentalita, která stále uvažuje roleplayingovou hru jako taktický bojový simulátor do kterého jsou pro zábavy přihozeny Monty Pythonovské vtípky.
Ne.
Důvod, proč jsou roleplayingové hry jedinečné umění je ten, že jsou jediným tvůrčím žánrem, který vám umožní projít se v hrdinových botách. Nenásledujeme hrdinu, nesledujeme ho z dálky, ten příběh nám není vyprávěn. Jak dnes už slavně prohlásil Robin Laws: "Roleplayingová hra je jediný žánr, v němž publikum a autor jsou jedna a ta samá osoba."
Myslím, že to je ještě o něco víc. Grag Stafford ve své klasické hře, Runequest, vytvořil svět, v němž se smrtelníci vydávají na snové cesty do duchovního světa, v němž žijí bohové a hrdinové, splývají s hrdiny a prožívají jeden z hrdinových příběhů. Pak se vrací do světa smrtelníků přetvořeni tímto zážitkem.
To je genialita Grega Stafforda. Vzal samotný akt hraní roleplayingové hry a přetvořil ji v mechaniku své roleplayingové hry. Vstoupíte do říše hrdinů jako svá postava, která následně vstoupí do světa hrdinů, aby se transformovala zážitkem toho být hrdinou a tím, že t oděláte, jste sami transformováni zážitkem toho, že jste se stali hrdinou.
A co přesně s tím má společného hodnocení rychlosti? Nebo zbroje? Nebo kadence střelby? Nic.
Dnes se jako GM pročítám hrami a jako herní designer vytvářím své hry a kdykoliv, kdy narazím na novou mechaniku, ptám se sám sebe: "Jak mi tohle pomůže vyprávět příběh?"
Když nepomůže, zahodím to.
Když hraju Vampire, nechávám si pravidla pro Humanitu a zahazuju pravidla pro iniciativu.
Když hraju Call of Cthulhu, nechávám si pravidla pro příčetnost a zahazuju tabulky zbraní.
Nechci ve vás vyvolat dojem, že se prostě zbavuju mehanik pro boj. Naopak, ve Vampire obvykle zahazuju všechny věci související se Sociálními mechanikami. PRoč? PRotože tohle je roleplayingová hra, což znamená, že máte roleplayovat. Neřekntete "Mám vysoké charisma, protože nejsem moc dobrý v roleplayingu."
Má odpověď na to je: "Tak by ses v tom měl zlepšit. A rozhodně se nezlepšíš tím, že budeš házet kostkami. Zlepšíš se jen tím, že budeš roleplayovat."
Když se chcete naučit hrát dobře šachy, hrajete šachy.
Když se chcete naučit hrát dobře střílečky, tak hrajete střílečky.
Když se chcete zlepšit v roleplayingu, tak hádejte? Roleplayujete.
A pokud to je příliš velká žádost, můžete přejít místnost k RPGA (organizovanému komunitnímu hraní od Wizards of the Coast), kde vás nechají házet na charisma tolikrát, kolikrát budete chtít, protože hra kterou hrají není roleplayingová hra.
Takže, GMové, teď se vás ptám... naléhám na vás... prosím vás... projděte svou oblíbenou hru. Hned teď. Vytáhněte ji z poličky, vyndejte ji ze svého batohu a otevřete ji. Vemte si velký hodně ostrý nůž. A projděte všechny stránky a položte si tuhle otázku:
"Jak mi tohle pravidlo pomůže vyprávět příběh?"
Pokud vás nenapadá žádná odpověď do maximálně deseti vteřin, zahoďte ho. Protože jediné, co dělá, je, že vám stojí v cestě. Je to další bordel, který musíte překonat. Další minuta ztraceného času, během které ho budete s dalšími hráči vyhledávat, abyste se ujistili, že jste ho dodrželi správně, protože to je to, na čem záleží... hrát správně podle pravidel. Herní rovnováha. Musíme se ujistit, že je hra vyvážená.
Ne. Nehrajete deskovku. Hrajete roleplayingovou hru.
Začněte se podle toho chovat.
Doteď jsem na článek "Šachy nejsou RPG" obdržel spoustu reakcí. Některé byly zajímavé a za ty jsem velmi vděčný.
Další obsahovaly jen o málo víc než "NEMÁŠ PRAVDU", sem tam napsaného docela barvitým jazykem. Když jsem se do těchto konverzací zapojil a ptal jsem se na předložená tvrzení, autoři rychle vycouvali. Ani internetová anonymita jim nedala dost odvahy na to, aby se za ně postavili.
Jeden čtenář mě kritizoval za to, že jsem nepovolil komentáře. Tady musím trochu zahambeně přiznat jednu věc: Nevěděl jsem, že tuhle funkci musím aktivovat. Teprve jsem začal používat WordPress a neměl jsem tušení, že ta funkce není automatická. Komentáře jsem tudíž zapnul. Bez ohledu na to, že mi to bylo sděleno dost hrubě, bych za to upozornění rád poděkoval.
Samozřejmě, neměl jsem od Těch Internetů nic moc očekávat a ani jsem neočekával. Upřímně, čekal jsem, že si ten článek přečte pár přátel. Ukázalo se, že si ho přečetlo pár tisíc lidí. To mě překvapilo. Byl to text, jehož psaním jsem strávil zhruba hodinu (kecá, já to tu bez korekcí překládám už dvě hodiny a to to píšu skoro tak rychle, jak to čtu) a jen jsem to rychle zeditoval, než jsem to poslal ven k veřejné konzumaci, nesouhlasu a diskusi. Bylo to zamýšlené jako draf pro konferenci GMů v Rinconu, která se koná příští týden. Bylo to jen o nálo víc, než malé cvičení ve volném psaní. Zamýšlel jsem to vybrousit, ale teď už to je venku v hrubé formě.
Doteď to nabralo přes 4.000 lajků a přes 10.000 shlédnutí. To je na mojí malou webovou stránku hodně.
Po svém projevu sem dám promyšlenější a lépe zformulovanou verzi. Nebo, možná, tu prostě jen nechám tuhle tak, jak je. I když není zahlazená a místy je trochu tvrdá, tak je alespoň upřímná.
Znovu bych rád poděkoval těm, kteří mi dali promyšlené komentáře. Stojím si za filozofií toho, že upřímné komentáře a slušný nesouhlas jsou nejlepší cesta k pokroku.
Teď bysme to ještě mohli vysvětlit těm týpkům ve Strakovce (orig. je samozřejmě Washingtonu)